文 | 王毓婵 编辑 | 张信宇
7 月 28 日,云服务提供商 LeanCloud 创始人江宏在心动公司 CEO 黄一孟之后第二个上台,向台下的开发者们汇报 TDS(TapTap 开发者服务)新一年的进展。不到四个月前,心动刚刚宣布完成了对 LeanCloud 的收购,并指明安排 LeanCloud 团队整体负责 TDS 的研发。
去年,心动将原本为心动的游戏提供通用产品服务的团队改组为 TapTap 的开发者服务部门,并将组件、工具及服务整合为 TDS,为第三方游戏开发者赋能。当时,黄一孟表态称,TDS 将为开发者减负,降低游戏创作的成本和难度,提升游戏体验,促进生态改善。
一年过去,TDS 的功能变多了,它对于 TapTap 的意义也渐渐明了——不仅是底层基建,还是连接游戏与 TapTap 玩家社区之间的桥梁。
在有关 TapTap 的工具性与社区性的讨论中,黄一孟一直坚称“工具是 TapTap 最基本的属性”。今年 4 月在接受《晚点Latepost》采访时,黄一孟说:“对我们来说,最本质的还是帮助开发者做出优秀的作品,再够提供给玩家。相对于社区,内容创作平台壁垒是更高的。我们在聊心动未来样子时,经常会提到任天堂。对我来说任天堂也是一个平台加游戏创作的概念,任天堂不需要着重去讲社区,单靠平台上的内容本身它就已经足够的强大了。”
但 TapTap 显然不只是一个工具,它在社区建设上展现出了更强的野心。在 7 月的开发者沙龙上,TapTap 负责人戴云杰宣布将一直以来的“开发者—玩家—TapTap”三方生态升级为“开发者—玩家—创作者—TapTap”四方生态,并鼓励更多创作者发布视频内容,把游戏社区运营起来。
图片来源:TapTap
图片来源:TapTap
总的来说,TapTap 正在变成一个更成熟的工具和更活跃的社区。
之于开发者:TDS 功能更多了,与社区的联结也更强了在沙龙上,戴云杰称 TapTap 面向开发者提出了三个长期目标:让开发更容易、让运营更容易、让推广更容易。
相对应的,TDS 将推出“游戏功能”、“测试工具”、“运营工具”与“基础服务”等四大模块的功能。目前,TDS 已经发布了内嵌动态、TapDB(统计分析工具)、数据存储、即时通讯、云引擎等服务;好友系统、客服系统、游戏测试工具“TapCanary”、全球化的文本过滤等服务正在内测中;云存档、成就系统、排行榜、组队与匹配等服务,也已进入开发状态。
很明显,TapTap 的基建越成熟,平台上的游戏开发者就越能聚焦于游戏内容创作本身,尽可能减少重复造车轮。这是工具性的基本逻辑。
其中值得一说的功能是“内嵌动态”。它指的是把游戏社区中的内容以自然形态呈现在游戏中,让玩家能够更直接地在游戏内消费社区内容,用点赞、评论进行互动,让社区更加活跃。动态的首页使用推荐流的方式,为每位玩家呈现个性化内容,开发者也可以参与运营,挑选内容直接触达用户。
内嵌动态(右上角)
TapTap 公开了一组数据:目前已经有 50 多款游戏接入了内嵌动态的功能,《香肠派对》的内嵌动态活跃用户占到了社区总体的三分之二,发帖量占 40% 左右。《T3》接入内嵌动态之后,官方信息触达率明显提高,玩家问卷回收数量提高了 4 倍。《Flash Party》每周活跃玩家有 40% 在使用内嵌动态。
这一功能是 TapTap 典型的工具属性与社区属性的融合,相当于在游戏里开辟了一块实时论坛,直接把游戏玩家带入社区。对于增强玩家粘性、刺激社区活跃度都有好处。
另外,TapTap 推出了专门为游戏设计和开发的统计分析工具 TapDB,它支持统计新增、日活、使用时长、留存、付费等数据,也支持自定义时间分析、转化漏斗分析等。
对于开发者来说,这是很基础的了解用户的工具;而对于 TapTap 来说,它的意义更在于细化对游戏玩家和社区用户的了解——而这是提高社区内容推荐效率和广告效率非常重要的一步。
\"TapDB 的统计系统和 TapAD 的广告系统并不是单一的系统,这两个系统可以结合起来。我们希望明年能够帮助开发者做推广,如果你的游戏足够好,我们可以自动发现这些游戏,不只是在站内帮你推广,甚至补贴站外更多的用户,而且这部分不需要开发者支付任何费用。”戴云杰说。
之于玩家:一个更丰富的社区TapTap 的策略已经起到了效果。戴云杰展示的图表显示,TapTap 上线首页个性化推荐以来,首页个性化分发量有了大幅提升,目前已经超越“搜索分发”和“排行榜分发”,成为全站最大的游戏分发来源。
图片来源:TapTap
TapTap 首页的推荐机制,正在从编辑推荐逐步转向机器学习,这说明 TapTap 的用户画像细化,分发效率提高了,对于用户的意义也超越了“搜索工具”,更像一个社区。
除了精细的用户画像,社区还需要创作者和好内容——对于游戏社区来说就是高玩和攻略。本月,TapTap 会开辟一个叫“攻略”的功能模块,把用户导流向优质攻略,加大站内游戏攻略的资源投入。在 6 月的测试中,TapTap 发现 0.5% 的攻略类内容发帖量,会占到论坛 DAU 的 50%,证明用户对此类内容有很强的需求。
《原神2.0》几乎一半的用户下载更新后,会马上点击新版本攻略;今年 6 月,《摩尔庄园》也有近 70% 的社区用户在消费攻略。
“从游戏用户变成社区用户,其实是一个比较难的转化过程。但攻略是玩家非常确定的需求,40%-60% 用户会通过攻略来到游戏社区,这是非常值得重视的用户漏斗环节。”戴云杰称,开发者可以利用攻略工具,运营好自己的官方论坛,延长用户留存。
这就是一个很典型的“先工具、后社区”的打法了,先巩固上游开发者,再把流量漏斗交到开发者手中,TapTap 则是漏斗下面的盘子。
更典型的动作是 TapTap 接下来将会鼓励视频内容创作。“我们非常注重视频内容,不只是攻略,更多是 UGC 内容。”戴云杰说。
游戏玩家对视频内容有很强的需求,很多玩家会在下载游戏前先去 B 站看看其他玩家的录屏,了解游戏的画风和玩法,这类视频的制作门槛比攻略低很多,通常只是简单的记录或分享精彩操作瞬间,但是它们的播放量不见得会比攻略低。《原神》官方在微博的粉丝有 168 万,而在 B 站的粉丝有 664.5 万,也说明了玩家对视频内容的高需求。
作为纯游戏社区,TapTap 推广游戏视频内容有天生的优势,它离游戏玩家更近。戴云杰称,TapTap 发现 UGC 视频在社区里“已经有了非常不错的浏览量”,“新 UP 主作品的播放量和互动量在 TapTap 的表现都能够超越其他的视频网站。”
当然,考虑到 B 站游戏区大 UP 主的高基数,在 TapTap 上当新人竞争环境肯定会更友好些。除了这一因素,TapTap 离游戏玩家更近、用户构成更纯粹、更了解用户游戏口味的优势预计也会推动视频类内容的快速增长,这几乎是毋庸置疑的。
接下来, TapTap 会对内容创作者推出激励政策,把内容的生产和消费速度加快。戴云杰宣布从“开发者—玩家—TapTap”三方生态升级为“开发者—玩家—创作者—TapTap”四方生态,很明显是要把社区氛围搞起来。
对于开发者来说,TapTap 正在成为一个更称职的工具;对于玩家来说,TapTap 正在成为一个更丰富的平台。而对于 TapTap 来说,“先工具、后社区”的打法虽然看起来路径有点长,但也值得一试。
TapTap 公开的数据显示,目前社区内的游戏已被关注了接近 15 亿次,每天的活跃用户会平均关注 50 个游戏,虽然势头不错,但这些还不够。相比工具,社区可以增强用户粘性、拉动用户留存,并且更加难以复制。这对于 TapTap 来说也许是比成为任天堂更大的生意,也是投资人更喜欢的故事。
加速器这种东西,一直都挺玄乎其玄的。网络好的朋友用不着,玩国服游戏的也没必要用,可当你网络不好,又想畅玩外服游戏,那加速器就必不可少
只有真真切切用过加速器的人,才知道加速后的效果有多香。
所以~今天给大家做一期加速器合集,囊括安卓+iOS+Windows三大系统,你们要的,我都懂
ONE
Windows
香肠加速器
香肠加速器是近期诞生的,号称免费使用,虽然不知道能免费多久,但有免费的那咱就用,能用一天就赚到一天
支持加速的游戏共有上千款,由于种类实在太多,我个人也不怎么打游戏,就不一一叙述了。总之 就是多,非常非常多!
加速节点可得好好吹一下!节点数量多,延迟还低(平均20-30ms),服务器线路承载量大,完全不拥堵。
奇妙加速器
奇妙算是一款老牌加速器了,说来它的历史也是特别经典。以前是收费的,后来据说是接到了广告,就不再收费,非常良心哈
官方宣传的优点:金融级传输专线。我没用过,我也不知道,欢迎体验过的朋友在留言区点评一下,给大家一点参考意见。
蓝泡加速器
蓝泡加速器从诞生开始到现在,一直坚持免费。不过因为是免费运营,所以没设客服,也没有售后,只有一个用户交流群。很潇洒啊,我很喜欢
TWO
Android
Tap加速器
TapTap游戏平台专门为自家游戏打造的加速器,不收费、无广告。别看它名不见经传,但支持加速的游戏覆盖国内国外上千款,稳定性也特别好
迅游加速器
迅游的大名应该是人尽皆知了,经典、老牌、加速效果特别好。我个人亲身体验过很久,快不快没多大感受,但稳定性绝对一流,肉眼可见的流畅,强力推荐!
虽然迅游是收费的,但在这里出现了,所以......你懂的~
UU加速器
网易旗下的加速器产品,网易作为国内除腾讯外最大的游戏公司,实力自然不容小觑。UU加速器从诞生开始,俘获的好评无数。
UU加速器加速国服游戏是免费的,海外游戏才要收费。虽然这是针对PC端的声明,但手机端同样适用。用来加速王者荣耀、QQ飞车等国服游戏效果很好
THREE
iOS
上文中提到的Tap加速器与UU加速器,有安卓+iOS双端。直接在App Store搜索即可找到。
如果你是加速国服游戏,两者都可以,当然,我更建议用UU。如果想免费加速外服游戏,用Tap就行了,白嫖成功~
文丨表外表里(ID:excel-ers),作者丨周霄、刘谧(高级研究员)
《东方不败》中,任我行对悲愤难已的令狐冲说“有人的地方,就有江湖”。
而这个江湖,或者不仅仅是恩怨情仇归宿,也是某种程度上的生态汇集,把同一类人,同一种生活汇集在一起。
剑胆琴心、快意恩仇是侠客们的江湖,鸡零狗碎、大小欢喜是你我的江湖。Steam是PC/主机游戏的江湖,而对1790万的手游玩家来说,TapTap也是他们的江湖。
这或许是为什么,市场上总喜欢拿Steam和TapTap作对比,将TapTap称为“手游版的Steam”。那么这两个平台除了游戏端的不同,究竟有什么区别?
本文将对早期拉新、中期留存、后期变现三个成长阶段的主要矛盾进行详细分析,试图解答“TapTap究竟是怎样一个江湖”。
前期拉新:爆款游戏迅速引流除了手游版Steam,很多人也喜欢将TapTap类比为手游版小红书、大众点评等等。而这些安利、种草平台十分相似的一点就在于,早期都需要“热点引爆”。
安利、种草平台最依赖的应该是不厌其烦、滔滔不绝的UGC们,大家分享生活,种草拔草,结识朋友。然而,当平台一开始推出时,知名度低,用户少,自然分享的内容也少;如果内容少,那么后续能吸引的新用户也不会多,由此会形成一个负面的网络效应。
所以早期运营的关键就在于,如何在短时间内迅速获客。
答案是:爆款。
2013年的《小红书出境购物攻略》3个月下载超过50万次,是小红书的第一个关键“爆点”;2008年大众点评出版的《中国餐馆指南》,当年销量超过10万本,成为初期的引流利器。
Steam上线第二年(2004年),正式发售V社打造的爆款射击游戏《半条命2》,在当年几乎引爆了第一人称射击游戏市场,为Steam吸引并留住了第一批关键用户,被称为Steam的“续命之作”。其在2011年上线的《我的世界》《GTA5》再次引爆开放式沙盘类游戏市场,月活数据超过3000万。
正因为有了这些爆款打响第一枪,大量首批用户才会进入到这些种草平台,开始分享自己的生活和观点,由此内容生态得以初步搭建。
Steam除了爆款连连外,还有一张直观重要的“首发、低价”牌。通过游戏首发和不断降价吸引并留住玩家。
而TapTap最初的“引爆点”也来自一款“便宜首发”游戏,其在2016年以一元的价格开售《说剑》,当天售出4000分,一周内售出1.7万份,目前销售量超过2万份。
而与生活种草不同,游戏分发平台实际上对爆款的依赖度更强。原因在于,火锅烧烤、口红香水总是生活不可或缺的一部分,并且这些元素永远都不会过时。但游戏不一样,爆款游戏虽然短期引流吸金能力很强,但总是很难逃开生命周期。
80后玩家的狂欢场在《DOTA》、90后的青春记忆就换成了LOL,即便当年再火的游戏,总是会随着时代的迁移淡出主流玩家的视野。但对于火锅来说,就不存在80后爱吃,00后不爱吃的现象。
所以,游戏种草平台需要持续推出爆款,留住口味日新月异的玩家。2016年的《DOTA》为Steam创下同时在线129万人的辉煌高点;2018年的《绝地求生》更是同时在线人数超过323万人。除此之外,还有《CSGO》《GTA》等长青游戏,为平台保证流量。
与Steam相似,TapTap在《说剑》之后,相继推出《魔女传奇》《仙境传说》《香肠派对》等爆款,对其用户量的激增产生了一个催化。
2017年两部《魔女传奇》以及《ICEY》的火爆,为TapTap迅速注入超过930万的新鲜血液,月活数据突破千万。
作为独立游戏社区,TapTap爆款难生
看到这里,你或许很困惑,两个游戏分发平台,前者是PC游戏,后者是手机游戏,但前者的爆款游戏多多少少总是玩过,或听过的,后者相比市场中真正的爆款(《王者荣耀》《和平精英》)似乎就有点陌生了。
究其原因,是两者在游戏市场的主方向不同,导致TapTap难出爆款。
作为PC游戏的分发平台,Steam一直以来都比较注重主流游戏,也就是那些“哪怕没玩过,起码也听过”的游戏;而TapTap推广的更多是独立游戏,也可以叫做“小众游戏”。
Steam作为一个00后,在其成长早期,正处于街头游戏向PC/主机游戏转移的时代。2004年《魔兽世界》的出现引爆了整个游戏市场,2006年《DOTA》的出现再次加速了整个游戏市场的增长。彼时的游戏市场各大厂商都在努力研发爆款主流游戏,力图在这个增量市场,占据更多的份额。
暴雪、艺电、V社、R星等如今十分知名的游戏公司都相继在那个年代崛起。所以Steam早期受益于这个增量市场,主推的基本都是主流游戏,也基本奠定其主流游戏的基因。
而对于TapTap来说,2020年的手机游戏市场,与20年前的PC游戏市场,环境差异还是很大的。
“苦腾讯网易久矣”的背后,其实就是国内主流游戏市场双寡头的竞争环境。国内游戏双寡头不仅拥有充足研发资金,而且在主流平台拥有自己的宣发渠道。
竞争压力下,大批中小厂商苦于经费更偏向于制作独立游戏。而TapTap恰好满足了这些独立游戏的宣发需求。目前来看,TapTap平台80%以上主推游戏都是独立游戏。
独立游戏更注重故事新奇、画面精美,更依赖核心研发团队,而并非后期庞大的运营团队。但这类游戏对玩家来说,往往社交性不够强,需要付出更多的时间精力沉浸其中,玩家人数自然也不会特别多。TapTap主打独立游戏,所以其想通过爆款游戏催化平台引流的逻辑也随之难度加大。
举个例子,腾讯将于今年发行的《地下城与勇士》手游,发行前预约人数就超过2000万。而TapTap一直以来最吸金的主打游戏《仙境传说M》,即便在成熟期,月活用户也仅为530万。
运营的版号游戏明显不足
不仅独立游戏难出爆款,作为TapTap的社区核心内容,其运营的版号游戏在储备上也面临不足。
首先是既有核心游戏,TapTap自研或授权的11款核心游戏中,有9款都已进入成熟期,更何况其中8款游戏的授权期限最晚在2022年就会相继过期。
此外,国内手游的版号问题也是一大风险。TapTap即将发行的新游戏中,实际上拿到版号的很少,今年以来只拿到了《恶果之地》《元气偶像季2的版号》等4款手游的版号。
相比腾讯、网易都是8款的版号储备,TapTap的版号储备似乎太少。这就会让投资人不免担心,既有游戏过期后,如果新游戏还没有补上,就会陷入青黄不接的状况。
由上可知,在前期拉新这个环节上,TapTap与其他社群一样,都需要通过爆款获得大量用户。然而,TapTap主打的独立游戏爆款难生,其版号储备也不如其他腾讯网易。从目前看来,1790万的月活要想获得质的突破,难度不小。
中期留存:内容生态是护城河对TapTap来说,通过游戏获得大量用户只是第一步,有了用户以后,更重要的还在于,如何留住这些用户。我们在这一段中同样对比TapTap和 Steam 的运营机制,来详细分析其留存情况。
游戏入口:TapTap更像是下载工具
游戏平台在初期引流时,通过好玩的游戏吸引用户。然而,当用户们了解、喜欢上游戏本身之后,还能不能将其留在平台上,是一个很重要的问题。
Steam除了在扮演一个游戏分发的角色以外,还是很多游戏的重要“战场”。玩家只有先通过Steam这个“大门”,才能进入“战场”。
而TapTap与Steam的一大区别就在于,玩家在TapTap下载手游后,可以绕过平台,直接进入游戏APP。
TapTap的角色有点像是手游垂直领域的下载工具,由此一来,其用户留存自然不如Steam。根据官方数据,2017年steam的用户留存超过30%,而2019年TapTap的用户留存率还不足10%。
既然做不了Steam一样“战场的大门”,那么做用户的“闲话基地”也不错,但TapTap的“闲话基地”即社区,似乎也存在一些问题。
TapTap的游戏分发:既当裁判又当选手
TapTap和Steam同为游戏分发平台,都会为玩家推荐各种各样的游戏。对玩家来说,平台就像是一个眼睛,帮助玩家发现好游戏。久而久之,玩家就会对平台产生依赖,由此长期留在这个平台上,养成“闲来逛一逛”的习惯,这就是平台留存的养成。
换句话说,用户留存的根本原因是游戏推荐。
在游戏推荐上,TapTap和Steam逻辑不同,也影响了其后期留存。
Steam通过对用户相关基础信息的了解,按照用户玩游戏习惯偏好,通过算法推荐,为其推送相应的游戏产品。这种推荐方式的弱点在于:完全依赖算法,会使用户进入到一个“游戏茧房”中,只能接触到自己习惯的游戏,从而慢慢的进入一个游戏的审美疲劳。
这也是为什么,最近横空出世的Epic在短短一年多的时间里,用户量超过1亿。除了Epic主打免费/低价策略外,其用户数据暴增的原因还有:用户们被“困在”Steam信息茧房之后,也会想看看“新的世界”。
与Steam不同,TapTap上的游戏推广更多的是经过编辑之手。TapTap的编辑在向用户推广游戏时起到了一个把关人的角色,被赋予了更多的职能,这也使得用户接受到的游戏推送信息,可能会存在编辑的主观色彩。
但TapTap的母公司心动网络也是一个游戏公司。既然能当裁判那就要充分地发挥裁判的能力,编辑们更愿意为自家旗下的游戏做推广,省去了一大波营销费用,为公司创收。这使得TapTap有点像是心动网络的信息分发平台。
最近打开TapTap,就不难发现首页重复播放着一款名叫做“喵斯快跑”的游戏,而这款游戏正是心动网络今年主推的一款游戏。
心动网络这种既当裁判又当评委的方式也引起了市场的不少质疑,比如游戏的公允性等。而这公允性偏颇会直接影响用户体验,当用户认为,TapTap不再是“发现好游戏”,而更多是“发现心动网络的游戏”时,就会逐渐流失。
除了游戏推广以外,社区氛围也是留住用户的一大手段。用户在平台内,不仅能发现好玩的游戏,还能认识志同道合的玩家朋友时,会更愿意来平台沟通、分享。对平台来说,用户留存由此会持续提高。然而,TapTap目前的社区运行情况有点“一地鸡毛”。
社区内KOL缺位、用户激励不足
在互联网行业,UGC内容生产往往是公司生产的最好方式。当今的流量巨头,抖音、bilibili都是如此,但如果没有利用好UGC,没有优质内容的激励机制,就会使得整个社区变得混乱。
TapTap成立初期,独立游戏玩家还比较少,TapTap就像一个小众聚集地、随着独立游戏的发展,其用户规模的不断增加。根据财报,截止2019,TapTap的月活已经超过了1790万。
但TapTap对用户的运营管理明显没有跟上用户增长的节奏。
TapTap与其他平台不同,减弱了KOL的角色。根据论坛内一些玩赏家的反馈,TapTap没有为早期核心KOL机器优质内容进行太多的主动识别和推送。对创作者运营也明显不足,良心内容反被水军控评压制,使得新用户体验受损,老用户心寒。
除了KOL运作不足,其在激励机制上也有一些问题。
在这里,由于缺乏关于Steam创作者激励的具体信息,我们与同样拥有游戏社区的bilibili进行对比。
bilibili有着较为全面的KOL积极计划,小KOL通过播放、点赞、投票数对其进行现金激励,大KOL还会与公司签约。使得KOL这整个社区里被最大化的激活,不断地产出优质内容,用户被优质内容吸引,由此长期留存。
而TapTap一直保持着“我们没有足够的纪念品来奖励用户”、“TapTap不愿意让玩家为了钱写评”的论调,创作者激励明显不足。
根据财报,截止2019年,bilibili的留存率基本稳定在29%以上。而根据Questmobile数据, TapTap同期的30天留存长期处于10%以下。
“不想给创作者工作,那就给他们游戏。”一位老牌TapTap玩赏家这样总结到。
2019年,TapTap曾推出篝火计划,组织玩家对游戏早期版本做小规模测试。而这个测试的背后,其实是TapTap的UGC试点,玩家们在“篝火论坛”中讨论游戏,分享攻略。
然而由于游戏不足,玩家们讨论的空间也比较小,篝火计划最终也没有迸发出太多“火星”。
由此,由于KOL角色弱化、激励机制也不够完善。TapTap的部分用户开始抱怨“内容越来越无聊”,如果这种态势持续下去,在一定程度上会影响用户的留存情况
随着社区规模的不断扩大,KOL将会充当着越来越重要的角色,怎么去寻找优质的KOL,怎样让优质的KOL留下来,这样在平台生产出真正优质的原创内容,以提高用户的流程,这成为了TapTap目前社区运营迫在眉睫的主要矛盾。
社区玩法不够,也不成熟
对用户来说,能吸引他们长期留下来的,除了有优质内容,还有各种上瘾的玩法。想想拼多多、淘宝是如何通过果园、盖楼游戏吸引用户不断回来,就能理解这个问题。
然而,TapTap的目前玩法,可以大致归结为:部分板块缺失、已有板块不到位。
对比Steam,TapTap的玩法不及前者丰富。
比如在Steam上,玩家之间可以进行游戏的饰品交易,这极大地增加了玩家之间的社交互动,甚至有部分“职业倒卖”视频的玩家,“寄生”在Steam上。除此之外,玩家还可以通过购买游戏、完成商店探索队列获取卡牌,完成社区任务获得徽章,这极大地增加了用户的满足感。
与之相比,TapTap 的玩家要想获得成就感,只能通过真正优质的被认可的内容产出,比如游戏评论、回复、互推安利墙。
Steam的交易和徽章收集玩法,都是目前TapTap没有涉及到的,也是TapTap需要朝着用户思维转化的方面。
从TapTap已有的玩法来看,也存在着较多的不足。比如视频板块,目前的视频板块所排列的内容基本都是厂商的形象宣传视频,没有优质原创内容,整个界面更像是一个广告墙。
而在游戏的攻略板块,出现了严重的内容匮乏缺失,不少游戏的该页面显示空白页面。
作为一个移动游戏社区,TapTap已经被推上了中国第一的位置。但我们细心考察这个平台时,却发现了一系列的留存问题:KOL机制不完善,就意味着内容产出不够,而内容不足,又会影响到用户留存。目前看来,TapTap似乎还没找到关于运营和留存的完美路线。
后期变现,TapTap靠什么赚钱?对Steam和TapTap来说,爆款引流,建立生态之后,最终还是要落脚在变现问题上。哪怕创始人愿意“为爱发电”,投资人不会为理想买单,而内容创作者们也需要被激励。
Steam采取与游戏厂商联运的方式,收入主要来自于销售游戏的分成,但过高的分成,会导致游戏厂商的逃离。
Steam拥有一定的网络效应护城河后,就开始向上压榨厂商利润,提升抽成费用,抽成比例一度达30%。2018年Steam发行游戏数、新增发行商数增速都开始出现下滑,究其原因就是发行商认为抽成过高,转而自建渠道或转投其他渠道。
为此,Steam在2019年之后修改了抽成规则,收入超过1000万美元的游戏,Steam分成25%,超过5000万分成20%。此举背后,Steam其实也在向大型厂商倾斜,而中小厂商依旧对其不满。
与Steam不同,TapTap 是不联运且不分成的模式。
TapTap只负责上线运营游戏,玩家的充值直接流向厂商,没有中间商赚差价。TapTap的主要收入来自于首页第二条推荐广告,以及精准投放的广告。
换句话说,Steam赚的是分成费,而TapTap赚的是广告钱。
根据招股书及财报,TapTap于2019年广告收入为4.6亿元,根据其披露的1790万MAU,我们可以粗略计算,单用户广告收入仅25.7元。
究其原因,是因为广告加载率还很低,仅在首页有一个广告推荐位。根据我们在朋友圈广告一文中提到的企业增长接力棒,TapTap目前的接力棒还握在第一棒运动员-MAU增长的手里。
另一方面,广告收入为主的商业模式下,平台推荐游戏的公允性问题是一个很大的风险,以用户为核心的社区性质,就意味着其广告加载率的提升需要克制。
如果玩家明显发现,TapTap的游戏推荐在向“付费厂商”倾斜,彼时可能就不是“发现好的游戏”,而是“发现有钱的游戏”了。这样一来,玩家的信任度就会下降,甚至逃离平台。另外,如果平台内容生态或者游戏库等硬件又跟不上,不足以成为玩家刚需,但广告加载量又过高,也会影响玩家体验和用户留存。
与Steam相比,TapTap不做游戏分成,或许能持续吸引游戏厂商,有利于其游戏库的扩大,只要游戏库足够大,天然就会吸引众多玩家。然而,公司对于其核心收入-广告的把控,是一个需要长期特别关注的风险因素。
小结那么TapTap 究竟是不是手游版的Steam呢?
用户拉新方面,TapTap受制于版号和竞争环境,其迅速成长的契机似乎不如Steam明确;
用户留存的基础,即内容运营方面,TapTap还处于一个“野蛮生长”的状态,管理层也还在探寻有效且明确的运营方向;
商业变现上,TapTap与Steam的赚钱方式大相径庭,前者变现似乎更依仗中小厂商,而后者向大型厂商倾斜。
TapTap为手机游戏硬核玩家、独立游戏发烧友创造了一个江湖,而《东方不败》中任我行的下一句话是:“有江湖的地方,就有恩怨”。
TapTap这个看似小而美的归宿,能否找到内容生态的良性发展方向,是否会为变现加速付出代价,或者为保持格调放缓脚步,这其间的平衡其实很考验管理层的把控能力。