IGN的CAM SHEA近日对Team5的Iksar和Peter进行了访谈,访谈内容主要为砰砰计划版本的平衡问题以及橙卡的设计理念等。
这篇文章是访谈关于橙卡设计的部分,关于砰砰计划的平衡问题及是否会有即将到来的卡牌削弱的部分请移步我的这篇[搬运]。
渣翻,有问题请帮忙捉虫。
露娜的口袋银河
IGN:砰砰计划第一次向我们引入了传说法术的概念,你们觉得是什么让这些法术之所以成为与普通法术牌不同的传说级别卡牌呢?谈谈你们是如何做出这个决定,并且最终是怎么把它们设计出来的吧。
Peter:我们想要紧紧抓住砰砰计划关于科学、关于疯狂发明的主题,于是我们萌生了将九个职业分别对应九个科学家的想法,而传说法术也就应运而生了。这些科学家的伟大发明——他们毕生的心血和惊人的发现——也就成为了现在的传说法术。
那么是什么让他们能冠以传说的稀有度呢?他们超科学!超巨型!超凶猛!超COOOL!并且不管怎么样,大多数时候你大概只希望这样的牌在你的套牌里只有一张。比如使你牌库中所有随从牌的法力值消耗变为1,你并不会释放它两次。也许并非所有法术都像这样只需要使用一次,但是他们毕竟超科学!超巨型!超凶猛!超COOOL!能够产生一些与普通法术不同的效果。
IGN:是不是因为你们在设计这些效果的时候想:“噢如果一个套牌能塞两张那实在是太OP了,我们还是做成橙卡吧。”所以才做出了设计传说法术的决定呢?
Peter:实际上这并非强度的问题。传说卡牌并不意味着就在强度上要胜过其他稀有度的牌,而是它们具有特别的、不同的效果,它们是一些“奇怪”的卡牌。其中有些设计“似曾相识”,比如“使你牌库中所有随从牌的法力值消耗变为一个很小的数字,比如0或者1”这是自安戈洛以来就有的设计,我们在德鲁伊的任务牌中尝试过这种效果,德鲁伊的任务套牌还挺有趣的,所以我们打算保存这个设计。
Iksar:“践踏者”班纳布斯。
Peter:是的,“践踏者”班纳布斯——它很可爱,这副套牌也很有趣。并且我觉得露娜的口袋银河在法师手中也是一张很COOOL的卡。很多传说法术的设计都是像这样的,其中一些的设计理念更像是是自上而下的,好让我们能更切合扩展包的主题。比如弗拉克的火箭炮,它能把你牌库里的随从发射出来,这很契合猎人实验室的主题风格。你见到爆破大师弗拉克就知道了,他整天就想着炸药什么的,时不时还搞出个火箭炮之类的大新闻,所以他把野兽绑在火箭炮上从牌库里发射出去也就不足为奇了。
IGN:回到露娜的口袋银河这张牌上来,你们是怎么想到给法师这样一张牌的?你们觉得这张牌会怎样契合法师这个职业呢?
Peter:这张牌和我们过去的机制都有些不一样。法师的风格总是倾向于法术牌,即使在砰砰计划这个扩展包里也是如此,以法术见长,你能通过法术制造伤害和召唤随从。所以我们希望法师玩家们能尝试一些不一样的套路。
法师向来没有过特别强的随从之间的联动,法师显然不是一个能利用随从优势的职业——比如你在构筑法师套牌的时候不会想:我手头上有这些低费冲锋随从,那我要把他们buff起来怎么怎么样。而正是这样,我们也得以在法师身上尝试口袋银河这样的效果。当你这要尝试的时候实际上还是挺危险的,毕竟你可以尝试把大法师安东尼达斯或者守护巨龙们的费用降下来。试试各种不同的卡牌和套路,这都是口袋银河能施展拳脚的空间,所以我认为口袋银河这张牌给予法师一个新的探索空间,这令我们很兴奋。
IGN:如果改一下减少法力消耗的数值,这张卡会有什么不同吗?
Peter:我们用这张卡玩过很多场对局,我觉得Iksar最有发言权,因为据我所知他是Team5里口袋银河的头号粉丝,他超爱这张牌。话说回来,我们的确在数值上进行过很多次调整,包括卡牌本身的法力消耗和减少的数字。
娜莉的优步传送门
8费 法术,使你牌库中所有随从牌的法力值消耗变为(0)。
Iksar:哪个版本?这张卡改过太多次了。
Peter:使你牌库中所有随从牌的法力值消耗变为1或者0的那两个版本。
Iksar:我们在减到0费的那个版本上测试了很多次,这个效果实在是太太太危险了,因为你使用法术的下回合很可能就直接一下拍三个大哥到场面上。我觉得0费和1费的差别就在于,虽然它们都很契合Peter所说的“切题”,也很符合我们想要法师试试别的思路的想法,但是使你牌库中所有随从牌的法力值消耗变为0的效果实在是太爆炸了,比如你9费的时候用怨灵之书抓了三个巫妖王之类的大哥,然后一下子全拍下去了,实在是有些可怕。说起来有些奇怪,虽然是小小的改动,但是几乎整个改变了这张卡的使用思路。而当我们能做出类似改动的时候,我们基本上不会拒绝。
弗洛普的神奇黏液
IGN:COOOOL!还有一张传说法术是关于法力水晶的,就是弗洛普的神奇黏液。和我们讲讲这张牌吧。
Peter:这是一张超COOOOL的、超怪的联动性卡牌。这张牌的趣味性和特殊性正是我们在设计传说法术时想要的,这些设计和普通法术牌非常不同。同时这也正是一张我们尽量避免的、具有附杂交互性的牌。但是它在数量上的设计非常精妙,使用起来也很有趣。
弗洛普的神奇黏液
1费 法术,本回合中,每当一个随从死亡,便刷新两个法力水晶。
我们跟最终设计团队里的一些顶尖玩家一同测试过这张牌,他们反馈说这张牌算是操作起来最为复杂的牌之一,因为你要同时兼顾随从交换和水晶使用。有段时间神奇粘液的效果是刷新你的2颗法力水晶而非获得额外的法力水晶,这会让操作变得更为复杂,因为你还得确保刷新的法力水晶不会被爆掉,所以还要规划好水晶的使用。因此,最终我们选取了一个相对简单的版本,当然你现在使用这张牌的时候还是会觉得有些棘手——它非常考验你的操作技巧,当然用起来也很有趣。这张卡只适合一些特定的德鲁伊套牌,比如铺场能力特别强的那种。
Iksar:嗯是这样,真的是张特别有趣的卡,因为你要计划的事情有很多——你要怎么铺一地的随从然后进行交换获得法力水晶。不仅如此,接下来你又要考虑了,我能一次性拿这些多出来的法力水晶做什么呢?因为这两件事并不总是能同时发生,比如我有一个铺场能力很强的套牌,然后再在卡组里塞几个可以消耗掉这么多额外法力水晶的卡牌,大概这就是组牌思路?或者你能用在丛林之魂之类的牌上面?
这张牌的设计我们也是有前瞻性考虑的,毕竟我们手头上也有正在制作的其他扩展包。神奇粘液是一张不论在多久的将来你永远都可以回头看看的卡牌,因为他使你的随从交换产生了额外的价值,所以接下来几年的炉石世界中,随从大概要不断地被摧毁了,所以这并不是一张适用范围特别狭窄的牌。每当你想组建一套德鲁伊的铺场套路、大哥套路或者需要许多水晶才能达成的疯狂combo时,这张牌永远可以是你回过头来选择的对象。我想,这张牌会随着一个个扩展包的发布逐渐找到自己的体系,也会在玩家进行构筑时提供一个可选的思路。
莫瑞甘的灵界
IGN:我还想聊聊另一张低费的传说法术牌,莫瑞甘的灵界,这张牌在动物园套牌中找到了自己的一席之地。
Peter:灵界也是张很有趣的卡,它也属于那种很COOOOL很考验技术的牌——你打算什么时候打出灵界?你又知到打出后大概能抽上什么牌吗?所以我认为这是张很有趣的卡。同时这张卡也是设计变更最大的卡之一,我们尝试过各种不同的版本,其中一个持续最长的废弃效果是“交换你手牌中随从的攻击力和法力水晶消耗。”这是个很COOOOL的设计,但是我发现这张牌和格林达·鸦羽之间的联动让事情变得很不OK。
Iksar:还有召唤传送门这张牌也是。
灵界
7费 法术,交换你手牌中所有随从的法力值消耗和攻击力。
Peter:召唤传送门让事情变得更糟糕了。
IGN:啊!是的!
Peter:当时是不是出现了一个古尔丹DK一口咬下去50多血的套牌来着?
Iksar:是的,这是整个扩展包中我们进行的倒数第二个卡牌改动。尽管我们之前对这张牌做一系列的测试,但就是一套微妙的、甚至有些怪异的卡牌让我们觉得“这卡一定要改!”不清楚你知不知道Chakki,也叫Keaton,他是我们最终设计团队的一员,然后大概是他刚进组的第一周就构筑了一套我们看了只有“不行不行这张卡我们不能印”的想法的套牌。所以我们只好完全重新设计灵界这张卡,因为它之前的特效能让你达成一些OP到连削弱都无从下手的combo。
当然我们也很喜欢新的效果,其中一方面是术士DK几乎能塞进所有术士的套牌中,而且带术士DK的控制型术士的登场率也很高,因此很难设计一张和术士DK不太能兼容的传说法术。但是灵界这张牌居然解决了这个问题,不是吗?DK作为套牌核心,显然是不能承受被弃掉的风险的。
这张牌不仅很COOOOL,我们也很喜爱打出这张牌时要做出的决策。看起来这张牌对于动物园是一次很大的补强,当然实际上我们认为这张牌没有过强,灵界也没有进入控制型术士的构筑中,但我们认为灵界在这个扩展游戏性方面的贡献已经足够了。
IGN:初始设计大概是什么时候被换成现在的效果呢?
Peter:我可以说真的挺晚的。
Iksar:是,听起来可能没那么晚,大概是在扩展要发售的前一两个月。
Peter:实际上已经很晚了!晚到我们已经不想再修改卡牌效果了。(笑)
Iksar:那个时候我们已经完成了砰砰计划这个扩展的设计工作,进程已经进入到平衡阶段,就是进行一些数值上的调整而这时已经不是很适合进行卡牌设计方面的改动了,毕竟一张传说法术的改动可能会造成很大的影响。但是当你发现这张卡会有很大隐患的时候,它就必须要被重新设计了。这不是“我们应不应该改”,而是在那种情况下我们“必须”更改卡牌设计。
这么迟才进行重新设计可能不太好,但幸好我们在扩展发布之前发现了问题。这张卡的改动是我们不得不做的,尽管有些艰难。
Peter:还好灵界没有毁掉这个世界。
Iksar:是啊,松了口气。
IGN:Chakki是个好员工!
Peter:哈哈哈是的!
Iksar:是的,他做得很好。
IGN:说到重大改变,我们回顾一下一开始讨论的银河口袋和神奇粘液这两张牌,你们有重大修改过它们的设计吗?还是它们一开始就很接近最终设计?
Peter:其实不是的,虽然关于随从减费这方面银河口袋的初始设计和最终设计差别不大,但银河口袋有过一个很疯狂的版本,它会时而变成一个随从,又时而消失不见。那时的效果是“打开一个传送门,你可以将法术拖进这个传送门并召唤一个与之费用相同的随从。”
IGN:什么?真的假的?
Peter:(笑)并且我们为你打出口袋银河的那个回合设计了特殊的UI界面,你的屏幕上真的会打开一个传送门,然后你可以往里面拖法术牌来喂它,与此同时传送门会召唤随从。
IGN:鹅妹子嘤!
Peter:我是认真的,这个效果很COOOOL!但是太疯狂了!
IGN:这听起来甚至不像是真的!
Peter:实际上这就是个充满疯狂的扩展包,只是我们不想为这张卡花费过多的UI资源。
IGN:当然我还是很爱你们最开始能有这样的想法,并且很认真地考虑了这些想法是否适合加进游戏中。
Iksar:我刚就在想我们怎么才能在游戏里搞个传送门然后往里头扔东西。
Peter:这很COOOOL!
Iksar:我们应该做来着。
IGN:奈斯!
Peter:这是其中一个版本,但是我们采用最多的还是关于牌库中随从减费的设定。
IGN:那神奇粘液呢?
Peter:神奇粘液一直都差不多,我大概也只记得这个版本,包括教授本人也一样就没什么变动。我们基本上就是在刷新水晶或者获得额外水晶上进行修改,要么就是数值上的变动。噢想起来了,还有是否双方随从死亡都能获得水晶也修改过。
IGN:好的。
Peter:基本上就是这样了,这张卡已经很有趣了,我们觉得没什么必要再修改了。
迈拉的不稳定元素
IGN:我最后开出来的传说法术是迈拉的不稳定元素,我很喜欢这张卡的设计。讲讲它的故事吧!
Peter:这是我们设计的第一张传说法术,当总监问我们设计集团“传说法术?为什么想要设计传说法术呢?”时,我想“抽取你牌库剩下的牌。”这种效果就是我们为什么想要设计传说法术的原因。
抽取你牌库剩下的牌是个很COOOOL的效果,卡牌说明也非常的简洁美观,我想我们也能设定一个很COOOOL的法力消耗值,5费很疯狂,5费也很棒,最后结果也证明了5费实际上很OK。使用这张牌的对局也很有趣,它的使用非常考验玩家的技巧:你打算什么时候自己炸掉自己的牌库呢?炸掉牌库之后有什么好处吗?你打算用蹦蹦兔这种牌重新填满你的牌库吗?或者是大量的来自你对手职业的随机1费牌?
区区几个字的卡牌描述却能带来对局中无限的欢乐。
Iksar:简单来说就是这张牌没什么故事,它从一开始就是这么COOOOL!
Peter:不知道你看没看过网上的DIY卡牌比赛,有一个我一直很想用的规则是“卡牌描述不得超过5个或者6个单词”这种,“抽取你牌库剩下的牌”正是这样的设计。(英文版不稳定的元素描述是:Draw the rest of your deck.6个单词)
IGN:所以这是一张从开始就有的卡?
Peter:是,这是第一张传说法术牌。
IGN:好的,那这张牌的法力值消耗有变过吗?
Peter:没有,我们第一次就选中了5费。
Iksar:我是说,改变当然有过,但是最后还是回到了5费。
Peter:所以我们一开始就是对的。
Iksar:我们试过很多不同的费用。
Peter:是的,尝试过各种费用。
IGN:这是张很有趣的卡,砰砰计划最开始的时候我就在玩贼,不稳定元素的使用时机真的很考验人。
Peter:不稳定元素算是一张很危险的牌,所以在最终完成之前我们尝试过各种不同的费用消耗。我的意思是,抽十张牌是应该花5费或者更低的费用呢?对于一个有伺机待发的职业来说尤其危险。但是现在看来5费正好,而且这张牌还很COOOOL。
Iksar:是的,这是张很棒的牌,而且它也是一张 能让玩家在以后的扩展包发布后不断回过头考虑的一张牌,这种牌总是特别有趣。
我们之所以想设计这种很OP的效果的原因还在于,这张牌在不同的卡组里的使用策略也大相径庭。一开始我们的设想是:不如在套牌里带上南海船工、冷血和一堆1费法术,然后你在6费的时候就把对手打死之类的。
但是实际上玩家们一般都把不稳定元素用于往自己牌库里塞牌之前的清空牌库上,比如牌库空了之后用学术剽窃重新填充套牌,这些卡组都很有趣。实际上你有很多种方式来用这张卡,并且在未来还有无限种可能配合的可能。现在盗贼玩家考虑塞牌进自己的牌库时能获得更多的乐趣,因为你拥有了将牌库转化为手牌资源的方式。
即使觉得这样的设计相对来说很危险,但仍然有很多原因让我们印了这样一张牌。这张牌真得很COOOOL,我也很期待在这个扩展乃至将来的扩展中不稳定元素能在玩家手中发挥出怎样的作用。