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体验了几天《卧龙》,我发现它不只是三国版的《仁王》

最近几天我一直在体验《卧龙:苍天陨落》的试玩版,大概了解了这游戏究竟是个什么样子。

一进入游戏,我立刻有了《仁王》的既视感。熟悉UI的设计,熟悉的系统逻辑。地图依然是以关卡为单位的是小型开放场景。主角依然又两套远程武器和近战武器,装备依然有等级、属性和随机词条可以刷刷刷。三国版《仁王》果然名不虚传。

但一旦开始战斗,我就明显感觉到了《卧龙》和《仁王》有很大的区别,这游戏有一套独一无二的战斗逻辑。

气势和化解

《卧龙》最明显的变化是没有了残心系统,甚至连精力槽都被取消了。

《仁王》的战斗节奏就已经很快,因此当初很多人猜想,没有了精力的限制,《卧龙》就会变成了忍龙那样的ACT游戏,但在试玩之后我发现这种猜测即对又不对。

一方面游戏的节奏确实更快,普通攻击、跳跃都不消耗精力,对于容易出现硬直的人形敌人,只要能抢到先手,就可以一直压制对方,哪怕是体验版中的最终Boss张梁在第一阶段时都可以被无限连死。

但这并不是说就玩家就可以随意进攻了,替代精力系统的是一套全新的气势系统。

主角和敌人都有自己的气势条,气势条分为正负两个半轴(各有4小格),默认状态下气势是零,战斗时会在正负之间浮动。

强力攻击和各种法术攻击,以及闪避、化解动作都会消耗气势。受到攻击,气势也会遭到扣除。攻击被格挡,虽然不会掉血,但气势还是会下降。

在负气势达到下限时,各种技能都将无法使用,如果此时受到攻击,角色就会进入一段时间的气绝状态,无法行动。

如果是敌方气绝,则可以进行处决。

而攻击命中敌人、成功化解敌人的攻击则会让气势上升。

气势为正时使用气势攻击,将消耗所有的正能量,转化为额外的攻击力。气势攻击是游戏中最重要的输出方式,因为它不但造成的伤害高,而且命中后可以削减敌人的气势上下限,让他更容易进入气绝状态。

不论是正负气势在静息状态下都会慢慢归零,但负气势的恢复速度很慢,在战斗中要想保持气势就得多使用化解。

化解(我更喜欢化劲这个翻译)是《卧龙》的核心动作。让敌人的攻击偏移并露出破绽,同时还可以恢复自身的气势。

基本上所有敌方的攻击都可以被化解,就连酸与发出来的闪电箭都可以利用化解进行雷电奉还。

酸与陨落

像这种敌人身上冒出红光的攻击叫做杀招,杀招无法被格挡,只能躲避或化解。

说到这,估计很多人会想到《隻狼》。《隻狼》也没有精力条,格挡对应化解,架势条和气势条也有相似之处。

但化解和格挡还是有明显的区别,它对玩家操作的精度有更高的要求。

盲目的化解是有惩罚的,前面也说了化解要消耗气势。所以像《隻狼》里那样抖刀,几下就会把自己搞气绝了。

在战斗中,一次失败的化解,就等于受伤,不但要消耗发动化解的气势,还要叠加上被攻击扣除的气势。

因此玩家需要沉着冷静,看准时机做出成功的化解。只要操作到位,非常密集的进攻也是能一一化解的,但如果你没有十足的把握,偶尔选择闪避可能是更好的选择。

据我观察,游戏中仿佛还有完美化解的设定,一般的化解,会先消耗气势后再获得气势,大致等于气势不变。但在恰好的时机做出化解,则完全不消耗气势反而获得一格的气势。

战斗中的攻守转换

之前制作组反复说过,要做出一种高速攻守转换的战斗。但直到我亲自玩了之后,才理解这是什么意思。

所谓攻守转换不仅是在一次交锋中的防守反击,而是整个战斗过程中的战局交替变化。

当我熟悉了气势系统与进攻、化解直接的关系之后,就感到游戏的战斗中同时存在主动和被动两个循环。

进攻可以获得气势,多余的气势可以提供更多的化解次数,可以让玩家更大胆的进攻,使用气势攻击,削弱敌人的气势上限,更容易把敌人打出气绝。这样就制造出了更好的进攻机会,进而获得更多的气势。这就是主动循环。

但如果你陷入了被动,一次化解失败了又重重的挨了一刀,气势已经逼近下限。此时敌人后续攻击打来,因为缺乏气势你更不敢随意的进行化解。但如果你选择不化解,而是使用防御或者闪避暂时规避了风险,危机并没有就此解除,你的气势依然逼近下限,不论是防御或闪避只会让你更加深入被动的泥沼。

这时唯一能把你拉出困境的,就是一次破釜沉舟的精准化解。不但化解了危险,提升的气势,还留出了进攻的空间,几次追击就可能让你重新跳回主动循环。

这并不是我空想出来的,《卧龙》中专门为这种攻守转换的情况设计了具体的对策。

游戏中有一个特殊的动作叫做化解转击,在化解的同时快速切换主副武器,顺势打出一击。这招的起手稍慢而且有后续动作,但如果能够成功化解敌人的攻击,就可以直接将所有负气势清零,从逆境中重获主动权。

如果玩家能抓住机会化解敌人的红光杀招,不但可以清除负气势,还会自动进行一次强力的追击,造成大硬直的同时,增加三格的正气势。

在Boss战中,我就是靠着一次成功的化解杀招直接赞满了气势,一口气反败为胜的。

气势由负瞬间涨满

《卧龙》就是这样通过气势在正负之间的转变,实现双方攻守地位不断的切换。

而且这种切换往往发生在电光火石之间的,胜败只在一招之间。上一秒1我还在被Boss压制,眼看就要一败涂地。下一秒我的一个成功化解,就可能直接引出一套连招就把Boss带走。

有好几次打精英怪和Boss,我都是处在一种不知道对方怎么突然就死了的状态。

后来我仔细想了一下,这不就是武侠小说中说的那种你来我往、瞬息万变的战斗吗?

士气和奇术

《卧龙》中还有一个比较重要的系统是士气,容易和气势混淆。

士气是一种动态等级,用血条上方的一个圆圈代表。敌我士气等级相差越高,战斗难度就越大,我方初始士气等级为0,通过击杀敌人可以不断提升士气等级。

死亡则会失去当前一半的士气和真气(魂),击杀你的敌人士气会提升一级。如果重生后能击败仇人,就可以报仇雪恨,夺回失去的士气,并得到额外的奖励。

《卧龙》中的复活点是牙旗,在这里可以进行升级、更换奇术等一系列操作。地图上有很多牙旗点,占领牙旗不但可以开启新的复活点,还可以提升不屈等级。不屈等级决定了士气的下限,即士气等级不会低于不屈等级。

地图中还会有隐藏的小旌旗点,占领这些旌旗不能作为复活点,但可以提升不屈等级。作为一种收集要素,多多探索就能够降低游戏的难度。

士气的重要性还体现在对奇术的限制上。

奇术基本上是《仁王》中阴阳术和忍术的结合体,根据五行分为五个分支,每个分支各有侧重。有些奇术能进行强力法术攻击,给武器附属性,有的能强化气势回复速度、让角色暂时隐身。还有的能赋予角色闪现能力,对战斗大有帮助。

使用奇术只消耗气势,因此可以放心大胆的用。但每个奇术都有最低的士气需求,越强力的奇术也需要更高的士气等级才能使用。

当然这些只是一种辅助,让游戏体验更加丰富。玩家也完全可以不在乎士气,不使用奇术,真刀真枪的拼杀,这样会更具挑战性。

其他

《卧龙》中有了专门的跳跃按键,而且可以二段跳。跳跃是不消耗气势的,可以用来在战斗中躲避某些特定的招式。在敌人头上进行二段跳,还可以触发踩头。

在探索阶段,跳跃提供的多样性体现的并不多,因为多数能跳跃的地方都是设计好的,有明显的白色标识,场景中依然有很多跳不上去的高台和梯子捷径。当然利用跳跃进行邪道通关是另外一回事。

少数结合了跳跃的探索元素是明显设计好的,比如可以躲开一些潜在的埋伏。

《卧龙》没有像《仁王》一样的武器技能树,试玩版中也没有相应的子菜单。

有可能是《卧龙》取消了这个系统,因为本作中有类似老头环的技能设计,每把武器都有自带的武技招式,称为绝技。

使用绝技要消耗气势,不同绝技的性能也是千差万别,有的是前冲攻击获得先手,有的是连打带闪,迅速拉开身位。一个好招式有时候比武器的属性重要得多,决定了一个武器是否好用,是否能用。

但和老头环不同,《仁王》的武器是随机掉落的,而且绝技和装备词条一样都是随机的,一般武器会有一个绝技,而稀有武器则有两个绝技。目前还不知道绝技能否通过锻造等方式转移给其他武器,是否有专属绝技、稀有绝技这种存在。但可以确定,《卧龙》中又多了一个可以刷的点。

对于《卧龙》这样的游戏,人们最常谈论的就是难度。

在一周目时,我感觉《卧龙》相当的难,化解需要比较精确的时机,而且因为之前说过的不能抖刀,导致面对Boss时经常会手足无措,当时我感觉《卧龙》是至少要比《隻狼》稍难一些的。

但到了二周目,我熟悉了游戏的路数之后,《卧龙》又好像没那么难了,我甚至开始担心这游戏可能过于简单。

发生这种转变的主要原因是,这次我特意去寻找了降低游戏难度的方法,比如搜集了全部的牙旗,将不屈等级升满,解锁了最高等级的奇术,这样每次重生我的士气等级都和Boss是一样的20级。

另外我还召唤了同伴。在游戏中可以消耗虎符召唤在线的其他玩家和好友,如果单人玩的话也可以召唤游戏中的三国武将作为同伴。

《卧龙》中貌似能自由选择同伴,但试玩版中可用的同伴只有一个,就是预告片里看到的赵云。而且和《仁王》不同,同伴不会到了某些区域就自动离队,还可以一起打boss。没血了也不会死亡,只要主角不死,就可以把同伴拉起来。

这一系列操作让游戏的难度大大降低,一周目打最终Boss,我用了50分钟左右。而二周目,我第一次尝试就过了,全程基本上都没有用到化解,就是我和赵云两个人生生把Boss群殴致死。

当然这个Boss本身并不是很强,而且我对他也比较熟悉了。但至少可以说,《卧龙》考虑到了各种玩家的需求,即使对动作游戏不那么有信心的玩家也有很多方法可以通关。而对于想挑战自己的玩家,也绝对能在《卧龙》中得到满足。

之前很多《仁王》的玩家都不喜欢把这个系列称为魂like游戏,因为《仁王》系列的玩法和体验已经和魂系游戏有了明显的区分,硬派的动作系统和丰富的配装是它的核心,前期被虐后期无双是它不变的追求。而目前看来,《卧龙:苍天陨落》让忍者组在摆脱魂like标签的道路上更进了一步。

就体验版的内容来看,我对《卧龙》是非常期待的。游戏预计在2023年初发售,登陆PS、Xbox主机和Steam平台,喜欢这类游戏的朋友可以提前把愿望单加起来了。

三国杀:装备一有就该装?摒弃错误思想,宁可不装也不乱装

不知道小伙伴们有没有一种思想,那就是摸到武器就一定要装,摸到防具也一定要装,管他顺风逆风,该装不该装,反正只要有装就得了。

其实这种思想是错误了,这种错误思想不仅存在于新手之中,不少老鸟也常犯这种错误,就连我,只要稍微打游戏的时候少思考一下,装备也就顺手装上去了,结果等到装备副作用出来了,才追悔莫及。

那么什么时候装备应该装,什么时候不该装呢?今天我就想和小伙伴们分享分享装装备的那些事。

首先,我们从防具说起,很多小伙伴可能有藏武器的习惯但是却没有藏防具的习惯,因为武器如果暂时不用,手牌上限空间又足,很多小伙伴会等到下轮再用,但是防具不一样,很多小伙伴拿到防具下意识的就装了,想着反正不装白不装,早用早享受。

对于我来说,其实这种乱装防具的行为我是不建议的,因为很多时候防具装上去了,效果可能会适得其反。

我比较推荐看情况来决定是否装防具,来决定装什么防具。

有一句顺口溜其实就总结得挺好“顺境狮子,逆境仁王,绝境藤甲,双方僵持不下装八卦”。

这句话其实很好理解,当你处于顺风局的时候,你要做的就是稳抓稳打,防止对面突然打出爆发伤害或者自己天谴雷劈导致崩盘,这时候防具最好的选择便是白银狮子了。

那顺风局用其他防具不行吗?也可以,但是不建议,不知道小伙伴们有没有遇到那种情况,就是本来你快赢了,压着对面打的,结果你不小心装了一个仁王/八卦/藤甲,结果被对面狗屎运顺走了,然后卡你好几轮输出,导致好不容易建立起来的优势就没了。

所以一般来说顺风局按照我的习惯,就算我摸到了防具,我也是会把它藏手里,或者丢掉。

逆境仁王,绝境藤甲,逆境的时候一般来说,又要求稳又要找机会反扑,此时仁王盾便是最好的选择,它不如藤甲危险有副作用,又不如八卦阵那般看脸,算是最稳定的防具了,很多时候,可能本来要输的局,但是找到了一个仁王盾,卡敌人两轮,就可能可以逆转乾坤。

但是到了绝境的状态,只要是个防具咱也要装啊,别说是藤甲了,就是片树叶我也给他套上了,管他火焰伤害加伤不加伤,反正光脚的不怕穿鞋的,一滴血也是死两滴血也是死,我就赌你摸不到火,除去负面作用,确实藤甲在所有防具中应该是最强的防具了,绝境藤甲总能创造奇迹。

说完防具,我们再来说说武器牌,武器牌我发现会藏武器的玩家还是比较多的,比如手上留ak续保啊,手上留贯石斧攒牌等强中,这些案例比比皆是。

所以我觉得对于藏武器牌,我就可以少说一点了,毕竟大家说实话都懂,这边我给一些不同类型武将藏装备建议就好了。

如果你是卖血流武将,那么切记不要自己装寒冰剑,寒冰剑要么丢了要么藏手里,因为你拿着寒冰剑打别人的效果远不如别人拿着寒冰剑打你的效果,这时候你把寒冰剑装出来,是生怕别人找不到吗……

如果你不是过牌流武将且场上有过牌流武将,那么拿到ak,你就差不多丢了吧,匹夫无罪,怀璧其罪。

另外就是如果自己装了防具,那么自己就不要再装青釭剑了。

总结一句话就是,什么武器克你,你就不要装这件武器,最好让他消失在世界上,还有就是敌人喜欢什么武器,你就不要装什么武器,因为很有可能会给敌人做嫁衣。

最后,我在说说装马的问题,一般按照我的习惯,如果敌人装备了减一马,我摸到加一马是不会马上装的,因为装上去没有任何意义(手牌溢出除外),而且容易别敌人顺走,这样在我没有减一马的情况下,我就容易被别卡距离,最好的装备时机我觉得是当你有办法解决掉对面的减一马的时候,在装也不迟,此时对方没有减一而你有加一,这时候加一马才有使用的价值。

至于装备减一马的问题,我倒是没什么习惯,摸了就装,影响不大。对面装了加一马我有必要装,对面没装加一马,我也可以装。

最后,小伙伴们你们觉得装备牌什么时候该装什么时候不该装,欢迎评论区留言分享你的心得体会。

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