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FPP大势所趋下中国战队能否力拔头筹?浅析FPP与TPP的不同

随着绝地求生如火如荼地发展,国内外各式各样的赛事也接连不断地举办。然而,众所周知,绝地求生这款游戏自古以来就有所谓的TPP(第三人称视角)和FPP(第一人称视角)之争,有些玩家喜欢使用第三人称视角进行游戏,而有些玩家却钟情传统的第一人称来绝地求生。

总的来说,在世界范围内,以中韩为代表的亚洲玩家更加偏向于TPP模式,而欧美玩家更加偏向于FPP模式。这又是为什么呢?

追本穷源,绝地求生这款游戏其实并不是第一款以“大逃杀”为主题的游戏,它的设计师布伦丹·格林最早使用《武装突袭2》的MOD制作了第一款大逃杀为主题的游戏,此后便一发不可收,我所熟知的《DayZ:大逃杀》以及《H1Z1:KING OF KILL》都是以此为主题的游戏并受到了许多玩家的欢迎。而这些游戏中,玩家都是以TPP的模式进行游戏,可以说TPP模式是大逃杀游戏的始祖,而FPP才是在《绝地求生》这个完善版游戏中新推出的模式。

大逃杀游戏的创立者,绝地求生首席设计师布伦丹·格林

可是,为什么许多欧美玩家却很钟情于第一人称呢?这就要说起在《绝地求生》之前另一款十分火爆的射击游戏了——《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)。这款所谓风靡全球的V社经典之作在绝地求生发布前一直占领着STEAM游戏玩家人数的榜首,其中发展最早玩家最广的欧美国家一直是CS:GO的中坚力量和实力顶峰。

在CS:GO中欧美选手更多时候统治着这个领域

转投绝地求生后,习惯了CS:GO中第一人称的欧美玩家便大多理所当然地选择了FPP这种模式进行游戏,其中最具代表性的便是原C9战队CS:GO职业选手现Twitch最火绝地求生主播之一的Shroud就是忠于FPP模式并发挥了他CS:GO上的才能而迅速成为了观赏度超高的绝地杀神。

原C9战队CS:GO职业选手Shroud一入绝地求生便大杀四方

如今,在绝地求生突飞猛进的发展下,越来越多的赛事涌向了人们的视野。一旦绝地求生作为一款电竞项目出现,就必然少不了对其公平性和平衡性的斟酌,而此时TPP和FPP模式之间的矛盾便开始愈发的明显了。

TPP模式虽说继承了先前大逃杀游戏的衣钵登堂入室,但其造成的一些特有的非公平性“游戏技巧”就让很多传统FPS玩家头疼。玩过TPP模式的玩家都会发现,在第三人称的游戏中,玩家视野会变得十分宽广,几乎变成了360度无死角,且很BUG的一点玩家可以通过这种视角看到掩体后的敌人而敌人却无法看到你,这对于一些战场LYB来说简直是莫大的优势,放在传统FPS游戏中是简直如同“透视”外挂般的存在。

TPP模式中这种卡视角“技巧”无处不在,已经成为每个玩家的必备

TPP这种“准上帝视角”一旦进入了正式的比赛中,就会给先找到掩体的选手提供了十分巨大的优势,给那些“运气不好”的,需要移动位置来跑毒的选手造成了相当大的劣势,也就是我们常常看到的身处“天谴圈”玩家无奈被打靶却很难还击并前行。

而此时传统的FPP模式在此时便突显出了电竞应有的公平性,一旦没有了“准上帝视角”,选手想要侦查一个方位必须将自己露出掩体,这便给予了对手很多机会,也大大减少了当你身处最危险或是最掉以轻心时总有人能很好的抓住时机露出掩体打你而不却无力还手的这种尴尬场景。

在FPP模式中想要做侦查自己必须露出掩体,就能给予对手很多机会

现今,绝地求生中国战队在国内职业赛场上的表现越发亮眼,各路豪强之间的竞争也十分激烈。而如今的国际性比赛上,FPP模式开始逐渐占领赛场,越来越多的国际赛事开始采用FPP来进行战队间的对决,对于习惯了TPP模式的中国职业选手来说,无疑成为了当前最大也是最需要解决的问题。

国外FPP电竞比赛已经走向成熟

日前,国内诸多战队如韦神带领的4AM战队,大哥A+带领的IFTY战队以及在QGC上一鸣惊人力压群雄获得冠军并稳居各个比赛击杀榜榜首的17战队已经很快开始了适应FPP模式的潮流之路。

17战队不久前在QGC上以极为亮眼的发挥一举获得冠军

17战队的建队核心17shou本人原本就是前CS和逆战的职业选手,对射击游戏有着极高的天赋,这也促就了17战队本身迅速成长为各个比赛击杀榜的指定榜首战队。而对于FPP模式的经验来讲,没有什么能比一位传统FPS职业选手能够更专业的了。

逆战职业选手时期的17shou

如何架枪卡点,拉枪补枪,搜点预瞄可谓是FPS选手的家常便饭,对于一直本身就实力强劲的战队加之现成的FPP经验,在对比其它战队可谓是优势凸显。近日的好汉杯FPP大赛上,17战队便王者归来首局吃鸡并在后面的比赛中习惯性的坐上了击杀榜榜首的位置。

借此次好汉杯的比赛,我们可以看到在FPP模式中,由于第一人称视野缩小,战队四人的配合就变得更加重要,分工也变得更加明确,越来越多的FPS游戏技巧应用其中,如45度夹角架枪,“近先远后”原则,提升战队同步率等让观众们无不惊叹第一人称吃鸡的魅力。

“近先远后”原则是指距离同一掩体较近的人会被距离较远的人先发现

在FPP的国际化趋势下,国内战队的快速转型不得不说是一步绝佳的棋,只有紧跟世界潮流才能使国内战队迅速占领国际大赛的头筹。同时也希望许多国内优秀的年轻战队,能够借此时大家起跑线相差不远的情形下紧跟步伐,极大地发挥自己的实力,一鸣惊人获得优异的成绩!

游戏分类学丨吃鸡游戏的FPP和TPP模式之争

作者:何北航

前面有一期笔者提到绝地求生玩家“如果可以自选(FPS或TPS)模式,没人会选第一人称模式(FPS/FPP)”。

理由当时也写了:TPS(第三人称,也称为TPP)是对防守方非常有利、降低游戏节奏的模式。只要玩家退到掩体后他就具有远高于进攻方的优势:他可以在掩体里打包,同时能看清敌人的行动,敌人也无法观察他对他造成伤害。在这种情况下,先行动和进攻方是弱势,因此游戏节奏被大大减缓。而FPS游戏中,防守方的玩家就没那么强势:想要了解敌人动向就要冒着被爆头的风险。

不过还是有很多朋友不理解,有很多人跟我说,你说错了,欧美人玩FPP的有60%,他们会选FPP模式啊,而不是“如果自选模式,没人会选FPP”。

这类解释之前笔者说过很多次,但是之前的说法可能不够简单易懂,所以笔者决定在这一期做个全面梳理,来证明我的观点。

“玩XXX的人更多”代表的是?

我们首先明确一点,“玩XXX的有60%”代表的是游戏玩家数,还是游戏时长,还是游戏局数,亦或是其他的数据?不同的统计口径得出的结果不同,结果就是真实的数据很容易被随意打扮,得出自己想要的结论。

这也是笔者一直强调的,不要迷信数据,而是要知道数据背后代表的含义和来龙去脉。

那么,FPP和TPP的对比该怎么去统计才科学客观呢?

我们首先要知道这两个模式是怎么区分的,有些人觉得玩家切换到FPP视角玩游戏就算做FPP玩家,这是错误的,实际上:

在PUBG中,FPP和TPP的区别在于服务器。在TPP服务器中你可以随时切换TPP或FPP模式;而在FPP服务器中,你只能使用FPP模式。

如果你开始一局FPP服务器的游戏,你就不会遇到TPP模式的玩家,在这局游戏中你们的视角都只能是FPP;而在TPP服务器中,你可以随时切换FPP或TPP,你遇到的玩家有用FPP的,也有用TPP的。

所以,游戏时长存在歧义,也很难统计,因为玩家在TPP服务器里切换到FPP模式玩,算哪个模式的时长?游戏玩家数也不对,玩家可以随意选择玩哪个模式,我玩了一局TPP服务器的游戏,又玩了一局FPP服务器的游戏,算哪个玩家?

而游戏局数是相对比较清晰易统计,也比较有说服力的,FPP服务器中每开局一盘游戏就+1,TPP亦然,大家喜欢玩哪个模式自然哪个服务器的局数就多。

“欧美人更喜欢FPP”是真的吗?

这里笔者选择pubgmap.io这个网站的统计数据,它统计了所有PC版PUBG的开局不少于75人且不少于10分钟的游戏局数中的单排、双排和四排模式,截止到2020年2月11日,总计3,452,776局游戏。其中日本、韩国和KAKAO(独立于steam的韩服)服务器只有TPP模式,不作为研究对象,各位可以忽略。

数据来源:/d/file/gt/2023-09/qhmt301fsek the way,如果真是讨论出海问题,尽量少用“欧美”这个词,欧洲各国之间还有差异呢,这下直接把美国也代表了,不利于研究海外市场。

“能玩TPP就不玩FPP”是指?

看完数据后,笔者不是说“PUBG欧美玩家更喜欢FPP”就一定是错的,因为有的人可能统计的是主播数,或者正式比赛,比如有朋友说的是:

OK,先不讨论数据来源,其实就算退一万步讲,数据显示玩FPP的更多,对我的结论也不产生影响,因为我讨论的是“如果可以自选模式,没人会选第一人称模式”。

“如果可以自选模式,没人会选第一人称模式”是一个相对口语化的表述,如果严格去定义的话,就是:“如果同一局游戏中,每个玩家可以选择【只使用第一人称模式】或【只使用第三人称模式】中的一种,那么玩家为了保证自己相对于其他玩家不处于劣势,不得不选择【只使用第三人称模式】。”

原因就是本文最开始提到的,使用TPP模式的玩家相对于使用FPP模式的玩家,在信息获取方面有巨大的优势。

这里知乎“ZOWIE GEAR”玩家提到两点:

链接:

https://www.zhihu/question/287592253/answer/468487100

1.TPP模式卡视角,FPP模式无法实现:

这一点人尽皆知,你可以躲在掩体后观察外面的情况。

尤其是窗外卡视角非常恶心,只要角度得当,你可以获得一个你能看到到室内,但室内无法看到你的位置。就算没有这么高的熟练度,至少也可以在窗外观察到室内的一举一动。

但如果是FPP模式就只能靠感觉。别说卡视角了,有时候腿子伸出了掩体自己都是不知道的。

2.FPP横向视野开阔,TPP纵向视野开阔。

游戏设置中有一个很多人忽略的选项就是FPP相机视野(毕竟没多少人打FPP)。将FPP相机视野调到最大,FPP模式下横向视角会变宽很多,而且比TPP要更宽。

但明明TPP才是给人视野开阔的印象,这是为什么?

因为TPP的视野宽阔并不是指横向的视野,二是纵向视野。由于TPP模式摄像机高度比FPP高很多(玩家处于从斜上往斜下看的视角),这一点在无论在高打低还是低打高都有非常大的视角优势。而在平原上也能看到更远的地方。

这两点也是TPP相对FPP最大的优势,卡视角和视野范围。而FPP在狭窄地方虽然有优势,但由于

PUBG地图较大,大部分地区是空旷地带;TPP服务器中可以随意切换TPP和FPP,而FPP服务器却只能用TPP。

结果就是在PUBG的TPP服务器中,玩家的策略、战术、甚至运气,都要比枪法重要,这有效地拉近了枪法差玩家(比如我)和枪法好玩家之间的差距,降低了枪法在射击游戏中的重要程度,也可以说PUBG相对于其他射击游戏门槛更低了。

这样造成的一个结果是,PUBG比其他射击游戏拥有更广大的玩家群体,其实笔者也发现周围很多不玩射击游戏的朋友也开始玩PUBG(不过大部分是玩手游版),因为相对其他射击游戏,PUBG的门槛比较低,容易上手。

当然,对于FPS硬核玩家而言,FPP更公平,竞技性更强,这也是FPS的核心魅力。不过从扩大玩家群体角度看,目前TPS代表的“降低枪法在游戏中的权重”更有前景。

如果要说这个结论能给笔者什么启发,笔者认为进一步降低枪法(或者说操作难度)在整个射击游戏中的权重是个不错的办法,这样就能有效扩展用户群,让更多玩家享受到射击游戏的快乐。

最后举个例子

有个不玩PUBG的同学一直没明白我的意思,于是我打算举个例子。

他玩LOL,于是我就用LOL举例子。

我问你玩过LOL的无限火力模式吗?回答说玩过。

我问他,你觉得是玩普通模式的多还是玩无限火力模式的人多。

他说虽然很多人都盼着出无限火力,无限火力也的确好玩,但总体来看,肯定是普通模式的人多。一方面是因为无限火力是限时模式,另一方面是因为无限火力中英雄之间不平衡。

我说好了,现在假设有这么一个模式,你和对手可以自由选择用无限火力模式或者普通模式下的英雄,你会选择哪个?

他一听,说:“那肯定选择无限火力模式啊!”说完他自己就懂了,“如果在对局中可以自选无限火力或普通模式,没人会选普通模式”的原因是,无限火力比普通模式具有短CD无消耗的巨大优势。

OK,证明结束。

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