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像素风+放置+MMO?他们正在重新定义影响一代人的「神作」

最近跟几位二游制作人聊,明显能感觉到他们对美术品质的愈发重视,比如产品会压一半成本在美术上,或是去钻研每秒两万元的动画技能演出……

此类情况并非只在二游圈子出现,在日益激烈的市场竞争中,我发现不少新品都在将拼画质、卷美术这件事变得习以为常,将高成本和大制作,宣传为游戏成功的底气。

这种内卷环境下,近期在全平台开启付费测试的《冒险岛:枫之传说》,却通过冒险岛这一20年经典IP,以及带有千禧年气息的像素风,在海外运营超过5年,拿过韩国iOS畅销榜首,并曾杀入海外多地畅销榜前列。

如今游戏韩服还时不时回到畅销榜首

毫无疑问,《冒险岛》是不少朋友童年时期眼中的「神作」,其端游能够获得全球超1.8亿注册用户,也证明了这个IP对那个时代用户的广泛而深刻的影响。但同时,在追求高品质和表现力的市场、用户面前,冒险岛这个IP还能打吗?又该如何打?

于是在《冒险岛:枫之传说》测试开启、国服定档发布会召开的节点,我们前往腾讯,跟游戏制作人金泫昇、国服运营团队代表Robin,聊了聊冒险岛IP过去的演变、他们在手游上做出的取舍、以及产品未来的发展战略。

01 玩冒险岛,是在玩什么?

刚打开游戏,一股熟悉的的像素味就扑面而来。

《冒险岛:枫之传说》所塑造的像素风格有些「刻意」。简单来说,游戏整体美术偏Q萌卡通,色彩清新、饱和高。

具体的美术表现可以分为场景和人物两部分。

《冒险岛:枫之传说》的场景分为多层,包括远景、近景和平台等,背景层多为卡通风格的天空、山、树林等宏观景色,平台层则是由不同风格的地块拼接而成,且这几层场景都没有明显的像素质感;

玩家角色为二头身的2D形象,并且有明显的像素颗粒,配色和装饰总能让人想起以前的QQ秀;怪物和NPC同样为像素风,并且游戏大部分怪物都是有人类形态或表情的可爱造型。

说《冒险岛:枫之传说》的像素风有些刻意,是指游戏在角色动作、技能特效、演出氛围等方面,并没有因像素风格而设计得拉胯。

这就看起来,像是制作组为了找回冒险岛IP的熟悉画风,主动套上了一层像素滤镜,使其不像纯像素游戏那样统一简约,反而有种富足的「怀旧」和「文艺复兴」感,也就是制作人金泫昇所说的「像素风的感性」。

事实也是如此,国服运营团队代表Robin表示,《冒险岛:枫之传说》的美术成本并没有因像素风格而减少。毕竟如今精致的画面和角色立绘,都可以通过工业化流程快速批量生成,而优质的像素风素材则仍需不同色块一点点拼接出来,这么做虽然耗时耗力,但却能够在最直接的视觉层面,让IP老玩家能形成强烈认知:这就是冒险岛。

追求画风还原的同时,制作组却在游戏战斗玩法和养成策略上进行了大刀阔斧的调整。

比如为《冒险岛:枫之传说》设置了自动任务和自动战斗系统,绝大部分任务交互、采集、打怪的流程能自动进行,游戏内获取各种成长资源的副本,都默认提供自动战斗; 核心资源副本「星之力战场」还提供离线自动战斗。

游戏每天会赠送大量自动战斗时长

与之相对应的,《冒险岛:枫之传说》野外手刷是不掉落资源的,制作组表示这在引导玩家解放双手的同时,也是为了解决刷怪脚本泛滥,保证用户游戏体验的最有效手段。

调整产出规则也有打击

非法工作室的原因

而在养成策略上,《冒险岛:枫之传说》缩减了游戏单角色的养成成本。比如角色四维属性增强的数值反馈更明显;游戏中装备的获取时间大大缩短;星之力强化不再使装备概率掉级或破碎;不同角色的装备属性也能相互传授……Robin表示,《冒险岛:枫之传说》养成体系改动的核心逻辑,是将养成中原有的随机性弱化,保证玩家的培养过程是平滑的、能积累成长的。

装备传授

战斗玩法和养成循环的双减负,也使得如今的《冒险岛:枫之传说》,成了一款轻松无压的休闲放置游戏。

但话又说回来,这些玩法改动,显然跟以刷怪掉宝为乐趣的端游大不相同,如此轻度的玩法体验,会不会引起老玩家的吐槽?

毕竟我也接触过早期的韩式MMO产品,它们会把游戏养成线拉得很长,做一件装备可能要几个月;同时也会通过操作反馈、技能特效演出、概率掉宝等方式,让玩家刷材料这件事变得有乐趣。

但在制作组看来,如今很多玩家受困于各种情况,很难重新体验到这种乐趣:

一来移动端的操作手感、画面表现力,和端游相比始终有一定差距,玩家更难从重复刷刷刷的体验中获得乐趣;二来当初的冒险岛玩家,如今也多半成家立业,有了自己的生活和固定作息,自然也就很难再有大把时间去刷怪,将精力完全绑在某款游戏上。

玩家反馈

同时他们也曾做过用户调研,发现冒险岛IP除了深度养成的高端玩家,其实绝大部分都是被游戏轻松休闲氛围吸引、在游戏中建立社交情感的轻度玩家。因此他们认为基于冒险岛IP上的社交关系,氛围体验和情感链接,才是这款游戏的真正核心体验;

金泫昇也认为,在游戏内容消费速度大增的趋势下,游戏想要保证竞争力,就必须成为能与玩家共同创造故事的空间。因此,他们也表示有信心通过休闲玩法、社交等更深入的游戏设计,还原上述核心体验,吸引更多IP用户。

02 重新定义「冒险」?

在持续体验《冒险岛:枫之传说》后,我确实感觉到他们在IP氛围搭建上下的功夫:

首先是游戏轻松的画风,这里尤指《冒险岛:枫之传说》对IP原作社交氛围的搭建。

这包括老玩家熟知的射手村、天空之城等游戏场景的复刻,以及《MapleStory》等冒险岛经典BGM的沿用……复古的画风,加上耳熟的音乐,能让玩家在刷怪之旅也变得轻松解压。

MapleStory

StudioEIM - MapleStory Full Original Sound Track Vol.1

歌曲下的用户评论

定档发布会上,官方称游戏绝大部分美术素材,都直接由端游移植而来,并配合移动端的呈现方式进行调优细化,这让游戏既能最大程度地保持IP氛围的还原度,又能给玩家带来额外惊喜。

手游天空之城场景

同时,游戏还还原了冒险岛中独有的座椅设计,用户能跟两三好友一起,围坐在熟悉的社交场景相互交流,寻找情怀。

玩家分享的冒险岛座椅,确实很能营造氛围

其次游戏对社交玩法本身做了轻度处理。

在体验过程中,我发现《冒险岛:枫之传说》打破了MMO的一些社交设计,最明显的就是它没有其他MMO常见的多人同屏,玩家必须先组队才能看到其他用户——这种设计使用户的强社交行为,一直维持在一定的圈子里,倒也符合冒险岛两三好友一起刷怪、社交的主流情况。

副本界面就能一键匹配,非常便利

基于亲密社交设计,制作组希望玩家的社交体验是「彼此需要」,而非「相互竞争」。为了强化这一逻辑,他们舍弃了MMO中常见的数值PVP比拼玩法,不希望玩家会因为战力不够,或打不过别人而过肝过氪。

反观发布会上,制作组表示游戏将推出「金兰」和「师徒」系统。前者强化了亲密社交、小圈子社交的行为;后者则希望通过大带小,让更多玩家能在建立社交关系同时,能获得更实际的正反馈——老玩家能通过带新,从师徒系统中获得额外奖励;新玩家也能更轻松的度过新手期,享受被大佬带飞的感觉,并顺利留下来。

此外,《冒险岛:枫之传说》也基本没有强制社交的内容,副本和Boss只要战力足够就能单过,觉得刷得比较慢也能拉来两三个好友一起刷;公会玩法则作为重度社交玩家的体验补充,既不会强制用户加入,也不会将重要的养成线放在里面。

游戏为社恐,但又想怕错过福利的玩家提供了无强制目标、能随进随走的冒险家公会

第三是推出更多休闲玩法,引导用户多样化社交。

前面提到游戏没有数值PVP玩法,但制作组却计划推出基于职业特色的多种休闲玩法,比如类似MOBA那样数值重整、局内成长的公平竞技,或带有Rogue元素的多人竞技……

玩家可化身NPC对战的休闲玩法

除此之外,发布会上也介绍了《冒险岛:枫之传说》大量的五子棋、翻转棋等休闲小游戏,为玩家社交提供更多场景和话题,还能通过轮换小游戏玩法,推出限量活动「林中之城养生桑拿」等勾起回忆的新玩法,补充游戏趣味性和新鲜感。

测试期间开放的轮替小游戏

定档发布会上展示的小游戏

轻画风、轻养成和轻休闲,是《冒险岛:枫之传说》在研发时的主要设计理念,制作组将其称之为「岛式轻冒险」,希望能通过对应设计,带给玩家无压力的体验、养成和社交环境,也就是金泫昇解释的「不强制的陪伴感」。

他们认为,「轻冒险」概念比较符合当下用户的体验和消费习惯,就像「轻旅游」——哪怕大家消费欲望没那么强,也愿意随便出门玩玩、散散心。而冒险岛希望带给玩家类似的体验——不必过度追求战力和强度,每天上线「收收菜」、下下棋、聊聊天,「只要你需要,掏出手机,冒险岛就在你的身旁。」

《冒险岛:枫之传说》最轻度玩法——上线轻松挂机清日常,挂机下线回归日常

03 全押IP用户?

看到这儿,其实我们会发现制作组在研发层面,一直是围绕着IP用户的体验进行设计改动,就像复刻游戏画风,帮他们找回曾经的感觉;顺应他们减少的游玩时间,推出自动战斗和放置玩法……他们表示,IP老玩家将是游戏首要的目标用户,为此他们还在产品运营和营销上,朝此目标靠拢:

一是选择了符合IP用户体验的长线逻辑,即跟端游一样,通过不断推出新职业,给玩家全新的内容体验和养成目标。比如定档发布会上,官方表示《冒险岛:枫之传说》公测将开放黑骑士、神射手、隐士、光之魔导师和船长5种职业,以及包含主力角色在内共10个角色槽位——换句话说,只要用户感兴趣,每个性别的职业都能创建并体验一番。

发布会公布的5大职业

同时在发布会上,制作组也表示《冒险岛:枫之传说》计划年内10种以上职业,并爆料了国服即将首发的中国风定制角色墨玄,提前为国服玩家带来了更具特色的职业体验。

二是保持IP原作天马行空的想象。最能展现这点的,是《冒险岛:枫之传说》跟端游保持一致,甚至更加量大管饱的奇葩装扮或道具,可以说充分发挥了像素风格的兼容性,挑战了玩家的审美高度——这包括从玄幻到科幻风格的坐骑、不拘一格的外观设计……相信在玩家的脑洞下,这些多样化、足够奇葩的内容,也能给玩家带来更多新鲜感,维持玩家的长线留存。

第三是使用优先触达IP用户的营销模式。前面提到手游对IP原作有诸多复刻和还原,其实就是为了能第一时间吸引到IP老用户入坑。为此制作组在营销层面上也没有放过这一目的,例如在多平台发布游戏1:1像素级还原的场景、耳熟的游戏音乐……这确实吸引到了大批老玩家的感慨和讨论,在上线前积累了不少核心受众和声量。

游戏宣传海报

最后,优先触达IP用户的目标,也使得他们的营销打法发生改变,更加重视品牌和内容营销。举个代表性案例,他们会在游戏上线前很长一段时间,会跟内容向产品运营一样打好提前量,持续公布游戏角色、场景、PV、制作人直播访谈等内容,从而拉进跟玩家的距离,塑造足够接地气的品牌形象;

这次游戏在云南大理召开的定档发布会

再比如他们也会跟up主和媒体达人合作,围绕着冒险岛IP推出大量二创内容……

用户二创,来源B站 @蔚蓝色の诺

我确实很少在其他经典IP游戏上,看到过这样特别侧重内容生态搭建的营销模式,因此也能感受到制作组的野心,或许并不在借助情怀爆发的第一波声量上,而是在于产品的中长期表现——他们也表示,后续希望能通过这些设计理念和营销打法的变化,吸引到一些新生代用户,为IP注入活力。

04 找不到竞品?

跳出产品本身,我们也不得不承认,由于游戏冒险岛IP的独特调性,以及制作组的设计理念,目前的《冒险岛:枫之传说》很难找到竞品——制作组思考许久后,也是这么认为。

如今的《冒险岛:枫之传说》,比MMO的战斗、养成和社交更轻度;比放置休闲游戏更注重内容和社交体验;它和休闲竞技、二次元、模拟经营等关键词似乎都有点关系,但大家却又很难将其硬塞到某一品类。

制作组倒不太担心《冒险岛:枫之传说》无法被传统的品类定义,因为这款游戏的核心是基于IP用户的某种体验,找不到对标,恰恰说明它能有足够的生存空间,避免跟头部赛道产品正面竞争。

毕竟早在端游时期,冒险岛IP就完成了玩家的心智培养,形成了以像素画风、冒险养成和休闲社交为核心的游戏体验,这些核心体验并不会随着时间、或是所谓「找不到定位」而消失。

游戏定档动画

就像如今的《冒险岛:枫之传说》,玩家完全可以只体验它所带来的轻松感和陪伴感。比如在工作生活劳累后,上线跟朋友聊聊天、玩几把休闲游戏、体验一下新职业……这款产品最值得被看好的点,是它明白IP用户的核心体验和情感诉求在哪,并根据当前市场和用户习惯做出了传承和创新,定义了一种独特的「轻冒险」RPG体验。

体验一下割草的快乐也不错

这种策略,也使得《冒险岛:枫之传说》所带来的体验感,要比以玩法、美术和题材主导的产品更统一和纯粹,进而能更好地跟IP用户建立信任,最终实现市场突围。

最后,我们虽已经通过发布会,看到了制作团队的设计理念和打法变更,但目前《冒险岛:枫之传说》还在测试阶段,最终游戏品质能否跟上他们的产品定位和思路,在新游乱战的市场上争得一席;IP用户又能否跟制作组和产品建立起「信任」,成为冒险岛IP顺应时代的最好解法……相信随着后续游戏公测,我们很快就能看到这些问题的答案。

它们都是艺术品!盘点steam上最受好评的10款像素游戏

在游戏画面飞速发展的当下,追求次世代成为了游戏大厂们的首要任务,像素风格游戏变得不再主流,但像素风格游戏不仅仅只代表者“复古”与“怀旧”,它有一种不同与现实的明确抽离感,不那么清晰的图案,却有着丰富的象征感,给予玩家的想象空间也就更大,所以这种艺术也征服了一批玩家,而且佳作不少,现在就让小编为你盘点10款steam上最受好评的10款像素风游戏,让我们开始吧。

《泰拉瑞亚》

steam好评率第二,完美的多人沙盒像素游戏!

看似不起眼的画面,自由度却相当之高,挖掘、战斗、探索、建造、生存、收集、养成,在这个奇妙的沙盒冒险游戏里没有什么是不可能的,世界是你的画布,地面是你的油漆。不仅可以联机游玩,后续也登陆了手机端又让其大放异彩,每个喜爱2D像素风的玩家,都不应错过本作。

更多内容:去月球论坛

《传说之下》

“传说之下”谁人不晓?IGN满分游戏

虽然就算是在像素游戏中,它的画面也不太友好,但是《传说之下》的表现力非凡,幽默又不失真实的深厚剧本文字功底,让其中的NPC人物形象跃然屏幕之外,为玩家奉上了动人的故事,加上精彩的音乐以及用战斗技能直接表达npc的性格的独特创新,自始至终都让人能够融入其中,它是像素游戏里的艺术瑰宝,能让你惊喜满满。

《星露谷物语》

steam好评第四!最好玩的像素种田游戏!

游戏中玩家继承了爷爷的“Stardew valley”年纪轻轻就成为农场主,开始新的生活。在自己的农场中,玩家可以种庄稼,养牲畜,也可以打造新建筑或者装饰自己的房子。除此之外玩家可以访问附近的村庄和集市,在这里可以见到其他角色,甚至可以培养好感而与NPC结婚。

除了烹饪、钓鱼、手工业之外,玩家还可以进入随机生成的洞穴中去探险,找到新资源并同怪物战斗。作为一款种田游戏,《星露谷物语》的世界丰富有趣而且自由,游戏还支持最多4人合作游玩。

《死亡细胞》

顶尖像素动作肉鸽!我要在来亿把!

《死亡细胞》凭借着其优秀的品质,在大量Rougelike和银河城作品中的脱颖而出,每次死亡之后就重置的游戏地图、装备以及强化状态是《死亡细胞》最大的特色。不仅像素风画面精美,其畅快的动作与丰富多样的装备搭配,让其非常自由,各有特色的关卡充满挑战,绝对能够满足玩家的受苦欲望。

《武士:零》

生死一瞬!武士刀下的“暴力美学”

《武士:零》作为一款2D横版闯关ACT游戏,其最大的特色,那就是战斗时留给玩家们的机会只有一次,出刀电光石火之间,必杀分秒毫厘之中。无论是出刀时的刀锋剑影还是敌人被斩杀后的血浆四溅,还是出色的攻击反馈以及酣畅暴力的打击感,带给了玩家如昆汀的\"暴力美学\"之爽,搭配上出色的战斗音乐,让人深陷其中。

《武士零》的像素画面也足够精美,描绘了一个生动而又多元的“赛博朋克”世界,如此大气磅礴而又深沉阴郁的画面无疑与整个游戏主题十分贴合,丰富的对话选项和NPC多样的反应也让游戏代入感十足,是2D像素动作游戏玩家一定要尝试的精品。

《蔚蓝》

永攀高峰,永不言弃,挑战极限!

《蔚蓝》游戏玩法就是经典的平台跳跃,但不枯燥,关卡设计精妙,正反馈感强烈,在这款像素游戏中你能感受到不输3A大作的优秀手感。游戏的主角玛德琳深受焦虑与抑郁的折磨,神智也因此恶化,但她仍然坚持要凭着一己之力去攀登眼前的险峰,正如不断迎难而上的玩家,游戏真诚感人的故事,让《蔚蓝》成为了意料之外的杰作。

《去月球》

故事感人无数!绝对的神作

《去月球》是一款只靠剧情就达到惊人高度的像素游戏,它并不需要优秀的画面,以绝佳的故事展开方式和渐拨迷雾的反转,让玩家体验了这趟震撼人心的冒险之旅,配上精细打磨温柔治愈的BGM,这款游戏美的像诗一样。游玩过后让人开始思考自己的人生,自己的遗憾,让人不断扪心自问:如果能重来我会怎么做?我想它已经不是一款游戏,它给我留下的记忆不可磨灭,是绝对的艺术品。

《挺进地牢》

这地牢玩了就停不下来!

作为一款像素射击游戏,它的画面表现力异常出色,萌萌的怪物画风充满魅力,与暴力的枪林弹雨场面严重不符。本作的一切都围绕着“枪”展开其最大特色在于各式各样丰富奇怪的强力武器,丰富的敌人种类加上快节奏的刺激战斗,总能在地牢探索时带给玩家新鲜感,使其可以长久保持娱乐性,搭配超棒的BGM让其玩家直呼过瘾。

《赛博朋克酒保行动》

它比《2077》更加赛博朋克!

是一款以文字玩法为主冒险解谜游戏,游戏的分支剧情不再取决于传统的选项,而是取决于你为顾客调制的饮品,根据我们所选择调制的饮品不同,故事的内容也会跟着有所变化。通过在调酒时与生活在这里的居民对话,让玩家来展现未来世界城市中的底层面貌,幽默有趣的人物令人印象深刻,让人感叹游戏故事居然还可以这样描写。

《兄贵敢死队(Broforce)》

男人就该带上你的“兄贵”去“射爆”!这款像素射击游戏就一个字“爽”

原名国内翻译为“武装原型”但“兄贵敢死队”的名号更为玩家所熟知,游戏支持最多4人的网络联机或者单机多人操作,是steam上评价最高的像素联机游戏之一。虽然是像素游戏却在在画面上有着不俗的表现,有和泰拉瑞亚相似的全部场景支持破坏,鲜艳的画风,在爆炸时镜头的摇晃与手柄的疯狂震动足以让你感受到十足的打击感。

作为一款像素风格的射击游戏,本作的最大亮点却不是其操作,而是在角色设计上,你能玩到的都是大片中的硬汉角色,例如《第一滴血》史泰龙、《终结者》施瓦辛格、《刀锋战士》等,甚至还有中国武术家李小龙,每个角色都有自己独特的攻击方式,兄贵在战场中还有这各种秀肌肉的动作十分搞笑,大招的精心设计更会令玩家们感受到“兄贵的魅力”。

更多内容:去月球论坛

像素风+放置+MMO?他们正在重新定义影响一代人的「神作」

最近跟几位二游制作人聊,明显能感觉到他们对美术品质的愈发重视,比如产品会压一半成本在美术上,或是去钻研每秒两万元的动画技能演出……

此类情况并非只在二游圈子出现,在日益激烈的市场竞争中,我发现不少新品都在将拼画质、卷美术这件事变得习以为常,将高成本和大制作,宣传为游戏成功的底气。

这种内卷环境下,近期在全平台开启付费测试的《冒险岛:枫之传说》,却通过冒险岛这一20年经典IP,以及带有千禧年气息的像素风,在海外运营超过5年,拿过韩国iOS畅销榜首,并曾杀入海外多地畅销榜前列。

如今游戏韩服还时不时回到畅销榜首

毫无疑问,《冒险岛》是不少朋友童年时期眼中的「神作」,其端游能够获得全球超1.8亿注册用户,也证明了这个IP对那个时代用户的广泛而深刻的影响。但同时,在追求高品质和表现力的市场、用户面前,冒险岛这个IP还能打吗?又该如何打?

于是在《冒险岛:枫之传说》测试开启、国服定档发布会召开的节点,我们前往腾讯,跟游戏制作人金泫昇、国服运营团队代表Robin,聊了聊冒险岛IP过去的演变、他们在手游上做出的取舍、以及产品未来的发展战略。

01 玩冒险岛,是在玩什么?

刚打开游戏,一股熟悉的的像素味就扑面而来。

《冒险岛:枫之传说》所塑造的像素风格有些「刻意」。简单来说,游戏整体美术偏Q萌卡通,色彩清新、饱和高。

具体的美术表现可以分为场景和人物两部分。

《冒险岛:枫之传说》的场景分为多层,包括远景、近景和平台等,背景层多为卡通风格的天空、山、树林等宏观景色,平台层则是由不同风格的地块拼接而成,且这几层场景都没有明显的像素质感;

玩家角色为二头身的2D形象,并且有明显的像素颗粒,配色和装饰总能让人想起以前的QQ秀;怪物和NPC同样为像素风,并且游戏大部分怪物都是有人类形态或表情的可爱造型。

说《冒险岛:枫之传说》的像素风有些刻意,是指游戏在角色动作、技能特效、演出氛围等方面,并没有因像素风格而设计得拉胯。

这就看起来,像是制作组为了找回冒险岛IP的熟悉画风,主动套上了一层像素滤镜,使其不像纯像素游戏那样统一简约,反而有种富足的「怀旧」和「文艺复兴」感,也就是制作人金泫昇所说的「像素风的感性」。

事实也是如此,国服运营团队代表Robin表示,《冒险岛:枫之传说》的美术成本并没有因像素风格而减少。毕竟如今精致的画面和角色立绘,都可以通过工业化流程快速批量生成,而优质的像素风素材则仍需不同色块一点点拼接出来,这么做虽然耗时耗力,但却能够在最直接的视觉层面,让IP老玩家能形成强烈认知:这就是冒险岛。

追求画风还原的同时,制作组却在游戏战斗玩法和养成策略上进行了大刀阔斧的调整。

比如为《冒险岛:枫之传说》设置了自动任务和自动战斗系统,绝大部分任务交互、采集、打怪的流程能自动进行,游戏内获取各种成长资源的副本,都默认提供自动战斗; 核心资源副本「星之力战场」还提供离线自动战斗。

游戏每天会赠送大量自动战斗时长

与之相对应的,《冒险岛:枫之传说》野外手刷是不掉落资源的,制作组表示这在引导玩家解放双手的同时,也是为了解决刷怪脚本泛滥,保证用户游戏体验的最有效手段。

调整产出规则也有打击

非法工作室的原因

而在养成策略上,《冒险岛:枫之传说》缩减了游戏单角色的养成成本。比如角色四维属性增强的数值反馈更明显;游戏中装备的获取时间大大缩短;星之力强化不再使装备概率掉级或破碎;不同角色的装备属性也能相互传授……Robin表示,《冒险岛:枫之传说》养成体系改动的核心逻辑,是将养成中原有的随机性弱化,保证玩家的培养过程是平滑的、能积累成长的。

装备传授

战斗玩法和养成循环的双减负,也使得如今的《冒险岛:枫之传说》,成了一款轻松无压的休闲放置游戏。

但话又说回来,这些玩法改动,显然跟以刷怪掉宝为乐趣的端游大不相同,如此轻度的玩法体验,会不会引起老玩家的吐槽?

毕竟我也接触过早期的韩式MMO产品,它们会把游戏养成线拉得很长,做一件装备可能要几个月;同时也会通过操作反馈、技能特效演出、概率掉宝等方式,让玩家刷材料这件事变得有乐趣。

但在制作组看来,如今很多玩家受困于各种情况,很难重新体验到这种乐趣:

一来移动端的操作手感、画面表现力,和端游相比始终有一定差距,玩家更难从重复刷刷刷的体验中获得乐趣;二来当初的冒险岛玩家,如今也多半成家立业,有了自己的生活和固定作息,自然也就很难再有大把时间去刷怪,将精力完全绑在某款游戏上。

玩家反馈

同时他们也曾做过用户调研,发现冒险岛IP除了深度养成的高端玩家,其实绝大部分都是被游戏轻松休闲氛围吸引、在游戏中建立社交情感的轻度玩家。因此他们认为基于冒险岛IP上的社交关系,氛围体验和情感链接,才是这款游戏的真正核心体验;

金泫昇也认为,在游戏内容消费速度大增的趋势下,游戏想要保证竞争力,就必须成为能与玩家共同创造故事的空间。因此,他们也表示有信心通过休闲玩法、社交等更深入的游戏设计,还原上述核心体验,吸引更多IP用户。

02 重新定义「冒险」?

在持续体验《冒险岛:枫之传说》后,我确实感觉到他们在IP氛围搭建上下的功夫:

首先是游戏轻松的画风,这里尤指《冒险岛:枫之传说》对IP原作社交氛围的搭建。

这包括老玩家熟知的射手村、天空之城等游戏场景的复刻,以及《MapleStory》等冒险岛经典BGM的沿用……复古的画风,加上耳熟的音乐,能让玩家在刷怪之旅也变得轻松解压。

MapleStory

StudioEIM - MapleStory Full Original Sound Track Vol.1

歌曲下的用户评论

定档发布会上,官方称游戏绝大部分美术素材,都直接由端游移植而来,并配合移动端的呈现方式进行调优细化,这让游戏既能最大程度地保持IP氛围的还原度,又能给玩家带来额外惊喜。

手游天空之城场景

同时,游戏还还原了冒险岛中独有的座椅设计,用户能跟两三好友一起,围坐在熟悉的社交场景相互交流,寻找情怀。

玩家分享的冒险岛座椅,确实很能营造氛围

其次游戏对社交玩法本身做了轻度处理。

在体验过程中,我发现《冒险岛:枫之传说》打破了MMO的一些社交设计,最明显的就是它没有其他MMO常见的多人同屏,玩家必须先组队才能看到其他用户——这种设计使用户的强社交行为,一直维持在一定的圈子里,倒也符合冒险岛两三好友一起刷怪、社交的主流情况。

副本界面就能一键匹配,非常便利

基于亲密社交设计,制作组希望玩家的社交体验是「彼此需要」,而非「相互竞争」。为了强化这一逻辑,他们舍弃了MMO中常见的数值PVP比拼玩法,不希望玩家会因为战力不够,或打不过别人而过肝过氪。

反观发布会上,制作组表示游戏将推出「金兰」和「师徒」系统。前者强化了亲密社交、小圈子社交的行为;后者则希望通过大带小,让更多玩家能在建立社交关系同时,能获得更实际的正反馈——老玩家能通过带新,从师徒系统中获得额外奖励;新玩家也能更轻松的度过新手期,享受被大佬带飞的感觉,并顺利留下来。

此外,《冒险岛:枫之传说》也基本没有强制社交的内容,副本和Boss只要战力足够就能单过,觉得刷得比较慢也能拉来两三个好友一起刷;公会玩法则作为重度社交玩家的体验补充,既不会强制用户加入,也不会将重要的养成线放在里面。

游戏为社恐,但又想怕错过福利的玩家提供了无强制目标、能随进随走的冒险家公会

第三是推出更多休闲玩法,引导用户多样化社交。

前面提到游戏没有数值PVP玩法,但制作组却计划推出基于职业特色的多种休闲玩法,比如类似MOBA那样数值重整、局内成长的公平竞技,或带有Rogue元素的多人竞技……

玩家可化身NPC对战的休闲玩法

除此之外,发布会上也介绍了《冒险岛:枫之传说》大量的五子棋、翻转棋等休闲小游戏,为玩家社交提供更多场景和话题,还能通过轮换小游戏玩法,推出限量活动「林中之城养生桑拿」等勾起回忆的新玩法,补充游戏趣味性和新鲜感。

测试期间开放的轮替小游戏

定档发布会上展示的小游戏

轻画风、轻养成和轻休闲,是《冒险岛:枫之传说》在研发时的主要设计理念,制作组将其称之为「岛式轻冒险」,希望能通过对应设计,带给玩家无压力的体验、养成和社交环境,也就是金泫昇解释的「不强制的陪伴感」。

他们认为,「轻冒险」概念比较符合当下用户的体验和消费习惯,就像「轻旅游」——哪怕大家消费欲望没那么强,也愿意随便出门玩玩、散散心。而冒险岛希望带给玩家类似的体验——不必过度追求战力和强度,每天上线「收收菜」、下下棋、聊聊天,「只要你需要,掏出手机,冒险岛就在你的身旁。」

《冒险岛:枫之传说》最轻度玩法——上线轻松挂机清日常,挂机下线回归日常

03 全押IP用户?

看到这儿,其实我们会发现制作组在研发层面,一直是围绕着IP用户的体验进行设计改动,就像复刻游戏画风,帮他们找回曾经的感觉;顺应他们减少的游玩时间,推出自动战斗和放置玩法……他们表示,IP老玩家将是游戏首要的目标用户,为此他们还在产品运营和营销上,朝此目标靠拢:

一是选择了符合IP用户体验的长线逻辑,即跟端游一样,通过不断推出新职业,给玩家全新的内容体验和养成目标。比如定档发布会上,官方表示《冒险岛:枫之传说》公测将开放黑骑士、神射手、隐士、光之魔导师和船长5种职业,以及包含主力角色在内共10个角色槽位——换句话说,只要用户感兴趣,每个性别的职业都能创建并体验一番。

发布会公布的5大职业

同时在发布会上,制作组也表示《冒险岛:枫之传说》计划年内10种以上职业,并爆料了国服即将首发的中国风定制角色墨玄,提前为国服玩家带来了更具特色的职业体验。

二是保持IP原作天马行空的想象。最能展现这点的,是《冒险岛:枫之传说》跟端游保持一致,甚至更加量大管饱的奇葩装扮或道具,可以说充分发挥了像素风格的兼容性,挑战了玩家的审美高度——这包括从玄幻到科幻风格的坐骑、不拘一格的外观设计……相信在玩家的脑洞下,这些多样化、足够奇葩的内容,也能给玩家带来更多新鲜感,维持玩家的长线留存。

第三是使用优先触达IP用户的营销模式。前面提到手游对IP原作有诸多复刻和还原,其实就是为了能第一时间吸引到IP老用户入坑。为此制作组在营销层面上也没有放过这一目的,例如在多平台发布游戏1:1像素级还原的场景、耳熟的游戏音乐……这确实吸引到了大批老玩家的感慨和讨论,在上线前积累了不少核心受众和声量。

游戏宣传海报

最后,优先触达IP用户的目标,也使得他们的营销打法发生改变,更加重视品牌和内容营销。举个代表性案例,他们会在游戏上线前很长一段时间,会跟内容向产品运营一样打好提前量,持续公布游戏角色、场景、PV、制作人直播访谈等内容,从而拉进跟玩家的距离,塑造足够接地气的品牌形象;

这次游戏在云南大理召开的定档发布会

再比如他们也会跟up主和媒体达人合作,围绕着冒险岛IP推出大量二创内容……

用户二创,来源B站 @蔚蓝色の诺

我确实很少在其他经典IP游戏上,看到过这样特别侧重内容生态搭建的营销模式,因此也能感受到制作组的野心,或许并不在借助情怀爆发的第一波声量上,而是在于产品的中长期表现——他们也表示,后续希望能通过这些设计理念和营销打法的变化,吸引到一些新生代用户,为IP注入活力。

04 找不到竞品?

跳出产品本身,我们也不得不承认,由于游戏冒险岛IP的独特调性,以及制作组的设计理念,目前的《冒险岛:枫之传说》很难找到竞品——制作组思考许久后,也是这么认为。

如今的《冒险岛:枫之传说》,比MMO的战斗、养成和社交更轻度;比放置休闲游戏更注重内容和社交体验;它和休闲竞技、二次元、模拟经营等关键词似乎都有点关系,但大家却又很难将其硬塞到某一品类。

制作组倒不太担心《冒险岛:枫之传说》无法被传统的品类定义,因为这款游戏的核心是基于IP用户的某种体验,找不到对标,恰恰说明它能有足够的生存空间,避免跟头部赛道产品正面竞争。

毕竟早在端游时期,冒险岛IP就完成了玩家的心智培养,形成了以像素画风、冒险养成和休闲社交为核心的游戏体验,这些核心体验并不会随着时间、或是所谓「找不到定位」而消失。

游戏定档动画

就像如今的《冒险岛:枫之传说》,玩家完全可以只体验它所带来的轻松感和陪伴感。比如在工作生活劳累后,上线跟朋友聊聊天、玩几把休闲游戏、体验一下新职业……这款产品最值得被看好的点,是它明白IP用户的核心体验和情感诉求在哪,并根据当前市场和用户习惯做出了传承和创新,定义了一种独特的「轻冒险」RPG体验。

体验一下割草的快乐也不错

这种策略,也使得《冒险岛:枫之传说》所带来的体验感,要比以玩法、美术和题材主导的产品更统一和纯粹,进而能更好地跟IP用户建立信任,最终实现市场突围。

最后,我们虽已经通过发布会,看到了制作团队的设计理念和打法变更,但目前《冒险岛:枫之传说》还在测试阶段,最终游戏品质能否跟上他们的产品定位和思路,在新游乱战的市场上争得一席;IP用户又能否跟制作组和产品建立起「信任」,成为冒险岛IP顺应时代的最好解法……相信随着后续游戏公测,我们很快就能看到这些问题的答案。

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