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《灵媒》评测:双生视界的送葬别离与抽丝剥茧的悬疑故事

作者:NGA-hjyx01

Part.0 快速了解灵媒(medium)

<灵媒>(medium)是由波兰厂商Bloober Team开发的最新游戏,这家以视觉概念艺术和悬疑故事讲述为特长的工作室产出过类似于<层层恐惧>、<女巫布莱尔>、<Observer: System Redux>*等基于“悬疑”、“恐怖”标签的“步行模拟器”佳作:之所以说是“步行模拟器”而非“冒险游戏”,是因为对比传统的恐怖冒险游戏比如早期的<生化危机>系列,B组的游戏往往流程相对于线性、解密也比较简单,<灵媒>基本上还是继承了B组擅长选剧本和讲故事的特长,但是关卡质量层次不齐、镜头效果一言难尽等祖传问题也同样得到了继承。

不过总体而言,首发即进入西瓜皮套餐的<灵媒>(medium)一周就回本了 优化不佳的波兰厂商一周回本这集我好像看过 ,游戏整体质量上 尤其是对30系显卡用户 也确实值得一试,接下来就让我来介绍这款游戏的详细内容。

*Observer: System Redux是一个赛博朋克风格的悬疑恐怖故事,也是这个工作室质量最高但是名气最小的一部,如果对灵媒体验完毕感觉满意那么也强烈推荐去体验一下这部作品。

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作于2021年1月发行于steam和XBOX平台。

[游戏类型]

悬疑 灵异 恐怖 步行模拟器 冒险

*带一点简单解密要素的以悬疑灵异故事为主题的步行模拟器。

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂

*本作steam版售价198元,此外现已加入XGP。

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*剧情党一本满足但流程较短也基本没有重玩价值。

[玩家群体]

儿童 剧情爱好者 悬疑故事爱好者 昆虫恐惧者 幽闭恐惧者

*游戏中涉及到一些幽闭场景与灵界环境元素可能会引起不适。

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*推荐配置2K全高开光追稳不住30,不知道3090能不能4K60,很大程度上由于对于性能的过高需要导致了XSX媒体评分(mc71)大幅低于PC(mc76)。

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

*灵媒讲述了一个不错的故事但是它很难称得上好的游戏,从“互动”的角度而言可能还不如<底特律变人>。

[难度]

二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村

*这是我第一次在几乎没有卡关的情况下通关带有解密元素的游戏

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*包含了一些迷路和重试的视频流程7小时,转得更仔细一点&文本看得更慢一点也不会超过10小时。

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*有一个非常惊艳的开场,但遗憾的是故事的收束部分相对有一些简单和俗套,但结尾处理得还是不错的。

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*作为光追新时代的又一款游戏,本文也将详解其视觉表现,见下文part.1。

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*背景音乐很棒,带Dolby音效的耳机效果更佳,但如果剧情高潮处来几首让人印象深刻的主题曲就更好了~

[其他]

多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊

本作留下了一个很明显的伏笔,大概续作已经在计划中:

在开放性剧情的结尾,留下了属于玛丽安父亲的怀表(她妈送给他爸的十周年结婚纪念礼物)在灵界中转动的画面,鉴于这家人都是灵能爆表的灵媒,接下来故事显然还有后续发展的可能性。

Part.1 引子:未曾消逝的“华沙伤痕”与波兰厂商的光追计划

在1968年的 “布拉格之春”中,无数捷克斯洛伐克人在全国直播中见证了坦克驶上街道以及他们的领导人如同阶下囚一般的屈辱与求全,随后捷克斯洛伐克内遭遇大清洗,近20余万国民逃亡西欧,其中就包括了知名作家米兰昆德拉。

米兰昆德拉在欧洲出版了众多名著:<生活在别处>、<不能承受的生命之轻>...这些小说讲述了生命中的种种际遇,但他始终绕不开的,是“布拉格之春”带给他的心灵创伤,这种创伤刻进了米兰昆德拉和他几乎每本小说角色的灵魂,也留在了捷克一代人的内心深处。

而东欧另一个重要国家波兰同样遭遇过来自这位强邻的创痛:在1944年二战胜利的前夕,波兰流亡政府访问莫斯科时表达了成立独立政府的意愿,同一时间在波兰的首都华沙举行了大规模起义:波兰起义军觉得德军气数将近发起起义准备和盟军里应外合解放华沙。在这个时间点,苏军和白俄罗斯军已在华沙毗邻的维斯瓦河对岸、盟军也已于诺曼底登录成功,整个欧洲都处于的状态。

但他们既低估了剩余德军的战斗决心与意志,也高估了来自反法西斯阵营盟友们的“善意”,仅仅一河之隔的苏军正好就对于华沙起义“不知情”,而盟军的空军支援也并没有出现,于是“华沙起义”成为了波兰近代史上最悲壮的惨剧之一:大量的士兵和平民战死,随后德军在烧杀劫掠以后几乎将整座城市夷为平地然后废弃撤离,而“不知情”的苏军在近在咫尺的区域隔岸观火,在德军撤退则顺理成章的“接管”了波兰。

所以当灵媒将“华沙起义”作为一些背景故事的注脚(其中一些角色心理创伤的来源)时,我想到了<冰与火之歌>的“北境永不遗忘”,肉体上的伤害或许会随着生命的消散而逝去,但与之相随的精神创痛却不会,不仅如此,留在记忆中的伤痕更是会生根发芽,这是来自波兰的创作者们在<灵媒>这个游戏的角落里留下的“华沙伤痕”的印记,也是<灵媒>这个游戏中“心魔”的来源。

在序章结束时长达有一段将近4分钟的和游戏看似完全“无关”的序幕:广场、白鸽与雕像,欢笑的孩童和远处的东正教大教堂...这是制作组对已经只存在于黑白影片中的战前华沙的纪念,华沙起义没有被遗忘。

对于如今的波兰而言,也许从经济或者军事上还未能重铸“平独镇露”的先祖荣光,但文化输出,尤其在电子游戏这个领域已经初现峥嵘,从CDPR到Techland(消逝的光芒)都已经跻身一线厂家,而Bloober Team尽管还无法与CDPR这样的大哥相提并论,但并不以技术见长的他们对于前沿技术却有着不小的野望,于是<灵媒>成为了又一款为老黄促销显卡的次时代游戏:尽管游戏的野外环境和物品建模有很多粗糙之处,但对于光追效果的表现则不遗余力(见上图),最终虽然光影效果确实出色,但人界与灵界同时渲染加上光追性能消耗还是足以让大部分电脑的性能难以承受...哪怕他们已经作为妥协,在两个世界同时渲染时已经将环境材质尽可能的降低标准。

在游戏前期的部分室内场景,环境和物品精细与拟真度已经到了惊艳的地步(上图),尤其是这个房间的猫几乎可以以假乱真(并没有截图截到是我的锅),让人不禁赞叹:这就是次时代游戏吗,当然这种高水准的表现并没有能够持续 都按这个标准来大概预算就不够了。

在随后的大部分游戏进程中,可以看到植被和野外环境建模的粗糙,而灵界“烟雾缭绕”的场景也被做了相对取巧的处理——Bloober Team并没有类似于CDPR去用给双路泰坦量身定制的烟雾粒子效果(体积云体积雾帧数-10警告)来帮玩家烤机,而是用了很多“模糊”的技巧(比如上图),这种镜头“模糊”的方式有些让人想起科恩兄弟的电影<巴顿芬克>中作家在永远没有尽头的旅馆走廊中奔跑的场景,这样一种取巧的方式让人并不会太过注意环境贴图材质的“模糊”而将它视为一种视觉效果。

而在另一些场合中,游戏通过构图的技巧(上图)尽可能的减少了在同一个屏幕内出现的“环境”元素,我个人强烈怀疑游戏之所以采用了观感极差的多见于十年前游戏的固定视角,大概率就是为了尽可能的减少显存资源的使用...让所有的视角变动都处于“控”中可以大大降低制作的工作量和优化的难度:即便如此,游戏在几乎所有剧情转场的时候都会出现不同程度的掉帧,而部分人界与“灵界”分屏场景的图像材质大概是为了保住帧数更是堪称灾难...总而言之,作为一款性能需求基本告别本世代显卡和主机的游戏,<灵媒>在画面呈现上有一些惊艳表现,但并没有能够贯彻始终。不过Bloober Team的概念艺术设计还是一如既往地值得称赞:分屏对于构图方面的难度比单屏大的多,但<灵媒>在几乎绝大部分带有“特写”的分屏场景都展现了其出色的画面掌控力。

Part.2 故事:It all started with a dead girl

作为一个高度“电影化”的游戏,灵媒以一段女孩讲述中的“梦境”作为一个悬念十足的开场:十年来,她不断的梦境另一个女孩在湖边被陌生男子枪杀的画面。

故事的讲述者玛丽安天生就不是一个平凡的女孩:她可以看到灵界的事物,并且拥有着“灵体”可以与其交流,像她这样的人被称为“灵媒”,这是一种极其罕见的能力。

这种异于常人的体质加上失去父母和记忆,玛丽安一直过着被人排挤的生活:除了年迈的养父杰克100%的接纳她,她跟随养父做着殡仪馆送别的工作,但在故事开始的第一天,她就需要去告别自己的养父杰克。

在为杰克戴上他最爱的领带以后,殡仪馆的空间灵能开始异动,游戏也正式引出了“灵界”的概念:在这个世界中,有着灵魂所在的灵界,玛丽安有着感知和在灵界行动的能力,她的身体分为实体和灵体,可以分别在两个世界中进行行动。已经死去的灵魂会佩戴一种白色的诡异“面具” 我不做人拉jojo! ,而玛丽安的灵体有着安抚灵魂将其送去往生的能力。

在送别养父之后,玛丽安并没有得到从悲伤中脱离的喘息时间,很快她接到了一通神秘的电话,对方自称“托马斯”要寻求她的帮助,声称玛丽安是唯一能帮助自己的人,当玛丽安以为是骚扰准备挂掉电话时,对方说出了那个在玛丽安梦中不断重复的场景。

于是玛丽安在托马斯的引导下来到了对方指定的地点:尼瓦度假村。深山老林中的尼瓦度假村是一个早已废弃的地点,玛丽安来到了度假村的宾馆,从这里开始了寻回她梦境秘密的冒险。

时间停留了1970年代,旅馆内随处可见时代的痕迹:过去的杂志作为收集物和时代的碎片散落在旅馆中,这种时代的隔离感有一点让人想到了那个停留在过去,被人们所遗忘的<布达佩斯大饭店>。

在旅馆中,毫无头绪的玛丽安遇到了另一个灵魂小哀(sadness),小哀并不是她的本名,但她没法记起自己的名字,而不记得姓名的灵魂是无法前往极乐世界的。

玛丽安请求小哀(sadness)帮助她寻找托马斯,同时也准备帮她找回姓名,但随着她调查的深入,却发现无论是旅馆、小哀还是托马斯,都有着她并没有察觉到的黑暗秘密...

Part.3 “灵体世界”的游戏元素

在<灵媒>的设定中,每个人都有它自身的“灵界”存在,不同之处在于这个“灵界”存在于其自身的脑海中,由过去的记忆和情绪形成,但当这种“情绪”强烈到一定程度时,就会突破“界限”,产生一个与物理空间“重合”的灵界,作为“灵媒”的玛丽安可以同时感受和接触到这两个世界,这对于游戏世界的探索产生了一些奇妙的影响:类似于<耻辱2>或者<泰坦陨落2>的“时空关卡”,“过去”与“未来”的物理环境构成不同,在同一个时间点的“实体世界”与“灵界”的“物理环境”也不尽然相同。

虽然对于实体或者灵体世界存在阻碍时玛丽安都无法去逾越它——因为身体和灵体是同时行动的,但她可以类似于“潜水”进行短时间的“灵魂出窍”,来实现只控制灵体的移动过程,从而完成一些探索和解密的过程。

由“情绪”产生的灵体世界会因为每个人记忆的差异而有着其表现形式上的特色,比如局中某人物心魔产生的“灵体”环境如上图所示。

但同样是他的灵体世界,温暖记忆的部分是这样的呈现。这种设定有一些让人想到<女神异闻录>的“心迷宫”,不过总体而言还算是比较新颖的表现形式了。

以解密为核心点,游戏在前半段还是展现出了不错的关卡设计素质,对于一些解密元素的运用和路径解锁的过程让人想到了老版的生化危机,当然,那个固定视角就更是老版生化危机的亲传弟子了……

游戏的解谜也颇有生化危机系列的风格:笔记本上拼凑的线索、“现实化”的解谜过程比如照片显影、抽离水泵,当然本作整体解谜难度上非常的低,基本上都是线索摆在眼前服务到家的谜题设计。

玩家需要从“灵体”和“实体”中切换进行解谜:大量的谜题以“超度”灵魂作为核心,超度灵魂需要找回他们的面具和名字。

在<灵媒>的游戏流程中并不会遇到一个活的人,但是可以听到他们留下来的声音:通过带有强烈思念的物品可以还原人物的记忆,而电话筒等道具则可以听到曾经留下的声音。

在灵体中解谜的关键点在于“能量”,过去发生的故事会留下“能量”,而玩家需要找到和强化这种能量进行汲取,才能使用对应的技能去解决灵体中的危机。

能量可以用来张开护盾或者释放冲击:张开护盾可以抵挡冥界之蛾 冥斗士巴比隆是你么 ,值得一提的是可以开盾跑步——尽管本作的跑步慢的和老奶奶散步速度相当,但还是可以为你省下一点能量:右臂的光点长度表明了剩余能量的多少。

而释放冲击可以给电源充电或者击退邪灵——游戏中有一个类似于生化危机“暴君”式的存在会如跗骨之疽一般对玩家展开追击 但是没那么强的压迫力因为仅仅出现在特定场景 ,当然释放能量已经是最后的选择,也可以使用潜行和屏息来避开邪灵。

除了获取能量,还有两项探险相关的关键道具:刀刃(用于灵界)和镊子(用于现实),游戏在冒险道具上有很多向生化危机借鉴的影子,虽然无论是道具丰富程度还是关卡设计水准都相差不少。不过也有一些设计上值得称赞的要素,比如刀刃划开人皮的“切肤之痛”就还是挺有视觉冲击力的,类似于这种切开的皮肤,以人类脏器、触手、异蛇和魔物为主题的灵界有一点克系风格,也有一点类似于电影<潘神的迷宫>中“想象的魔物”的感觉。

总结:好的故事和不那么好的游戏

<灵媒>讲述了一个一个关于“伤害”与“记忆”的故事,不仅仅是对于游戏中人物“玛丽安”和“小哀”的伤害,在游戏的角色中,每一个施虐者也是受害人,在时代的戕害下,无人能够幸免,而心中的伤害转为了恶念,最终传递到他们所爱的人身边反噬自身...在悬念重重的故事开局以后,中后期的故事收束稍微有一些让人遗憾,因为故事中很多伏笔的“答案”过于简单,但游戏同样在不被人察觉的地方埋下了很多

伏笔可供期待

比如托马斯房间里关于杰克的葬礼手写了“别去”,而杰克的领带出现在了遗迹中(作为唯一一个完全接纳玛丽安的养父杰克可能也在这个故事中也有不为人知的角色)、比如玛丽安讲述故事的地点在碉堡中(这甚至可能是一个轮回系故事)、比如生死不明的托马斯灵体与最后地上转动的托马斯的怀表。

总体而言,这是一个非常不错的故事,也有很多后续发展和出续作的可能性。但它作为一个游戏而言则有着太多的问题:优化不佳、10年前的固定视角、层次不齐的关卡设计(离开旅馆的部分几乎彻底变为步行模拟器)、肉眼可见的贫穷(比如所有的互动都是工具和物体的空气互动,看不到模型),这其中最影响体验的大概是固定视角,固定视角加上游戏诡异而漂浮的镜头变换风格让人晕头转向,这无论对于收集、解密、逃跑还是探索过程都是一种折磨,可能正是因为这个过程的折磨,反而让这种倾向于“步行模拟器”的游戏方式更加容易让人接受一点,因为如果加大操作量,在这种视角下大概是一种负体验了。

在2021年的开始,有很多优秀的国产小品佳涌泉而出,而作为这一年的开始,<灵媒>给我的游戏体验也是满意的,在工作室的官网上已经开始招募实时战斗制作经验相关的成员——也希望他们有如生化危机一般,开创另一个优秀的冒险游戏系列。

总体评价

+一个关于伤痕与记忆的故事;

+一份对于旧时华沙的怀念;

+灵界的艺术设定;

+旅馆部分的关卡体验;

-大量“步行模拟器”类别的要素过少的关卡;

-糟糕的优化;

-糟糕的固定视角。

游戏评分

灵媒 The Medium

笔者评分:7.8/10

MC评分:N/A

steam评价:87% 1755评价

《灵媒》评测:双生视界的送葬别离与抽丝剥茧的悬疑故事

作者:NGA-hjyx01

Part.0 快速了解灵媒(medium)

<灵媒>(medium)是由波兰厂商Bloober Team开发的最新游戏,这家以视觉概念艺术和悬疑故事讲述为特长的工作室产出过类似于<层层恐惧>、<女巫布莱尔>、<Observer: System Redux>*等基于“悬疑”、“恐怖”标签的“步行模拟器”佳作:之所以说是“步行模拟器”而非“冒险游戏”,是因为对比传统的恐怖冒险游戏比如早期的<生化危机>系列,B组的游戏往往流程相对于线性、解密也比较简单,<灵媒>基本上还是继承了B组擅长选剧本和讲故事的特长,但是关卡质量层次不齐、镜头效果一言难尽等祖传问题也同样得到了继承。

不过总体而言,首发即进入西瓜皮套餐的<灵媒>(medium)一周就回本了 优化不佳的波兰厂商一周回本这集我好像看过 ,游戏整体质量上 尤其是对30系显卡用户 也确实值得一试,接下来就让我来介绍这款游戏的详细内容。

*Observer: System Redux是一个赛博朋克风格的悬疑恐怖故事,也是这个工作室质量最高但是名气最小的一部,如果对灵媒体验完毕感觉满意那么也强烈推荐去体验一下这部作品。

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作于2021年1月发行于steam和XBOX平台。

[游戏类型]

悬疑 灵异 恐怖 步行模拟器 冒险

*带一点简单解密要素的以悬疑灵异故事为主题的步行模拟器。

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂

*本作steam版售价198元,此外现已加入XGP。

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*剧情党一本满足但流程较短也基本没有重玩价值。

[玩家群体]

儿童 剧情爱好者 悬疑故事爱好者 昆虫恐惧者 幽闭恐惧者

*游戏中涉及到一些幽闭场景与灵界环境元素可能会引起不适。

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*推荐配置2K全高开光追稳不住30,不知道3090能不能4K60,很大程度上由于对于性能的过高需要导致了XSX媒体评分(mc71)大幅低于PC(mc76)。

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

*灵媒讲述了一个不错的故事但是它很难称得上好的游戏,从“互动”的角度而言可能还不如<底特律变人>。

[难度]

二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村

*这是我第一次在几乎没有卡关的情况下通关带有解密元素的游戏

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*包含了一些迷路和重试的视频流程7小时,转得更仔细一点&文本看得更慢一点也不会超过10小时。

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*有一个非常惊艳的开场,但遗憾的是故事的收束部分相对有一些简单和俗套,但结尾处理得还是不错的。

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*作为光追新时代的又一款游戏,本文也将详解其视觉表现,见下文part.1。

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*背景音乐很棒,带Dolby音效的耳机效果更佳,但如果剧情高潮处来几首让人印象深刻的主题曲就更好了~

[其他]

多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊

本作留下了一个很明显的伏笔,大概续作已经在计划中:

在开放性剧情的结尾,留下了属于玛丽安父亲的怀表(她妈送给他爸的十周年结婚纪念礼物)在灵界中转动的画面,鉴于这家人都是灵能爆表的灵媒,接下来故事显然还有后续发展的可能性。

Part.1 引子:未曾消逝的“华沙伤痕”与波兰厂商的光追计划

在1968年的 “布拉格之春”中,无数捷克斯洛伐克人在全国直播中见证了坦克驶上街道以及他们的领导人如同阶下囚一般的屈辱与求全,随后捷克斯洛伐克内遭遇大清洗,近20余万国民逃亡西欧,其中就包括了知名作家米兰昆德拉。

米兰昆德拉在欧洲出版了众多名著:<生活在别处>、<不能承受的生命之轻>...这些小说讲述了生命中的种种际遇,但他始终绕不开的,是“布拉格之春”带给他的心灵创伤,这种创伤刻进了米兰昆德拉和他几乎每本小说角色的灵魂,也留在了捷克一代人的内心深处。

而东欧另一个重要国家波兰同样遭遇过来自这位强邻的创痛:在1944年二战胜利的前夕,波兰流亡政府访问莫斯科时表达了成立独立政府的意愿,同一时间在波兰的首都华沙举行了大规模起义:波兰起义军觉得德军气数将近发起起义准备和盟军里应外合解放华沙。在这个时间点,苏军和白俄罗斯军已在华沙毗邻的维斯瓦河对岸、盟军也已于诺曼底登录成功,整个欧洲都处于的状态。

但他们既低估了剩余德军的战斗决心与意志,也高估了来自反法西斯阵营盟友们的“善意”,仅仅一河之隔的苏军正好就对于华沙起义“不知情”,而盟军的空军支援也并没有出现,于是“华沙起义”成为了波兰近代史上最悲壮的惨剧之一:大量的士兵和平民战死,随后德军在烧杀劫掠以后几乎将整座城市夷为平地然后废弃撤离,而“不知情”的苏军在近在咫尺的区域隔岸观火,在德军撤退则顺理成章的“接管”了波兰。

所以当灵媒将“华沙起义”作为一些背景故事的注脚(其中一些角色心理创伤的来源)时,我想到了<冰与火之歌>的“北境永不遗忘”,肉体上的伤害或许会随着生命的消散而逝去,但与之相随的精神创痛却不会,不仅如此,留在记忆中的伤痕更是会生根发芽,这是来自波兰的创作者们在<灵媒>这个游戏的角落里留下的“华沙伤痕”的印记,也是<灵媒>这个游戏中“心魔”的来源。

在序章结束时长达有一段将近4分钟的和游戏看似完全“无关”的序幕:广场、白鸽与雕像,欢笑的孩童和远处的东正教大教堂...这是制作组对已经只存在于黑白影片中的战前华沙的纪念,华沙起义没有被遗忘。

对于如今的波兰而言,也许从经济或者军事上还未能重铸“平独镇露”的先祖荣光,但文化输出,尤其在电子游戏这个领域已经初现峥嵘,从CDPR到Techland(消逝的光芒)都已经跻身一线厂家,而Bloober Team尽管还无法与CDPR这样的大哥相提并论,但并不以技术见长的他们对于前沿技术却有着不小的野望,于是<灵媒>成为了又一款为老黄促销显卡的次时代游戏:尽管游戏的野外环境和物品建模有很多粗糙之处,但对于光追效果的表现则不遗余力(见上图),最终虽然光影效果确实出色,但人界与灵界同时渲染加上光追性能消耗还是足以让大部分电脑的性能难以承受...哪怕他们已经作为妥协,在两个世界同时渲染时已经将环境材质尽可能的降低标准。

在游戏前期的部分室内场景,环境和物品精细与拟真度已经到了惊艳的地步(上图),尤其是这个房间的猫几乎可以以假乱真(并没有截图截到是我的锅),让人不禁赞叹:这就是次时代游戏吗,当然这种高水准的表现并没有能够持续 都按这个标准来大概预算就不够了。

在随后的大部分游戏进程中,可以看到植被和野外环境建模的粗糙,而灵界“烟雾缭绕”的场景也被做了相对取巧的处理——Bloober Team并没有类似于CDPR去用给双路泰坦量身定制的烟雾粒子效果(体积云体积雾帧数-10警告)来帮玩家烤机,而是用了很多“模糊”的技巧(比如上图),这种镜头“模糊”的方式有些让人想起科恩兄弟的电影<巴顿芬克>中作家在永远没有尽头的旅馆走廊中奔跑的场景,这样一种取巧的方式让人并不会太过注意环境贴图材质的“模糊”而将它视为一种视觉效果。

而在另一些场合中,游戏通过构图的技巧(上图)尽可能的减少了在同一个屏幕内出现的“环境”元素,我个人强烈怀疑游戏之所以采用了观感极差的多见于十年前游戏的固定视角,大概率就是为了尽可能的减少显存资源的使用...让所有的视角变动都处于“控”中可以大大降低制作的工作量和优化的难度:即便如此,游戏在几乎所有剧情转场的时候都会出现不同程度的掉帧,而部分人界与“灵界”分屏场景的图像材质大概是为了保住帧数更是堪称灾难...总而言之,作为一款性能需求基本告别本世代显卡和主机的游戏,<灵媒>在画面呈现上有一些惊艳表现,但并没有能够贯彻始终。不过Bloober Team的概念艺术设计还是一如既往地值得称赞:分屏对于构图方面的难度比单屏大的多,但<灵媒>在几乎绝大部分带有“特写”的分屏场景都展现了其出色的画面掌控力。

Part.2 故事:It all started with a dead girl

作为一个高度“电影化”的游戏,灵媒以一段女孩讲述中的“梦境”作为一个悬念十足的开场:十年来,她不断的梦境另一个女孩在湖边被陌生男子枪杀的画面。

故事的讲述者玛丽安天生就不是一个平凡的女孩:她可以看到灵界的事物,并且拥有着“灵体”可以与其交流,像她这样的人被称为“灵媒”,这是一种极其罕见的能力。

这种异于常人的体质加上失去父母和记忆,玛丽安一直过着被人排挤的生活:除了年迈的养父杰克100%的接纳她,她跟随养父做着殡仪馆送别的工作,但在故事开始的第一天,她就需要去告别自己的养父杰克。

在为杰克戴上他最爱的领带以后,殡仪馆的空间灵能开始异动,游戏也正式引出了“灵界”的概念:在这个世界中,有着灵魂所在的灵界,玛丽安有着感知和在灵界行动的能力,她的身体分为实体和灵体,可以分别在两个世界中进行行动。已经死去的灵魂会佩戴一种白色的诡异“面具” 我不做人拉jojo! ,而玛丽安的灵体有着安抚灵魂将其送去往生的能力。

在送别养父之后,玛丽安并没有得到从悲伤中脱离的喘息时间,很快她接到了一通神秘的电话,对方自称“托马斯”要寻求她的帮助,声称玛丽安是唯一能帮助自己的人,当玛丽安以为是骚扰准备挂掉电话时,对方说出了那个在玛丽安梦中不断重复的场景。

于是玛丽安在托马斯的引导下来到了对方指定的地点:尼瓦度假村。深山老林中的尼瓦度假村是一个早已废弃的地点,玛丽安来到了度假村的宾馆,从这里开始了寻回她梦境秘密的冒险。

时间停留了1970年代,旅馆内随处可见时代的痕迹:过去的杂志作为收集物和时代的碎片散落在旅馆中,这种时代的隔离感有一点让人想到了那个停留在过去,被人们所遗忘的<布达佩斯大饭店>。

在旅馆中,毫无头绪的玛丽安遇到了另一个灵魂小哀(sadness),小哀并不是她的本名,但她没法记起自己的名字,而不记得姓名的灵魂是无法前往极乐世界的。

玛丽安请求小哀(sadness)帮助她寻找托马斯,同时也准备帮她找回姓名,但随着她调查的深入,却发现无论是旅馆、小哀还是托马斯,都有着她并没有察觉到的黑暗秘密...

Part.3 “灵体世界”的游戏元素

在<灵媒>的设定中,每个人都有它自身的“灵界”存在,不同之处在于这个“灵界”存在于其自身的脑海中,由过去的记忆和情绪形成,但当这种“情绪”强烈到一定程度时,就会突破“界限”,产生一个与物理空间“重合”的灵界,作为“灵媒”的玛丽安可以同时感受和接触到这两个世界,这对于游戏世界的探索产生了一些奇妙的影响:类似于<耻辱2>或者<泰坦陨落2>的“时空关卡”,“过去”与“未来”的物理环境构成不同,在同一个时间点的“实体世界”与“灵界”的“物理环境”也不尽然相同。

虽然对于实体或者灵体世界存在阻碍时玛丽安都无法去逾越它——因为身体和灵体是同时行动的,但她可以类似于“潜水”进行短时间的“灵魂出窍”,来实现只控制灵体的移动过程,从而完成一些探索和解密的过程。

由“情绪”产生的灵体世界会因为每个人记忆的差异而有着其表现形式上的特色,比如局中某人物心魔产生的“灵体”环境如上图所示。

但同样是他的灵体世界,温暖记忆的部分是这样的呈现。这种设定有一些让人想到<女神异闻录>的“心迷宫”,不过总体而言还算是比较新颖的表现形式了。

以解密为核心点,游戏在前半段还是展现出了不错的关卡设计素质,对于一些解密元素的运用和路径解锁的过程让人想到了老版的生化危机,当然,那个固定视角就更是老版生化危机的亲传弟子了……

游戏的解谜也颇有生化危机系列的风格:笔记本上拼凑的线索、“现实化”的解谜过程比如照片显影、抽离水泵,当然本作整体解谜难度上非常的低,基本上都是线索摆在眼前服务到家的谜题设计。

玩家需要从“灵体”和“实体”中切换进行解谜:大量的谜题以“超度”灵魂作为核心,超度灵魂需要找回他们的面具和名字。

在<灵媒>的游戏流程中并不会遇到一个活的人,但是可以听到他们留下来的声音:通过带有强烈思念的物品可以还原人物的记忆,而电话筒等道具则可以听到曾经留下的声音。

在灵体中解谜的关键点在于“能量”,过去发生的故事会留下“能量”,而玩家需要找到和强化这种能量进行汲取,才能使用对应的技能去解决灵体中的危机。

能量可以用来张开护盾或者释放冲击:张开护盾可以抵挡冥界之蛾 冥斗士巴比隆是你么 ,值得一提的是可以开盾跑步——尽管本作的跑步慢的和老奶奶散步速度相当,但还是可以为你省下一点能量:右臂的光点长度表明了剩余能量的多少。

而释放冲击可以给电源充电或者击退邪灵——游戏中有一个类似于生化危机“暴君”式的存在会如跗骨之疽一般对玩家展开追击 但是没那么强的压迫力因为仅仅出现在特定场景 ,当然释放能量已经是最后的选择,也可以使用潜行和屏息来避开邪灵。

除了获取能量,还有两项探险相关的关键道具:刀刃(用于灵界)和镊子(用于现实),游戏在冒险道具上有很多向生化危机借鉴的影子,虽然无论是道具丰富程度还是关卡设计水准都相差不少。不过也有一些设计上值得称赞的要素,比如刀刃划开人皮的“切肤之痛”就还是挺有视觉冲击力的,类似于这种切开的皮肤,以人类脏器、触手、异蛇和魔物为主题的灵界有一点克系风格,也有一点类似于电影<潘神的迷宫>中“想象的魔物”的感觉。

总结:好的故事和不那么好的游戏

<灵媒>讲述了一个一个关于“伤害”与“记忆”的故事,不仅仅是对于游戏中人物“玛丽安”和“小哀”的伤害,在游戏的角色中,每一个施虐者也是受害人,在时代的戕害下,无人能够幸免,而心中的伤害转为了恶念,最终传递到他们所爱的人身边反噬自身...在悬念重重的故事开局以后,中后期的故事收束稍微有一些让人遗憾,因为故事中很多伏笔的“答案”过于简单,但游戏同样在不被人察觉的地方埋下了很多

伏笔可供期待

比如托马斯房间里关于杰克的葬礼手写了“别去”,而杰克的领带出现在了遗迹中(作为唯一一个完全接纳玛丽安的养父杰克可能也在这个故事中也有不为人知的角色)、比如玛丽安讲述故事的地点在碉堡中(这甚至可能是一个轮回系故事)、比如生死不明的托马斯灵体与最后地上转动的托马斯的怀表。

总体而言,这是一个非常不错的故事,也有很多后续发展和出续作的可能性。但它作为一个游戏而言则有着太多的问题:优化不佳、10年前的固定视角、层次不齐的关卡设计(离开旅馆的部分几乎彻底变为步行模拟器)、肉眼可见的贫穷(比如所有的互动都是工具和物体的空气互动,看不到模型),这其中最影响体验的大概是固定视角,固定视角加上游戏诡异而漂浮的镜头变换风格让人晕头转向,这无论对于收集、解密、逃跑还是探索过程都是一种折磨,可能正是因为这个过程的折磨,反而让这种倾向于“步行模拟器”的游戏方式更加容易让人接受一点,因为如果加大操作量,在这种视角下大概是一种负体验了。

在2021年的开始,有很多优秀的国产小品佳涌泉而出,而作为这一年的开始,<灵媒>给我的游戏体验也是满意的,在工作室的官网上已经开始招募实时战斗制作经验相关的成员——也希望他们有如生化危机一般,开创另一个优秀的冒险游戏系列。

总体评价

+一个关于伤痕与记忆的故事;

+一份对于旧时华沙的怀念;

+灵界的艺术设定;

+旅馆部分的关卡体验;

-大量“步行模拟器”类别的要素过少的关卡;

-糟糕的优化;

-糟糕的固定视角。

游戏评分

灵媒 The Medium

笔者评分:7.8/10

MC评分:N/A

steam评价:87% 1755评价

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