作者:阿勃,联系邮箱:531057546 @qq
一、前言
1)游戏简介
《我在大清当皇帝》是厦门点触科技推行的一款穿越古代当皇帝为题材的角色扮演手机网游。原创清宫题材手游巅峰之作的策略养成,原创休闲手游,免费手游。
【注1】 本文共3k+字,分析表图3张,游戏图片5张。
【注2】 本文主要内容为《我在大清当皇帝》的策划分析,不涉及运营、营销和传播相关问题,只讨论游戏策划与设计的相关内容。
【注3】通过本人的游戏体验,粗略的浅析《我在大清当皇帝》,写文章时全区排名93
二、游戏系统框架图
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三、游戏核心闭环
1)闭环框架
2)闭环说明
玩家通过提升国力为主要目的,辅助以任务系统,福利系统,成就系统等系统不断指引玩家去养成功臣、战功、美人系统,而需要通过消耗一定的物品资源去培养,可以通过征收,每日祈福,等其他活动来产出核心资源:粮食,银子,兵力,元宝收集养成需要的资源,推动养成,解锁成就,形成游戏闭环。
四、可玩分析
1)根据巴图模型分析游戏受众类型
理查德·巴图(Richard Bartle)博士是1978年人类历史上第一个MUD游戏的制作人之一。他注意到MUD里面有一些固定的游戏行为模式,并且第一次尝试把这些行为模式进行分类和总结。
这些行为模式被分为四大类:成就型、探索型、社交型和杀手型。
以下简单对四类玩家行为进行简要说明:
1:成就型玩家的兴趣是对游戏有所作为,也就是对游戏世界展开行动。他们往往不太关心与他人的交流或者是探索整个游戏世界不太为平常人所知的部分,与此相比,他们更关心自己在游戏等级阶梯上所排列的位置,以及自己是否能比别人在更短的时间内到达这一位置。比如《热血传奇》中的大部分玩家,都是十分在意自己的级别的。
2:探索型玩家的兴趣在于不断找寻新的惊喜,也就是与游戏世界展开互动。这类型的玩家也不太热心于与他人的交流,他们更喜欢发现游戏世界中自己所不知道的内容,大量的同时在线用户对于探索型玩家来说并不能增加游戏深度,甚至有时候他们往往会抱怨“如果这个游戏的人口减少三分之二就好了,我会玩的更加顺畅”,相对简单的游戏玩法是丝毫无法引起探索型玩家的乐趣的,越复杂的系统越能够带给他们驾驭游戏世界的成就感,同时也是向其他玩家炫耀的资本。比如《EVE》这个庞大复杂而精确的游戏世界,就非常受探索型玩家的欢迎。
3:社交型玩家的兴趣在于与其他玩家展开互动。游戏世界是否有方便快捷的聊天和好友系统,比有多少野外的怪物更容易让他们关心,与此同时,网络世界的虚拟性给了很多人一个扮演另外一个自己的机会,也许平时木讷内向的人在网上摇身一变就高朋满座蓬荜生辉,另外一个极端情况就是这类型玩家往往都是各大游戏的公会会长或者是高层管理者。《魔力宝贝》中的家族系统,就非常受这类玩家的欢迎。
4:杀手型玩家的兴趣在于对别人做什么,也就是对其他玩家展开行动。这类型玩家在游戏前期往往混入成就型玩家的行列,但一旦自己在游戏等级阶梯中排列的位置相对*前,那么就会在其他比自己低级的玩家身上来找到自己的游戏快感,并且往往这种行为是不得到对方同意的。比如《魔兽世界》的PVP服务器,新服开启的头几个星期,部落和联盟相对都是成就型玩家较多,冲突较少,而随着等级上限的到达,两个阵营的冲突就立刻变得频繁而激烈了。CMMORPG中四种玩家的数量:成就型>杀手型>社交型>探索型
休闲游戏中四种玩家的数量:社交型>成就型>探索型>杀手型
对游戏的依赖程度:成就型玩家>社交型玩家>杀手型玩家>探索型玩家
成就型玩家对游戏的依赖度最高,他们很珍惜游戏中获得的装备,除非当他们无法因为现实的原因无法再继续游戏,或者游戏无法再提供给他们成就感,他们是不会轻易放弃自己已经投入很多的游戏的,随着成就型玩家的离开,社交型玩家发现他们的朋友越来越少,最终他们也会觉得失落和无聊而离开游戏,随着社交型玩家的离开,杀手型玩家发现游戏里剩下的都是高端的成就型玩家,而这是他们最不想面对的(在没有菜鸟让他们了)。至于研究型玩家,在游戏的中期当他们发现游戏对他们不再有秘密可言之时,他们就已经离开了。
按照玩家需要释放的压力:杀手型>成就型 >探索型>社交型
杀手型玩家的构成是现实社会中内心最压抑的一部分人,他们中相当部分有一定程度的倾向,成就型玩家在现实社会成就感得不到满足,退而求其次,追求在游戏中的万人之上,而社交型玩家大多数生活安定,物质较为丰富,但却感到孤独,无聊。
对心理需求的迫切程度:杀手型>探索型>社交型>成就型
杀手型玩家往往是游戏世界里内心最压抑的哪一部分人,他们急需释放宣泄内心苦痛。探索型玩家在玩一个游戏之前,往往已经上网查询了大量的资料,他们的目标非常明确,如果发现游戏内容并不如他们期待的那样有趣,他们就会迅速的离去投入下一个游戏的怀抱。
为游戏消费意愿:成就型玩家>杀手型玩家>社交型玩家>探索型玩家
探索型玩家可能是最不愿意为游戏消费的玩家群体了,因为他们很少沉溺于一款游戏,如果一款游戏让他们花费大量金钱,那他们宁可选择一款不收费德尔新游戏。这也就是游戏蝗虫党的由来。而成就型玩家为了凸显自己的重要性,杀手型玩家为了杀人,社交型玩家为了自己的虚荣感都愿意在相应项目上花费一定的金钱。
对自身的信心程度:社交型>杀手型>研究型>成就型
容易使用WG程度:杀手型 >成就型>研究型>社交型
所以此类养成游戏拥有足够多的受众群体以及游戏的收费也得到了满足,找到属于游戏的受众群体。
根据游戏闭环分析性,游戏的核心玩法以养成为核心,受众目标以成就型玩家为主要受众,游戏的文化为清朝宫廷文化,进行收费设置,在整体对这个游戏进行浅析之后,
找到了这样一个以经营养成为核心的女性向游戏的设计方向。
2)根据系统循环来分析
从系统循环上来说,我觉得将又细分为宫廷系统以及城郊系统,城郊系统主要负责关卡推进。宫廷系统主要负责资源产出并通过核心资源链进行关联能够建造一个便于理解,又能够将玩家的游戏体验很好地进行管理分布地方案。经营系统作为一个长期的,核心的载体经营,表现为一种半挂机模式,玩家需要更多的是每天的资源收集,去分配注意力跟思考每日的规划跟经营养成分配角色,把自己的有限资源更有效的分配到每日的核心推进上,并可以集中验证关卡间隙对于能力的养成,因为节奏爽快,可以很好地通过直观感受来体验到被压迫的卡点所挤压之后的释放快感。在极具强烈的快关卡节奏之间,玩家可以更加的探索游戏,一步步解锁游戏的新内容,并且触发新内容的碎片式对话,给予玩家更强的刺激。在这个过程中玩家满足了对养成内容的检验,收集资源-培养-提升国力-收集资源这样一个稳定的核心闭环,不断的刺激玩家的成就心理,满足游戏的可玩性。
五、游戏优缺点分析以及游戏改进建议。
1)优点
A. 从题材上说,游戏是一款穿越清代当皇帝为题材的角色扮演手机网游,满足玩家体验成为皇帝以后对军政,后宫的自我养成规划,受众较为普遍,偏向女性
B. 游戏简单易懂,符合游戏的受众,交互简单,上手快速,通过满足玩家解锁成就的需求。通过不断提升国力的的一步步需求来推动游戏世界的发展。
C. 市场细分做得比较好,综合ab两点互相配合,满足了成就型女玩家的需求,也根据巴图模型能为游戏带来稳定的营收。
D. 游戏拥有一定良好的社区氛围,自己的社区论坛,与制作组讨论,分享养成心得
2)缺点
A. 游戏战斗交互设计得太过简单,游戏的pvp,pve只是通过简单的人机交互来进行,导致游戏在战斗方面可玩性稍微有点低下。
B. 游戏养成交互设计的太过简单,比如文渊阁只是简单的介绍武将的故事,妃子的谈心只是简单的提升属性
C. 游戏的社交系统太过简单,缺少一定的团队pve或者pvp,活动来推动玩家与其他玩家的社交关系。
3)改进
A. 可以在一些活动或者是系统上设计简单的小游戏交互1可以消磨玩家在游戏里的时间2增加对游戏的代入需求,比如在后宫里跟爱妃玩耍时可以设置爱妃捉迷藏等小游戏。
B. 可以在一些养成方面设置对话的的选项。比如在与妃子谈心时可以增加对话选项框,在提升属性时有对话框的互动,增加多个互动的选项框,可以增加游戏代入感以及设置成长波动,给玩家情绪上的波动体验。
参考文献
巴图模型理论分析
/d/file/gt/2023-09/deshoerbyoa 让女性玩家心动的宫廷换装小游戏有何玄机?| 游戏茶馆
2020年农历春节期间,QQ小游戏上一个很特殊的品类冲入了热门榜单前十,便是面向女性玩家为主的宫廷换装类小游戏。春节档上线的《花之舞》最高排在了热门榜第三,累计玩家接近950万,另外一款宫廷换装小游戏《爱江山更爱美人》从去年火到了现在,目前累计玩家突破千万。
这两款作品有相似点也有不同点,相似之处在于都选择了清宫背景女性主人公作为游戏故事主线,不同在于《爱江山更爱美人》恋爱玩法更多更深,而《花之舞》的养成玩法更加多样。值得关注的是,这两款宫廷换装产品的排名要比《皇上吉祥2》等常规宫廷类产品排名还高,在玩法设计和商业化设计上有何过人之处呢?
《爱江山更爱美人》:清穿换装宫廷游戏 更重视剧情刻画和恋爱玩法
《爱江山更爱美人》在去年年中的时候登录QQ小游戏中心,目前在其他各大小游戏平台也均上线,QQ小游戏上的运营商为深圳龙谷网络科技,TapTap上显示app游戏运营为奇妙互娱,该游戏目前全平台用户应该达到了千万级别。
游戏中玩家扮演从现代穿越过去的女性历史研究者,在清宫中要不断提升自己的位份。玩家随着剧情的开展,可以接触四位主线蓝颜人物,清宫角色的阿里衮和皇帝弘历,带有现代元素的两位蓝颜艾兰迪和。通关剧情需要势力值进行支持,势力值通过随从的等级、能力和蓝颜技能等属性进行提升,各种能力都会从资质、蓝颜和道具进行加成。
游戏的剧情可圈可点,虽然是小游戏但是剧情细节上处理比较饱满,大部分的剧情都有配音,只是桥段上向延禧攻略等宫廷剧本有取材。剧情之外,玩家通过服装的搜集,可以提升自己的魅力,不同风格的服装可以面对不同的场景,蓝颜蜜会玩法中对于服装有硬性要求,满足之后才可以通关。
不论是主线剧情还是蓝颜蜜会,通关后获得奖励升级势力值和宫运值,都可以带来任务位份的提升,最终晋级为皇后的玩家有机会在榜单上排名靠前,获得其他玩家的瞻仰。相比普通的宫廷类游戏,《爱江山更爱美人》没有设计单一的数值成长曲线,不想推主线剧情的玩家,也可以通关换装玩法来解锁更多的蓝颜恋爱剧情,独特的蜜会玩法、心悦值成长和信笺回复玩法,都更符合女性玩家社交需求和情感诉求。
《花之舞》:架空朝代的宫廷换装游戏 恋爱之外更重视养成玩法
《花之舞》小游戏由厦门对歌网络运营,是在春节前几天刚刚上线QQ小游戏中心的宫廷换装新品,并没有采用《爱江山更爱美人》的清朝年代设定,而是处以了架空模糊化处理。女主人公虽然会管自己的父亲叫阿玛,但是她父亲却不是清朝人的打扮,在游戏后续过程中接触的知己也有很多不是清朝的人物。
这款游戏作为后来者,在换装和宫廷剧情玩法设计上与《爱江山更爱美人》有相同点,也有比较特别的设计。剧情关卡中,每一个章节都提供了剧情回顾,为玩家梳理了剧情的逻辑性方便阅读。换装玩法中,由于产品上线较晚,目前外装品类还没有像《爱江山更爱美人》那么齐全,但是身份晋升后都会获得整套外装的馈赠。
值得一提的是,《花之舞》的蓝颜恋爱玩法更像是进阶版,玩家所能解锁的蓝颜人物不只限于四位,目前游戏有19名知己,可以通过剧情、活动、充值VIP进行解锁。这些知己人物不只有男性角色,娴妃、璃月等女性人物也身在其中,玩家不仅可以选择与知己人物蜜会、赠送礼物等,还可以共同领养一名养子。养子的资质来源于知己人物,通过教导和培养可以改善,最终成年的养子可以在游戏世界中通过红娘宣传进行配对,产出带有遗传基因的皇族后裔。
换装、宫廷剧情和恋爱之外,养娃也是女性用户非常追捧的游戏设计点。但是一女与多名男子生育这个概念不符合事实和社会价值观,反而用养子的概念巧妙的结合在一起,为整款游戏添加了更加长线的养子培育玩法,养成线的丰富加深了玩家的留存也拓展了整款游戏的玩法深度。
用主线任务、冲榜奖励、人物位份和爱美心理支撑的换装玩法
宫廷背景和恋爱故事支撑起了两款游戏的故事结构,而与剧情战斗相比,换装玩法更像是两款产品的核心玩法。毋庸置疑两款产品主要面向女性玩家,而女性玩家爱美的本质支撑起了作为核心的换装玩法。市面上最知名的换装游戏暖暖系列,故事背景放在现代,以造型师和服装设计师的职业作为支撑,换装带来高评分作品以推进游戏进行。
另一款西山居出品的古代换装手游《霓裳羽衣》加入了类似《恋与制作人》的恋爱桥段,通过换装推动主线进展。从玩法设计上来说,《爱江山更爱美人》、《花之舞》是恋爱换装产品的集大成者,换装玩法可以支撑主线任务的推进,可以进行消费、能力值等冲榜获取奖励,更是游戏内任务身份进阶的必需品。
为换装玩法的加入提供合理性,两款产品都在主线任务上设置了,需要任务搭配某种魅力属性的外装。解锁蓝颜蜜会的必要元素,就是评分或者种类达到要求的外装。一些节日运营活动和冲榜活动,都会要求玩家进行某类外装的收集和搭配,游戏内提供的时装比拼玩法,也需要玩家搭配出各种属性高、吸引人眼球的服装,而本身女性玩家爱美天性也为作为核心的换装玩法不断充电。
80%玩家为女性 00后占比高 QQ群成为玩家互帮互助的社区
由于小游戏较为轻度的体验,以及两款游戏并未提供语音聊天的功能,聊天区会针对很多词语进行禁聊,所以寻找线下第三方的讨论平台成为玩家的共同诉求。运营时间较久的《爱江山更爱美人》规模为2000人的大QQ群有2个,小型区服群和讨论群多达几百个,在讨论群中的女性用户占比在80%以上,00后的占比达到了57%。
《花之舞》由于上线时间不久,目前还没有千人大群,规模上百人的QQ群有5个左右,各种小型区服和讨论群也有几十个。在一个人数150人的群中,女性用户占比达到85%,00后占比达到70%。
以青少年女性用户为主的游戏QQ群中,日常讨论的话题分成了两个方向。第一个方向是跟游戏有关的,会日常分享一些新手攻略、打榜经验、人物培养攻略和关卡攻略,玩家习惯性把群昵称改成了区服和id,同区服的玩家可以进行一些游戏内的社交互动,共同协助任务的完成。另一个方向,是由游戏内的事件、剧情而导致关于现实问题的讨论,比如情感问题、剧情走向和日常闲聊,对于新入群的玩家会有热烈的欢迎。
冲榜消费氪金方向多 蓝颜知己恋爱价值观或存在疑虑
宫廷换装小游戏作为春节档期的爆款,目前吸引到了上千万玩家涌入,但火热的背后也有隐忧。上文分析中也提到,这两款游戏从QQ群社交体系构成来看,00后青少年用户占据C位,或许大量的玩家并没有获得收入来源的能力。
而反观两款产品的商业化设计,通过观看激励广告能够带来的玩家收益微乎其微,基本就是增加日常收取的次数和一定奖励的翻倍,对于玩家的综合能力提升是有限的。玩家为完成每日任务,收获到最大资源,投入在两款游戏的时间每天必然超过2个小时,这已经可以与重度手游相比较。游戏内设置了各档VIP奖励需要氪金获得,定期推出的节日活动和冲榜活动,除了平时的资源积累外也只能氪金获得。
比如《花之舞》上方的UI设计中多个充值入口。首充、冲榜、充值奖励、特惠礼包、天灯祈福等氪金通道比比皆是。《爱江山更爱美人》情况类似,争妃榜上设置了剧情、亲密和蜜会的冲榜,支撑主体换装玩法的时装都需要充值所得的金元宝进行购买。综合来看,两款小游戏产品偏向重度的游戏性设计和多氪金通道的开辟,对于很多未成年人玩家易产生沉迷和过度消费的隐患。
另一个隐患便是两款产品都是女性宫廷主角,主人公在深宫内扮演者皇帝伴侣的角色,通过宫廷内的争斗和个人派系实力的增长,逐渐升级身份并结识更多蓝颜知己。虽然两款产品都没有与NPC结婚生子的玩法,但是与NPC相恋、约会的剧情都有设计,这样一女多男NPC的剧情搭配,与正向阳光的恋爱价值观或有冲突。
综合来看,这两款宫廷恋爱产品在近期内火爆,抢占了QQ小游戏热门榜单,尤其是《花之舞》在较短的时间内就积累了将近千万玩家,足可见这个品类的吸量能力。对于女市场来说,带有恋爱玩法的宫廷换装游戏或许是目前的集大成产品,这两款游戏可以看到市面上几乎所有乙女游戏的玩法,小游戏即点即玩的轻度体验也让女性用户更易接受。虽然这是两款求同存异的产品,但玩法、UI乃至剧情上也都有着相似的地方,创造更高的辨识度或许是该品类未来的方向。■