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游戏论|恐惧的艺术:三上真司如何让你毛骨悚然

真正的恐惧会刺穿你的身体、你的心脏。

——三上真司

三上真司是日本最著名的游戏设计师之一,他出道于同样颇负盛名的游戏公司卡普空(Capcom),因制作了影响深远的《生化危机》(バイオハザード)系列游戏而被玩家尊称为“《生化危机》之父”、“生存恐怖游戏之父”,也是日本游戏业界初代“明星制作人”之一。2006年,由于公司间的办公室斗争,以及他与卡普空在《生化危机4》开发中的种种矛盾,三上真司离开了供职16年的公司,并于2010年创建了Tango Gameworks工作室。

除了恐怖游戏,三上真司还主导制作过《恐龙危机》(Dino Crisis)《鬼泣》(Devil May Cry)《杀手7》(Killer 7)等风格迥异的作品,也参与过《逆转裁判》系列多部作品的制作和发行,他的创作风格十分多元,但因为太擅长制作生存恐怖游戏,常被与“恐怖”二字绑定,他所确立的生存恐怖游戏(survival horror game)范式影响深远,得到许多后起之秀的推崇。本文将以三上真司主导制作的多部恐怖游戏为例,论述他如何利用游戏机制、美术设计以及游戏中的各种细节安排,营造出让玩家们又怕又爱的恐惧感。

一、意外的收获:2.5D的生存恐怖游戏

什么是“恐怖游戏”?任何媒介和文本一旦涉及分类学,就会引起喋喋不休的争吵,从文学到影视再到如今的电子游戏,因作品如何被分类、划分的标准为何等问题,引起的争议数不胜数。如果以玩家朴素的体验为标准,足够“吓人”的游戏就是恐怖游戏,但玩家千千万万,每个个体的阈限和标准又各有不同,“吓人”显然不是一个能让人信服的标准。

制作了《寂静岭》《死魂曲》等经典恐怖游戏的外山圭一郎曾说:“第一次负责制作生存恐怖游戏时很迷茫,老板说总之做得像《生化危机》那样就对了。”从外山的感慨可以看出:首先,即使是游戏业内也很难定义“恐怖”到底是什么。虽然大家都能懵懵懂懂地体会到它的魅力,却很难准确地拆分出它的构成要素。其次,《生化危机》的影响力真的很大,它几乎可以说定义了“生存恐怖游戏”应有之模样。

外山圭一郎对谈三上真司

三上真司把《生化危机》称为《甜蜜之家》(Sweet Home)的秽土转生之作。《甜蜜之家》改编自伊丹十三的恐怖电影,虽然深得三上喜爱却没能得到市场认可。机缘巧合下,三上得到机会利用《甜蜜之家》的游戏机制再制作一款恐怖游戏。依三上所言,他“完全解构了《甜蜜之家》,把它的本质变成自己的东西”,由此而制作出了初代《生化危机》。在学界为游戏类型学争论不休时,1996年发售的《生化危机》首次使用“生存恐怖”为自己分类,并开启了一个影响深远的游戏类型:生存恐怖类游戏。

从事新媒体和游戏研究的学者Marie Laure Ryan十分钟情《生化危机》的创新实践,她提出从家族相似性的角度为游戏分类,着重论述《生化危机》的2.5D美学风格,认为它固定镜头的美学风格构成了恐怖游戏的核心要素。

《生化危机》游戏画面

值得一提的是,在《生化危机》系列早期作品里为人称道的固定镜头电影化叙事,其实是个美丽的意外。三上偏好第一人称模式,认为第一人称能营造最强烈的恐怖情绪,但由于当时的卡普空不擅长制作3D场景,无法制作出理想的游戏画面。三上借鉴《鬼屋魔影》的模式,转为3D人物+2D预渲染场景的折衷之策。游戏的实际画面几乎都是预先绘制和渲染好的平面图片,在精心设计后缝合在一起,每个单独场景只能以固定视角的方式观看,角色可以活动的范围大幅减少,同时玩家能够从场景中获取的信息也受到许多限制。这使得游戏看起来比同时代的其他3D游戏精美得多,相比彼时纯3D游戏朴素的画面,2.5D的《生化危机》可以在场景渲染时加入更多细节,让游戏画面营造出恰如其分的氛围感,这也有助于完成一些在上世纪90年代的玩家眼中令人拍案叫绝的“电影化”分镜,例如在看不到前方的情况下沿着昏暗的走廊前进,Bernard Perron和Jay McRoy等学者就称赞它是电影长镜头般的观感,强化了主角脆弱、孤立的感觉。《生化危机》的场景设计获得了玩家和不少业内人士的好评,逐渐演化出一条恐怖游戏的”吓人”定律:要限制主角/玩家能够获得的信息。恐怖游戏会为玩家提供些许信息提示,但这些信息永远不足以规避风险。玩家或许知道危险将至,却没有十足的把握判断怪物会从哪里袭来。

不过,Ryan的划分只可以定义某一时段的恐怖游戏。即使是《生化危机》这一个系列,随着新作的推出也已经逐渐舍弃一些旧的成分并引入新元素,“家族”原先的属性在温水煮青蛙式的发展中已经成为“特修斯之船”。和所有优秀的制作人一样,三上真司既有敏锐的市场直觉,也有作为创作者固执的一面,用他自己的话说,就是作为创作者的三上和作为制作人的三上,这两种身份始终在他内心里搏斗。虽然2.5D的《生化危机》饱受好评,但三上还是固执于他最初的构想,进而在后来的作品《生化危机4》和《幽灵线:东京》(GhostWire: Tokyo)中分别尝试了越肩式视角和第一人称视角。

二、恐惧源自火力不足?

借用电影理论中“电影语言”的术语,固定视角已成为一种“游戏语言”,虽然将它发扬光大的《生化危机》系列已经不再使用这一视角,但它依然是一些作品营造恐怖氛围感的首选。例如《黑相集》(The Dark Pictures Anthology)系列对限制视角和固定镜头的使用,让游戏的画面质感和分镜可比肩电影。

《黑相集:棉兰号》的限制视角画面

既然已提到《黑相集》系列,那不妨再将它与《生化危机》《恶灵附身》作进一步的对比,讨论“惊吓”(panic)与“恐怖”(horror)的区别。在观看恐怖电影或游玩恐怖游戏时,最容易引发“惊吓”的技巧莫过于“突发惊吓”(jump scare),这种技巧饱受诟病,被认为是只有三流作品才惯用的低级吓人手段。但制作《黑相集》的Supermassive工作室显然对这种批评不以为然,他们十分推崇“突发惊吓”,并在《直到黎明》的制作花絮中展示他们对这一手法的钟爱:制作组邀请玩家试玩他们的作品,在游玩的同时测量玩家们的皮肤电指标,最后得出当突发惊吓触发时,玩家们的皮肤电指数呈现飙升趋势的结论。

不过本文认为,以皮肤电指标论证什么是更好的恐怖游戏似乎没有意义。虽然用突然出现的鬼脸和猛地调高音量的怪响,可以让玩家猝不及防且皮肤电的指数大幅升高,但皮肤电呈现的是受到刺激带来的短暂结果,“惊吓”(panic)是伤害心脑血管的刺激,且频繁出现会提高玩家耐受的阈限,效果反而不断削弱,而恐惧(horror)是一个更绵长的过程。

“恐惧”的绵长体现在人类感官的多个方面,它既可以来自于对精神的折磨和心理压抑(《寂静岭》),也可以是场景设计所造成的局促感,还可以是具有压倒性力量的敌人给玩家造成的无力感,不过经典作品通常会兼而有之。作为生存恐怖游戏的大师,三上真司有一套自己的恐怖理论。他喜欢用食物来类比游戏制作,把恐怖游戏类比为日本料理,来强调营造适当的“氛围感”对于恐怖游戏制作的重要性。氛围之于恐怖游戏,就像米饭之于日本料理,无米饭、不日料 。至于如何营造恐怖的氛围感,那不是一个合乎逻辑的过程,没有一板一眼的方,就如同煮一碗粥,每次添加的调味料并不需要那么精确,可以依靠主观的味觉来判断——简而言之,恐怖往往依靠的不是逻辑而是直觉。

《恶灵附身》创作访谈,三上真司向主持人解释“绵长的恐惧”

有句俗语说:“恐惧源自火力不足”,这句话不够全面,但概括了生存恐怖游戏的主要特色:主角总是处于匮乏之中。所谓的“火力不足”其实是玩家内心“安全感不足”,在游戏中,充足的火力意味着即使枪法欠佳也能靠饱和攻击打败敌人。许多游戏在开局时气氛压抑,到了中后期由于玩家囤积了足够的资源,便可以把“求生”玩成“无双”,故而如何巧妙地维系匮乏感,直接决定了恐怖游戏是否足够恐怖。换言之,就是要设计出那种“即使玩家火力充足也无法轻易战胜”的敌人。在这方面《恶灵附身》(The Evil Within)的怪物设计是绝妙的正面案例,在设置关卡挑战难度时,三上真司在“手残玩家努力之后可以过关”与“熟练玩家也不至于太轻松”之间做到了平衡,并在一些普通玩家不会留意的细节处下足功夫。例如在关卡中设置强度动态变化的怪物和机关,它们的移动速度在追击主角时会随着主角的移动速度动态调整,玩家既不会因为少数几个操作失误而害死主角,也不会因为操作过于流畅而早早解除危机,在维持较高压迫感的同时,给玩家充足的时间发酵紧张情绪;角色移动速度不可以太快,否则会大大降低恐惧感(遗憾的是《幽灵线:东京》仿佛忘记了这一点,疾跑模式速度过快,无法向玩家充分展示它优秀的场景设计);虽然由于玩家已经适应了更高自由度的操作而不得不放弃2.5D视角,但通过越肩式镜头仍可以确保玩家不能顺利获得角色背后的信息(当然这很可能只是三上真司拒绝恢复早期《生化危机》固定镜头模式的借口,他从最初就对“卡普空的3D技术实在太差、不得不采用2D场景”颇有微词)。

总的来说,优秀的生存恐怖游戏从游戏机制上让玩家始终处于匮乏和紧张中,要求玩家的情绪在紧张和松弛之间来回切换。如果说主流车枪球游戏是不断累加快感的过程,那么生存恐怖游戏则是把玩家持续放置在一个精神高度紧绷的状态,并把焦虑的短暂缓解作为奖赏。三上真司因此称“恐怖游戏注定小众……玩家在弱小无助和安心两种状态间反反复复切换”。

三、毁誉参半:从《幽灵线:东京》的成败看美术对恐怖游戏的价值

2019年,《幽灵线:东京》在E3展台上面世,首次展示了一段充满日本怪谈风味的预告片,虽然片中没有一帧实机画面,但诡谲的氛围和优秀的转场运镜让大家眼前一亮。加上Tango工作室有三上真司坐镇,《幽灵线》与《赛博朋克2077》一并成为当届E3最受期待的游戏,也都在发售后让玩家们大失所望。

《幽灵线:东京》不是三上真司亲自操刀的作品,而是由他的学生主导、三上本人负责指导完成。但从三上接受的不同采访中可以看出,《幽灵线》的设计融合了许多他曾经的遗憾,也能一窥三上游戏设计哲学的传承,值得作为一个案例进行分析。在以往多部游戏的设计过程中,由于资金或技术限制,三上的许多想法未能得到实现:《生化危机》没能做到第一人称视角,对战的怪物也不是他认为最恐怖的“鬼魂”;《绝对征服》只能采用线性流程而非开放世界等。《幽灵线》则缝合了上述诸多要素:第一人称视角、鬼魂、开放世界,遗憾的是最后呈现的效果实在令人难以恭维。

也许错的不是这些元素缝合,而是团队成员的动荡影响了成品质量,《幽灵线》处处透露着“我是半成品”的味道——游戏设计了风、水、火等不同属性的道法技能,却没有为怪物设计对应的弱点属性,把战斗系统做成了即使放到十年前也十分平庸的第一人称射击;用心制作了鬼怪横行的异化涩谷,却没能设计好游戏内的交通系统,随时可以召唤天狗并利用它们在空中和楼顶四处传送的机制,浪费了地面上巧妙的地图设计。虽然三上曾在访谈中说:“单纯杀死敌人太俗套了,不是真正的恐怖。如果主人公能暴打幽灵,那么游戏就成了捉鬼敢死队,玩家们会(对这样的游戏)渐渐心生厌烦”,但《幽灵线:东京》最终还是做成了捉鬼敢死队。

游戏从宏观上可以分为世界观剧情主导和游戏性主导两大类型,前者重视世界观建构和叙事,后者以玩法为重。这两类游戏在设计时各有偏重,有的写好剧本再选择合适的系统和玩法,有的做好玩法再加入为游戏的剧情。《幽灵线:东京》的主创团队在访谈中称,本作不属于上述任何一种游戏,是先有“重现东京”这个想法,围绕着东京这个城市设计了游戏的玩法和世界观。但从结果看,本作故事烂尾、玩法欠佳,唯独地图设计超凡。如果说它是一部及格的作品,那也是出色的美术设计挽救了游戏的其他部分。

恐怖游戏的制作有“画面不能太干净”这个约定俗成的惯例,《恶灵附身》刻意为画面加入噪点,且始终让场景保持脏兮兮的状态,以求让玩家“不舒服”。《幽灵线》的美术设计难能可贵地做到了在画面不算肮脏的前提下保障恐怖氛围,它依托的是后现代拼贴构图,和恰如其分的运镜所带来的阴森诡异气息。与让人眼前一亮的宣传片一样,《幽灵线》的场面调度十分优秀,例如:当玩家控制主人公在昏暗的走廊中前进,斑驳的墙体上粘贴的报纸和招贴画,随着主角的行动也快速移动,重新排列组合成阻挡前进的障碍,或开辟出新的道路,空间和时间仿佛被扭曲和挤压,从而在静态的空间中也营造出动感;无人超市货架上过分整齐的陈列,酝酿着一种精心整饬的荒芜;一些特定场景中堆叠起的店铺招幌,模拟出仿佛九龙寨城的魔幻现实感;戴着口罩的巨型招财猫同时唤起玩家对病毒和巨物的恐惧。

空无一人的走廊空间不断扭曲变化,与此同时霓虹灯闪烁的商业街,香烟铺、卡拉OK、药店、理发店等店铺堆叠在一起,极致繁华的都市场景却完全凝固静止。动和静恰到好处的缝合为《幽灵线》带来了浓厚的异化现实之美,这是塑造恐怖氛围最理想的方式——由于熟悉的世界被注入了某种邪恶力量,因而获得一丝恰到好处的异物感,因此呈现出诡异惊悚的氛围。在游戏中几个超现实场景里,诗情画意的风景配上红色鸟居,辅之以灰蓝色调滤镜,浓厚的传统气息和风景色在经过一番自我东方化后,让跨文化语境的玩家们眼前一亮。

和场景设计一样,《幽灵线》的怪物设计也极具特色,它充分营造了“类人却缺失人性”的氛围感,兼具给玩家带来诡异感和不适感的功能。问题在于怪物种类数量过少,无非裂口女、瘦长鬼影、无头女学生、八尺大人、雪女等寥寥几种。种类有限的怪物填充到规模不小的地图里,很难不让人审美疲劳。简而言之,《幽灵线》的怪物设计有亮点但也单调,并且过分依赖文化符号,所有怪物皆取材自都市传说,有较高的理解门槛(非都市文化爱好者很难理解,八尺大人这个着装优雅的女性有什么可怕)。与更受好评的《恶灵附身》中怪物萝拉的设计对比,《幽灵线》的怪物对普通玩家来说略显无趣。萝拉的造型是长发遮面、六只手臂的蜘蛛型女鬼。黑发女鬼是日本文化里的恐怖文化符号,蜘蛛则是欧美文化中十分骇人的动物。萝拉的形象同时涵盖了经典文化符号和生理恐惧刺激两端,据设计者中村美育所言,三上真司在看到萝拉的设计稿后马上就批准了该设计。

《恶灵附身》怪物萝拉

很可惜的是,在被场面调度短暂惊吓和惊艳后不久,《幽灵线》的游戏体验就被拙劣的开放世界舔图式游玩取代。从《幽灵线》回看三上过去的成功,不难得出结论:让玩家精神紧张甚至毛骨悚然的恐惧感,来自于视听与游戏机制的同步作用。《幽灵线》卓越的美工营造出的诡谲氛围,被枯燥的战斗设计拖累,由此形成了十分割裂的游戏体验。

四、综论:最大的噩梦来自存在焦虑

三上真司和他的团队在接受媒体采访时,被问及《恶灵附身》中的幕后反派鲁维克(Ruvik)的设计思路,他为什么在全作中“比其他敌人更接近人类,同时却更让人恐惧”,三上对此问题的回答颇为耐人寻味:因为鲁维克的形象更接近“幽灵”(ghost)。幽灵与人类相似,但它们的行为逻辑又缺失人性,这可以理解为抽象层面的“恐怖谷效应”——近人却非人之物,最让人汗毛倒竖。

从“近人却非人”的维度延伸思考,丧尸与鬼魂的可怕之处彼此相似,二者都是已死之人在人世间的残余物,他们冲向活着的主角/玩家,提醒他们死亡的存在。“死者复苏”构成三上真司的恐怖游戏最显著的母题,人恐惧的极点是一个模糊的区域:可能到来的死亡,和已死之人的复苏。以海德格尔的观点,“畏”是存在自身随时随地可能降临又无法避免的死亡,作为一种独特的“无规定性”浸透了人的心灵深处。丧尸和幽灵的出现提醒玩家:生与死不是彼此隔绝的状态,由生到死是一个动态的过程,故而从生到死、由死返生的模糊地带,最能触动人对禁忌的恐惧。与此同时,生存恐怖游戏还激发了人对于“贫乏”的排斥,它的游戏机制把人剥离出健全的人类社会体系,踢回到弱肉强食的、半兽性的丛林法则世界,让人始终处于匮乏的竞争状态,主角/玩家时刻处于一种“人人与我为敌”的困境中。

《生化危机2》“暴君”

“癫狂”是三上恐怖游戏的另一个母题,癫狂意味着理性的丧志。癫狂要素贯穿于从《生化危机》到《恶灵附身》的大部分BOSS设计中。从经典怪物“暴君”开始,感染病毒无一例外伴随着理智的消退。即使是《生化危机:代号维罗妮卡》中的天才阿莱克西亚,冷冻自己15年延缓病毒对大脑的攻击,也难逃变成疯狂怪物的命运。由人到怪物的变异暗含“失去理性=失去人性”的逻辑。在《恶灵附身》中怪物虐狂会无差别攻击主角和其他怪物,没有逻辑规律可循。它的武器电锯是恐怖题材作品的经典元素,在现实世界中,电锯并不是用来杀人的工具,因此手持电锯的怪物显得更加疯狂。启蒙运动以来,“运用理性足以生效”的想法给人以某种安定感,它意味着人类得以通过认识、分析事物和总结规律来达成理想的结果,让一切事物处于可感可控的状态。癫狂则是它们的反面,意味着混乱、堕落和不可控。从具象化的角度,理性时常被想象为整洁有序,而癫狂则充斥着肮脏混乱,这也契合了恐怖游戏的美术要求——恐怖游戏的画面不能太“干净”,脏兮兮的画面更容易唤起玩家对秩序失范的深层恐惧。

总而言之,生存恐怖游戏在潜意识中唤起了玩家对存在本身的焦虑:身处变幻莫测的逼仄环境中,目不可及之处潜藏着危险(这些危险甚至可能是无法战胜的,《生化危机》初代就在屏幕上提醒你:战斗不是唯一选择,有时玩家为了生存不得不逃避),资源永远是有限的,但挑战却层出不穷,迈出的每一步都可能招致敌人的袭击。常有人说,末日求生题材的魅力不在于末日本身,而是人性在末日前提下经受的考验。生存恐怖游戏之所以可怕,可以归结于它描绘了人性经不起考验的一面:生命无比脆弱、理性又不是绝对可靠的。

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