近日,李女士向南都记者报料称,10岁孩子在vivo手机上玩游戏充值了两千余元,收款方是vivo游戏代理商广东天宸网络科技有限公司(下称“广东天宸”)。对于未成年人为何能轻易通过实名认证的问题,广东天宸客服回应称系基于行业通用的做法,为用户提供的账号登录便利。2月21日,vivo相关负责人向南都记者表示,vivo手机账号可“一键登录”游戏,前提是该账号已经进行了实名认证。且相关账号在体验游戏时,会受到平台防沉迷系统的严格管控。目前,李女士已与广东天宸达成协议。
南都记者查询中国裁判文书网获悉,广东天宸此前曾涉及多起未成年人充值的网络服务合同纠纷,有的涉案金额近10万元。对于因手机系统账号认证机制导致的游戏防沉迷“漏洞”,浙江数字化发展与治理研究中心研究员高艳东指出,未成年人防沉迷问题作为一个社会化的系统性工程,需要各方尽职,共同出力。除了监护人应当尽到监护责任外,在社会层面,需要以技术防沉迷,做到“实名等于实人”。
家长称未成年人“一键登录”游戏无需实名认证
据李女士介绍,孩子在vivo手机玩两款名为“蛋仔派对”“迷你世界”游戏时多次充值,支付记录显示,从今年1月24日-2月17日累计充值2359元,收款方为vivo游戏代理商广东天宸。李女士的孩子今年读四年级,过年的压岁钱在他自己的微信账户上,可以自己输密码进行支付。不过,令李女士感到不解的是,为何孩子作为未成年人能轻易通过实名认证登录游戏。
2月19日,李女士针对微信支付交易向广东天宸发起投诉,广东天宸客服回复称,“经查询,游戏账号已实名成年,实名后账号可以走正常消费流程,游戏也按照规定设置实名认证、订单确认、支付密码多重验证,游戏内每一笔充值均需输入正确支付密码才可以完成,建议您妥善保管手机及尽快修改密码,避免造成其他损失。”之后李女士再次提出疑问,客服未作回应,该投诉在2月20日自动显示“已处理完成”。
李女士联系到广东天宸客服人员,客服称游戏会提示获取账号信息,若同意便能直接获取已经用成人身份实名认证过的vivo系统账号。李女士质疑称,vivo系统账号的实名认证信息是她自己的,而孩子玩游戏“一键登录”即可获取账号,无需再次手动输入身份证号等信息是否属于游戏防沉迷“漏洞”?2月21日,南都记者就该问题咨询广东天宸客服,其回应称,“该操作是基于行业通用的做法,为用户提供的账号登录便利”。
同日,vivo相关负责人向南都记者表示,平台一直都严格按照《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》等相关政策和要求落实实名认证,未经实名认证的账号,是无法登录游戏的。vivo手机账号可“一键登录”游戏,前提是该账号已经进行了实名认证,如果该账号尚未实名认证,在登录游戏时会被拦截。在完成实名认证后,相关账号在体验游戏时,会受到平台防沉迷系统的严格管控。“目前平台已与用户联系,若核实未成年人消费可信度高,会协助用户妥善处理”,该负责人说。
2月22日,李女士向南都记者表示,其已与广东天宸达成协议,公司向李女士提供一笔金额为2123.1元的关怀金。同时,南都记者注意到,李女士与广东天宸签署了一份承诺函,承诺将严格履行家长监护职责,妥善保管好手机设备、账号、社交及支付工具密码等,自愿承担未履行前述职责义务遭受的损失;签署承诺函后,本人及近亲属不会以未成年人充值相关理由向广东天宸请求退款或主张权利,并认可广东天宸不二次受理未成年人充值投诉事宜。
涉事公司曾涉多起未成年人充值的合同纠纷
南都记者查询中国裁判文书网获悉,广东天宸此前曾涉及多起未成年人充值的网络服务合同纠纷,有的涉案金额近10万元。2022年3月31日,广东省东莞市第二人民法院判决了一起网络服务合同纠纷,两名未成年人在2020年1月至3月期间因疫情未开学在家使用手机玩游戏,在广东天宸工作人员引导下偷用其母亲银行卡进行大额充值,共计98160元,后双方协商达成退款44063元。法院指出,该案中两名未成年人在游戏中消耗了部分资金,广东天宸也已提供了部分游戏服务,后果造成双方均有损失,广东天宸与未成年人的法定代理人均有过错。
法院认为,根据《最高人民法院关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》第一项第9条的规定,限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与网络付费游戏或者网络直播平台“打赏”等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求网络服务提供者返还该款项的,人民法院应予支持。两名未成年人在未经法定监护人同意的情况下,擅自使用银行卡进行大额充值的行为符合上述法律规定,广东天宸应予以返还充值费用。
此外,南都记者关注到,2020年8月-2022年5月,广东天宸还涉及13起原告为00后或10后的网络服务合同纠纷、买卖合同纠纷、确认合同效力纠纷等,案件最终以原告撤诉告终,撤诉原因包括原告自愿申请撤诉、原告与被告达成协议或和解等。而在黑猫投诉平台上,针对广东天宸有大量的用户投诉涉及未成年人游戏充值问题。
这也可以看出,因手机系统账号认证机制导致的游戏防沉迷“漏洞”早已出现。南都此前报道,《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在2021年游戏防沉迷新规落实后,未成年人游戏时长和充值数据双双下降,游戏沉迷问题正在好转。然而,统计数据的下降并不意味着未成年人接触游戏时间在减少。
浙江数字化发展与治理研究中心研究员高艳东指出,在落实过程中,由于监护人的监护不到位,再加上手机厂商与游戏公司对漏洞缺乏关注,法律层面存在缺失地带,未成年人依然能够通过游戏租号买号等方式轻易绕开“防火墙”。
“未成年人防沉迷问题作为一个社会化的系统性工程,需要各方尽职,共同出力。”高艳东建议,除了监护人应当尽到监护责任外,在社会层面,需要以技术防沉迷,做到“实名等于实人”。手机厂商、游戏公司等企业除了追求商业利益外,还具有保护未成年人的社会责任。因此,企业应当充分利用技术手段,采用算法分析来强化实人认证体系,逐步推行更为缜密的防沉迷机制,对未成年人游戏登录与充值作出更多的限制,如提高人脸识别门槛等。
采写:南都记者冯奕然
编者按:
南财合规科技研究院长期关心青少年权益及健康成长,关注网络游戏防沉迷系统的建设,并持续追踪报道背后的产业及合规议题。
正值六一儿童节到来之际,也即将是修订后的《中华人民共和国未成年人保护法》正式施行一周年整,我们推出《20款手游APP未成年人保护机制测评(2022)》系列报道及报告。基于去年《20款手游APP未成年人保护机制测评(2021)》相同的样本,升级指标,特别加测租、买号测评,再次以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。
在本专题系列报道的第二篇中,我们将重点关注游戏防沉迷系统的“事前”环节,从用户进入游戏前是否要求实名认证以及实名认证后身份为未成年人时是否让监护人参与其游戏行为监督这两个维度,对20款手游进行深入测评。
在进入丰富多彩的游戏世界前,每个玩家面临的第一项“任务”便是完成实名认证。
这一机制的出现可以追溯到2005年。彼时,国家新闻出版署便制订了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均要被纳入网络游戏防沉迷系统。可见,实名认证是网络游戏防沉迷系统中最基本也是最关键的身份验证关卡。
令人欣慰的是,在本次测评过程中,20款手游均在游戏开始前弹窗了实名认证环节,要求用户正确填写姓名和身份证号后方可进入游戏。此外,受测手游中的游客模式也均不可用或已被取消。
然而,与2021年的测评结果相比,各游戏公司在推进防沉迷系统下家长参与未成年人游戏行为的监督方面仍无明显的进步。在受测的20款游戏中,仅有《王者荣耀》和《迷你世界》两款游戏就家长监督未成年人游戏行为方面设计了相应的机制。
《20款手游未成年人保护机制测评(2022)》得分一览
实名认证:游客模式均不可用或已取消
近年来,监管部门对于游戏内实名认证环节是否落实愈加重视。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》除了对未成年人的游戏时间做出进一步限制,其中第二条亦明确指出,游戏企业应严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
基于以上条例,研究员将用户进入这20款游戏前是否会出现实名认证弹窗作为本次测评的第一个维度。
结果显示,本次测试的所有手游APP在用户正式进入游戏前,都会弹窗实名认证窗口,要求用户在游戏开始前填写真实姓名以及身份证号。
(图说:例如手游《阴阳师》要求用户填写姓名、国家/地区及身份证号。)
值得一提的是,在2021年的测评中,莉莉丝旗下手游《剑与远征》曾存在长时间游玩后也未弹窗实名认证的情况。而在今年的测评过程中,研究员在进入《剑与远征》的游戏主界面时便被要求进行实名认证后方可游玩,否则只能退出游戏。在实名认证系统建设方面,《剑与远征》进步明显。
《剑与远征》在游戏主界面便要求用户进行实名认证
除了要求用户完成实名认证外,令人惊喜的是,迷你玩旗下《迷你世界》在这一认证环节中,考虑到了年龄较小的未成年人可能无法独立完成姓名、身份证号码的完整输入,设计了“向家长求助”功能。研究员点击该功能后,即可获得一个网址,未成年人可直接发送给监护人填写。
在《迷你世界》的实名认证环节,未成年人可向选择“向家长求助”功能
此外,受测的20款游戏中提供的游客模式均已取消或不可用。比如《王者荣耀》的界面上虽然仍然存在“游客模式”的选项,但在点击后,系统便会进一步提示:“腾讯成长守护提醒你:根据国家防沉迷通知的相关要求和腾讯最新强化的防沉迷策略,游戏将不再支持游客模式登录,建议您使用QQ、微信账号登录进行游戏。”
《王者荣耀》已不支持游客模式
家长监督:仅《王者荣耀》要求关联监护人信息
在网络游戏防沉迷环节中,家长监督也是不可缺位的一项关键环节。
相关政策法规中也明确了家长在网游防沉迷中所扮演的守护角色。《中华人民共和国未成年人保护法》第七十一条中明确要求,未成年人的父母或者其他监护人应当提高网络素养,规范自身使用网络的行为,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督。此外, 未成年人的父母或者其他监护人应当通过在智能终端产品上安装未成年人网络保护软件、选择适合未成年人的服务模式和管理功能等方式,避免未成年人接触危害或者可能影响其身心健康的网络信息,合理安排未成年人使用网络的时间,有效预防未成年人沉迷网络。
为了强调家长监督的重要性,2021年9月,由游戏工委联合213家游戏企业发布的《网络游戏行业防沉迷自律公约》中指出,各类单机、主机游戏要同步内设防沉迷设置和家长监护系统,在下载、购买等环节必须严格执行身份实名认证。
本次测评结果显示,当游戏玩家的身份被认证为未成年人之后,20款手游均提示进入了防沉迷系统或不开放18岁以下的玩家游玩。但需要关注的是,在本次测评的过程中,仅腾讯旗下《王者荣耀》1款游戏在未成年人实名认证环节结束后需通知监护人或家长,其余19款游戏并未就监护人或家长监督未成年人游戏行为方面设计相应机制。
在完成《王者荣耀》的实名认证部分,用户实名认证为14周岁以下的未成年人之后,系统将会提示需要关联监护人相关信息,包括监护人的出生年月、手机号等信息,腾讯方将以发送短信验证码的方式获取监护人同意。
《王者荣耀》提示需关联监护人相关信息
回顾2021年的相关测评结果,彼时也仅有《王者荣耀》一款游戏需在实名认证环节要求关联监护人相关信息。如何推动在防沉迷系统下,家长进一步参与未成年人游戏行为的监督,也是游戏公司需要深入思考的问题。
合规建议:实名认证为未成年人后可补充要求关联家长信息
父母是孩子的第一任老师,家庭也是孩子的第一所学校。网络游戏未成年人保护的大环境建设,不仅需要游戏企业的共同努力,也需要家长及监护人的及时参与。
然而,从本次防沉迷系统“事前”环节的测评结果来看,除迷你玩旗下《迷你世界》和腾讯旗下《王者荣耀》外受测的大多数手游都未设置家长参与的环节,家长若需要了解孩子的游戏行为,或需要通过游戏企业提供的外部监督平台或APP才能实现。
如家长可在米哈游成长关爱平台中添加孩子的账号
基于以上测评结果,南财合规科技研究院数娱小组建议,游戏企业可以在未成年人用户完成游戏内的实名认证流程之后,可以在随后的环节加设“补充监护人”信息的环节,有助于监护人更加便捷地监督未成年人的游戏行为。
不过,从平台公司的角度来看待这一环节的增设,就会在身份证信息之外,需额外储存监护人的手机和出生年月等信息。如何保证这一部分的数据合规,需要结合《个人信息保护法》中相关规定及公司内规章制度进行研判处理。
值得关注的是,研究员在测评过程中还注意到,在本次测评中,除大厂外,中小游戏企业也可以在未成年人保护上,增加一些功能的巧思。比如在实名认证环节,《迷你世界》为了鼓励用户填写个人信息并继续游戏,会给予用户相应的道具奖励。此外,还预判到一些低年龄的游戏玩家,可能在填写身份证信息的时候会遇到困难,进一步提供了向家长求助的功能。
因此,南财合规科技研究院数娱小组建议,广大游戏公司除了追赶技术,如在最高等级的合规处理升级人脸识别技术之外,在加强防沉迷系统建设的过程中,可以在用户进入游戏前,设置一些简单的运营技巧,比如增送游戏内道具等,鼓励用户完成实名认证。在设计游戏产品时,也可根据未成年人的实际使用体验,令未成年人用户主动加强与监护人的联系,引导家长与孩子建立良好的游戏互动。
测评补充说明
测评时间:2022 年 5 月 9 日至 5 月 15 日
APP所测版本:
5月30日,我们将推出《20款手游APP未成年人保护机制测评报告(2022)》系列报道第三篇,重点关注防沉迷系统的“事中”环节,游戏公司是否严格落实了防沉迷模式中的时间限制和充值限额?欢迎持续关注。
出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组
策划:曹金良
统筹:诸未静
测评员:诸未静、蔡姝越、吴立洋、吴峰(实习生)
报告撰写:诸未静、蔡姝越、吴立洋、吴峰(实习生)
设计总监:林军明
设计师:林潢、吴颖文、徐晖
【回顾:20款手游未成年人保护机制测评结果出炉】
本期编辑 刘雪莹 实习生 李凯琳
众所周知,这两年由腾讯游戏推出的「成长守护平台」,几乎每隔一段时间都会进行升级和加强。
而升级的原因也很简单,就是打击那些爱玩王者荣耀、和平精英等腾讯手游的小学生们。
这一通操作之后,过去一直被认为是靠小学生赚钱的腾讯,现在似乎已经慢慢变成了小学生们眼中最大的敌人。
机友们应该还有印象吧?这个月初又被推上风口浪尖的腾讯游戏,就再次对小学生们出手了。
当时腾讯以《王者荣耀》作为试点,推出了被认为是史上最严的「双减双打」政策。
其中,双减指的是减时长、减充值,而双打则是打击身份冒用和打击作弊。
除了「双减双打」之外,腾讯还提出了三个行业倡议,其中就包括倡议全行业禁止12周岁以下用户进入游戏。
这言下之意也很明显,就是全面小学生,这在当时也引发了一波大规模的讨论。
在机哥这边,既有支持全面禁止的声音,也有不少机友认为不应该一刀切的。
然鹅,短短不到一个月的时间过去,虽然大家没有等来《王者荣耀》,限制12周岁以下的人群进行游戏。
但是却有另一款腾讯手游,刚刚宣布将全面所有未成年人。
是的你们没看错,真的是全面...
首款未成年人禁登录手游昨天晚上,腾讯旗下手游《光与夜之恋》发布公告称,将对该游戏的「健康系统」,进行第二阶段的升级。
具体的措施为,自2021年9月25日0点起,所有实名认证为未满18周岁的用户,将无法再登录游戏体验。
也就是说,如果你在这个时间点还未达到年满18周岁的要求,那之后就将无法再继续登录游戏。
另外,针对已注册的未成年人用户,游戏方也推出了一系列的补偿措施。
简单总结下就是,从公告发布开始停止充值功能,此前已充值过的未成年人用户可以发起退款申请。
不给玩但是会退钱,这点倒是办得没毛病。
实际上,这并不是《光与夜之恋》第一次对未成年人用户出手。
就在十多天前的8月13号,《光与夜之恋》就发布了关于「健康系统」的第一阶段升级。
当时就提到,游戏将全面停止18周岁以下新用户注册。
不过因为当时的政策,实际上并不会影响到已注册的玩家。
所以咯,第一阶段的公告其实没有引起太大的波澜,评论区的画风也还是以调侃为主。
只是大家可能没想到的是,当时就提到的「未来,还将不断完善相关管理措施」,居然来得这么快。
一时间,《光与夜之恋》官博下的网友们,直接就炸开了锅。
首先是对于不少成年人玩家来说,《光与夜之恋》敢于开这个先河,直接把所有未成年人拒之门外,显然是一件值得大力支持的事。
有一说一,机哥玩过的手游也不少,直接全面未成年人的,机哥也是第一次见。
也有不嫌事大的玩家,怂恿游戏方应该整点18禁的内容...
你们倒是想,你看制作单位敢吗?
当然了,作为突然被「踢出」游戏的主角们,不少还未成年的玩家也表示无法接受这个政策。
大家普遍的看法是,虽然金钱能退回,但是自己花费在游戏的时间、精力显然无法退回。
也有人觉得,这样看似小学生的举措,实际损失的是大批16岁、17岁的玩家。
在她们眼中,17岁的自己,其实已经拥有足够的自控力。
总而言之,大家的吐槽简单翻译成四个字就是:
我不理解。
随着两极分化的观点越来越多,最后甚至演变成了一出,成年人VS未成年人的戏码。
评论区里的玩家们各持一词,吵得不可开交。
在不断攀升的热度下,一个#首款未成年人禁登录手游#的话题,也迅速登上了微博热搜。
截至机哥写稿时,该话题的阅读量已经达到了3.4亿,讨论数也达到了2.7万。
在新浪游戏发布的投票中,也已经累积了10万多人的参与,其中投赞成的用户达到8.9万,而投了反对的也有4.4万之多。
一时之间,争论的方向就又一次被延伸到「网络游戏」和「未成年人」之间的关系。
甚至是,有一些网友开始建议《王者荣耀》等游戏,也应该全面禁止未成年人登录。
不过需要注意的是,这个《光与夜之恋》与《王者荣耀》这类国民游戏,其实也存在着一些性质上的不同。
机哥作为一个钢铁直男,其实在此之前,也并不太了解这类游戏的玩法。
经过一番搜索资料+试玩,机哥发现,这个《光与夜之恋》其实是一款「乙女向游戏」。
「乙女向游戏」应该有很多人没听说过,说白了也就是专门为女性用户开发的恋爱题材游戏。
一般来说,这类游戏都以女性主人公开始展开剧情,同时会设立各种风格的男性角色。
而你作为玩家,就可以通过完成各种剧情,来找到你心仪的那个男角色。
这样说起来,是不是就有点狗血青春偶像剧内味了?
实际上,这些游戏的画风,也普遍都会以女主角和霸道总裁的恋爱故事为主。
所以咯,本来未成年人玩游戏这事,之前就一直吵个不停了。
这玩游戏+谈恋爱,不就正是学校里最被禁止的两件事吗?
也是这个月的事情,当时《光与夜之恋》原定于在七夕上线的两个活动:
全新约会互动语音系统、真心话大冒险双双宣布取消。
至于原因,不用机哥说,大家应该也能想象到吧。
另外,早在这个游戏推出之时,它的适玩年龄也就定在了16岁+。
而大家最熟知的《王者荣耀》、《和平精英》是多少?12岁+。
另一款即将上线的同类型游戏,也是直接把适龄用户定在了18+。
So,游戏方之所以在这个时候推出这样的政策,应该也和尺度是否合适的担忧有关。
尽管这样做会让他们流失掉不小的一批用户,但是这应该也是避免麻烦的无奈之举。
至于很多人也关心的《王者荣耀》这类游戏,是否也会效仿相似的禁玩政策。
依机哥看,如果这个关于「网络游戏」和「未成年人」之间的争论,继续持续下去。
也许限制18+不至于,但是限制12+...可能也并不是不可能的事情。
南方财经全媒体记者 吴立洋 21世纪经济报道记者 诸未静 蔡姝越 上海报道
编者按
南财合规科技研究院长期关心未成年益及健康成长,关注网络游戏防沉迷系统的建设,并持续多年追踪报道背后的产业及合规议题。
又是一年六一儿童节,未成年人与厂商间的“猫鼠游戏”仍在持续。数字娱乐课题组与网游未成年人保护工作同频共振,在2021年、2022年的工作基础上,重磅推出《20款手游未成年人保护机制测评(2023)》系列专题报道、报告、合规指引及创意传播内容,以第三方视角研判国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设。
本专题的第三篇,我们将深入游戏游玩过程,从登陆后的时间限制、充值提示等环节,查看厂商对相关标准的落实情况及探索中的独特做法。
如果说事前的进入门槛设计,是未成年保护的“守门人”,那事中的机制设置与标准设定,则更近似于未成年人体验游戏过程中的“引领者”。
作为一种富有趣味性和互动性的娱乐形式,优秀的游戏可以在很大程度上激发玩家的想象力与思考能力,但如何在保证未成年玩家的游戏体验的同时,对充值、过度游玩等可能导致沉迷的因素加以限制,根据游戏玩法与内容的不同筛选开放给未成年人的功能模块,是当前游戏未成年人保护重点关注的发展方向。
在本篇内容中,我们将从实际测评现状出发,展示当未成年人用户登录到游戏中后,哪些机制设计可以保护未成年人陷入长期沉迷、过度充值的状态,厂商在执行相关要求时存在哪些不足,又展开了哪些值得关注探索?
游戏时间:20款手游均落实防沉迷时间限制,多款游戏未开放未成年人游玩2021年8月30日国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中,对未成年人的游玩时间做出了进一步限制。《通知》中指出,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
经过近两年的实施,当前所测的20款游戏均严格落实防沉迷时间限制,绑定未成年人身份信息后,在规定时间外相关账号无法登录游戏,且在节假日提供服务的时间结束后,已登录的游戏账号也会弹出提示无法继续游玩。
(《剑与远征》《蛋仔派对》均严格落实防沉迷系统。)
值得注意的是,继2022年测评发现《恋与制作人》和《摩尔庄园》两款游戏采取了“一刀切”的方式禁止18岁以下未成年人用户注册游玩后,本次测评中测评员发现,三七互娱旗下《小小蚁国》《斗罗大陆:魂师对决》《最后的原始人》,游族网络旗下《少年三国志》,祖龙娱乐旗下《以闪亮之名》,吉比特_雷霆游戏旗下《奥比岛:梦想国度》等游戏均不支持绑定身份信息为未成年人的账号登录。
(图说:三七互娱的《小小蚁国》、游族的《少年三国志》均未开放未成年用户注册。)
此外值得注意的是,在用户输入实名认证信息后,上述采取“一刀切”措施部分厂商并未直接将已绑定手机号的游戏账号直接认定为未成年用户,而是提供了返回选项,让用户得以输入新的身份信息以绑定游戏账号——换言之,初次验证为未成年人的用户可以在此输入其他身份信息进行账号绑定。
游戏充值:20款手游均在未成年人用户充值前进行提示,8岁以下未成年人用户禁止游戏内充值未成年人充值一直是游戏未保中的焦点问题,当前的普遍做法是对验证为未成年人的游戏账号游戏内充值行为进行限制。
根据2019年国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中的相关规定,网络游戏企业须采取有效措施,限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,而同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过 50元人民币,每月充值金额累计不得超过 200 元人民币;16 周岁以上未满 18 周岁的用户,单次充值金额不得超过 100 元人民币,每月充值金额累计不得超过 400 元人民币。
充值提示方面,除在点击充值阶段会对未成年人用户进行提示外,值得注意的是,部分游戏在未成年人用户注册、登录时即会对相关充值限制政策进行弹窗提示,对用户进行了告知。
(《迷你世界》防沉迷模式下禁充弹窗)
(《弹壳特攻队》适龄提示中规定了充值的限额)
充值金额方面,根据要求,在本次测评中,研究员针对防沉迷模式下的充值限制共制定了四个打分维度:1. 无任何充值限制;2. 有充值限制,但仍可为未满8周岁的用户提供游戏内付费服务;3. 在明确未满8周岁的用户不可充值的前提下,8周岁以上用户单次充值金额和每月累积充值金额没有上限;4. 严格按照国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中的要求来设定消费限制。
在本次测评的实际游玩阶段,当测评员以绑定未成年人信息的账号完成前期教学关卡,解锁商城等在线充值渠道后尝试进行充值时发现,所测20款游戏均参照国家新闻出版署有关规定对儿童的充值行为和金额上限加以限制。
在测评过程中,研究员分别使用6岁和17岁小朋友的实名身份信息进行游戏内充值操作,结果显示:20款游戏均不开放5岁用户游戏内充值,且16岁用户单笔充值金额不得超过 100 元,每月充值金额累计不得超过 400 元人民币。
(图说:《明日方舟》《我的御剑日记》中对未成年人的充值行为做了严格限制)
内容设计:17款游戏缺乏内容区分度,社交模块有待形成细化权限标准在网游防沉迷模式下,游戏中呈现的内容是否有所筛选,是本系列测评重要的考察维度,也意味着未成年人防沉迷标准是否能够真正与游戏内容和机制相结合,贯彻研发发行的流程中。
这一指标的制定主要参考3月14日网信办出台的《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》中第二十条:未成年人用户数量巨大、在未成年人群体具有显著影响力的重要互联网平台服务提供者,应当履行提供青少年模式或者未成年人专区等,便利未成年人获取有益身心健康的平台内产品或者服务。
此外,参照长短视频平台的“青少年模式”,在平台中开启青少年模式后,系统会对未成年人可观看的内容进行重新定向,并隐藏可能不适合未成年人观看的内容。
遗憾的是,与2022年测评情况相比较,一年中大部分游戏厂商在相关领域并未有太多更进一步的探索。相对探索较为深入的厂商中,例如腾讯旗下《王者荣耀》,除对局等核心功能外,其他游戏模式均未对未成年人用户开放;网易《阴阳师》内置的直播模块中,未成年用户被限制为不可向主播赠送礼物;莉莉丝《剑与远征》中社区模块对未成年用户进行了内容筛选,且限制了用户的评论操作行为。
(图说:《阴阳师》《剑与远征》中对未成年人可见内容进行了一定筛选)
目前来看,除上述游戏在内容和功能层面对游戏进行了区分外,其余17款游戏并未在内容层面对未成年用户进行专门设计,根据游戏类型和实际功能,期待游戏厂商能在相关领域作出更为深入的改变。
下一篇,我们将着重关注游戏防沉迷环节的“游玩后”环节,从游戏内客服沟通情况与未成年充值退款渠道顺畅与否等环节入手,看看游戏厂商是否设置了易得且完善的事后兜底服务,提供与未成年人及其监护人高效沟通反馈的方式?
测评补充说明:
测评时间:
2023 年 5 月 15 日至 5 月 21 日
受测APP版本:
出品:南财合规科技研究院数字娱乐课题组
策划:曹金良
统筹:诸未静
报告撰写:诸未静、蔡姝越、吴立洋
设计师:黎旭廷
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