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Steam一周特惠游戏推荐:SEGA发行商特卖进行中

懒人一图流:

《使命召唤:现代战争2(2022)》 - 2022.10.28,动视暴雪出品

FPS,支持简体中文,5折,售价223(阿区208),新史低(降幅22,距上次新史低1个月),性价比还可以,促销截止9.27。

版本区别:金库版包含4名特遣队员、FJX灰烬首发武器库、战斗通行证(1个赛季)、10小时双倍经验值和10小时双倍武器经验值。

老6模拟器,差评如潮:15&13%,单人/在线多人。

支持手柄,有成就;配置要求:I3-6100、8G内存、GTX960;游戏时长:100+ 小时。

B,服务器质量堪忧,还把游戏拆开来卖(不愧是你,考迪克)。《使命召唤:现代战争2》作为系列重启的第二部作品,依旧维持了高水准的画面和CG。在这条世界线中,141特遣队再度集结,和墨西哥缉毒警察合作挫败导弹袭击美国的阴谋。光看这个总结,也知道剧情会有多老套。好在多个经典桥段的保留和多位经典角色登场的情怀加分不少。 战役中部分关卡设计得还不错,场景也极为丰富,但水准较低的潜行系统和部分关卡中强制的潜行生存玩法让人觉得有点蛋疼,反倒是俯视角操作幽灵潜行部分还挺有趣。

多人模式之前就说过了,就是一场老6的狂欢,较好的体验基本集中在侵袭模式。现阶段较大的问题在于掉线崩溃和BUG较多的问题,匹配机制很怪,武器平衡性也较为糟糕。

《莱莎的炼金工房3~终结之炼金术士与秘密钥匙~》 - 2023.3.24,光荣特库魔出品

JRPG,支持简体中文,7.5折,售价262(阿区212),平史低(发售后均为7.5折),性价比还可以,促销截止9.26。

好腿,也好贵,特别好评:94&92%,单人。

支持手柄,有云存档和成就;配置要求:I5-6600、8G内存、GTX1050;游戏时长:40-80 小时。

A-,没有人能够拒绝和莱莎贴贴。说到《莱莎的炼金工房》系列的最大亮点,自然逃不过莱莎小姐姐标志性的肉腿。作为三部曲的完结,《终结之炼金术士与秘密钥匙》的游戏画面和光影效果都有所提升。作为系列的完结,游戏舞台回到了最初的库肯岛上,游戏场景更加广阔,同时也集合了前两作的11位伙伴,还为玩家贴心的设置了回顾。

而《炼金工房》系列的核心,自然离不开战斗、探索和炼金三大系统。战斗部分延续了二代的设计,半即时制玩法搭配WT槽系统,团队成员释放法术则需要消耗AP数值,AP数值通过平A和完美防御来增加。当然战斗玩法也离不开各种炼金道具和钥匙系统。作为核心的联机系统在2代基础上做出了不少强化和简化,玩家调和道具更加方便,可调和的道具也更加多样,对新玩家来说非常的友好。

《索尼克:未知边境》 - 2022.11.8,Sonic Team出品

开放世界游戏,支持简体中文,5折,售价115(阿区83),平史低(首次/最近史低时间23.6.30),性价比还可以,促销截止9.22。

版本区别:豪华版包含探求者宝箱、原声音乐和电子设定集。

蓝刺猬也能开放世界,特别好评:89&93%,单人。

支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就;配置要求:I5-3470、8G内存、GTX660;游戏时长:20-30 小时。

A,值得一玩。作为索尼克系列首次采用开放世界设定的游戏,《未知边境》是一款表现良好的革新之作,给玩家的感觉就是一个庞大的游乐场,作为年轻人的第一款索尼克来说确实还不错。

玩家操纵索尼克在整个开放世界中冒险探索,收集各种物品用于提升能力,学习更多的技能和动作。除了探索之外,自然少不了各种谜题。索尼克在破解机关、完成解谜后可以获得强化道具,或是解锁地图上的新区域。制作组通过设立了解救同伴和获取关键道具的目标来引导玩家逐步探索。岛屿之外还设计了神秘的电脑空间,这部分的玩法更像是传统的横版动作卷轴。游戏无论是速度感、开放世界、关卡,还是BGM,以至于新加入的格斗系统做得都很棒。较高的自由度,以及与索尼克速度玩法完美契合的解谜也是游戏的亮点。

《女神异闻录5皇家版》 - 2022.10.21,ATLUS出品

RPG,支持简体中文,6折,售价197(阿区99,土区145),平史低(首次/最近史低时间23.6.30),性价比还可以,促销截止9.22。

P5天下第一,好评如潮:97&97%,单人。

支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就;配置要求:I7-4790、8G内存、GTX760(2G);游戏时长:100+ 小时。

A+,买!相信每位PC玩家都久闻《P5》的大名,当初这款游戏也是很多玩家入手PS4的理由(之一),如今《P5R》终于登陆PC(甚至首发加入XGP,主机和PC均有),让玩家都能一睹其芳容。相较于原本的无印版,皇家版增加了额外的第三学期、两条全新的故事线,以及更多的地图相关情节内容,还优化了游戏战斗系统和UI界面。同时也保留了P5极为独特且优秀的艺术风格、剧情和配乐,移植做得也非常不错。

作为一款内容充实的JRPG,P5整体的节奏是偏慢的,毕竟战斗部分采用的是传统的回合制。游戏以日程系统为核心,玩家需要合理的规划和利用主角的所有时间,与各个角色打好关系、通过各种方式来提高人格指数、探索风格迥异的剧情迷宫并完成各种战斗、收集和养成各种人格面具,以及面对那只天一黑就催你赶紧睡觉的黑猫。尽管ATLUS已经极力为三名新角色芳泽霞,丸喜拓人和明智吾郎增加戏份,但作为玩家新老婆的芳泽霞与主角在剧情部分的互动不够连贯(尤其是各种剧情CG,甚至被玩家们戏称为红发女路人)。感觉像是一个串联剧情的工具人,即便是强行洗白25仔让玩家觉得有些隔音,但ATLUS对每位角色都是下了功夫的。

迷宫部分的设计兼顾了剧情、战斗、探索和解谜四大要素,战斗系统优化和简化了不少。Technical和换手均得到了较大的增强,各种附加效果打出后会形成特定的combo。同时还新增了类似于合体技的show time,各种角色组合出的演出效果挺有意思的,新的天赋系统也让面具养成变得更加有趣。

总得来说,P5R是一款值得每位玩家入手的JRPG。

《人中之龙7光与暗的去向》 - 2020.11.11,Ryu Ga Gotoku Studio出品

RPG,支持简体中文,2折,售价78(阿区33,土区48),新史低(降幅19,距上次新史低5个月;每两个月打折),性价比良好,促销截止9.22。

新主角,好评如潮:92&95%,单人。

支持手柄,有成就;配置要求:I5-3470、8G内存、GTX660(2G);游戏时长:40-80 小时。

A-,人中之龙,春日一番参上。《如龙7》无论是剧情还是玩法都进行了大幅的变革。主角不再是桐生,而是全新的春日一番,玩法也变为以回合制RPG为核心,但游戏的依旧如龙味十足,不过风格更加搞怪。剧情依旧围绕黑道、权利斗争和政治阴谋展开。

回合制RPG玩法很DQ,加入了各种属性、克制和丰富的职业、转职,战斗以回合制指令+极技QTE为核心,战斗演出效果还不错,还有主角与其他角色的羁绊系统。除了主线支线剧情之外,还有丰富的店铺和娱乐设施,各种小游戏趣味性十足。

《全面战争:战锤3》(Total War: WARHAMMER III) - 2022.2.17,CA出品

策略游戏,支持简体中文,6折,售价179(阿区106,土区129),平史低(首次/最近史低时间23.6.30;每一个半月打折),性价比还可以,促销截止9.22。

DLC持续推出,褒贬不一:15&61%,单人/多人。

有集换式卡牌和成就;配置要求:I3、6G内存、GTX9系显卡;游戏时长:100+ 小时。

A-,体验中古战锤的魅力。相较于前两代游戏,《战锤3》初始就有的8个派系可谓相当豪华了,毕竟DLC也是全战系列的重要组成部分。作为一款中古战锤魔幻世界观下的策略游戏,3代的核心玩法依旧融合了大地图战略和RTT。游戏最大的亮点在于特性各异的种族,每个种族都有自己的特殊机制,兵种、建筑物和科技树也各有亮点,体验各不相同,像是恶魔亲王的神耀换装play就挺有趣。

之所以说是RTT而不是RTS,自然是因为战锤系列采用了规模更加庞大的战场,相较于微操细节,更加注重排兵布阵和各种数据设定。3代中攻城战设计的更加有趣,搭配每个副本最后的生存战,战役体验还可以,就是有点太长了。但不得不说游戏的宣发手段确实多少沾点,提前一个月就剧透大大降低了玩家第一时间进入游戏后的新鲜感,给真正的爱好者和预购玩家整吐了。近日获得大量差评的原因是DLC涨价这一情况。

DLC:新的传奇领主、战役机制、敌人等。

《友尽对决》 - 2023.5.30,Brainwash Gang出品

多人射击游戏,支持简体中文,5折,售价21(阿区8,土区14),新史低(降幅4,发售后首次新低),性价比还可以,促销截止9.22。

版本区别:豪华版包含DLC。

玩法独特,特别好评:88&80%,在线多人。

支持手柄,有成就;配置要求:较低;游戏时长:10-20 小时。

A-,还挺有趣。《友尽对决》是一款主打PVP的卡牌+射击游戏。游戏的画风很《无主之地》,分为1V1和2V2两个模式。角色各自有不同的被动技能,不同的武器、投掷物搭配种类丰富的卡牌,不过本质上还是得用枪械射爆对面。玩起来甚至有点花里胡哨的感觉,整体可玩性还不错。每把的卡牌从玩家的牌库里随机抽取,卡组构筑则需要赚钱去开补充包来获得。游戏在国内并没有服务器,所以需要搭配加速器使用。

《双人成行》- 2021.3.26,Hazelight出品

双人合作游戏,支持简体中文,3.5折,售价69(阿区30,土区38),新史低(降幅4,距上次新史低8个月;基本每个月都打折),性价比良好,促销截止9.26。

版本区别:捆绑了《逃出生天》。

最佳双人游戏,好评如潮:92&95%,本地/在线双人。

支持手柄,有集换式卡牌和成就;配置要求:较低;游戏时长:5-10 小时。

A+,极为有趣的合作体验。《双人成行》是Josef Fares出品,以分屏和协同配合为核心的双人合作游戏。曾获得TGA年度最佳游戏、Steam独乐乐不如众乐乐大奖。游戏画面、特效和视觉体验都极为优秀,以合作为主题的关卡设计得极为惊艳,游戏体验极佳。

故事围绕一对矛盾已深的夫妻展开,在女儿的愿望下两人以人偶的视角展开了一次奇妙、有趣的冒险。偏卡通的画风很讨喜,游戏中的场景设计的很棒,每个关卡都有不同的脑洞和机制,解谜体验有趣。当然除了解谜玩法之外也少不了平台跳跃环节和各种有趣的小互动。

《GTFO》 - 2021.12.10,10 Chambers出品

FPS,支持简体中文,6.7折,售价78(土区62,阿区62),平史低(首次史低时间23.6.20,往后均为6.7折;每一个半月打折),性价比还可以,促销截止9.27。

互相折磨,特别好评:82&87%,在线多人(最多4人)。

支持手柄,有集换式卡牌;配置要求:I5-2500k、8G内存、GTX660;游戏时长:40-80 小时。

A-,以配合为核心的多人游戏,非常需要能一起玩的朋友且难度偏硬核。《GTFO》是一款恐怖惊悚游戏氛围下以四人协作为核心的PVE向FPS。在游戏中玩家扮演囚犯接受命令到幽暗的地底深处完成各种任务,复古UI搭配代码的设计带来了独特的游戏体验。在每局游戏开始前玩家可以选择各自的特殊武器,每把武器都有不同的效果,从侦查、控制到火力,种类一应俱全。

游戏难度硬核,地图复杂且关卡资源紧缺,流程中需要玩家彼此默契分工配合,比起正面硬刚,更多的只能靠潜行。游戏中的警报不会自动解除,只能靠玩家踩点或是去终端关闭,所以只要有一个人犯错,全队就会一起受苦。游戏本身指引也不明确,所以单人玩不仅恐怖感拉满,还会疯狂受苦(毕竟AI也就只能接受一些简单的指令),与路人玩家配合起来也比较困难。游戏节奏较慢、门槛偏高,请有选择性的入手,没必要非得折磨自己。

《极乐迪斯科》(Disco Elysium) - 2019.10.16,ZA/UM出品

RPG,支持简体中文,2.5折,售价29(阿区2,土区4),平史低(首次史低时间22.10.24,往后均为2.5折;每个月打折),性价比良好,促销截止9.26。

版本区别:包含原声音乐和设定集;捆绑了《控制》。

文字的魅力,特别好评:93&93%,单人。

支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就;配置要求:较低;游戏时长:40-80 小时。

A,游戏是好游戏,工作室就算了。《极乐迪斯科》是一款艺术风格独特,有着极为详细的设定和较大文本量的TRPG,悬疑的背景故事和极为详尽的对话选项不仅带来了出色的沉浸感,还让角色形象变得更加丰满,每个角色都有各自的故事和性格。主角作为侦探需要在追查线索、调查嫌犯并解开案件背后的真相。

游戏的玩法类似于桌游的跑团,甚至连战斗都是由对话完成,自然也就少不了掷骰子系统了。角色属性和技能设计非常有趣,换装play也能带来不同的属性加成,由于每个选择都会有不同的反馈,不同养成路线也会带来截然不同的游戏体验。

关于工作室的种种破事就不谈了,从目前看来续作是寄了(主创被T,现实往往比游戏更加魔幻.JPG)。

《迷失》(Stray) - 2022.7.19,BlueTwelve Studio出品

冒险解谜游戏,支持简体中文,7.5折,售价74(阿区34,土区46),平史低(首次史低时间23.6.30,往后均为7.5折;每两个月打折),性价比还可以,促销截止9.26。

版本区别:捆绑了原声音乐;捆绑了Annapurna其他游戏。

赛博猫猫,好评如潮:96&97%,单人。

支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就;配置要求:I5-8400、8G内存、GTX780;游戏时长:5-10 小时。

A-,喵酱的奇妙冒险。《迷失》是一款以猫咪为主角的第三人称冒险解谜游戏,当然更多的是步行模拟的属性。游戏围绕步行模拟、剧情和解谜三大部分展开,赛博朋克风格的城市场景设计得还不错,每个区域都有不同的特色,细节做得还不错,但对于喵酱的神态和形态的还原都比较一般。

游戏无论是操作还是解谜难度都不是很大,整体互动和剧情体验还是不错的。作为线性类型的游戏,《迷失》整个流程大概在5~10小时之间(如果不闲逛之类的大概3~5),算是偏短了一些。

《TOEM》 - 2021.9.17,Something We Made出品

冒险解谜游戏,支持简体中文,3折,售价23(阿区9,土区15),新史低(降幅1,距上次新史低10个月;基本每个月打折;进包1次),性价比良好,促销截止9.25。

版本区别:捆绑了其他治愈解谜游戏;包含原声音乐。

解谜的乐趣,好评如潮:100&99%,单人。

支持手柄,有云存档和成就;支持Mac;配置要求:较低;游戏时长:5-10 小时。

A-,独特有趣的游戏体验。《TOEM》是一款画风独特、以摄影为核心的冒险解谜游戏,2D角色+3D场景的设计很赞。玩家带着一台相机在黑白世界中探索冒险,运用不同的镜头去了解整个游戏世界,与NPC对话并完成各种任务,用相机记录旅途中的种种。

游戏内场景风格各异,任务围绕各种谜题展开,搜集到各种磁带还会在特定的场景自动播放,BGM都很棒。交互系统做得挺好,游玩过程轻松治愈,爬上山巅的一刻非常惊喜。

皇室战争:大更新之前,哪些卡牌值得培养?

最近,皇室发布了一个振奋人心的消息,国服预计在12月初进行大更新,到时候,新的卡牌,新的天梯都会到来。相信小伙伴们早就迫不及待了。在大更新之前,我们要做些什么呢?当然是努力养卡组,等到更新的那一天,努力上分。今天小编就为大家推荐一些值得培养的卡牌。

滚木

这张卡牌其实很超模,一张两费的卡牌却能无视单位质量,做到无差别击退,这个控制效果在所有法术牌里都是数一数二的。另外,它的费用也非常低,只有2费,无论是过牌,蹭血都不会让玩家心疼,非常值得培养。它的实用性很强,几乎任何一套卡组里都可以放上它,唯一缺点是品级有些高,是传奇卡,所以养起来成本比较高,但是由于它出色的属性,是绝度值得养到满级的。

电法

无论在哪个版本,电法都是万金油的存在,独特的打断机制可以很好的克制一些卡牌,比如渔夫,电磁炮,地狱飞龙,是推进流卡组的主力辅助。电法可以重置防御塔的仇恨,使防御塔攻击距离最近的单位,利用这个特性经常可以打出很多华丽的进攻。缺点和滚木一样,升级成本有些高。

大皮卡

无论在什么环境,大皮卡都是地面上的王者,它有着单体攻击卡牌中最高的攻击力。其实大皮卡是一张防守型卡牌,进攻只是它的业余爱好。在进攻端,大皮卡太容易被针对,骷髅海,地狱系卡牌都是他的克星,大皮卡费用大,很难及时在后排跟上输出或者辅助单位。所以大皮卡主要的舞台还是在防守端,他是一张防守反击类的卡牌。靠着高额的攻击,解决掉对面的单位之后,对手还不得不花费相当大的代价来解掉反击的大皮卡,这就是大皮卡最大的作用。

除了以上卡牌,皇家巨人,石头人,哥布林团伙等,也都可以升至满级,皇家巨人和石头人都是卡组核心,没有替代品,总有一天会用得上的。

个人总结

大更新到来之前,正是玩家们提升卡池实力,积攒金币的好时机。建议大家在这段时间里,多多参加活动,多拿奖励,甚至可以适当积攒一些好的宝箱,留着更新之后再开,那样就有机会开到新卡牌了。

近年最大的卡牌黑马:选型两天、打磨4年,上线半年营收5000万美元

“炉石之父”首次揭秘开发趣闻。
译/安德鲁&风马《Marvel Snap》显然在近年的数字卡牌和手游两个体系里都算得上黑马。 Appmagic数据统计显示,2022年10月发布至今的半年时间里,这款轻量级手游全球累计下载量已经达到1800万次,营收则已超过5000万美元。 《Marvel Snap》像极了业界那种含着金汤匙出生的“贵族”:漫威IP、“炉石之父”Ben Brode主导开发、网易等大厂前期注资、朝夕光年发行…… 但如果你单纯把它的成功和这一连串“buff”关联起来,就太惯性思维了。 游戏的成功离不开设计上的诸多巧思,以及一次次的推翻重来——比如Ben Brode提到:他们起初只花两天就用实体卡牌构建了游戏的核心玩法原型,但接下来还是用了近四年去完善它的整套系统。 同时,它几乎也是市面上“暴雪前资深员工再创业”的众多项目里,屈指可数的在市场层面收获成功的。 前段时间的GDC上,Ben Brode和他的同事Kent-Erik Hagman分别分享了《Marvel Snap》的核心理念以及卡牌设计方面的心得。 外媒Mobilegamer报道概括了演讲内容,以下是葡萄君对Mobilegamer报道的整理,略有删节。

01

炉石传说与《Marvel Snap》的“菜谱” 2023年GDC会议期间,《Marvel Snap》开发商Second Dinner联合创始人、被许多国内玩家称为“炉石之父”的本·布罗德(Ben Brode,以下简称BB)发表了一场妙趣横生的演讲,将开发游戏比作烹饪佳肴,聊了聊他在游戏设计领域的经验之谈。 BB透露,当他和前暴雪同事汉密尔顿·朱(Hamilton Chu)共同创办Second Dinner时,他们已经与漫威签下了IP授权合作协议,随后只花两天就用实体卡牌构建了《Marvel Snap》的核心玩法原型。在接下来的四年里,Second Dinner一直忙于制作游戏,对玩法和功能进行迭代,并完善其meta和养成系统。 BB将游戏设计流程比喻成菜谱。两者的共同之处在于:不同厨师(也就是游戏设计师)可能使用相同的食材、配料,做出大不一样的菜肴。而按照他的说法,他的上一款游戏《炉石传说》的“菜谱”包含以下内容: 《魔兽世界》TCG的卡牌类型、攻击、伤害和获胜条件;

卡牌游戏《战斗之魂》(Battle Spirits)的法力系统;

游戏里的其他创新:英雄技能、武器耐久、疲劳效果和低上手门槛等。

而《Marvel Snap》与《炉石传说》完全不同,由以下“食材”组成。

《西洋双陆棋》的倍数模式;

桌游《魔戒对决》《权力的游戏》的同时出牌和心理博弈;

桌游《大杀四方》(Smash Up)的场地效果;

《皇室战争》的快节奏——单局比赛时间不超过5分钟;

其他创新:6回合、每套卡组12张牌、1种卡牌类型。 演讲中,BB详细分享了《Marvel Snap》的早期创作灵感来源:2014年,当《炉石传说》正式发布时,BB已经有了自己的孩子,生活中的闲暇时间越来越少,很难连续几小时坐在电脑前玩游戏。由于这个原因,BB决定,自己的下一款游戏会是不占用太多时间,允许玩家利用碎片时间游玩的手游。 在《炉石传说》问世几年后,芬兰厂商Supercell推出的快节奏的卡牌对战游戏《皇室战争》,BB称这令他“超级嫉妒”——“只要你能抽出5分钟时间,我敢肯定你能在《皇室战争》里玩一局。这种感觉太美妙了。” 按照BB的说法,2018年,他在项目构思阶段玩遍了市面上的几乎所有数字卡牌游戏。这其中,中国开发商木七七工作室研发的《卡片怪兽》令他大受启发。同时BB还提到了《上古卷轴:传奇》和《植物大战僵尸:英雄》,并称他和搭档汉密尔顿都对围绕西洋双陆棋的“双倍积分”来构建一款游戏很感兴趣。 与此同时,另一名《炉石传说》开发者、BB前同事埃里克·道茨(Eric Dodds)在往年GDC会议上的一次演讲也给了他启发,尤其是演讲中关于“小小胜利”的部分——“就算你在比赛中失利,小小胜利也能为你带来一点快乐。”BB说。 《Marvel Snap》中,开发团队甚至将玩家撤退变成了一场“小小胜利”:游戏开发期间,团队将玩家撤退时看到的弹窗文字从“你输了!”调整成了“逃脱!” “这让玩家苦中作乐,觉得战败也像一场胜利。”BB解释道,“你只是战略性地撤退,并没有被对手打败。我们意识到,通过在呈现方式上做出一些改动,我们可以强化玩家的这种感觉……你没有输,只是成功地逃走了,你是个天才!” 当谈论(游戏中)屏幕内文字复杂性的时候,BB进一步聊了聊这个话题。BB提到:《植物大战僵尸》的开发者乔治·范(George Fan)曾经在GDC会场发表演讲,讲述以简洁、清晰的方式传递信息的重要性。他认为这种观点很有参考价值。 “这颠覆了我的看法:乔治说如果你在屏幕上呈现超过8个单词,玩家就不会去读。在《炉石传说》和《Marvel Snap》中,屏幕内单词的平均数量分别是9个和11个。” 基于相似的理念,Second Dinner始终坚持高度集中、简洁的设计方法,这在《Marvel Snap》的名字和背景设定上都有所体现。开发团队认为:与其生搬硬造地为游戏编写背景,或者硬塞一个糟糕的故事进去,倒不如完全不考虑剧情。另外,开发团队之所以决定将游戏命名为《Marvel Snap》,是因为在游戏名称的众多备选项中,它是最直接的一个。 《Marvel Snap》也把这种简洁的理念代入了玩法机制的设计上,并且将其作为最重要的特征之一。BB透露,他仔细研究过开发团队为“倍数模式”构建的9个不同原型,最后从中选择了最清晰易懂的版本。

02

卡牌游戏的随机性演讲中,BB还谈到了“输入和输出的随机性”这一话题。Second Dinner之所以决定在《Marvel Snap》中添加各种不同的场地效果,正是为了增添游戏的随机性。他补充说,随机性会给游戏带来许多变数,让玩家感到兴奋,但开发者需要确保玩家能够针对游戏的随机性采取行动,或者制定决策。 BB推荐大家观看理查德·加菲的一场名为《游戏里的运气》(Luck in Games)的演讲。“乔治·范的GDC演讲很棒,但这才是我一直以来最喜欢的设计演讲。”BB说,“我想,大部分人都误解了运气和技巧之间的关系。很多人觉得它就像一架天平,一边是运气,另一边是技巧……但事实上,两者并非完全对立。” “某些既有运气成分,又鼓励玩家提升技巧的游戏之所以特别好玩,是因为它们包含大量有趣的决定,并且玩家每次游玩时,都能够感受到完全不同的精彩时刻。” 而对于“输入随机性”,BB将其定义为当玩家面对随机事件时,所做的具有策略性的决定。 “输出随机性”正好相反:玩家需要在游戏中做出某个决定,过段时间后才会发现自己的决定是否正确。BB提到,开发团队精心设计了《Marvel Snap》中的许多卡牌和场地,就是希望能够为玩家提供这两类随机性带来的兴奋感。 演讲临近结束时,BB向过去四年里努力工作的《Marvel Snap》团队表示感谢,并提炼了他送给同行的四点关键建议。 巧妇难为无米之炊,在食品储藏室为厨师们备齐食材;

在找到明确的方向前,让团队像快艇那样快速行动;

充分拥抱游戏中的随机性,包括输入和输出随机性;

推崇简洁的玩法——尽管这可能让团队成员对你不满。

03

学即兴表演的游戏设计师在GDC上的另一场演讲里,Second Dinner副设计总监、负责《Marvel Snap》牌组构筑元素的肯特-埃里克·哈格曼(Kent-Erik Hagman)分享如何通过游戏设计选择来克服系统问题,以及参加即兴表演课程是怎样帮助他提升设计水平的。 哈格曼首先指出:《Marvel Snap》玩家经常要求开发团队添加调度手牌(mulligan),即允许玩家对起始手牌进行调换,这也是《万智牌》等其他卡牌游戏中的一项常见功能。 按照哈格曼的说法,《Marvel Snap》的许多新玩家抱怨他们在首回合无牌可打——考虑到游戏总共只有6个回合,这是个大问题。但开发团队觉得,添加调度功能可能拖慢游戏节奏,还会导致游戏显得过于复杂,对新手来说有妻如此。 通过卡牌设计,Second Dinner找到了解决问题的办法。哈格曼说,他和团队设计了快银卡牌,并围绕该角色的速度添加独特能力,确保它每次都会在玩家的起始手牌中出现。当开发团队在《Marvel Snap》中添加这张卡牌后,新玩家就不再要求游戏提供调度功能了,游戏的节奏和架构也没有受到影响。 哈格曼还提到,为了教会玩家不同卡牌的协同效应,开发团队非常特意地选择了卡牌解锁路径,尤其是那些拥有“揭示”和“持续”能力的卡牌。 随着玩家深入游玩,开发团队会确保钢铁侠、惩罚者等几张拥有持续效果的卡牌加入玩家卡组,最后还会提供能为战场上本方所有卡牌增加2点能量的光谱(Spectrum)。通过这种方式,游戏既能巧妙地让玩家了解合理构筑的潜在好处,又不会让玩家觉得完全被牵着鼻子走。 奥丁等卡牌能够触发区域内其他卡牌的“揭示”效果,则被用来展示将所有“揭示”卡牌串联起来的力量。Second Dinner特意设置了卡牌的解锁路径,引导玩家使用钢铁之心、狼毒和白虎等揭示卡,最后以奥丁结束,从而向玩家展示了将优势互补的卡牌结合在一起所产生的能量。 哈格曼送给同行的另一条建议,来自他和BB散步时的一次对话。哈格曼问BB,怎样才能成为一名更好的游戏设计师,布罗德建议他去参加即兴表演课程。 即兴表演中,负责人常常会高喊“新选择”,迫使演员们突然改变表演方向。哈格曼指出,不断寻求新选择的思路对设计师很有帮助,尤其是那些需要反复迭代新功能的设计师。哈格曼透露,这种思路曾经帮助他克服了创意瓶颈,放弃了一项游戏内商店功能,以及并不太适合游戏的黛波丽、蜘蛛女侠的部分卡牌技能。 “当然,这会引出一个问题:究竟什么时候打出‘新选择’这张牌?如果你一直在对游戏进行迭代,我很难告诉你什么时候最合适。但我想说的是,如果你已经对某些内容进行超过三次迭代,还仍然觉得它不够好,那么就是时候去考虑新的选择了。对我来说,这种做经常让我跳出思维的束缚,非常有效。” 内容来源:https://mobilegamer/second-dinners-ben-brode-reveals-marvel-snaps-recipe-for-success-literally/https://mobilegamer/second-dinner-reveals-the-secrets-of-marvel-snaps-onboarding-and-card-design/游戏葡萄编译整理

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