编者按:去年的2月,日本市场掀起轩然大波,Cygames制作的养成手游《赛马娘 Pretty Derby》正式上线,以近乎空降畅销榜榜首的势头入局,一举成为日本玩家最热衷的手游之一。
这一年来,《赛马娘》霸占日本App Store畅销榜榜首总计166天,前三季度营收8.22亿美元,预计全年营收近10亿。同时一年发酵下来,马娘文化似乎正在更深层次影响用户的喜好。
这样的产品到底是如何制作出来的?这个问题十分复杂,而Cygames也在官方频道公开了一系列制作经验干货,一定程度上能回答这个问题。本系列文章将逐步收录Cygames在制作《赛马娘》时,有关角色设计、3DCG、分镜制作、音乐制作等各方面的内容,以供行业参考。
今天讲的是《赛马娘的分镜制作方:专项分镜组的诞生,以及让角色闪光的分镜制作手法》前篇。
首先是我的自我介绍,我是隶属于Cygames动画设计组的交互设计师铃木雄一郎,自PS2、NDS时代参与游戏开发,从过设计、策划、剧作等工作。
加入Cygames以后,我主要负责2D角色动画、Cut in动画的制作,后来参与成立《赛马娘》的分镜组,随即着手各种分镜的制作。现在身兼分镜组的顾问、主线剧情对话部分的分镜监修等多个职位,以监修各式动画制作。
《赛马娘》是一个由「继承了创下经典对决、传说竞赛、伟大记录的赛马之名的」马娘们演绎而成的跨媒体企划。游戏在2021年2月24日,登陆了iOS、安卓、DMM等平台。
本次演讲将具体说明《赛马娘》中,分镜组的职责、具体制作案例,以及分镜组独有的组织架构和工作策略。
01 分镜简单说一下分镜。在动画、电影等作品的制作中,常常提到分镜画稿这一概念,即在实际制作影视作品之前,需要准备的一个能够确认整体流程的设计草图。下图所示的,就是《赛马娘》制作时用到的分镜画稿。
常用的分镜稿有文字分镜稿、绘画分镜稿、视频分镜稿三步,文字稿主要以文章来描述分镜的流程,配上简单的草图,就成了更便于理解的画稿。画稿可以用手稿,也可以用数据稿,《赛马娘》分镜组统一使用的是数据稿。
然后以画稿制作成动画版,明确好长度和时间点,就成了更便于理解的视频稿。《赛马娘》分镜组里,同时采用了画稿、视频稿的制作规格。
02 分镜组的职责然后聊一下分镜组的职责。在《赛马娘》里,分镜主制作分镜的范围,最主要的,是角色习得和在赛跑中发动的技能Cut in分镜,以及在主线剧情当中,长达数分钟的游戏内视频的分镜。除此之外,还负责游戏公测前制作的开场动画分镜、继承和抽卡的分镜,后来还有游戏内青春杯的开场动画分镜,以及随后时不时需要的新的演出分镜。
为什么会成立分镜组,原因在于《赛马娘》制作组对于艺术的追求:其一,需要对赛马进行细致和认真的描写,其二,要表现出赛马娘真实的存在感。
具体来说,前者是为了通过「具有真实赛马背景的」赛马娘,向玩家传递赛马的魅力以及历史。而后者,是通过认真刻画各不相同的角色个性,来呈现出赛马娘本身的真实性 ,烘托「赛马娘是真实存在的」魅力。
换句话说,我们面对的一大课题,就是要把实际存在的赛马史,和能散发角色真实性的视觉效果,在更深层次、更高维度进行融合。
不论是将世界观转化成游戏的策划组和剧本组,还是做出魅力十足视觉效果的3DCG美术组,《赛马娘》的每个制作部门,都怀揣着「做出更好的作品」来行动。让这两大制作阵营紧密结合在一起,也是将世界观和美术融合起来的重点。
于是,在制作组内部,有了良好的制作体制来掌控相当于「开发设计图」的分镜,《赛马娘》也就能更有效,且更有效率地实现世界观与视觉效果的艺术性融合。这种想法,也是分镜组成立的出发点。
所以,绘制分镜的重要目的,就是把策划和剧本用来描绘赛马娘世界观的丰富灵感,以绘画的形式呈现,从而让3DCG组能够更直接地感受其形态。简言之,分镜就是链接世界观和美术的桥梁。
创造出能够立刻制作分镜的环境,提升制作的机动性;然后聚拢制作分镜的专人,提高量产能力;最后基于量产,源源不断地适配到新角色所需的演出情景上。这就是分镜组,成立的实际意义。
根据这些经过和构思,《赛马娘》的分镜组就以铃木和熊本为首,不断吸引新的成员逐渐搭建起来,同时应项目的需求生产着分镜。
对于分镜组,要想顺利实现链接世界观和美术的桥梁作用,每个团队成员都有铭记于心的两条原则,第一是提升演出质量,第二是描绘蓝图。
先来看第一点,但关于分镜和质量之间的关系,有必要先回顾分析一下《赛马娘》的游戏性和游戏流程。
03 演出质量的提升《赛马娘》是一款依据玩家选择,观摩角色数据成长的游戏,它并不是一款直接让玩家操作的游戏,所以非常强调「观察和分析画面信息」的感觉。因此,散布在游戏各个角落里的影视和演出效果越让人满意,乐趣感也就越强。
于是分镜组,在制作分镜的阶段,就针对提升影视观看质量的要素,进行了细致的设计,并确立了「提升演出品质=提升游戏价值」的策略。那么为了提高影视内容的满意度,该怎么做,我们以分镜组参与过的游戏开场动画视频为例分析。
开场动画的创意,是在剧本组和3DCG美术组的协助之下;整体的展开和各自情景,则是由艺术监督和分镜组共同构思的。
刚才提到《赛马娘》对艺术的追求,体现在赛马题材的细致描写,以及对马娘真实感的塑造。
而马娘的真实感,则依靠角色本身的情感表现和行动描写来塑造,这一要素,在《赛马娘》当中处于偏表层的维度,是能轻易传递给任何人的内容。相对的,对赛马题材的描写,是赛马粉热爱的故事情节、实际的赛跑战绩等,在游戏当中偏深层、偏内核的魅力。
所以开场动画加入了大量上述的要素,有意设计成不论是熟悉赛马的人,或是不熟悉赛马却对角色和世界观感兴趣的人,都能被强烈吸引的架构。
开场动画前半段里,以游戏舞台的特雷森学园为背景,着重描写了马娘的真实感,情景设计的目的,在于让观看的人能感受到角色和世界观的亲切感。
特别周落后于无声铃鹿的可爱举止,认真的目白麦昆作为领队奔跑的动作,大和赤骥照顾小憩中的特别周的表情……重点不是在于给观众刷脸,而是将角色独特的动作、情感表现方式,以及角色之间的关系性呈现出来,从而让角色的生活氛围深深刻画在观众心里。
同样在中间段,特别周和无声铃鹿站在草原上的场景,则是采用脱离学园生活的幻想风格来统一处理。98年天皇赏秋,未能以无声铃鹿胜利的武豊骑手,在99年的赛场上,最终以特别周获胜,并说出了「最后是无声铃鹿推了特别周一把」的感言。
于是,我们抓住这样「以同一骑手维系在一起」的赛马故事,转化成角色之间特殊的关系性。所以有了从两人站在广阔的草原对视,转到一起沉入大海之中,似乎给人一种悲切之情的场景。顺便一提,游戏育成中继承演出的灵感,也是由开场动画里这个场景的设计延伸而来。
接下来夕阳笼罩的一连串场景,则是回到学园生活之中,强调译中歌曲高潮前冷静感。这一部分的内容,重点强调情绪变化的节奏,又用角色立于场景的组合,刻意突出她们之间的距离关系,让观众捕捉这种镜头语言的暗示。
其中,每个小场景中的角色安排也有意为之,比如在教室里的目白麦昆和米浴,分别是在天皇赏春当中实现三连冠的赛马,以及最终阻止连冠势头的赛马。
而春丽、黄金船、摩耶重炮三位,都是拥有各自风格且为人亲切的天性,但在这个场景中,刻意让她们的视线投向不同方向,来隐约呈现在赛场上她们仍是竞争对手的关系。
另外,优秀素质是一匹在同一赛事上连续三年获得第三的赛马,所以设计角色时也着重强调了她带着较强自卑感的生活方式。但这个场景里,又通过练习到很晚的画面,进一步呈现了她怀揣在内心的斗志。
然后东海帝王也是一匹在历史上遇到过各种障碍,但最终克服了困难的赛马,所以这个场景也强调了角色在练习后的疲劳感。
诸如此类,这一段黄昏场景以「暴风雨前的宁静感」,娓娓道来了赛马娘孤独奋斗的身影,也折射出《赛马娘》世界观里竞争的艰难与残酷。
到了歌曲的高潮部分,能看到镜头捕捉到不同赛马娘奔跑的身姿,这一部分重点参考了赛马现场的情形,结合剧作组的建议,突出表现了众多马娘互相赛跑的样子。
拆开来看,紧跟着鲁道夫象征的东海帝王之前,其实有着真实赛马是亲子的这层关系;而东海帝王和之后的成田白仁,则都是即便遇到障碍也留下了成绩的赛马;成田白仁和随后的米浴,又有着相同祖父的关系。
米浴和目白麦昆则是在93年天皇赏春当中互相竞争的对手;草上飞和特别周也是同一时代的对手;然后镜头纳入全部赛马,特意以无声铃鹿开始,到特别周结束。这些细节并非希望观众在看到的一瞬间就注意到角色的关系性,而只是为了烘托出角色之间存在些微关系的氛围。
高潮部分的主旨,在于呈现出一种「赛马娘们虽然互相竞争,但仿佛是交出接力棒一般,互相在意着他人」的氛围,来突出《赛马娘》「跨越世代」的本质。
接下来镜头扫过第四弯道,进入最后的直线冲刺场景。这里为了延续越过终点线的高潮给人的震撼感,于是我们决定在这之后衔接上胜利演出的场景,把胜利演出塑造成最后的高潮。因此,赛道被集中成一条,最终化成光芒,给人一种偏幻想的氛围,这样就能顺利地将观众的心境切换到演唱会的氛围当中。
短短一个开场动画中装满的这些细节要素,都是为了强调角色的真实性和存在感,以及同时自然地融入对赛马历史的细致刻画。而我们认为,这些小细节的不断积累,正是演出质量提升的必经之路。
正因为《赛马娘》的世界观是有别于人们现实生活的,所以赛马业界的光与暗两面,才需要这样细致的刻画。我们也是基于这种手法,不仅提高了角色的真实感,也融入了对赛马精神的敬意。
总体来说, 在《赛马娘》里角色和背景都具备大量信息,这类内容想要提高整体演出质量,就必须赋予每一个小细节的演出以意义,这也是我们分镜组的共识。
但是,不同的人看到相同的内容,获得的感受也会因为各自价值观的不同,而产生结果上的区别。要让所有观众获得相同感动,是非常困难的,然而通过丰富信息要素的层次感,就能让大多数人捕捉到自己的乐趣点。
《赛马娘》的开场动画,就是基于赛马娘真实感和赛马题材刻画这两条主轴,通过细致地交织两条主轴的内容,战略性地激发不同观众的情绪。所以,对《赛马娘》而言,更高质量的演出,等同于让更多的人看到内容后能感到开心快乐。
场景里包含的意图,经由3DCG美术组和外部合作公司之手,被细致地呈现出来,最终让等待《赛马娘》多年的玩家也有所触动。
以上便是分镜组在制作开场动画时提高演出质量的相关工作,接下来是分镜组另一项重要的工作:描绘蓝图。
04 绘制蓝图绘制蓝图,即制作设计图的重要性,我们以角色的Cut in演出制作来举例。
在《赛马娘》的游戏开发过程中,Cut in相关制作涉及的人手非常多,首先是来自策划组的方案;其次是剧作基于角色设定的监修;然后3D方面的建模、特效、剧情画面、动作、背景等各部门;另外当需要背景画面和小物件的时候,原画也会参与;在开发新的表现功能时,程序也会介入。
当不同部门众多人员需要共同制作一个影像内容时,「全员事先达成一致的认知」就是极为重要的事情。
下面是我们实际制作的一个分镜,这个分镜当中,角色动作、运镜、各部分的运作和长度、需要的背景,以及特效等,都是制作时必须的要素。一开始就做好分镜,就能确认文字分镜的释义是否准确;也能通过图像表现,确认是否需要程序追加功能,若需要,也能提早商量;另外由于明确了需要什么背景、什么物件、什么特效,因此也能一定程度预测所需的内存量。
就能避免实际动手制作以后,出现的「资源不足、建模太难」等问题。
此外,有了分镜不仅能保证制作流程的稳定性,还能在制作资产前与监督、艺术监督达成共识,这也是一大优势。虽然监督的核查一般会在制作的最终阶段进行,但事先加入分镜完成后的监修环节,大致设想一下剧本的走向,就能高效地呈现出监督、艺术监督的想法。
所以通过分镜制作来规划蓝图,可以说与影像内容最终的完成度是直接相关的。在我们看来,基于分镜组的两项任务——其一提升演出质量、其二描绘蓝图提高流程效率,项目组就能在坚持艺术追求的同时,设法提升作品的完成度。
以上就是《赛马娘》分镜组及其意义的介绍。接下来下篇中将介绍实际制作案例,以及具体的分镜技巧和打磨要点。
编者注:由于篇幅过长,后半部分分享将在明天推送,敬请各位读者期待。本系列分享葡萄君也将持续编译,陆续分享给国内同行。
文章来源:
https://www.youtube/user/CygamesChannel/videos
赛马娘国服闪耀优俊少女今天终于公测了!这是一款养成和比赛竞技的游戏,在游戏中我们会看到很多马娘的形象,解锁各种少女中角色来进行竞技,那么如果新手游玩的话应该怎么选择呢,下面就为大家带来闪耀优俊少女角色强度新手推荐,进一步了解她们的各种特点特性。
闪耀优俊少女角色强度新手推荐
1. 情人节波旁:这个是一个长距离还有短距离都可以跑的角色,不管是速度还是力量,耐力都会有一定的加成,新手玩家的话,比较推荐这个;
2. 圣诞帽:在中距离的角色中圣诞帽是最强的一个角色,圣诞帽会自己调整速度,进入中盘的时候会发大招,加速我们最快的速度提升。
3. 小栗帽:这个角色是一个全能类型的角色,前列居中,全距离,泥地中都是可以跑的,在初期培养的话技能方面可以重点培养一下。
4. 黄金船:这个是一个长距离的角色,大部分时间活跃在长距离到一哩这段距离,速度是固定的,耐力是有加成的,没有长距离角色可以培养。
5. 成田大进:这个是一个速度型的角色,在比赛之前体力最少是750这样取胜的几率才是最大的,体力越高,耐久越强。
6.鲁道夫象征:推荐作为初始角色刷取培养,在开荒阶段适应性非常强,各种场地与跑法的表现都很优秀。
7.无声铃鹿:无脑点速度,中途再补点智力和体力,适合大逃跑法模式,在跑有马纪念培养的时候非常方便。
8.丸善斯基:这个角色只需要无脑堆速度力量属性就可以养成了,适当提升一些智力属性。
9.米浴:适合长距离跑法,开服前期养成有一定难度,但是强度还是值得肯定的。
10.春丽樱花进王:拥有较好的模板,训练速度适应性比较贴合。前期针对短距离比赛可以获得大量粉丝,后半部分可能会因为连续的比赛导致体力不支。主属性速度提升的同时也可以提升智力解锁技能,培养思路就是速度+短距离+冲刺技能。
想要快速初始号和成品号,投入的成本太高,而提高数量,则会变得太肝,若是遇到必须做各种繁琐或操作很细致的游戏,辛苦一周可能也只能练出一两个号,打单号成型太慢,时间成本太高,也容易失去先机,使用红手指云手机多窗托管打单养小号会更轻松。
以上就是闪耀优俊少女角色强度优势排行榜推荐,作为新手玩家,我们需要养成比较稳定发展的角色,综合各个方面来进行考虑,力求在比赛中发挥出不错的实力,达成目标条件积累资源,以后才能更加长期地发展自己的角色,展开一系列的养成操作。