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欧陆风云4

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在试玩游戏之后,我们和光荣的制作人聊了聊《三国志14》

回归本源。

今天,索尼在北京办了场PlayStation体验会,主角是光荣的几款游戏。《三国志14》的制作人越后谷和广还到场做了个演讲,并且和媒体进行了一些简单的交流。

现场有几台试玩机,我也上手体验了一会新的《三国志》,不过时间非常短,也就局限于简单地操作两下。所以,这个测试版本有没有解决之前暴露的问题,我没法给出结论。不过整体上,游戏还是有一些不错的变化。

《三国志14》回归了《三国志11》备受好评的经典格子玩法,并且在字面意义上增加了“地图涂色”的要素:军队走过的地方就会涂上自己势力的颜色,占领据点以后,通过经营据点,也可以自动将颜色涂满整个区域。

虽然这类大战略游戏会被称为“地图填色游戏”就是了……

这种玩法在视觉上效果还是挺不错的。这代三国志没有战争迷雾,根据制作人的说法是为了让玩家可以体验到观看全国势力不断变化的这种乐趣。当然,也是为了吸引新玩家,对系统进行精简的一个体现。

《三国志14》之前办过几次小规模的内测体验活动,暴露了一些AI和细节完成度上的问题。这次新的测试版本已经可以选择剧本了,看起来要完整很多。

三国志此前最大的一个问题,是历史剧情和玩家的游戏进度很难实现一个平衡点。以我玩得比较多的几代为例,《三国志10》、《三国志11》,历史事件触发的条件比较苛刻,一不注意剧情就断了。而在《三国志13》里面,剧情的强制性特别高,用刘备费力打下一片江山,事件一发生就一夜回到解放前。

在《三国志14》里面,游戏采用了类似《欧陆风云4》中决议的系统。有一个事件列表可以随时监控剧情条件的满足情况。一旦满足剧情发生的条件,玩家就可以手动择机激活事件,这给游戏体验还是带来了更多的灵活性。另外,武将也新增了负面特性,像是张飞的“莽撞”,领兵出战时状态就无法设置成遇敌自动撤退。

在和越后谷的交流中,他表示游戏开发是一个持续的过程,特别是之前玩家比较关心的AI的问题,在游戏上市之前都会不断调整。《三国志14》的汉化沿用了《三国志13:威力加强版》的一些内容,由原《新干线》主编驰骋监修,质量还是经过了专家的把关。

在被问到《三国志》系列会不会对Mod有更多的支持,提供官方启动器之类,越后谷表示他个人觉得游戏打Mod是很正常的,但是官方能不能提供支持,只能遵循公司的方针。另外如果只有PC玩家有Mod支持,但是主机玩家没有,对于主机玩家来说也不太公平。

关于光荣策略游戏未来的作品,越后谷聊到一个挺有意思的点:有不少玩家都建议他们开发一款《银河英雄传说》题材的游戏,他本人是银英粉丝,对此也有点心动。虽然越后谷很谨慎地表示这些设想最终要看公司能不能立项,不过这饼算是在我心里画下了。

顺便一说,体验会的现场还提供了《仁王2》的试玩。喂狗组两位高手在现场做了一个Boss战的联机演示,玩得很开心。但具体的游戏体验如何,还要等到完整流程上线以后才能知道了。

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