《地下城与勇士》这款经典游戏中,重拾初心回到这片战场的回归玩家们正面临着一场难以抉择的困扰。无论是元素师的魔力爆发,还是召唤师的英姿飒爽,两者孰强孰弱的争论引发了一连串激烈的思考,让回归玩家们难以做出明智的决断。
作者:NGA-yyf7215
− 乌鸡 ...
物理百分比纯c,目前国服环境下很优秀的c,本身柔化机制可以使得乌鸡很快的打出一套高爆发。
一觉作为主动类变身技能集-cd,技能增伤与二档爆发于一体,算是乌鸡的核心技能,也是乌鸡吃国服特色的根源,作为主动一觉可以吃1-50的宝珠且每级有4%的全技能伤害成长,据东总表应为最吃国服特色的职业。
乌鸡常受人诟病的是其不稳定性,主要是在于其柔滑增伤和伤害过于集中,在开启二档后,下一个大脚/火拳相当于一个一觉+一个45/80,一旦空了真的就是灾难。实际操作不算很难,由于本身技能动作干脆,新手乌鸡完全可以将一套连招拆开来提高容错率,不存在20s打不完主力技能的情况
选甲方面由于之前提过的一觉主动型buff,使得乌鸡轻布收益远高于其他甲,而布甲本身强度较低,且确实和轻甲有较大差距,因而只推荐轻甲。
稍微提一下,正常乌鸡20s其实并没有东总表上那么夸张,那个表上的打法对于熟练度要求极高,且加点也和主流加点有一定差异,实际乌鸡20s在那个表上大致和复仇相差不大。(脑测)
猴戏方面,伊西斯实战中由于可以通过一觉换装(堆叠一觉等级延长持续时间)从而达成双二档,还是比较有优势的,也不算麻烦。
− 死灵 ...
魔法百分比纯c,目前国服一线中上游c,有一定续航。
死灵的操作方式比较特殊,大致可以概括为三线操作,本体,大巴(替身),王子,王子现在挂个远程模式放养就行,大巴大部分技能会占用本体动作,本体一般是用来扔各种小技能,而且这些小技能加起来占比还不低。
死灵一二觉皆为脱手,其中二觉期间大巴的技能无法使用,国服特色上死灵虽然没有像猫拳,感电手雷这种全技能提升的buff型技能,但由于小技能比较优秀,再加上(主力)王子可以吃到自身等级+服从等级的双重替身,能给技能宝珠的话最好还是给上。
死灵是一个熟练后打桩和实战基本一致的职业,实战比较稳定,不得不提的是王子在20s打桩中基本也是和僵尸娘并列第三,在较长时间战斗中会表现优秀,但也有个问题就是死灵没有像召唤丸子这种集火的技能,然后王子有时候在场上有多个怪时就会随心所欲,特别表现在普雷一阶段的魔法庭院,我自己的王子都用大网拉到石头人脸上了,他只会说“不要不要”然后转头打那个无敌的桩子
。
死灵由于一二觉脱手,前10s爆发其实在全职业中算是比较靠前的,20s只能说一般,目前暂时看不到有太多加强的可能性。而且由于暗夜系长期游离于策划视线之外,很难得到策划的重视,对于职业强度要求比较高的朋友可以再考虑下。
选甲方面由于自带较高的属强buff,优先考虑轻板,死灵低级被动较多,皮甲也是个不错的选择,其余两甲一般不考虑。轻板目前20s打桩差距已经很小了,任选喜好即可,皮甲适合打造较低的朋友(缺少国服特色属强的话)。
比较要提的一点是暗夜系时装都很好看,对于喜欢时装搭配的朋友是个不错的选择。
− 剑鬼 ...
物理百分比纯c,幻神(仅限韩服),国服一线末。作为新生职业有着不错的手感与较高的可玩性,其特色机制在于鬼步柔化与替身脱手,技能范围大,判定优秀。
一二觉外的技能大致分为三类,人物本体剑术(可通过鬼步柔滑),鬼(脱手释放,本体若有正处于剑术动作则无前摇,若本体无动作则会有个平砍挥动的释放动作),合击。
本体剑术可通过鬼步柔化,鬼步柔化后的剑术释放动作极快,且判定范围大,在实战中表现非常优秀。其中小技能鬼连斩由于其极高的伤害cd比,使得剑鬼具有一定的续航能力,且鬼连斩和鬼步cd基本一致,因而在打桩中也通常绑定使用。
鬼系剑术为脱手技能,且需要一定演出时间,当鬼处于上个技能的演出动画中时是无法立刻使用另一个鬼系剑术的。鬼系剑术释放无法被打断,除非在鬼系技能演出的时候释放一二觉或者合击系技能,此外的任何情况都不会打断鬼系的演出动画。鬼系技能释放完毕后,鬼会在场上停留一段时间,停留位置为演出动画最后出现的位置,此时可通过空格将剑士与鬼位置互换。合击技能顾名思义,即是剑士与鬼合作释放,合击技能释放情况会根据场上是否存在鬼而产生一定变化,需要视具体技能来讲解,合击技能完毕后鬼同样会停留在场上一段时间。
除了此三系技能外就是一二觉,剑鬼一二觉为固定演出时长,不受攻速影响,若释放一二觉时鬼在处于其他技能演出中,则会强制中断并进入一二觉。
剑鬼除一二觉外的技能释放都很快,即时是有一定演出动画的聚渊和80技能,在高攻速支持下也完全不是问题。且本体剑术过程中可以无抬手加入鬼系剑术,使得其爆发能力相当可观。目前该职业问题在于对于国服特色技能宝珠收益不高,使得其在众多国服特色c中不显突出。但其本身技能机制上不存在什么重大缺陷,机动性,脱手,高爆发,磨血能力方面表现优秀,可能唯一需要担心的是连击问题,(说实话,连击问题比该职业大的职业多的去了,目前看来也不太可能会继续出这种奇葩机制了)。
打桩手法上,20s的主要思路是尽可能的在5鬼连斩的框架下插入小技能,新手尽力打出5鬼连即可。鬼连和鬼步绑定使用。
最为基础的打法,算是我自己最开始练习时候的框架。
这个是目前我个人比较习惯的一套打法(板甲),容错率比较高,奈落和聚渊只点了一级,20s稍微需要卡一下的也就小回天,是我个人认为比较适合大部分玩家的一套实战打法。
这个是我看别人推荐打双奈落和回天的打法,个人不是很喜欢但确实伤害会比上面那个高一些,时间上在首尾卡的比较紧,中间部分还有许多可以穿插小技能的地方。
至于更为进阶的插入离魂和其他小技能的打法,想要研究的可以在colg上进行探讨或是百度寻找,就不多赘述。但总的来说提升不会大到非常夸张的地步,还是以自己熟练的打法为主。
剑鬼本身的可玩性很强,是一个比较值得作为大号培养的职业,想专研也有不少地方可以玩。推荐甲的话20s打桩最优甲为轻甲,由于自身不带任何属强buff,然后是重板,板甲和重甲差距不大,布甲不谈,皮甲剑鬼小技能和低等级buff虽然还算不错,但并不能与轻重板一战。
− 召唤 ...
魔法百分比辅助c,很具特色的一个职业,本身输出能力很难直观的在表上量化出来,就个人体感而言在辅助c中位居中上。
召唤是以召唤宝宝为主要战斗方式,伤害来源大致可以分为召唤本体法术,宝宝自身技能与平砍,以及宝宝附灵技能。其中可控的是召唤师本体法术与宝宝附灵技能,而宝宝只能通过停止攻击指令来进行遥控。值得注意的是,宝宝停止时需要融合精灵在场才能无敌,否责仍然要吃伤害。
召唤本体法术主要为辅助战斗,常用的有鞭子(buff+少量伤害),献祭(+驱散),丸子(集火目标),绿丸子(控制),传送,黑月(在场时宝宝不吃异常且宝宝所受伤害由黑月代替承受),黑水(伤害技能),环(一次性拉6个宝宝)
宝宝附灵技能即是除下位精灵和融合精灵以外的宝宝在召唤后图标会变为绿色(除了一觉,一觉图标会直接进入读秒),再按一次即为附灵技能。然后牛和二觉除了本身附灵技能外还会有个衍生技能,要注意的是这个衍生技能会打断宝宝的当前动作,可能会导致部分伤害丢失,需要自行观察。
宝宝在召唤出来后会自动对场上怪物进行攻击,且会优先使用自带技能,要注意这个自带技能是有cd的,当怪物进入机制性无敌的时候请用停止攻击指令将其静止,待机制完成后接触从而避免技能伤害丢失。
召唤本身续航能力其实在经过多次削弱后放在全职业中其实并不突出,但其特殊的召唤机制使得召唤师在磨血阶段非常的安全,且宝宝血量与召唤师智力挂钩,在团本吃奶下基本是不可能死亡,除非是遇上混乱状态(暂时没有)或是百分比掉血的机制(普雷也没有),把召唤时间打完宝宝都死不掉。且召唤在使用全家桶的情况下(不用的宝宝也点一级招出来),由于其高hit和驱散对怪的减速,可以实现对怪物的“软控制”,从而把怪打成桩,给主C创造优良的输出环境(前提是电脑好)。
在打桩上召唤天生存在劣势,绿沙袋准备时间较短,对于新手召唤会很是手忙脚乱。实战中由于可以提前召宝宝所以其实是较为轻松的,在机制完成后的打桩阶段甚至可以只用献祭打出伤害即可,驱散带来的极少智力加成(带奶下)和减速在该阶段可有可无,对于新手召唤反而是增添无意义操作的存在。20s打桩中需要注意的是部分附灵的多次释放,如黑骑士,二觉,花等,如何合理分配技能顺序需要根据自身加点进行调整。此外请记得精灵系宝宝(4上位4下位融合精灵精灵王)是有持续时间的,需要即时补充。加点上可以通过dnf助手或召唤师贴吧选择喜好的即可。
在选甲方面,由于融合精灵带少量属强buff,使得轻板成为首选,皮甲由于召唤机制问题,技能伤害难以量化,直到现在也未见过令人信服的数据,暂且不提。重甲和板甲技能分布一致,伤害上差距也极小,但由于召唤本身机制使得其破招较多,因而轻板的高白字更为合适(软控时打出来的很多时候都是破招伤害)。至于轻板之间的选择也就是爆发和续航的选择,只能说看个人喜好。
在猴戏方面,召唤可以通过魔法秀+未完成矛(-5%魔法cd与魔法秀等级)+cd称号来实现全程一二觉,但由于二觉大部分伤害其实在其衍生技能上,所以重点还是一觉的附灵千鬼杀,也是召唤的最强爆发技。魔法秀可以通过三个装备上的技能宝珠与天空下装来进行堆叠,附灵技能cd不受魔法秀影响,衍生技能和本体法术会受到影响,请在使用前记得加上魔法秀buff。召唤虽然没有像感电手雷这种全技能的buff型技能,但由于其低等级技能极多(等你合白金的时候就懂了),全家桶下技能宝珠还是有不错的收益,且魔法秀也是很重要的一点,能打满技能宝珠还是尽量打满。