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前言去年12月,才刚刚写下有关《三国志13》NS版的游戏评测,没曾想这么快就要写下有关《三国志14》的。
按照笔者原先的打算,本应是等待《三国志14:威力加强版》的到来,再入手这款游戏。毕竟,对于熟悉光荣和其旗下著名“历史SLG”系列游戏《三国志》的玩家来说。我们都很清楚,每一代的“威力加强版”才能真正算作是“完整版”的这一概念。
《三国志13》威力加强版
就拿上一代作品《三国志13》为例,2017年2月16日《三国志13:威力加强版》正式推出,并针对原版游戏进行了大篇幅的修改与完善。
游戏不但追加了武将、城池的编辑功能,新增了武将“威名”和“同道”(详见下列注释)的设定,更可以和亲密度高的女性结婚生子。此外,游戏还追加了新的剧情、剧本和诸多战斗系统中的战术要素。
《三国志13》
注释:
威名系统:游戏新增的威名系统包括了在野武将和君主麾下武将,两种玩法下的六大“职业”设定。分别是:游侠、商人、将军、武官、军师和官吏。其中游侠和商人,对应在野武将,而其余四项则对应仕宦武将。玩家通过在游戏不断累积“威名”来解锁职业独特的特性,也可触发新的事件。
同道系统:玩家可以和游戏中关系要好的武将结“绊”,并组成同道将其纳入麾下。
《三国志13》中的威名系统
此举在当时极大缓解了玩家对于《三国志13》的不满,但仍未能改变大部分玩家对于该作褒贬不一的态度。
对于笔者来说,同样如此。与其将《三国志13》当作一款“历史SLG”游戏来玩,我更乐意把它看作是一款RPG游戏。
从首款游戏的推出,到如今《三国志14》的发售。这个系列自开创以来,已经陪伴着无数的玩家,一次又一次的重温了那段群雄逐鹿、烽烟四起的峥嵘岁月。
而今年恰逢又是该系列诞生的第三十五个年头,值此之际发售的《三国志14》究竟能给玩家带来怎么样的触动,下面且听我一一道来。
从宣传图可以看出《三国志14》的特色
又一次经典玩法的回归《三国志13》是《三国志》系列在时隔12年之后,又一次重新回归武将个人制玩法的一作。游戏以“百花缭乱的英杰剧”为卖点,试图打造出一副立于三国乱世之上的英杰群像剧。
但就在游戏经历了以角色扮演为核心玩法的《三国志13》后,《三国志14》的核心玩法却又一次回归了,系列经典的“君主制”玩法。
游戏的“一体化地图”设计
与《三国志9》和《三国志11》两代相同,《三国志14》延续了“一体化地图”的设计思路。换言之,就是游戏不论内政的实施,或是军事方面的调动,均是在这一张游戏地图上完成的。玩家不用像此前《三国志13》,需要分门别类的点击各种“政令”的窗口,进行内政、军事和个人养成等诸多方面的操作。
在此基础之上,该作的战略系统也采用了《三国志》系列独创的M▪A▪S(Mission Agent System,任务代理系统)。
即每个月以“旬”作为单位,分为:上旬、中旬和下旬(每10天为一旬),游戏的流程被划分为了两大阶段——战略阶段和进行阶段。
已经做好了部队出征的战略部署
就是说,游戏在每个月里,系统允许玩家在“战略阶段”,执行和调配三次己方势力所有动向。任免、人才、计略、外交、裁决等诸多事宜,均是在此阶段中来进行。
在此阶段中,游戏是处于暂停状态,玩家可以依照自己的思路和实际情况,来进行各种内政的实施与军事方面的调动。
而游戏一旦进入“进行阶段”,包括玩家在内的所有势力,都会一同行动。
进行阶段,部队将自动前往指定的目标点
从这一方面来看,游戏融入了诸多《三国志9》中的经典元素。尤其是在“政令”实施的方面,表现的极为明显。比如游戏中搜索、外交、运送等指令的实施,是需要经过一段时间后才可收到成效,游戏内会给出玩家指派任务所需的天数。
在游戏进入“进行阶段”后,当到达一定天数时,玩家则可获得被执行任务的回馈结果。而部队的移动和作战,同样如此并且是在该阶段中自动进行。
此时的玩家,只能以旁观者的身份,观看各方势力间的相互角逐,且不能对己方势力先前“战略阶段”所做的部署,提出任何的更改。如果想要重新进行调整,必须要等到下一旬的“战略阶段”到来后,方可重新进行。
《三国志14》中的裁决系统
有趣的是,游戏在“战略阶段”中,并非是所有的内政指令都需要消耗一定的天数。例如,对于己方势力中各地方官员提出的“提案”,玩家只需支付一定金额后,即可见效。
变革与传承从《三国志14》回归传统的“君主制”玩法来看,游戏似乎是又一次回归系列的“原点”。但在实际游玩的过程中,还是能够感受到光荣在该作上有着许多的变革与创新。
首先,《三国志14》此次虽然延用了《三国志9》和《三国志11》经典的“君主制”玩法,却在游戏的大地图上,下足了功夫。
游戏教学关卡对于“区域”的解释
该作首次引入了“涂色”玩法,“一体化”的游戏大地图采用了名为“府”和“区域”两种全新的概念,玩家所占领的城市也仅仅只是“府”的一部分。
玩家通过派出部队占领和进军,两种出阵模式,来加强对于“府”的控制。
当玩家选择武将出阵后,部队行进过的路线将会自动涂上己方势力的颜色,区域也就等同于被纳入了势力的控制范围内。
游戏教学关卡对于“区域”的解释
而增加己方控制的“区域”,则可以为玩家的“府”带来更多经济、粮草与募兵上的收益,使得玩家能够快速的成长。但与之相反,当有其它势力入侵时,区域将会被涂上敌方势力的颜色,玩家所能掌控的区域变少。与之相对应的,就是上述三项收益的降低。
因此,在《三国志14》中,前期一味的龟缩于城市之中发展,是极不可取的手段。闭门造车,无异于自取灭亡。
前期笔者扩张的太过分散
值得注意的是,在玩家急于扩充自身实力时也应当防备,因急速扩张而导致“府”中兵力空虚。从而被其他势力趁虚而入的情况发生。
就拿上图笔者的情况来说。在开局时,由于派出扩张的兵力较为分散,且“府”中没有足够的兵力,来抵御和防范其他势力的入侵。就被董卓的大军直接剿灭,并一举拿下了陈留。只得南下,前往许昌发展,以图东山再起。
玩家掌握的区域越多,说明自身实力越强,反之亦然。所以在《三国志14》中,对于“府”和其周边“区域”的掌握,对于玩家来说是极为重要的。
在许昌稳扎稳打
此外,游戏在占领过的各个区域,也可以向其派遣官员进行管理。这样可以在没有部队执行“占领”指令的情况下,依旧能够随着时间的推移,慢慢加强对于周边的控制。这也就意味着,早先游戏中不入流的武将与文官,终于有了用武之地。
玩家麾下将需要大量的文臣武将,来为其打理治下的各个区域。故而在人才的搜索与录用上,不能再向往常一般,挑肥拣瘦。
切断敌方补给线
另外,基于该作的“涂色”玩法,在战斗方面也有着比较有意思的一个创新点——兵粮截断。
前面,我们提到过,部队在行进的过程中,会将走过的区域自动填充上己方势力的颜色,这不单单意味着将其纳入自身势力的管控范围内。在玩家派兵出征时,这些路径同样也是军队的补给线路。在《三国志14》中,虽然出征时部队不需要携带任何粮草,供给全部交由部队出征所在的城市负担。
但这并不意味着,玩家没有任何的后顾之忧。军队离城镇越远,粮草的消耗也就越快。如果此时,玩家与AI势力交锋,结果被其切断了补给线路,那么军队就会直接陷入“混乱”状态,整支部队将立刻丧失战斗力,成为瓮中之鳖。
《三国志14》中可建造的设施
该作除了延续《三国志9》和《三国志11》经典的“一体化地图”与“回合制策略”的设定外,还加入了《三国志11》中颇受好评的“箱庭内政”玩法。
在城池的周边地区,玩家可以建造各种设施。但区别于《三国志11》中丰富多彩的建造类型,该作在建造方面,仅有军事设施、障碍物和陷阱,三大类别的建筑物,可供玩家选择。
游戏的教学关卡
简化的内政与战斗机制毫不夸张地说,这可能是历代《三国志》游戏当中,教学关卡最少的一作。但同时,也从侧面体现了,该作对于系列繁杂的内政与战斗系统,进行了诸多简化的结果。
《三国志13》的教学关卡
与《三国志13》冗长的教学流程做对比,就可以非常直观的感受到其精简的力度。在当初刚刚上手《三国志13》时,笔者大约有6个小时左右的精力,全部耗在了前期的教学关卡上。
而通关《三国志14》的教学关卡,仅仅只发花费了1个小时左右。
同以往的《三国志》系列作品相比,游戏的“内政”系统可谓是精简与压缩到了极致。玩家仅需要在“策略阶段”部署好命令即可。所有行动的实施,则全部交由麾下的武将在“进行阶段”开始实施。
《三国志14》区域内政界面
前文已经提到过,该作加入了全新的“区域”要素。随之而来的,就是玩家手下的文臣武将被指派到不同的区域,协助玩家来进行日常的管理工作。玩家只需要根据武将自身属性的高低,将其分配到农业、商业或是募兵其中一项,就可以等待武将回馈政策实施的进度与成果。
甚至是游戏中,非常重要的“裁决”机制,几乎也完全不用玩家耗费任何的脑细胞。全部都是由被分配到地方的官员提议,中央财政拨款的套路。
《三国志14》裁定界面
在与敌对势力作战期间,也会有许多有趣的提案发生。比如降低敌方部队的士气、使敌方部队陷入混乱,又或是使我方部队恢复镇静和从“府”中调拨兵力,补充给前线作战中的部队等。只要玩家有钱,一切都可以在瞬间完成。
如果运气够好,甚至在提案中,玩家还能够见到,某些武将主动提议去拉拢一些在野武将的选项发生。
《三国志14》军团编制界面
在游戏的中后期,玩家将要管理极为庞大的区域。各种极为繁琐的提案与事项,多少会让人有些应接不暇。
此时,游戏也给玩家设定了一条,更为省时省力的“捷径”。就是将其治下的某一片区域(城市),设立都督一职。完全交由手下进行打理,玩家只需要随着游戏内时间的推移,等待结果即可。
《三国志14》施政界面
在《三国志14》中,不同的君主有着不同的“主义”,形成了极具特色的势力发展模式。比如曹操就秉承“霸道”主义,善于支援与战斗方面的施政。刘备所秉持的“王道”主义,则更加倾向于全面发展,是一个较为“万金油”的施政方向。
不同的“主义”间,在战斗、支援、谋略、内政和人事这五大项中,有着不同数量的“装备槽”。这不仅使得玩家需要考虑搜罗与之相应对的人才,辅助君主施政。更在一定程度决定了其势力发展的方向与特色。
《三国志14》武将单挑画面
战斗方面,《三国志14》则几乎完全是照搬了《三国志9》的设定。所有的战斗细节,均是在“战略阶段”,就已经被玩家制定好的。
“进行阶段”则完全就是交由AI自主发挥。甚至是在游戏中发生武将的“单挑”事件,也完全是默认为自动接受。
结语《三国志14》有着相当不错的“皮囊”,这款游戏更像是《三国志9》与《三国志11》的结合体。
但也正应了开篇说过的那句,所有《三国志》系列的作品,威力加强版才算是“完整版”。
这对于《三国志14》当然也是同样的适用。早在《三国志13》时,游戏就已经用上了中文配以,结果到了该作……该有的全没有。
在进入自建武将的界面后,笔者发现就连自建武将时的声音都是没有的,从这一点上来看。
《三国志14》同《三国志13》一样,有着极为明显的赶工痕迹。且游戏由于简化了内政和战斗方面的操作,也使得游戏在策略性上远远不及《三国志9》和《三国志11》两代来得出彩。
但游戏创新的“涂色”玩法和极为精简却又不失乐趣的内政与战斗系统,确实是该作不可多得的亮点。只是眼前这块美玉,似乎尚未经过细致的打磨,让人不免觉得这只是一个半成品。
只能期望着,《三国志14:威力加强版》早点到来吧……
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