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1月最赚钱手游公布!腾讯7天赚4.5亿,网易力压米哈游成最大黑马

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

前不久知名移动应用数据分析公司Sensor Tower公布了2023年1月份全球手机游戏营收排行榜。分别分为总排名、AppStore排名和谷歌市场排名,到底是哪些游戏上榜了呢?这其中又有什么奥秘呢?小弟今儿就给大家分析分析!

说明:数据不包括中国及其他地区第三方安卓市场。

总排名:前10名分别是《王者荣耀》、《PUBGM》、《原神》、《糖果粉碎传奇》、《Roblox》、《金币大师》、《怪物弹珠》、《梦幻花园》、《NIKKE》、《FGO》

前三名稳稳不动,依旧是《王者荣耀》、《PUBGM》、《原神》三大游戏。

腾讯的《王者荣耀》继续蝉联第一,以2.5亿美元(约17亿人民币)的收入遥遥领先,环比增长29%,同时也是TOP10中增幅排名第2的产品。

另外一款腾讯游戏《PUBGM》,则以近2亿美元(约14亿人民币)收入位列榜单第2名。

《原神》则以1.5亿美元(约10亿人民币)的收入位列榜单第3名。

虽然还是这三巨头位居前列,不过这春节期间,收入还是有点意思的。

据相关媒体报道,春节七天,腾讯旗下《王者荣耀》不仅更新引入新英雄-莱西奥、新地图、赛季、等多种元素,还靠着神秘商店、珍宝阁活动、春节专属小兔糕活动和大家喜闻乐见的兔年限定皮肤等等春节一系列活动,在春节期间这个赚钱好时候,赚了个盆满钵满,预估收入达到3620.81万美元(约合人民币2.4亿元),成功占领《游戏春节档收入排行》第一名的宝座!

实际上,就在除夕当天0点的时候,由于很多玩家蹲点充值点券,瞬间大量玩家涌入,王者荣耀充值系统一度还崩溃了。

春节期间收入排在其后的则是腾讯旗下另一款游戏《和平精英》,预估收入1434.18万美元(约1亿人民币)。

值得一提的是,除了《王者荣耀》与《和平精英》外,腾讯旗下的《穿越火线》、《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》等10款游戏均进入了《游戏春节档收入排行》前30强,合计收入高达6753.18万美元(约合人民币4.59亿元),占比超过6成,遥遥领先于其他厂家。

《原神》这次春节的海灯节活动,倒是没能让它维持在第三的收入。

可能是因为1月份的UP池子艾尔海森毕竟是个男角色,虽然看起来是真的很帅,而且口出锐评,但是男角色流水普遍都是偏低的。

不过嘛,就算艾尔海森0流水,不影响米哈游榨干你们的压岁钱和年终奖。毕竟艾尔海森的卡池接下来就是夜兰和胡桃的复刻UP池,以及护摩+若水的武器UP池,基本上算是开服以来最香池子,怕不是玩了一手先抑后扬!

App Store:前十名分别是《王者荣耀》、《PUBGM》、《原神》、《糖果粉碎传奇》、《Roblox》、《三国志:战略版》、《穿越火线手游》、《蛋仔派对》、《怪物弹珠》、《金铲铲之战》

Google Play:前十名分别是《金币大师》、《糖果粉碎传奇》、《原神》、《Roblox》、《NIKKE》、《天堂M》、《FGO》、《怪物弹珠》、《梦幻花园》、《赛马娘》

App Store的收入排行榜这个月明显是受到了春节的影响,腾讯游戏的收入都大幅度上升,就连许久未见的《穿越火线》、《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》都进入了前十的排行榜。

不过令人意外的是,在春节期间,网易的《蛋仔派对》也冲进了前十。而且在《游戏春节档收入排行》中力压《原神》跻身收入榜第三。

《蛋仔派对》是网易在去年5月底公测的一款休闲手游,其基础玩法与糖豆人类似。《蛋仔派对》在春节期间推出了丰富的节日活动,包括红包雨、烟花秀等极具春节气息的特色玩法,春节期间在各大直播平台,都能看到《蛋仔派对》的主题直播。《蛋仔派对》这次在春节血赚五千万人民币,可以说是一匹黑马。

实际上,自去年12月23日至今,《蛋仔派对》已经在iOS免费榜榜首稳坐一个多月,成为此次春节档网易流水和流量增长的中流砥柱,可以说是也是毫不意外。

一个正惊问题:2023年1月你在什么手游上花了最多钱呢?

最赚钱手游排行榜出炉,王者荣耀仅排第五!第一来自1个小国!

最近有份手游排行榜很火——

已保存

过去10年里,最赚钱的手游究竟是谁?

哔哔君本来想,那肯定得是王者荣耀啊!

可没想到,王者荣耀居然只排第五!梦幻也不过第六!↓↓

继续细看,哔哔君惊了个呆:

最赚钱的手游前十名里,

三款来自美国,三款来自日本,两款来自中国,

那剩下两款呢?居然来自芬兰!

而且芬兰的《部落冲突》还拿了第一名↓↓

芬兰在哪?首都是啥?人口多少?

这些问题,恐怕你都回答不上来!

可就是这样一个“低调”的国家,

居然能在手游行业成为扛把子!

更令人吃惊的是!

芬兰全国只有500多万人口!

只有上海的五分之一!

全国做游戏的,只有3000多人,

连腾讯员工的十分之一都不到!

那么问题来了:

芬兰究竟是如何“以小博大”

成为手游领域的“大国“的呢?

在这里,哔哔君要隆重介绍它的幕后功臣——

这位功臣,就是诺基亚。

没错!就是可以开核桃、可以挡枪子的诺基亚↓↓

故事还得从90年代说起。

在当时,芬兰已经出现了几家不错的游戏公司。

开发出《马克思佩恩》《心灵杀手》的Remedy就是其中之一↓↓

这些公司为芬兰在主机游戏市场打下了不小的江山,

但谁也没想到未来芬兰在手游行业解锁的成就将更加辉煌。

而那时的诺基亚在干嘛?

它在手机市场和摩托罗拉作战。

为了让手机卖得更好,赚更多钱,

诺基亚一直在琢磨,

如何加入吸引用户的新功能。

当时,诺基亚刚完成新系统的开发,

攻城狮们发现系统内存居然有剩余!

本着勤俭节约的优良传统,

他们决定用这点内存加入一些新功能。

可是加啥呢?常用的软件都有了呀!

就在攻城狮们纠结的时候,

他们看到隔壁的丹麦将一款类似俄罗斯方块的游戏植入了手机,

这一下就给了他们思路:

为什么不加一款小游戏呢?

于是,诺基亚将《贪吃蛇》移植到了自己的手机上。

芬兰的第一款可以玩游戏的手机诞生了。

凭借着庞大的手机市场占有率,

诺基亚将《贪吃蛇》带到了3.5亿用户面前,

掀起了一阵《贪吃蛇》热潮。

在当时的芬兰,甚至举办了国家级的贪吃蛇大赛。

玩家们为赢得冠军而相互竞争,

激烈程度完全不输今天的LOL比赛。

一次系统研发上的尝试,

让诺基亚无意中成为了芬兰手游的开创者。

它让人们开始意识到,

游戏不仅仅是电脑和游戏机的专属,

手机也不仅仅是通讯工具。

于是,越来越多的手游公司在芬兰出现。

同时,得益于技术的进步,

诺基亚在手机市场的份额逐年上升,一度达到40%。

大批手游厂商,开始抱上诺基亚的大腿,

这也成为芬兰手游市场最早的业务模式。

《贪吃蛇》的成功燃起了诺基亚对游戏的野心,

特别是当它看到GB等掌机大行其道,

任天堂凭着《口袋妖怪》赚得盆满钵满。

它突然有一个新的想法--

为什么不做一款兼具掌机与手机功能的新产品?

于是2003年,N-Gage诞生了。

那时,诺基亚踌躇满志,

以为自己一定能引发新一轮变革。

但万万想不到的是,

从发售起,N-Gage就惨遭扑街!

它给玩家带来的不是惊喜,而是满满的惊吓!

为什么这么说?

首先,这货长得太丑!

这个长得像“墨西哥卷”的东西到底是个什么鬼↓↓

长得丑就算了,关键是这货还特难用!

它的正面是游戏按键与屏幕,

而听筒与麦克风却在手机的侧面,

这意味着,如果你想打电话,你只能这样↓↓

更气人的是,

如果你想要更换游戏卡带,还得拔掉电池。

这样的设计是不是特别!

总的来哔就是:

作为手机,这货不合格,

作为游戏机,这货太辣鸡。

为了拯救N-Gage的口碑,

诺基亚砸入了一大笔钱来扶持本地游戏开发商,

许多芬兰手游公司因此得到了资助,

其中就包括育碧旗下的RedLynx,

以及Supercell的前身Sumea。

不仅如此,诺基亚还举办了很多次游戏开发大赛。

这帮助了很多年轻人走上游戏开发之路。

2003年,三名来自赫尔辛基科技大学生参加了比赛,

他们还为此组建了一家游戏工作室,

这家工作室就是《愤怒的小鸟》创造者Roivo的前身↓↓

不幸的是,诺基亚最终没能挽救N-Gage的颓势,

这款为游戏而生的手机还是走向了覆灭。

截止2009年,诺基亚已经为此损失了数亿美元。

2007年,IPhone3GS问世,

手机行业迎来新一轮风暴。

在功能更加强大的苹果系统面前,

一代神机诺基亚慢慢退出了市场!

但令人惊奇的是,

向来与诺基亚息息相关的芬兰手游,

却在这次风暴中走上了不同的路。

不仅孵化出一飞冲天的怒鸟,

还创造出一大波经典“大作“↓↓

部落冲突,皇室战争,罪恶之地等等,

正是这些“装机必备“成就了芬兰的手游大国地位!

而在芬兰手游最终崛起的时候,

诺基亚虽然已经走向衰亡,但依旧功不可没!

因为它留下了两笔遗产!

第一,钱。

在临死之前,诺基亚设立了一个“诺基亚大桥计划“

为前员工提供了2.5亿欧元的创业启动资金。

许多员工带着这笔钱到手游领域创业。

第二,人。

在诺基亚帝国时代,

诺基亚网罗着全芬兰最顶尖的技术人才。

而在衰落后,

这些人才纷纷转投游戏行业,

为芬兰手游注入了新鲜血液。

回溯历史,我们会发现,

芬兰手游大国的炼成并非一日之功,

而其中,诺基亚更是居功至伟。

诺基亚的陨落令人唏嘘,

但幸运的是,

创新的火种却被芬兰人保留。

而今日芬兰手游的强盛,

大概就是这种精神的最好延续吧。

站着把钱挣了有多难?上海公司CEO:不是谁都是米哈游,这是命啊

在上海游戏圈里,召合网络绝对算是一家“奇葩”厂商。

5年前,他们推出了第一款产品《召唤与合成》。这是一款美术堪称毫无设计和艺术感的游戏,有玩家称其为“山寨画风”,但它却凭借融合了卡牌与消除的创新玩法,以及良心运营,获得了一致好评。直到去年游戏停服,它在TapTap也依然保持着9.7分。

去年9月,《召唤与合成2》正式上线。对比起前作,它的美术质量确实提高了不少,但放在今天看来,可能依然带有一些“时代感”。

同时,它也继承了召合一贯的良心运营风格。玩家习以为常的首充奖励、礼包,不仅白送,还会在玩家点击时,提醒大家理智消费,“用6块钱去买个包子当早点,不比游戏香吗?这次就先不收钱了。”这些暖心小文案至今还被各种买量广告给用着。

一次,其他公司老板见着召合的CEO燃灯,和他说别内卷了,这样送福利,其他游戏怎么活。燃灯说,那你们也送起来呀,大家都送用户体验才会更好。

确实,燃灯也是一朵“奇葩”。他出身于艺术世家,从小在父亲的工作室里敲着编钟玩着泥巴长大,而他在成为设计师后,却因为热爱而转投游戏行业。

2017年,他拿着积蓄和同学一起创办了召合网络,并一路运营至今。他曾表示,他希望能走一条介于独立游戏和商业游戏之间的道路,也就是站着把钱挣了,并用游戏潜移默化地影响人们变得更好。

可是这条路并不好走,去年《召合2》上线后,虽然首月流水突破2000万,但次月数据跳水,就连《召合1》一直以来的高口碑也遭到了质疑。这让燃灯很长一段时间陷入了抑郁。为了求活,他创业6年以来,第一次主动去寻找投资,也准备第一次去做能养活团队的,纯粹的商业游戏。

前阵子,我在上海见到了燃灯,经过半年的恢复,他看上去精神了不少,一头长发也换成了利落的短发。他把我接到家里,一起吃着烤肉,喝着啤酒,聊了聊最近的感悟。

以下是我们的对话(内容经过整理,有所删减):

01 想成米哈游,那可能得看命

葡萄君:《召合2》上线后,感觉你转变很大。2017年创业到现在6年,应该是你第一次主动找投资。

燃灯:没办法,都是为了求活。过去一整年我都在emo,不想见人。感觉自己各方面都没做好,在乎的东西也没守住。

葡萄君:在乎的是什么?

燃灯:抛开表面说辞,用最难听的话来描述,就是我一直探索的方向本质是狂妄天真的“既要又要”,即要立牌坊又要挣钱、既要口碑又要商业。但结果从去年4月份,《召合2》第一次测试开始,我们就一直被骂。

葡萄君:就是你之前说的,想走独立游戏和商业游戏中间那条路。

燃灯:对,其实差一点,嗯不对,是差很多点就成功了。《召合2》在公测后的TapTap评分,最高到过9.4,当年《召合1》也是从公测8.6分慢慢上去的。首月也有2000万流水,而我们只花了100多万预算做内容营销,这说明方向是有可行性的。

但我们没这个能力接住这场富贵,积累不够,各方面实力不够,产品叠了茫茫多的debuff,比如稳定性、恶性bug、数值、玩法设计打磨不足等等细节,虽然从设计角度来说《召合2》在各个环节都在尝试创新,并且在消除合成玩法维度上做了很大突破,但太自信了,我们没hold住过于复杂的设计。所以到了第二个月,数据直接跳水,现在对《召合2》已经没有多高的预期了,没预期之后反而放下了包袱,慢慢更新稳定了下来。

葡萄君:测试期没发现这些问题吗?

燃灯:其实有发现,但没时间了,1代已经停运,2代做了快3年,我自己负债也给公司垫了不少钱,如果游戏不在去年9月上,我就发不出10月工资了。

有个普遍现象是:创业第一款产品或许可以小成,但第二款产品做好的概率太低了。之前很多老板都和我说过这个道理,但我都没能理解透彻。后来才深刻体会到,第一款做成之后,你的认知会相对傲一些,自我感觉会特别良好,在没有外力帮助下,特别容易飘,这时候一定会犯错。

葡萄君:你们具体犯了什么错?

燃灯:设计问题很致命。从当时的主观视角来看,我们觉得1代很多细节偏累赘,然后自以为是地去掉了,还加了很多设计嵌套,把消除玩法的逻辑性和烧脑性拉高。可从玩家视角来看,1代那些设计是照顾新手的,去掉之后,游戏门槛就会变高。换个角度来说,其实这也和环境有关。现在游戏那么多,想把玩家留下来,无门槛才是好的。

而在开发流程上面,我们一开始就想做很多东西,并且自认为想清楚了,啪啪啪快速铺量,但最后打磨和验收时才发现,每个地方都像半成品,还有耦合性问题,这导致我们改的很累。

现在看来,最有效的开发方式,还是产品完成单个循环后,尽早见人。假设游戏有100个内容,团队就应该集中火力,死活把第一个内容、最核心的循环做到极致,这样也能在早期保持小规模开发,能控制成本投入,直到你做不下去了,就拿去给用户玩,如果反馈不错,那再以这个标准往后走,而不是一下子做100个内容,每个地方都掉链子。我接触那么多的开发者,此时此刻也还是有许多人在踩这个坑。

葡萄君:都是之前成功过,觉得自己能干好?

燃灯:没成功的可能也会这么干,都是因为自身的认知局限带来的自信,觉得自己是天才,自己NB,特别是成功过的,更觉得自己有方。

葡萄君:但米哈游就能一直成功,《原神》就能憋出来。大家会觉得他们可以,为什么我不可以。

燃灯:能想象到《原神》开发阶段踩了多少坑啊,别说《原神》了,研究“崩2”更有意义,“崩2”作为米哈游明面上的第二款产品,经历了多少波折?后面沉淀做好了“崩2”后,才有了“崩3”。之前有次去米哈游取经,大伟哥和我说,米哈游的战略是All in,是不计代价。但关键是他们踩得起坑,他们不愁发不了工资。《原神》开发阶段所有的工业流程,该有的步骤都不会省,而且都是高配,用交响乐队的原创音乐,哎啧啧啧,哈喇子都流下来了。

说白了,做出超级产品的团队,他们有试错空间,不会因为发不起工资而出现走形的决策。你看莉莉丝在《小冰冰传奇》之后,用了那么多时间和钱去试错,信文君写了一年公众号反思总结,不是说烧掉好多个亿了么。这些做出爆款的公司,可以积攒到后面10年、20年的钱,就有非常大的抗风险能力去尝试,从而进入正向循环。

葡萄君:这样的公司肯定是少数。

燃灯:所以说这就是命啊,风口浪尖、天时地利人和这玩意儿谁能预知道。绝大部分中小团队,都不具备一下子就能做出超级爆款的能力,甚至有名的,曾经出过爆款的公司,也可能会在反反复复中迷失掉自我。

但值得庆幸的是,游戏行业属于内容行业,它是不会被垄断的。哪怕是MOBA、FPS、MMO、SLG、二次元、消除等等所有游戏类型,这些品类也没什么可怕的,都有办法去挑战。就像我们看电影也不会只盯着一个导演去看,有那么多好电影呢。所以自己喜欢玩游戏,也准备在这个游戏行业里呆下去,那就只能多多沉淀自己,反思自己,积蓄力量持续去创作。

葡萄君:但在目前的环境下,很多团队可能都熬不过去。像近年二次元就很难有新的头部产品出来,资本也变得谨慎。

燃灯:没办法,我也正在经历这个困境。其实就是看输不输得起了,如果我以后真输了,就说明我肯定有哪里真的不行呗,那我凭啥和别人坐在一个牌桌上,输光了就下桌回去积攒,没必要怨天尤人。

另外现在资本肯定谨慎啊,过去几年一份PPT就拿投资的故事一去不复返啦,都归于理智了,这也和整体大环境有关吧?二次元我就不太懂了,感觉大家对这一品类的关注度是不是过高了?其实在聚光灯外,有好多产品或品类活的特别滋润。

02 “我们被高评分绑架了”

葡萄君:所以你去年emo的点是认为自己输了?

燃灯:不会服输的,最伤我的是事情其实是用户评价。《召合》是在TapTap上面靠口碑起来的,所以我大多数注意力都放在这上面。可去年我们在TapTap被骂了大半年,所以感觉很受伤。只能坚持更新做有诚意的玩法型活动,继续坚持着。

葡萄君:《召合2》上线的时候,评分到了多少?

燃灯:最高到过9.4,后来到现在维持在8.8分。

葡萄君:这有点凡尔赛了。

燃灯:很多人听到都是这反应。朋友说,“你神经病啊,为了那几个差评就emo。”其实我们在B站好游,都有9.X分的用户评价,其实也有好多好多支持我们的玩家,每次我在游戏里写信发福利,都会有好多特别支持的留言。

葡萄君:你是比较完美主义?

燃灯:我确实是座hahaha。但主要问题还是落差感。1代产品直到停运经历4年,在TapTap都是9.7分。对一款靠内购且抽卡的商业玩法型游戏来说,这已经算是前无古人的口碑了。你可以想象,一个成绩一直很好的学霸,到了新环境,突然不是全班第一了,他的心理感受会一落千丈。

而且我们过去都没注意到,自己一直做的个性化运营其实是把双刃剑。我经常会通过各种社群,或是游戏邮件的方式,和玩家对话。好处在于,玩家会觉得官方非常真实、真诚,包括我的性格和一些观点传递出来,他们也会觉得挺有意思。

可一旦游戏出现运营事故之类的节奏,舆论的矛头也会直指过来。比如很多二次元游戏,本身游戏角色就会塑造得很立体,玩家们会在她们身上寄托很多情感,但就算角色翻车了,本质上她们是虚拟的,是由团队厂商作为一个整体来承受玩家的怒火。又或者说,很多舆论刀子捅在了产品上,捅在了公司品牌上,那也和背后的负责人隔了几层。

我们不一样,还没有本事塑造好特别好的角色,于是“燃灯”这个衔接玩家和官方之间的形象就是真实的我,是一个有七情六欲的普通人,有自己的抗压上限,刀子直接捅我身上,一时间就会很难接受。

葡萄君:最早你为什么会以这种方式站到台前?

燃灯:啥也没想。过去我是产品出身,也做过发行和运营,不管哪个岗位,我都在一线和用户接触,在友善的环境下我非常喜欢和玩家交流,以前甚至会跟玩家一起骂自家游戏。所以我当时觉得,我就把游戏的邮件当聊天,分享一些我觉得美好的事物,不行吗?就这样,我们公司的游戏慢慢就形成了自己的特色。

可是完全没想到的是,高口碑把我们给“绑架”了。随着评分越来越高,你就再也受不了低分,操作也会变形,不断去送福利。当然这些事情也没错,错就错在我们自己积累不够,把控力不够,也已经骑虎难下了。

葡萄君:你是什么时候意识到被绑架了?

燃灯:其实去看二次元游戏、乙女游戏,他们被绑架得更加厉害。一旦面临这种局面,创作者的很多想法和设计都会走样。

举个简单例子,我们每个运营活动,都会尝试做一个新的玩法,这样相对会更有诚意,不像很多卡牌游戏都是没营养地复用本体内容,或简单粗暴的付费活动套路。但我们在设计奖励时,一开始是想做个有竞争的排行榜,于是给了第一名较好的奖励,这应该是很常规的操作,结果挨骂了。然后我们放弃竞争,把大家奖励拉平,还是被骂,我真是疯了。

后来想通了,设计者还是应该想清楚游戏的特色,以及要给谁玩,不同的内容需要提供什么样的体验,在确定后、逻辑通畅后,就不要轻易被其他声音所干扰,除非真的做出特别愚蠢得罪所有用户的决定,那肯定得立正挨打。

葡萄君:想清楚后,游戏评分有下降吗?

燃灯:没有,现在一直都很稳定。

葡萄君:看来真的是要更坚定一点。

燃灯:《召合2》确实有很多地方没做好,刚开始我会有一种无力感。现在想明白之后,我就放宽心慢慢来了,毕竟它是一款长线网游,可以不断更新优化,不要过度纠结评分,导致自己踌躇不前。

当然,我还是很感激玩家们的。包括资方会投我们,也是因为口碑优势:我们有无数的用户不是我们的玩家,他们在各个地方看到过我们的内容、表达,对品牌是有认知的,他们只是不喜欢消除这个品类。而当我们以后的新游戏若是他们的菜时,就可能会吸引到他们。所以持续保护好品牌对我们来说还是非常重要的事情。

未来,我们做的纯粹商业游戏,符合主流获量逻辑的游戏,就交给合适的发行伙伴去合作。那些想做自我表达的游戏,我就控制成本地开发,然后自己发行,好好搞,反正也不期待挣钱,自己开心就好,说真的,若自己从事的事业无法令自己兴奋和开心,那就会很没意思的。

葡萄君:分得很清楚了。

燃灯:不过这不代表我们放弃了“兼得”这条路。

这个方向真的可以实现,我们不缺创意,不缺灵感,但这些没有落地前都是最廉价的,所以现在还需要分项目去积累设计能力、技术能力、数值能力、工艺流程,当完成这些前置条件后,我们就会再次挑战“兼得”。

03 小游戏也得有创新,不能像素级抄袭

葡萄君:现在你们团队有多少人?

燃灯:大概40几人,之前多的时候有接近70人。现在我对这个数字特别敏感,每遇到一个中小团队的老板,都会问他们每月的人均成本多少。这代表着一个安全系数,代表着公司的压力。而压力会让自己的状态、公司的决策变形。所以我特别羡慕那些小而美还能创造乐趣,获得健康利润空间的团队,感觉他们特别厉害。

当下的中小团队,要么是游刃有余的去做小项目,要么是有足够壁垒和积累的去做大项目,做中不溜感觉是很困难的。所谓小,就是设计规模小、开发成本小,这样盈利压力会低,失败也不会太伤。中不溜的话,成本不低,产品上线又可能不具备太强竞争力,这就会很难。

只有那些已经有了超级产品的大厂,或积累和都足够的团队,才有空间去做大项目,但是回看曾经的那些大厂,也有很多在这几年浪没了。因为想做大产品,首先带头人得足够厉害足够靠谱,也需要渡过磨合期的成熟人才团队,而不是一股脑的扩张建立所谓管线,有些大公司就是死在了“大”上面,死在了没做好准备,但想做更多的事情上。

所以我希望现阶段我们自身回归小组织,这样效率最高。我们现在不会做特别复杂的产品,每个产品都先把核心玩法磨好。

葡萄君:现在你们开了多少项目?

燃灯:《召合2》持续迭代,有一个小组会以活动的形式,在里面孵化新的小玩法,如果不错的话,可以单拎出来立项;后面《召合2》也会有一个海外版本,把之前没调好的细节给做好;另外我们还有一个小组专门去做小游戏。

葡萄君:小游戏就是为了挣钱?

燃灯:可以算是,其实做小游戏,也可以积累数值能力,可以有很多系统、商业化和表达创新的想法,这些经历对我们团队太重要了。

葡萄君:你们是什么时候开始关注小游戏的?

燃灯:2017年,小游戏刚出来我就一直关注。如果把App游戏比作手机上的PC端游,那小游戏就是当年的页游。现在为什么说App游戏很难买到量,小游戏获客简单,因为用户看到广告压根不用下载安装,直接就能玩。而页游当年会衰落,我觉得是因为移动互联网中断了“点开即玩”的页游,从蛮荒时代到精品时代的进程,目前短时间内,应该不会有新的科技设备能代替手机,VRAR之类距离全民化还为时尚早,所以小游戏是一个巨大的趋势。

只不过,当年我们开发能力有限,就算看到了这个趋势也跟进不了。而且当时很多小游戏鱼龙混杂,有些根本算不上游戏,在那种环境下,有点情怀的开发人员也会有点瞧不起它。

葡萄君:现在为什么时机成熟了?

燃灯:一个原因就是盘子大了,许多超级APP开放微信小程序跳转后,用户在抖音之类的地方看到买量广告,可以直接跳到微信,这决定了小游戏的起飞。

你试想一下,除非是具备IP或品牌力的新作,刷到同样不知名的游戏广告,你会选择点个下载个十几分钟再慢腾腾安装等着体验还是点开即玩快速体验?我自己个人点开即玩玩的越多,越不会去下载不知名游戏。听到过一组数据是说,在开放跳转之前,微信小游戏的日流水总盘子是百万级别,开放之后可以到千万甚至更多。

而盘子大了之后,随着用户不断被各种小游戏洗量,他们也会想要玩到更好的游戏,所以不是说小游戏就不能有好的设计,当年页游也还是有好产品的。

另一个原因是小游戏中的标杆级产品出现了好多款,这足以吸引很多开发者进入,最后一个原因就是Unity对小游戏的技术支持,以及各种组件使得小游戏开发门槛降低了很多,许多合适的原生App游戏可以方便的移植过去。

葡萄君:野蛮生长之后,就有良币出现了。

燃灯:我之前见过一个老板,他很有前瞻性,几乎吃到了小游戏的所有红利,更像是生意人,对市场很敏感,盯着畅销榜就能定制多套模型去跑。而有些人反应会慢一点,看到这个阶段不适合自己,那就等下个阶段再入场。

葡萄君:你们是属于速度不够快的。

燃灯:我们可以快,但对应就是没有创新的换皮抄袭,这种事情对我们团队来说是极其痛苦的。我们虽然做小游戏是想挣钱,但起码还有一点点执着,如果连包装或者系统创新都没有,那我们会觉得很没意思。

葡萄君:好奇你会怎么评价《羊了个羊》?

燃灯:非常厉害啊。我媳妇当时玩起来,到半夜都不肯睡觉,我自己也玩了好久。他们团队有着过去在豪腾的积累,有小游戏的积累,所以能成,这不是可以copy的事情。

葡萄君:你们的小游戏要做多久?

燃灯:可能得半年,甚至更久。

葡萄君:现在小游戏竞争那么激烈,不怕错失机会吗?

燃灯:激烈是因为很多团队都在互相抄,而不是有新的方向。现在也没有多少人去做创新和新的原型,市面上有几百个《咸鱼之王》和开宝箱史莱姆。另一层是有模块化开发积累的团队可以迅速组装,那就特别快了,我们还不行。

葡萄君:这个创新要怎么做?

燃灯:要看团队对小游戏整个环境和用户体验的理解。一开始小游戏可能是碎片化的,但用户进来之后,如果觉得有趣,依然会每天在里面投入几个小时。现在会有人上班也会打开电脑微信,在小游戏里面挂机。

所以确定自己游戏的用户定位,以及他们的行为逻辑很重要,它决定了产品的设计方向,以及如何适配用户的体验,从而产生新的模型。它可以是数值向的融合创新,也可以是玩法方面的,但核心是你得有自己的思考,而不是像素级换皮抄袭。比如把点箱子替换装备的操作循环,换成点击砍树替换装备,再加修仙包装,这也是有思考的。

04 游戏是表达的出口

葡萄君:前阵子你们拿到了一个《2048清》的版号,那是什么产品?

燃灯:一个应届生做的,我在TapTap上面看到了,去找他聊,劝他加入我们公司。入职以后,我就把他之前的作品都买了下来,免费无广告上线。但那时候有些渠道说没有版号,不能上,我一气之下就去申版号,后面也没管了。结果两年过去,看到版号下来,也是哭笑不得。

不过,在拿到版号那一刻,我脑海里大概有四五套游戏设计方案了,我们以后可以把它优化成一个轻度付费的休闲产品,这样也不会破坏口碑。毕竟多个版号就多个可能性,还能做些好玩的东西。哪怕全世界的《2048》都长一个样,我们也能想办法做一下某些维度的升级。之前吉游社就做过一款2048玩法的《下一把剑》。我觉得这挺好玩的,算是对传统经典玩法的突破。

葡萄君:但这应该就不会抱太高的商业预期了。

燃灯:嗯,开心就好。

葡萄君:你现在会想做什么注重表达的游戏?

燃灯:我想把生活中的点滴,改编成游戏。音乐、舞蹈、绘画、雕塑、影视剧作等等这些艺术,归根到底是源于作者对身边、对社会、对世界的观察、对细节的掌握和感受,作者只是将其通过某一种载体推出来,游戏就是我的载体。

葡萄君:最近生活中有什么触动到你的吗?

燃灯:有时候我会让孩子去体会挣钱不易,我们家丫头现在4岁了,比如她想要玩具和冰淇淋,就要自己把家里的空瓶子、废纸板,拿去回收站卖掉换钱。有次她拉着小拖车装着废品过去,其实卖得挺多了,但回来后丫头说那么多瓶子,只卖了三个“板板”,买不了几个冰淇淋也买不了玩具。这就比较触动我,孩子能给到我很多能量。

我们会做个游戏,叫作《云朵上的宝贝》。有一个美好的故事说是,每个孩子都是天使,他们在天上看到了我们,选择了我们当父母,于是就下来了。我会以此为基点去拓展故事,先从孕期讲起,改编自己的经历,随着每年新的感悟,游戏也自然会不断更新,它可以持续更新到我死的那一刻。不过这款游戏已经鸽了好久,想改编好、把故事说好,还要有游戏性,也不是特别容易的。

很多玩家都是看着燃灯的孩子长大

葡萄君:一个表达的出口。

燃灯:是的,它可以有很多可能性。以前我认真想过,如果你要搞真正纯粹的艺术,一幅画或者雕塑,其实它的影响力很有限。大众一点的,音乐、影视作品又需要很多前置条件,比如天赋、专业知识学习经历等。但游戏本身就是我擅长和体验很多的,它也可以放入思想,并且更容易被人下载到。

葡萄君:比音乐剧的门槛低多了。

燃灯:从更广泛的人群角度来看,不是每个人都会去看音乐剧、画展,甚至是电影。而游戏是一个更大众、更接地气的载体,至少可以让不同阶层、年龄的用户都能容易地获取到。

葡萄君:所以你坚持想要走表达和商业化兼得的路线。

燃灯:之前看到过一篇,特别喜欢,是“修身齐家治国平天下”的原文,其实除了这三段广为人知外还有几段的,修身之前是“欲修其身者,先正其心;欲正其心者,先诚其意;欲诚其意者,先致其知,致知在格物”。处于起点位置的“格物”意思是说,人要多学习咯,多看多增长见识咯,多学以致用咯。

所以放到我们的行业里来看,也是差不多的,积累好各个环节,前置条件完成后,才能再次去尝试自己想走的路,当然了,就如刚才说的顺序,达不到治国那个阶段,但修身提高自己是起点,家庭和睦也特别重要,再是好好管理公司就好。

未来可能的话,我会把这段话也做成一款游戏。

05 只要有所求,创业就不会那么焦虑

葡萄君:创业那么多年,你有什么不一样的体会?

燃灯:创业给我带来最大的价值是,我多了一个老板身份,不管这个老板是大是小,我都更容易去接触其他老板。以前哪怕你在中小公司里做到总监级别,也没什么用,其他老板不太会见你的,见了也会因为思考维度不在一个层面,无法交流到一起去,当然游戏大厂和游戏渠道平台除外hahaha,都是大佬们。

和老板们交流很有意思,视野一下会打开很多。比如创业头几年和信文君交流,他让我先学会做一个CEO,他可能有其他更复杂的意思在,但我感觉说白了就是要我考虑的尽可能更周全一些,然后关键是要考虑钱,得会挣钱、得会用钱,不要拗。

葡萄君:你现在算是学会了吗?

燃灯:朝这个方向努力着。你说信文君修炼圆满吗?也不一定,莉莉丝这几年也砍了一些项目,因为他们坚持的思路是,只做95分以上的游戏,但代价巨大。

葡萄君:所以不管公司做到多大,老板始终会有各种烦恼和焦虑。

燃灯:人活着就会有烦恼的吧?不过放在公司经营角度,挣钱肯定是第一位的目标,是企业存活下去的根本,挣到钱之后若无所求,那可能会陷入迷茫焦虑的,但若有所求,那就没问题啦。比如米哈游挣到钱后,其实并没有轻易满足,因为它还有更大的愿景和使命感,不管后面做什么事情,只要他们知道自己还在朝着方向前行的路上,那就不会迷茫。

我也是有所求的,能挣钱是继续追求使命的根本,而这个使命会一直激励我。

葡萄君:米哈游的愿景是打造一个10亿人的虚拟世界,那你的使命是什么?

燃灯:我和米哈游恰好相反。我期望通过虚拟世界潜移默化影响人们变成更优秀的自己,从而让人们能在现实中过得更好一点。

过去在网吧里,我看过太多人沉迷游戏,哪怕饭都吃不上了,还要氪金,最后搞得家破人亡、前途尽毁。当然,我不是说氪金游戏不好,我自己也玩氪金游戏,也往SLG里氪了二三十万,这些游戏的确也是给大R们提供了很多情绪价值和社交价值,但游戏还是可以通过设计,去影响人们变得更好的。

葡萄君:我玩《召合2》的时候就很惊讶,本来想花个首充支持一下,结果点开发现是免费送的,还提醒我省点钱。

燃灯:对,你要是有6块钱,不如买个包子吃,干嘛花在我游戏里,这种福利我还是给的起的。当然,我们也不是不想挣钱,但准确来说,我们是想挣有消费能力的人们打赏的钱。

为什么我们经常会在游戏邮件里分享一些想法,或者比较正能量的事情,其实就是想潜移默化去影响我们的用户。比如网络上会有吐槽国人素质差,或者是哪里的大爷大妈出国旅游又干了些什么丢脸的事,但他们是不自知的。那我们作为中间这一代人,就要肩负使命,去影响下一代人。

不是说一代人有一代人的使命么,这就是我给自己找到的使命啦。像是曾子曰的“每日三省吾身”,如果有更多人真的明白这个道理,那我们国家一定会变得更好。

葡萄君:但每日三省吾身是反人性的,你的这个使命肯定也有人质疑,是不是包装得太伟大了?在如今的环境下,还有多少人能保持这种觉悟?

燃灯:整天反省自己言行举止当然是反人性的。这里面关键点是,你到底要不要做一个君子,要不要去追求所谓的人生境界,想不想去做一个更优秀的人,想不想承担自己的责任。很多人都会说,我怎么爽怎么舒服怎么来,随心所欲多好。但你放眼中国,现在能安居乐业、那么多沙漠变成绿洲、盐碱地变海养海鲜、卡脖子科技的突破,这都是每一代人里那一小撮人努力的结果,很多事物都是前人没有享受到的,他们一直在付出、在吃苦,甚至牺牲生命……

哪怕到今天,也还是会有一小撮人怀着朴素的愿景。你可以说他们是自我感动、自我,也可以更功利点说,这是求名换利,都无所谓,只要他们问心无愧,做的事情确实对社会有价值,能帮助到其他人,这就够了嘛。这也是咱们中国人自古至今都存在的一种利他精神,这和西方思维有很大的不同。

比如我用的“燃灯”这个网名,你知道有位伟大的女性被称呼为“燃灯校长”吗?当然我远远不如人家纯粹,我还只是个普普通通需要挣钱糊口的游戏开发者,只是在思想上,会追求和向往这些。而我正在做的和想做的,若能点燃更多那一小撮人们心中的花火,多一点点微光,就够啦!

葡萄君:你觉得距离完成这个使命还有多远?

燃灯:早着呢。之前以为已经迈出了第一步,可以走第二步了,结果摔了一跤,又摔回去了,从头再来啦。按照现在的境况,我们这边得先花个一两年缓过来,持续做好积累才行。不过不管怎么说,庆幸现在至少我们还没有出局。

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