近年来的开放世界RPG游戏,从《巫师3》到《辐射4》,无论是在天球交汇、怪物横行的猎魔人大陆,亦或是辐射超标、盖革计数器常年作响的废土波士顿,在游玩过程中玩家们想必都遇到过以下的剧情:遁着上一个线索而来的主角在新地点遇见一名陌生的NPC,于是主角开始打听与线索相关的主线剧情,结果这些NPC顾左右而言他,反而要求主角先帮他们一个“小忙”——于是追踪线索的玩家们在NPC处喜提一个新任务。
天选打工人杰洛特
类似的剧情结构大量存在于各个品类的游戏当中
实际上,此类剧情框架充斥在各种类型的游戏当中,应该说当代游戏产业的大多数成品都遵循着这种做法。既然有海量案例,我们不难从中提取出这类剧情的共同点:
它们的发展都遵循着一种“线索——完成NPC任务——得到新线索”的模式,简单来说就是一种以“线索-任务-新线索”为概述的任务导向型剧情结构。
当一种模式被广泛应用时自然有其道理,那么这种剧情结构的优劣点分别是什么?在行业大规模使用的情况下,我们应该如何规避其弊端?下面作下简要分析。
1.1 任务导向型剧情结构的好处运用这类模式的好处显而易见——玩家能够得到明确的指引,获得一个任务过程被量化、明确指标化的游戏流程。在这个过程里玩家的思考过程被简化了,参与感却加强了,不再需要推敲前后因果,只需要动手实操,这也是电影和游戏的一大区别——电影是需要在影像的被动接受中推敲前后因果的;而游戏则是提前告知了所需要的结果,要你去完成这个获取结果的过程,也就是完成“游玩”的经历——也正是因为任务导向的剧情结构和游戏的特性如此相符,才会被广泛引用到游戏叙事中。
面对被量化成了一个个拆分开来的NPC任务,只需要跟着HUD上的提示行动,“Follow The Instructions”即可,玩家有了明确的目标,剧情的推进被显化成了“解决某个怪物、救出某人、寻得某物,回去交差之后主线目标自然会有新进展”的流程。自然,这样的流程有其生硬之处,但也确实叫人一目了然,能够按部就班,不需要到处解谜挖掘线索。毕竟不是所有玩家都是深度探索爱好者的,在如今这个快餐时代尤甚。
像FS社的众多ARPG一样 (《黑暗之魂》、《艾尔登法环》等)缺乏明显的剧情引导和任务提示HUD,一路全靠玩家自己领悟的“谜语人”游戏,即使能做到大多数玩家都买单,其背后为之背板的也是游戏中所展现出来的业界一流的美术和战斗设计——也就是说,正是见识到了如此高水准、风格化的视觉效果和节奏完美的战斗,才使得玩家们有了忍受这类谜语人剧情的耐心(也就是说碎片化叙事是不能乱用的,先决条件是游戏自身具备过硬品质)。
要是做到了如此水准的厂商,自然是可以采用谜语人剧情的
1.2 任务导向型剧情结构的弊端说回到弊端,这类剧情框架的弊端当然也是显而易见的,那就是模式化的“线索—任务”剧情一旦处理不好,没做出区分,就会造成剧情同质化严重的问题,玩起来观感极差。
从玩家的角度出发,自己前面完成的剧情全是“打工”,这会让他们觉得再多的剧情也不过是白费功夫,反正换来的只是下一份任务的参与券,届时整个流程回想起来就是无尽的套娃,从中完全得到没有正反馈——就跟那张著名的吐槽游戏中换皮怪现象的“小龙虾”图一样 ,这类剧情也不过是剧情上的“换皮怪”而已。
2、“任务导向型叙事”弱势的解决思路那么,既然玩家做工具人的剧情无可避免(至少目前市面上的大部分3A游戏都未能免俗)那么如何避免观感过差,我们看看《巫师3》是如何解决这个问题的。
《巫师3》的前期剧情遵循的也是典型的“线索——解决NPC问题——新线索”的任务导向模式,杰洛特堪称打工皇帝,去到一个新地方都会被先要求完成一个任务才会被提供线索(毕竟万能的猎魔人用来打工实在太香了),但是从结果我们都知道《巫师3》的剧情非但没有令人生厌反而封神,在TGA2015斩获“年度游戏”,被IGN评选为“近15年最优秀RPG”。那么CDPR在模块化的剧情下做了何种的创新?能否从中一窥其解决思路?
我们直接结合实例分析,下面是我稍微整理的从开局起的《巫师3》前期故事线:
白果园剧情线:开场通过一个回忆CG导入,通过它诠述了杰洛特的人际关系(他和叶奈法、希里一家三口的关系,以及其他猎魔人的同门情谊,以及主线BOSS“狂猎”)、行为动机(女儿希里失踪,寻找她,目前得先寻找最后见过她的叶奈法)——回忆结束,叶奈法的马匹脚印指向大路——前往大路旁的百果园村询问——酒馆内的路人提供线索:尼复嘉德军营——前往军营,军官提出猎杀狮鹫的前置任务——猎杀狮鹫——提交任务,得到信息,叶奈法位于维吉玛——叶奈法找上门,邀请杰洛特前往维吉玛——在前往维吉玛的路上遭狂猎追杀,将其摆脱。
维吉玛剧情线:(沐浴,换上贵族装扮,学习行礼)——觐见皇帝——皇帝下达任务,让杰洛特寻找希里——得到线索,前往威伦寻找密探;
威伦剧情线:前往威伦的旅馆打探消息——(分支选择,对酒馆闹事的应对)——到达村庄,密探死亡(村民的记忆闪回,狂猎前夜现身杀死密探)——到密探的家中打探,发现隐藏的地窖——从地窖内发现线索:线索1【寻找女巫】;线索2【血腥男爵】。
男爵线:到乌鸦窝寻找血腥男爵——(前面分支选择的后果)与看门人的冲突——见到男爵,男爵回忆之前希里在乌鸦窝的经历——回忆片段,操纵角色切换成希里——男爵提出任务【寻找妻女】;查看房间寻找线索,得到护身符——护身符联系到巫医——前往巫医小屋——(分支选择)驱赶士兵——完成巫医前置任务(找羊)——巫医唤灵,揭示尸婴剧情——回到乌鸦窝,救火,殴打醉酒的男爵——与平静下来的男爵交谈,前往尸婴的埋葬地——将尸婴转化为妖精——跟随妖精前往渔夫小屋,渔夫透露男爵妻女去处——(线索)【塔玛拉-牛堡】——男爵的第二段回忆,操纵角色切换成希里,赛马。
完全可以看到,剧情的大纲遵循的就是“线索——解决NPC问题——新线索”的任务导向型剧情模式,下面来讨论CDPR使其不落窠臼的解决方式。
2.1 解决方法其一:有趣、发人深思的分支选择在上述剧情路线的标灰部分就是CDPR应对问题采用的第一个方法:引入有趣、发人深思的分支选择,让玩家参与到剧情当中。明白自己面对的是一个活生生的世界,里面的权贵把猎魔人当作解决问题的工具,受保护的村民农夫把猎魔人当成异于常人的肮脏怪物;一个选择的后果在后面的流程会体现出来。
观感如何得到改善。至于写出一个代入感足够的分支选择,《巫师3》的剧情是从下面几方面入手的:
①道德抉择;
路过救下无辜村民后是否索要报酬?
②对冲突的应对(面对侮辱,是自恃武力大打出手还是向下兼容,退一步海阔天空,毕竟你面对的只是一群无知的村民)
面对卫兵的挑衅该如何选择
2.2 解决方法其二:插入“剧场”剧情在上述剧情路线的标蓝部分就是CDPR运用了第二种做法的地方:在任务的间隙间插入“剧场”剧情。这里的“剧场剧情”指的是一切暂缓了任务驱动型叙事节奏的剧情,即让玩家暂时摆脱“线索-任务”情节的故事剧情,在完成一个又一个被指派任务的时间中间发生的小插曲,使得玩家不在疲于奔命,能稍微体会一下正在游玩的这个世界的风土人情。从上述故事线的标蓝部分可见CDPR为了避免让玩家出现疲劳厌烦感,在任务间插入了多少“小剧场”,为之做了多少努力。
还是选段具体案例分析吧:就拿威伦-血腥男爵那段剧情来看,如果缺乏“剧场类”剧情的润色,最差情况下任务线将会变成这样:
找到男爵—①—男爵提出任务:【寻找妻女】——查看房间,得到护身符——从护身符联系到巫医——前往巫医小屋—②—巫医任务(找羊)——唤灵仪式,揭示尸婴剧情—③—回去找男爵男爵交谈,得知尸婴位置——战斗,将尸婴转化为家事妖精——跟随妖精抵达渔夫小屋,渔夫透露男爵妻女透露去处——(线索)【塔玛拉-牛堡】;【安娜】。
按照这套流程,玩家将会陷入一个无限的“得到线索——做任务——得到新线索”的连环套娃剧情,而CDPR实际的做法要聪明得多:
他们在①的位置插入了一段男爵的回忆,在这段回忆里我们操纵的角色是女儿希里,讲述的是希里前面遇到男爵时发生的事。这个举动一下子就把这种厌烦感中断了;
其次在②的地方CDPR先是加入了一段分支选择;这段分支选择能够给玩家们预留一个做事不合常规的巫医印象。
兵痞们上门围堵巫医,因为他乱开的药方吃坏了士兵的肚子
同时后面巫医给的又是一个颇为搞笑的“找羊”任务,使得叙事节奏完全舒缓了下来;
杰洛特一个一米八的猎魔人吹着哨子呼唤山羊的画面实在是太美
再往后是③的地方加入了一段火灾剧情,在这段剧情里杰洛特需要从火灾中救出马夫,并徒手搏击打倒醉酒的男爵。这段剧情实际上从侧面点明了很多剧情中未明说的点,包括男爵的性格(由于自己的酗酒家暴导致妻女离家的自责;酗酒的严重程度,酒醉后点火把马厩给烧了;男爵在手下方面的威严地位:即使点火也没人敢阻拦等……)这种做法的高明比仅仅存在于对话当中的“男爵是个暴君”这类文本要有力得多,更不用提把玩家从“线索-任务”的剧情逻辑中脱离出来这个功用。
通过上面的例子我们可以看出,《巫师3》的编剧在每一个任务的间隙都加入了一个乃至数个“剧场”类剧情,使得玩家能从中不断地获取新鲜感,所以整个流程跑起来丝毫不觉得死板和重复累赘。
2.3 其他解决方法:对同一个问题的解决思路自然不会仅限于一两种,很多不同品类的游戏在解决此类问题时所使用到的解决思路其实并不属于剧情范畴,而是属于玩法范畴。它们包括但不至于:
·让玩家在任务导向的剧情当中获取正反馈,例如每完成一个或者数个任务就会获得新的激励,例如一把传奇品质的“毒蛇派银剑”,一件“师匠熊学派披风”乃至是一个新加入的,能让战斗力大增的“突变系统 ”等等。这些实际上属于战斗系统和游戏数值安排方面的考量;
·让任务玩法多样化。既然任务注定一个接连一个,那么避免任务同质化的一个重要尝试方向自然就是设计多种多样的完成任务的方式(上面的巫医找羊任务就是案例之一)。如果把思路拓宽,那么《巫师3》中的昆特牌、《天国:拯救》中的投骰子、《荒野大镖客:救赎2》中的德州扑克,这些在大世界中加入小游戏的玩法实际上都可以归纳进这个解决思路当中。自然的,这种做法也是需要玩法策划方面做出多样化的设计和配合的。
荒野大镖客2中的骨牌
总之,想要产出一个优秀的大型剧情单机无疑是需要各方统筹合作的。
结语假若真正用心地讲好一个跌宕起伏、引人入胜的故事,构造出一个栩栩如生的世界,玩家将给予这样的作品何种回报?这便是CDPR要为我们解答的问题,也是《巫师3》展现给我们的奇迹——在《巫师3》之前,CDPR不过是欧洲一间不算出名的小作坊,而《巫师3》之后,波兰蠢驴已成为了游戏厂商的标杆之一,而《巫师》系列早已成为RPG游戏的代表之一。
在人们愈发注重游戏质量、精品化已成为行业趋势的当今时代,精心打造的作品和换皮的流水线产品在玩家眼中自然是能够分辨得出的,用心尝试产出的产品比之流水线般的资源包复制粘贴项目,在玩家的观感下肯定是有所不同的。
游戏说到底是一种叙事艺术,叙事艺术都离不开对剧情上的处理和打磨。本文对《巫师3》中的剧情打磨和润饰做了一点简析,旨在从中管窥电子游戏这一载体在剧情创新方面的无限可能。
希望在这个精品化的时代,众多优秀的厂商能给我们带来越来越多出色的作品,以及让人令人惊艳的游戏剧情。
游玩快乐。
2020年的秋天,为了迎接宣发力度大到全世界玩家都知道的《赛博朋克2077》,我在矿潮前配了台能力范围内最好的电脑,沉浸入了那个即将逝去的“老西部”,等待着《赛博朋克2077》登场。
《赛博朋克2077》后来的问题大家都知道,所以这里不做展开。我要说的是,在《赛博朋克2077》不断跳票,发经典的“黄底黑字”时,CDPR突然宣布,《巫师3:狂猎》将会推出带“光追”的次世代版本,并且将会是一次免费更新。
于是,在等待 “2077”时,不少玩家也开始期待起了《巫师3:狂猎》的次世代版。
我就是其中一个。
因此,我对次世代版本的几次跳票记忆犹新。
在《赛博朋克2077》登场后,就像反复跳票的“2077”一样,《巫师3:狂猎》次世代版本也来了几次“大跳”。最终日期从原定的“2021年推出”,跳到了“2022年第二个季度”,又跳到了如今的2022年末。
期待的玩家们盼星星盼月亮,总算是盼来了这款《巫师3:狂猎》次世代版。
在建立新档,重新回到白果园并游玩数天后,我对本作的定义是“一份迟来的礼物”。
尤其是对于中国玩家。
《巫师3:狂猎》的次世代版本,倒并没有像某些历史悠久的佳作一样,在新时代的版本中整出点大活。次世代版本没有增加什么剧情上的“if线”,所以游戏体量上确实没什么新东西。
但问题是,次世代版本又不仅仅只是整合原作颇受好评的画质Mod、增加光线追踪等效果那么简单,它在游戏体量之外的部分,同样进行了不少改动,希望增加玩家的游戏体验。
而这些得到“游戏体验增强”的玩家群体,首先就是得到了全中文配音的中国玩家。
次世代版本的中文配音,在推出后不久就开始在社交平台广泛传播,原因只有一个——中文配音实在是太优秀了。
先从“主要”的配音聊起。
在英配演员Doug Cockle的版本下,杰洛特的声音既低沉又沙哑,话语仿佛先在喉咙回荡了两圈,再轻轻触碰听众的耳膜。在本次中配推出之前,几乎所有中文玩家都认为这种独特的音色很难模仿,对中文配音并不抱太大希望。
但这家先后为《巫师之昆特牌》和《赛博朋克2077》配音的团队,还是成功配出了和原版音色相似的声音。其中杰洛特的配音演员,虽然不是原定的“昆特牌”配音演员(这是略微可惜的一点),但依然努力复刻出了原版中的沧桑感。
以斯坦尼斯王子的着装风格介绍,那就是“中配保留了猎魔人传奇半生产生的沧桑,故事不是从他口中说出来,而是从他的喉间自然流淌,在唇舌上滚动过几遭,最终凝聚在那双金黄色的眼眸里。你仿佛能感受到纳赛尔的大风击打在凯尔莫罕的岩壁上,阿尔巴师的精制长矛刺穿亚甸民兵的轻甲,早春的第一朵白屈花绽放在陶森德的林地”。
以全能天神的着装风格介绍,就是“依旧低沉且性感”。
不过,比起“主要”的配音,目前讨论度最高的,其实是大量的“次要”配音。
“巫师3”中拥有形形的角色,跨度下到乡下村落的土匪流氓,上到宫廷里的帝皇。海量的支线任务文本,再加上每句台词都有配音的高标准,自然给配音团队带来了极大的工作量。
比起音色稳定的主要角色们,如何为不同特征的角色,配上足够符合身份的声音,成了重中之重。
得到足够自由发挥空间的中配演员们,成功做到了这一点。
这一次,人类土匪会毫无礼节地讨论“大、小婊子”;小地灵乔尼可以俏皮地“说葡萄不吐葡萄皮”;巨魔甚至会在教导下学着人类念“草泥马”,虽然声调错了个精光。
这一次,挂着鸡脚的老巫医,会在仪式时念叨着押韵的祷文“是否耳闻躁动声?静寂夜中飞来魂”。端坐在巫医背后的村民们,则会跟随指引高声唱和“添油加火多焚香!诸灵相聚火焰旁”。
这一次,那些最经典的场景,尤其是吟游诗人“女版丹德里恩”普西拉唱的《狼之风暴》,甚至先于次世代版本的更新时间,提前两天就被CDPR放出来“热场”。
“陈年的伤痕,渴望温柔碰触。
依依缠绵,罔顾星象命数。”
这一次,你可以全程关闭字幕,来享受“视听盛宴”中“听”的部分。
而这,是独属于中国玩家,或者说宽泛点,是属于所有汉语语境玩家们的礼物。
歌词部分有很棒的优化
事实上,对于配音演员来说,想要给人们展示“好听”的声音,其实并不是难事。但要做到像次世代版配音这样“信达雅”,甚至连着“俗”的部分都一起“信达雅”,显然并不容易。
但最后,配音团队还是做到了。
这是最值得重点聊的部分,而说实话,除了全程中文配音这个最大的改动,次世代其他内容的变化,就只能成为“没那么重要的部分”。
“没那么重要的部分”当然几句话就可以带过。
多出了和网飞美剧“猎魔人”的联动任务,“大超”的小彩蛋,以及新的“照片模式”;设置了便捷好用的“快速施法”,适配了Dual Sense的触觉反馈;调整了法印系统的数值设计,“瘾头猫”被削弱,“狮鹫学派”得到增强;调低食物的收益下限,削弱了原先也不存在的“猪学派”。
体量不大的联动任务,算是锦上添花;自适应手柄的适配,只属于部分玩家;法印系统的调整、食物收益的降低,都还算在合理范围内,不至于让成型玩法完全行不通,是难度平衡连锁出的加减法。
那么,除了这些以外,还有什么呢?
好吧,还有“光追”为首的画面表现——我们肯定还是得提起“光追”。
这是次世代版本目前最让人遗憾的一处。因为优化问题,即使将显卡驱动更到最新,在次世代版开启光追,会让画面帧率显著下降到30帧左右,有时甚至还不到。而我使用的设备,是张不算过时的3070显卡。
在调整“光追”设置时,游戏甚至还会偶尔崩溃。这多少有些让人回想起2015年《巫师3:狂猎》刚推出时问题频发的情况,而玩家们能做的,只有让人苦恼的等待。
好吧,如果不开“光追”,确实没什么问题。
但……这毕竟是“提供‘光追’的次世代版”。
不开确实说不太过去。
除了“光追”的问题,目前玩家们对部分角色配音是否还原各有观点,但在我看来,评价配音“好”和“坏”的前提,毕竟是“有没有”。
“有”肯定是件大好事,“好不好”是在此之后的畅所欲言。
就如今次世代版本的更新,你可以明显看出来,在经历许多之后,如今的CDPR不仅仍旧重视中国市场,还很明确地把这种重视体现了出来。
于是,中国玩家们着实体验了一把难得称心如意的“国区特供”。
至于其他的游戏品质部分,没什么可说的,也没什么好说的。毕竟现在是2022年,不是《巫师3:狂猎》刚推出的2015年,这款作品就像凯尔莫罕一样,已历经过足够的时光沉淀——可能不如当年光鲜,但肯定鼎立不摇。
在评测的最后,我想用CDPR放在奖励物品箱里的、一封可能不怎么吸引注意力的信,作为结尾。
放着“繁花套”和“白虎套”的箱子里,叶奈法给杰洛特留下了一封信,信最后写着“这些礼物请随便用。希望能够帮你早日找到我们失去的东西。”
划一下关键词“我们失去的东西”。
也许有些过度解读,但在我看来,“我们”确实可以理解成“CDPR”。
所以,什么是“CDPR失去的东西”呢?
我们都知道不是嘛。
用系列信件里的一个词结束吧——
“来日方长”。