文/yjyj98879
作为23年的开年大作之一,《Forspoken》发售后并没有取得太理想的成绩。较高的定价、平平无奇的玩法设计、表现堪舆的优化等与早期宣传相比形成了较大的落差,从而导致本作在玩家、媒体中的口碑不佳。
提到《Forspoken》也让我想起了去年的另一款游戏《幽灵线:东京》。一个以西式魔法为主题,一个以东方阴阳术法为卖点。同样是将法术融入到射击动作玩法中,同样都是公式化的开放世界探索,最终的表现也都是乏善可陈。
穿越异世界《Forspoken》以居住在纽约的女孩——芙蕾·荷兰德为主角。就如同《爱丽丝梦游仙境》的桥段一般,在与名叫“拷弗”的手铐意外结合后,芙蕾意外穿越到了异世界艾希亚,并拥有了强大的魔法能力。在艾希亚面对裂异的侵袭、魔女的压迫,作为“天选之子”的芙蕾和当地的居民举起了抵抗的大旗...
游戏的剧本就是非常典型的异世界穿越戏码。无论是主角芙蕾的身世、魔女的背景还是整体的剧情走向,对于当下的玩家来说都已经算是司空见惯,没有太大的新鲜感。
魔法和跑酷是本作的主要卖点。
《Forspoken》为玩家搭建了一个还算广袤的异世界舞台。大量的山脉、峭壁以及穿插在其中的建筑、树木等元素令整个地图变得更为立体。从前期简单的加速冲刺到之后解锁的攀爬跳跃、落地弹射、瞬移等等。尽管玩家并不需要解锁所有的奔跑动作也能通关游戏。但一系列的奔跑动作设计也切切实实能让玩家的跑酷体验更为畅快和具有操作性。
魔法战斗随着流程的推进,芙蕾会打倒魔女并掌握他们的魔法。游戏中一共能使用四种不同元素的魔法。
就玩法上来说《Forspoken》的魔法相当于是不同种类的武器或是战斗模式。例如初期就可以使用的上括号「芙蕾魔法」就可以理解成是能射击三种类型的枪械;「塞拉魔法」则是一柄能变幻成拳头、标枪的火焰长剑等等...
与此同时,四大魔法中还包含了大量的主动技能,并且能在战斗中自由切换使用。如果单说本作魔法技能的效果或是视觉表现力都能称得上丰富,但实际的战斗体验却有些糟糕。
▲游戏对于PS5 DualSense手柄的适配做得非常不错,跑酷战斗的震动反馈都相当细致。
首先本作在流程编排上并不是十分的合理。《Forspoken》的主线流程大约为十三个章节左右,而除了初期「芙蕾魔法」外,其余三项魔法分别要在完成第六、八、十一章后才能自由使用。玩家想要拥有完整的魔法战斗体验需要熬到流程的中后甚至是末期。就好像点了一桌子菜,我擓着一碗炒饭快吃完了,厨师才开始端上主菜,这感觉无疑是非常糟心的。
▲包含快速移动、分身等技能的「欧拉丝魔法」是我个人认为最具操作性的一套魔法,可惜要到主线流程的最后阶段才能解锁。
游戏里玩家可以通过持续的跑酷动作来躲避敌人的攻击。可能是担心这项机制过于强势,制作组为游戏中的敌人设置了相当高的攻击欲望。面对精英怪物或是成群的敌人时,我很难施展连续的进攻或是蓄力攻击,基本得依靠为数不多且CD较长的控制技能来应对,否则就只能边打边跑。
另外,跑酷过程中是无法直接进行射击或是使用魔法技能的。使用魔法技能等都会解除跑酷,导致战斗动作的连贯性不佳。
虽说四大魔法代表了地、水、火、雷四种不同的元素,但游戏内并没有类似元素反应或是明显的克制关系设计。而且敌人的种类、动作单一,除了几位Boss的战斗在画面、特效表现方面称得上精彩外,整体玩法欠缺深度。当尝试使用四套魔法的新鲜感褪去后,战斗方面的感觉就显得单调和重复。
至于本作的开放世界玩法可以说非常的公式化,标准的罐头式设计。地图中密密麻麻地排布着大量的宝箱,野外Boss、石碑、休息点、废墟、副本、挑战...这些元素和当下市面上的开放世界探索游戏没有太大的区别,内容重复、同质化。而且游戏本身的装备、升级机制,包括看似特色的指甲系统等做得比较浅薄,也导致在野外探索获得奖励时无法带感玩家太大的收获和喜悦感。
总结尽管本作在魔法战斗的表现力以及作为特色的跑酷系统上下了一定的功夫,但也难以掩盖平淡的剧情表现和平庸的玩法设计。
文/yjyj98879
作为23年的开年大作之一,《Forspoken》发售后并没有取得太理想的成绩。较高的定价、平平无奇的玩法设计、表现堪舆的优化等与早期宣传相比形成了较大的落差,从而导致本作在玩家、媒体中的口碑不佳。
提到《Forspoken》也让我想起了去年的另一款游戏《幽灵线:东京》。一个以西式魔法为主题,一个以东方阴阳术法为卖点。同样是将法术融入到射击动作玩法中,同样都是公式化的开放世界探索,最终的表现也都是乏善可陈。
穿越异世界《Forspoken》以居住在纽约的女孩——芙蕾·荷兰德为主角。就如同《爱丽丝梦游仙境》的桥段一般,在与名叫“拷弗”的手铐意外结合后,芙蕾意外穿越到了异世界艾希亚,并拥有了强大的魔法能力。在艾希亚面对裂异的侵袭、魔女的压迫,作为“天选之子”的芙蕾和当地的居民举起了抵抗的大旗...
游戏的剧本就是非常典型的异世界穿越戏码。无论是主角芙蕾的身世、魔女的背景还是整体的剧情走向,对于当下的玩家来说都已经算是司空见惯,没有太大的新鲜感。
魔法和跑酷是本作的主要卖点。
《Forspoken》为玩家搭建了一个还算广袤的异世界舞台。大量的山脉、峭壁以及穿插在其中的建筑、树木等元素令整个地图变得更为立体。从前期简单的加速冲刺到之后解锁的攀爬跳跃、落地弹射、瞬移等等。尽管玩家并不需要解锁所有的奔跑动作也能通关游戏。但一系列的奔跑动作设计也切切实实能让玩家的跑酷体验更为畅快和具有操作性。
魔法战斗随着流程的推进,芙蕾会打倒魔女并掌握他们的魔法。游戏中一共能使用四种不同元素的魔法。
就玩法上来说《Forspoken》的魔法相当于是不同种类的武器或是战斗模式。例如初期就可以使用的上括号「芙蕾魔法」就可以理解成是能射击三种类型的枪械;「塞拉魔法」则是一柄能变幻成拳头、标枪的火焰长剑等等...
与此同时,四大魔法中还包含了大量的主动技能,并且能在战斗中自由切换使用。如果单说本作魔法技能的效果或是视觉表现力都能称得上丰富,但实际的战斗体验却有些糟糕。
▲游戏对于PS5 DualSense手柄的适配做得非常不错,跑酷战斗的震动反馈都相当细致。
首先本作在流程编排上并不是十分的合理。《Forspoken》的主线流程大约为十三个章节左右,而除了初期「芙蕾魔法」外,其余三项魔法分别要在完成第六、八、十一章后才能自由使用。玩家想要拥有完整的魔法战斗体验需要熬到流程的中后甚至是末期。就好像点了一桌子菜,我擓着一碗炒饭快吃完了,厨师才开始端上主菜,这感觉无疑是非常糟心的。
▲包含快速移动、分身等技能的「欧拉丝魔法」是我个人认为最具操作性的一套魔法,可惜要到主线流程的最后阶段才能解锁。
游戏里玩家可以通过持续的跑酷动作来躲避敌人的攻击。可能是担心这项机制过于强势,制作组为游戏中的敌人设置了相当高的攻击欲望。面对精英怪物或是成群的敌人时,我很难施展连续的进攻或是蓄力攻击,基本得依靠为数不多且CD较长的控制技能来应对,否则就只能边打边跑。
另外,跑酷过程中是无法直接进行射击或是使用魔法技能的。使用魔法技能等都会解除跑酷,导致战斗动作的连贯性不佳。
虽说四大魔法代表了地、水、火、雷四种不同的元素,但游戏内并没有类似元素反应或是明显的克制关系设计。而且敌人的种类、动作单一,除了几位Boss的战斗在画面、特效表现方面称得上精彩外,整体玩法欠缺深度。当尝试使用四套魔法的新鲜感褪去后,战斗方面的感觉就显得单调和重复。
至于本作的开放世界玩法可以说非常的公式化,标准的罐头式设计。地图中密密麻麻地排布着大量的宝箱,野外Boss、石碑、休息点、废墟、副本、挑战...这些元素和当下市面上的开放世界探索游戏没有太大的区别,内容重复、同质化。而且游戏本身的装备、升级机制,包括看似特色的指甲系统等做得比较浅薄,也导致在野外探索获得奖励时无法带感玩家太大的收获和喜悦感。
总结尽管本作在魔法战斗的表现力以及作为特色的跑酷系统上下了一定的功夫,但也难以掩盖平淡的剧情表现和平庸的玩法设计。