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从特别好评,到多半差评,《侠之道》究竟出了什么问题?

截至2022年5月16日,《侠之道》Steam平台近30天的差评率已经高达63%,而在第三学年发布以前,《侠之道》仍然维持着90%以上的特别好评率。

从特别好评到多半差评,短短十几天的时间,《侠之道》这款国产武侠RPG经历了巨大落差,让人很难相信这是一款由河洛工作室打造的游戏。

事实上河洛的上部作品《河洛群侠传》在发售之初也遭遇过大量差评,不过和《侠之道》不同的是,《河洛群侠传》的大部分问题都集中在优化、BUG和战斗视角等方面,至于它的核心玩法是完全没有问题的。

用一句话概括就是,《河洛群侠传》的“胚子”是好的,其它方面只要稍加缝补一下,仍不失为一款杰出作品。

《侠之道》则不同,它给人的第一感觉是“胚子”出了问题,除非在剧情和武学养成方面进行大刀阔斧的改动,否则很难改变现在的局面。

《侠之道》经历过改名风波

那么问题来了,从特别好评,到多半差评,《侠之道》的问题到底出现在哪?在它的身上究竟发生了什么?

《侠之道》是河洛工作室重组后,发售的第四款作品。由于早年河洛三部曲,以及后来《侠客风云传》系列的优秀口碑,新生的河洛工作室积累了相当多的核心粉丝,当然也包括自己。

为了第三学年,连开四个存档

不过在研发《河洛群侠传》的时候,徐昌隆和老东家智冠游戏公司因为《侠客风云传》的游戏素材问题产生了法律纠纷,双方为此闹上法庭。

最终判决书下来,河洛工作室被判侵权,赔了智冠530万人民币,并且重做了《侠客风云传》里的一些人物立绘。在这场纠纷之中,大部分玩家还是站在河洛这边的,智冠的行为更像是背刺了河洛。

《侠客风云传》

由于赔了500多万,对于河洛这样小体量工作室而言打击是巨大的,再加上《河洛群侠传》的研发成本远超预期,因此出现了的问题,这也为后面的《侠之道》埋下了第一个巨雷。

《侠之道》不得不以EA(测试版)的形式登陆了Steam平台,将游戏本体分为三个学年分批进行发售,颇有点众筹的意味。

这也带来了巨大的风险,因为毕竟不是完整版作品,中途随时可能会发生资金链断裂、厂家跑路、或者是游戏烂尾的情况,这一点已经在Steam上的多款国产游戏身上得到了验证。

好在徐大并未辜负玩家的期待,《侠之道》第一学年和第二学年相继问世后,收获了92%的特别好评。不过在一众好评当中,游戏中透露出来的一些问题开始让人隐隐感到担忧。

众所周知《侠之道》是一款武侠养成类游戏,可以看成青春校园版《侠客风云传》。作为一款小成本游戏,它在游戏细节和玩法上面远远不及《侠客风云传》那般丰富。

养成小游戏被全部抛弃,各种养成事件以“传书”的形式代替,甚至主线剧情的触发时间也会提前告诉你,因此可以这么说,一周目你基本上就已经能够体验大部分的主线剧情。

也许是为了提升玩家多周目的兴致,《侠之道》新增了一个非常令人深恶痛绝的性格系统。游戏中主角共有四项性格可供培养,这关系到你是否能够满足后宫好感度的进阶条件,以及特定的“传书”事件。

比如当你好不容易通过送礼物和红颜知己关系发展到一定阶段后,系统提示只有修养达到400点才能解锁下一阶段剧情。

游戏中能够提升性格数值的手段非常有限,大部分需要通过四艺培养获得,可是四艺培养也只能培养出固定的性格。

这样一来,四艺修炼和好感度培养就形成了高度绑定,形成固化。一旦你中途发现学错了方向,后期就需要花费大量回合数量进行弥补。这既可能会导致你既错过了四艺高级武功,也无法将好友的好感度升到满级。

除此之外,养成系统的固化还体现在了多个方面,不单单是上述提到的内容,比如说在每月特定时间做特定的事情,就可以得到收益加成。

这同样是一个糟糕的设定,导致了每个玩家为了收益最大化,几乎都选择在月初锻炼基本功,中旬修炼心法武学,下旬培养四艺,养成玩法呈现出固化趋同的一面,可供选择的余地不多。

不过以上的问题也只是小问题,接下来才是最为致命的。

游戏中有剑法、棍法、刀法、拳法、腿法、暗器、医术等武学套路可供学习,看似种类很多,但大同小异,甚至可以无CD来回切换。

《侠之道》这一代大幅度弱化招式的效果,除了眩晕和定身等少数BUFF比较有用外,大部分都形同鸡肋。到了游戏后期,基本上是哪个招式伤害高就学哪个,武学系统已成摆设。

当然即便你练就了一身武艺,也收获不了太多的成就感,战斗中各种剧情BUFF实在是太多了,会让你产生一种培养的挫败感。

辛辛苦苦学了那么多年的武功,最终还是要靠剧情BUFF才能过关,这也从侧面反映了游戏数值设计的失败。

至于剧情方面的问题也同样严重,游戏大体上共有两条线可供玩家选择,一种是任侠,帮助弱小,以温和手段捍卫武林和平。

另一种则是狂侠,主张使用武力手段铲除人间邪恶。虽然还有中立的木人线,但达成条件非常隐蔽,而且存在感也不高。

隐藏第三结局木人线

在这样侠义观念激烈对立的背景下,人人都成了二极管,化身为哲学导师对你进行说教。甚至连八岁的小女孩都能当着你的面给你上教育课。

这孩子八岁

这种说教的氛围贯穿了整个游戏,让整个江湖呈现出失真的局面。游戏第三学年里,因为侠义理念不同,那些好不容易才把好感度培养到满阶的红颜知己,昨天还在对你甜言蜜语,今天就直接兵刃相向了。

角色说翻脸就翻脸,说洗白就洗白,这种强行制造的对立是整个《侠之道》最令人不满的地方之所在。

游戏中的两条线路里,段霄烈所在的狂侠线是问题最大的,到最后剧情跟打了鸡血似的,不分是非乱杀一气,这离玩家所期待的侠之道路渐行渐远。

加上冥宫的草草收场,以及挖坑太多,以上问题在第三学年集中爆发,彻底引动了玩家的怒火。

因此《侠之道》的失败,自己总得归结为养成模式固化、武学数值凌乱、通篇说教、强行制造对立、段线崩坏、剧情烂尾这六点。

虽然问题多多,但自己还是对河洛工作室和徐大抱有信心,这不仅是二十多年来积累下来的信任,也同样是一种期待。作为现阶段武侠单机游戏的领军人物之一,他也有责任率领自己的团队将《侠之道》做得更好。

《侠之道》发布5、6月更新计划:将优化、补完剧情

国产游戏《侠之道》在发售第三年更新后口碑翻车,Steam用户评价转为多半差评,今日,《侠之道》官方公布了五月及六月改善更新规划,一起来看看吧。

官方原文:

各位玩家们好,我们是《侠之道》开发团队。

感谢各位玩家一直以来的支持,团队在经过一周的时间检讨及收集玩家们的意见后,

目前预计完善游戏内容的时程规划如下 :

通盘更新计划

a.持续性的全盘调整游戏整体数值及战斗关卡,强化养成反馈

b.持续提升战斗体验,包含操作优化,讯息明确及加强玩法

c.持续稳定版本及修正BUG

d.对武学和招式相关机制新增要素与玩法

五月更新计划

a.第三年夏校剧情体验优化

b.第三年苗疆剧情体验优化

c.队友上官线剧情体验优化

d.友情七阶后续的出游演出

e.新增第三年后半年传书

六月

a.终战剧情体验优化

b.新结局剧情补完

c.在剧情体验上加强恋人关系

d.新传书、传书奖励调整

后续更新项目我们也会持续做修正及改进,并发出公告消息,以让玩家们了解团队目前的开发进度。

最后再次感谢各位玩家一直以来的支持。

侠之道(原侠隐阁)第二年通关有感

大家好,我是小兔子freetice,因为昨天有事情没能及时更新通关的感想。先来一个大决战时上演的侠隐阁版《你的名字》。

首先要说的一点是这次第二年的战斗中关于尸人的战斗很多,而尸人有恶心的buff,很多情况不会被一回合打死,所以战斗的难度比第一年提高了不少。尸人的移动距离+3,又带心眼和眩晕打起来挺吃力的。特别是被尸人围殴的情况,就连侠隐阁的各位老师也吃不消,不带师姐清buff只能被尸人恶心死。

第二年中队友的好感剧情做得不多,钟若昕和段红儿妹子都只能到5段好感,而两个可以攻略的师姐才只开放到2段好感度。在整体剧情方面程墉,南飞锽,段红儿都有在主线剧情里登场了,而钟妹子在支线里都无声无息,再加上乖乖被砍了一刀实属有点小惨。

一开始在重岩村剧情里,我当时感觉尹学长的便当有点单纯送人头的意味。后来在结尾,重岩村唐三长死战那里还有尹师兄出来,才感觉是制作组故意这么设计,从师傅到徒弟都是怀着“任侠”的心思,就算粉身碎骨也是要坚持自己的侠道。石佐助的牌面感觉不行了,在第一年的剧情里主角和石崑还有挺大的差距,这第二年里已经被主角压了一头了,性格也像佐助一样被软化了,到后面怕不是也要终结谷一战。不过石崑好歹是基本全程参与在主线之中,战斗力也是挺不错的。

剧情中新出现的冥宫势力角色凌无绝,在功体上和主角一样是五气朝元,而且剧情的实力相当的强劲,感觉以后的剧情里能纳入后宫。而剧情中朝廷势力出现的频率有点高,不过皇帝还没有正式出场,不知道皇家的态度是否真的是制衡各方势力。不过相较尸人成堆还不能一回合打死,朝廷的机甲兵反而没那么棘手,群起攻之还是比较好解决的。而在第一年罗老板与老吴的选择结果也会在第二年出现不同的结果,我当时选的是放过罗老板,所以在恒山的剧情了,老吴变成了尸人过来打主角团了。而在危难时刻,罗老板舍命来帮忙了,可以算是玩家的选择导致了不同的结局。如果选择不同,变成尸人的则会是罗夫人,这里的选择影响剧情的设计还是很不错的。

至于武功方面,有的需要在完美完成任务后才给,有的是在剧情里搜刮到的。这里不得不提的就是段红儿好感突破,和红儿一起打段师傅的剧情,段师傅是真的狠,剧情里的一流高手果然很难打,我是磕了药才勉强耗过去。

这次第二年的整体剧情还是很不错的,最大的问题可能就是何师弟迷之送人头的行为,像尹学长好歹战斗力还行,不知道何师弟凭什么送人头。主线剧情里出现了各种门派,不知道以后会不会出大地图模式能各个门派走过来。冬校救援冰清剑派,揭示了楚阁主和段师傅的矛盾点,不过这冰清剑派的掌门活像一个睿智,而且剧情看还是个被别人利用的货色。

最后重岩村唐三长师傅死战,剧情设计得很感人,唐三长被尸人团团围住时,我想起了当年玩FFCC(最终幻想核心危机)时的扎克斯,最后唐三长师傅也和扎克斯一样英勇战死但是让玩家了解了所谓的“侠”。第二年的故事主要还是着重在扩展世界观,引入各方面势力与矛盾,在玩法以及招式设计上没什么大的变化,希望以后的剧情里能加入点新的东西,然后早日能泡师傅们。

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