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《暗黑破坏神3》完结,回顾11年的艰辛历程,渣作奋斗成神作

旅程终点的回忆

《暗黑破坏神3》的第29赛季已经上线,随之而来的是一个时代的结束。自从我们与英雄们一起踏上调查神秘坠星之旅已经过去了11个年头。在盟友的帮助和远古力量的支持下,我们在永不停歇的征程中击倒了无数恶魔,以终结永恒的冲突,保卫我们的家园庇护所。

我们中的一些人也许会记得《暗黑破坏神3》的开端并不那么愉快,最初的旅程相当坎坷,很多玩家对于暗黑3最终能否被改好已经放弃了希望。

但经过多年的努力、困境和破碎的承诺,《暗黑破坏神3》在它的最终版本成为了许多粉丝的最爱。让我们回顾一下穿越时光的历程,牢记历史,以免忘却,因为前方的道路肯定更漫长。

动荡的开发历程

2008年6月,《暗黑破坏神3》在暴雪全球嘉年华上宣布,引起了观众们的热烈欢呼。自《暗黑破坏神2》发布以来已经过去了漫长的八年,粉丝们渴望着任何关于续作的消息。

然而那时我们并不知道,开发团队已经陷入了他们自己的困境之中。游戏已经被取消和重启了许多次,令许多人感到失望,而暴雪北方工作室也关闭了,许多老将离开了公司。

最终让暴雪南方工作室的第三小组接手了《暗黑破坏神3》的开发工作。但由于在开发该类型游戏方面几乎没有经验,而且手头上只有为数不多的剩余的暴雪北方工作室的开发人员,该团队在发展方向上备受困扰。

暴雪南方工作室的第三小组同样面临着暴雪北方工作室所经历的艰难困境,而且因为他们缺乏经验,问题变得更为严峻。被取消和重新设计的系统、内容、艺术等等的数量之大让人感到惊叹不已,其中许多设计看起来制作精良,并且已经完全成熟。

这些系统中的一部分以其他形式在《暗黑破坏神3》的生命周期中或者如今的《暗黑破坏神4》中得以重生。

开发人员在这段时间内也面临着社区的的强烈反对,其中一个争议是游戏的艺术风格。

许多人公开表示认为游戏的艺术风格对于《暗黑破坏神》系列来说过于明亮和多彩,有些人甚至称之为“卡通”。许多人甚至发起并签署了在线请愿书,试图说服暴雪改变艺术风格。开发人员为他们的艺术风格进行了辩护,并最终通过制作可爱、多彩的《暗黑破坏神3》设计T恤等方式嘲笑了愤怒的粉丝。

最终,这导致了“奇幻乐园、彩虹灿烂小白马”地下城彩蛋的创作,非常让人意外,这个地下城居然广受玩家好评。

发售问题

《暗黑破坏神3》于2012年5月15日上线,粉丝们急不可待地想要体验这款游戏。许多人请了假,以“感冒”为借口请病假,将整个世界暂时搁置,窝在家里吃泡面、吃零食,喝饮料。

然而,很快数百万人陷入了恐慌之中,因为游戏服务器没有排队系统,在决定性的时刻到来之时,所有人试图同时登录,导致服务器无法承受如此巨大的负载,出现了严重问题。这就是大家共同经历的“37号错误”的噩梦。玩家们发现自己在很长一段时间内无法登录,许多人浪费了宝贵的工作假期。

这只是许多问题中的一个开始,后续还会出现许多更加严重的问题。

《暗黑破坏神3》的拍卖行在游戏发布后不久推出,引发了许多争论、争议,甚至在一些国家如韩国,由于法规的限制,导致拍卖行从游戏中直接移除,游戏才得以发行。

拍卖行分为两个版本,一个使用游戏内金币,另一个使用现实世界的货币。玩家也可以将真实货币兑换成金币,反之亦然。

最初实施拍卖行是为了为玩家提供一个安全的方式来交易物品,避免使用可能靠不住的交易网站,并防止受骗。

但是游戏发布后,优质战利品的掉落相当稀缺,传奇和稀有物品的掉落率非常低。有时你甚至可以在上百个掉落中找不到一件传奇物品。

更糟糕的是,由于物品的属性表和整体掉落表的工作方式,你找到的大部分装备甚至根本无法被你的职业使用。

装备的属性设计也是一个大问题,许多传奇和套装的表现平平,甚至比许多稀有物品还差。

这些种种问题,导致玩家挑战高难度时困难重重,刀爷和舔爷成为暗黑玩家永恒的噩梦。

所有这些问题导致了一场近乎灾难的风暴,并且直接催化了史上最昂贵的装备诞生:一把几乎完美属性的回荡狂怒钉锤以9700美元(7万人民币)的价格售出。

玩家们对游戏缺乏末期内容也表达了明显的不满。在剧情模式之外,简直没有其他可做之事。巅峰等级的引入是为了通过不断刷级来增加游戏时间,但被视为一个简陋而且很无聊的的解决办法。更糟糕的是,由于开发者无法平衡游戏模式,PVP竞技场对战完全取消了。

到了这个时候,暗黑3玩家人数急剧下降,大家对游戏的未来失去了所有希望。

转折点

2013年初,杰伊·威尔逊被约什·莫斯基拉取代成为游戏总监。同年9月9日,2013年,《暗黑破坏神3》以一些与当时的PC版不同的有趣变化发布在了游戏主机上。当时还没有人知道,这些将以2.0.1版本发布的内容将会掀起一场游戏革命。

2.0.1版本于2014年2月25日发布,对游戏进行了绝对庞大的一系列变更。单单这个版本就为游戏的复苏做出了令人难以置信的贡献。这个版本引入了著名的“战利品2.0”和“智能掉落”,对物品进行了大幅度的改革,全面改革了2.0巅峰等级系统,对每个职业进行了重新平衡,引入了许多新的符文和效果,对精英怪物特性和首领机制进行了许多变更,并引入了玩家社区和公会系统。许多玩家称赞这些变化是游戏急需的救命稻草。

新增了圣教军职业,填补了许多玩家一直期待的圣骑士职业的角色。此外,还新增了第五幕,带有更加黑暗的风格,引入了神秘工匠,使玩家可以重新打造物品的属性,以及改变物品的外观,还有新的玩家技能与提升至70级的等级上限相匹配。

除此之外,还引入了新的后期游戏活动。开放了《暗黑破坏神3》冒险模式,让你可以随心所欲地游历,完成任务以获得丰富的战利品和制作材料。此外,还引入了涅法雷姆秘境和大涅法雷姆秘境,这是随机生成的地下城,最终会有强大的首领提供经验、金币以及大量战利品。在大涅法雷姆秘境,你甚至可以获得全新的传奇宝石,提供强大的额外加成。

《暗黑破坏神3》的救赎

紧接着,在2017年,全球暗黑破坏神粉丝们的耐心得到了应有的回报。死灵法师拓展包上线,这次扩展包取得了巨大成功,将《暗黑破坏神3》提升到了许多粉丝们从一开始就期待的水准,并且更上一层楼。

以下是IGN在对《死灵崛起》首次评价中的评论:"通过《死灵崛起》和最近一系列的内容更新,暴雪将《暗黑破坏神3》彻底改造成了像我这样的老粉丝一直期待的东西。它仍然需要那讨厌的在线连接(但一直表现良好),但它的氛围更加阴森,玩起来更有回报,也比以往更容易让人上瘾。我期待着在寻找完美传奇装备的过程中度过更多时光。" - IGN

《死灵崛起》引入了许多全新的系统,彻底改变了游戏的玩法方式,这种改变至今仍在持续。

历久弥新的遗产

《暗黑破坏神3》经历了一段动荡的生命周期,从一开始的问题重重、内容浅薄、令人失望,发展成为许多人心目中最珍爱的作品之一。起初备受困扰的开发过程,暴雪通过不懈的努力和对过去失误的补救,使其成为动作游戏的璀璨典范。该系列如今已将火炬传给了《暗黑破坏神4》,然而玩家们也认为这款新作在许多方面也受到了与前作相同的问题困扰。现在我们只能期待《暗黑破坏神4》何时也能找到自己的救赎之路。

《暗黑破坏神3》完结,回顾11年的艰辛历程,渣作奋斗成神作

旅程终点的回忆

《暗黑破坏神3》的第29赛季已经上线,随之而来的是一个时代的结束。自从我们与英雄们一起踏上调查神秘坠星之旅已经过去了11个年头。在盟友的帮助和远古力量的支持下,我们在永不停歇的征程中击倒了无数恶魔,以终结永恒的冲突,保卫我们的家园庇护所。

我们中的一些人也许会记得《暗黑破坏神3》的开端并不那么愉快,最初的旅程相当坎坷,很多玩家对于暗黑3最终能否被改好已经放弃了希望。

但经过多年的努力、困境和破碎的承诺,《暗黑破坏神3》在它的最终版本成为了许多粉丝的最爱。让我们回顾一下穿越时光的历程,牢记历史,以免忘却,因为前方的道路肯定更漫长。

动荡的开发历程

2008年6月,《暗黑破坏神3》在暴雪全球嘉年华上宣布,引起了观众们的热烈欢呼。自《暗黑破坏神2》发布以来已经过去了漫长的八年,粉丝们渴望着任何关于续作的消息。

然而那时我们并不知道,开发团队已经陷入了他们自己的困境之中。游戏已经被取消和重启了许多次,令许多人感到失望,而暴雪北方工作室也关闭了,许多老将离开了公司。

最终让暴雪南方工作室的第三小组接手了《暗黑破坏神3》的开发工作。但由于在开发该类型游戏方面几乎没有经验,而且手头上只有为数不多的剩余的暴雪北方工作室的开发人员,该团队在发展方向上备受困扰。

暴雪南方工作室的第三小组同样面临着暴雪北方工作室所经历的艰难困境,而且因为他们缺乏经验,问题变得更为严峻。被取消和重新设计的系统、内容、艺术等等的数量之大让人感到惊叹不已,其中许多设计看起来制作精良,并且已经完全成熟。

这些系统中的一部分以其他形式在《暗黑破坏神3》的生命周期中或者如今的《暗黑破坏神4》中得以重生。

开发人员在这段时间内也面临着社区的的强烈反对,其中一个争议是游戏的艺术风格。

许多人公开表示认为游戏的艺术风格对于《暗黑破坏神》系列来说过于明亮和多彩,有些人甚至称之为“卡通”。许多人甚至发起并签署了在线请愿书,试图说服暴雪改变艺术风格。开发人员为他们的艺术风格进行了辩护,并最终通过制作可爱、多彩的《暗黑破坏神3》设计T恤等方式嘲笑了愤怒的粉丝。

最终,这导致了“奇幻乐园、彩虹灿烂小白马”地下城彩蛋的创作,非常让人意外,这个地下城居然广受玩家好评。

发售问题

《暗黑破坏神3》于2012年5月15日上线,粉丝们急不可待地想要体验这款游戏。许多人请了假,以“感冒”为借口请病假,将整个世界暂时搁置,窝在家里吃泡面、吃零食,喝饮料。

然而,很快数百万人陷入了恐慌之中,因为游戏服务器没有排队系统,在决定性的时刻到来之时,所有人试图同时登录,导致服务器无法承受如此巨大的负载,出现了严重问题。这就是大家共同经历的“37号错误”的噩梦。玩家们发现自己在很长一段时间内无法登录,许多人浪费了宝贵的工作假期。

这只是许多问题中的一个开始,后续还会出现许多更加严重的问题。

《暗黑破坏神3》的拍卖行在游戏发布后不久推出,引发了许多争论、争议,甚至在一些国家如韩国,由于法规的限制,导致拍卖行从游戏中直接移除,游戏才得以发行。

拍卖行分为两个版本,一个使用游戏内金币,另一个使用现实世界的货币。玩家也可以将真实货币兑换成金币,反之亦然。

最初实施拍卖行是为了为玩家提供一个安全的方式来交易物品,避免使用可能靠不住的交易网站,并防止受骗。

但是游戏发布后,优质战利品的掉落相当稀缺,传奇和稀有物品的掉落率非常低。有时你甚至可以在上百个掉落中找不到一件传奇物品。

更糟糕的是,由于物品的属性表和整体掉落表的工作方式,你找到的大部分装备甚至根本无法被你的职业使用。

装备的属性设计也是一个大问题,许多传奇和套装的表现平平,甚至比许多稀有物品还差。

这些种种问题,导致玩家挑战高难度时困难重重,刀爷和舔爷成为暗黑玩家永恒的噩梦。

所有这些问题导致了一场近乎灾难的风暴,并且直接催化了史上最昂贵的装备诞生:一把几乎完美属性的回荡狂怒钉锤以9700美元(7万人民币)的价格售出。

玩家们对游戏缺乏末期内容也表达了明显的不满。在剧情模式之外,简直没有其他可做之事。巅峰等级的引入是为了通过不断刷级来增加游戏时间,但被视为一个简陋而且很无聊的的解决办法。更糟糕的是,由于开发者无法平衡游戏模式,PVP竞技场对战完全取消了。

到了这个时候,暗黑3玩家人数急剧下降,大家对游戏的未来失去了所有希望。

转折点

2013年初,杰伊·威尔逊被约什·莫斯基拉取代成为游戏总监。同年9月9日,2013年,《暗黑破坏神3》以一些与当时的PC版不同的有趣变化发布在了游戏主机上。当时还没有人知道,这些将以2.0.1版本发布的内容将会掀起一场游戏革命。

2.0.1版本于2014年2月25日发布,对游戏进行了绝对庞大的一系列变更。单单这个版本就为游戏的复苏做出了令人难以置信的贡献。这个版本引入了著名的“战利品2.0”和“智能掉落”,对物品进行了大幅度的改革,全面改革了2.0巅峰等级系统,对每个职业进行了重新平衡,引入了许多新的符文和效果,对精英怪物特性和首领机制进行了许多变更,并引入了玩家社区和公会系统。许多玩家称赞这些变化是游戏急需的救命稻草。

新增了圣教军职业,填补了许多玩家一直期待的圣骑士职业的角色。此外,还新增了第五幕,带有更加黑暗的风格,引入了神秘工匠,使玩家可以重新打造物品的属性,以及改变物品的外观,还有新的玩家技能与提升至70级的等级上限相匹配。

除此之外,还引入了新的后期游戏活动。开放了《暗黑破坏神3》冒险模式,让你可以随心所欲地游历,完成任务以获得丰富的战利品和制作材料。此外,还引入了涅法雷姆秘境和大涅法雷姆秘境,这是随机生成的地下城,最终会有强大的首领提供经验、金币以及大量战利品。在大涅法雷姆秘境,你甚至可以获得全新的传奇宝石,提供强大的额外加成。

《暗黑破坏神3》的救赎

紧接着,在2017年,全球暗黑破坏神粉丝们的耐心得到了应有的回报。死灵法师拓展包上线,这次扩展包取得了巨大成功,将《暗黑破坏神3》提升到了许多粉丝们从一开始就期待的水准,并且更上一层楼。

以下是IGN在对《死灵崛起》首次评价中的评论:"通过《死灵崛起》和最近一系列的内容更新,暴雪将《暗黑破坏神3》彻底改造成了像我这样的老粉丝一直期待的东西。它仍然需要那讨厌的在线连接(但一直表现良好),但它的氛围更加阴森,玩起来更有回报,也比以往更容易让人上瘾。我期待着在寻找完美传奇装备的过程中度过更多时光。" - IGN

《死灵崛起》引入了许多全新的系统,彻底改变了游戏的玩法方式,这种改变至今仍在持续。

历久弥新的遗产

《暗黑破坏神3》经历了一段动荡的生命周期,从一开始的问题重重、内容浅薄、令人失望,发展成为许多人心目中最珍爱的作品之一。起初备受困扰的开发过程,暴雪通过不懈的努力和对过去失误的补救,使其成为动作游戏的璀璨典范。该系列如今已将火炬传给了《暗黑破坏神4》,然而玩家们也认为这款新作在许多方面也受到了与前作相同的问题困扰。现在我们只能期待《暗黑破坏神4》何时也能找到自己的救赎之路。

Switch版《暗黑破坏神三》测评-扶我起来我还能肝!

Hi!~大家好

我是IT熊,最近入手了Switch版的暗黑破坏神三,开启了新的一段爆肝之旅……言归正传,我们来聊一聊移植Switch后的暗黑三是否值得购买?

暗黑破坏神三

从游戏的便利程度上来讲呢,Switch是完爆PC以及PS4的,你可以随时随地拿出来刷一次秘境,打一次BOSS,完全符合你的行程,让你完美利用起来你的碎片化时间。

在画面的处理上,暴雪秉持着一贯的品质,不管是投到电视上还是用掌机玩,画面都非常清晰,没有锯齿,整体游戏体验非常流畅 (五星好评)

清晰的画质

从操作的体验来讲,Switch有着PC无法做到的细节,震动反馈功能,手柄操作的人物能够让你体验到实实在在的打击感,手柄的移动让你能够感受到怪物与冒险者之间的碰撞,这是完全不同的体验,一般在PC端,直接就攻击出去了,没有那种从怪物丛中一点一点钻出去的感受 ( ̄3 ̄)a

当然这两个有点都是基于Switch设备带来的体验,我们来说说游戏内容吧,这次购买直接包含了暗黑三-夺魂之镰及前面所有版本的内容,不过比较失望的是没有Switch上独占的内容,所以内容向的小伙伴要失望了。

说了那么多优点,有点推销的嫌疑,我们再来说说缺点吧。

缺点就是入手成本非常高,作者君是直接在日服购买的,花了8900日元,换算下来接近500软妹币了Σ( ° △ °|||),并且在游戏上没有新的扩展内容,所以整体性价比不高。(当然现在打折中!)

不说了,作者君继续去肝了!真香!~( ̄ε(# ̄)

《火炬之光:无限》怎么单赛季更新了3.5个《暗黑破坏神4》的赛季内容?

在我AFK《暗黑破坏神4》第一赛季的第21天的夜晚,我的同事陈静老师发来一条消息:“您玩过《火炬之光:无限》吗?”

意识到夜半的工作向我袭来,本能使我当场假装离线。要知道,同事这种略带敬意的询问从不是在考验你的游戏阅历,这个问题从一开始就等价于:“您能写一篇《火炬之光:无限》的稿子吗?” 可随之而来的具体需求让我迟疑:“聊聊《火炬之光:无限》刚上的第二赛季‘永恒迷城’,方向不限”。

于是,我回复陈老师:“能骂‘暗黑4’吗?能骂我就写。”

陈老师沉默良久:“您和对方商量下吧。”

《火炬之光:无限》我倒是真玩了,断断续续有过3回:游戏测试阶段、海外上线阶段,以及上赛季初。但这类赛季制的游戏吧,我从不会选择搬砖,总是刷一阵就会AFK。《暗黑破坏神4》是我在玩《火炬之光:无限》后玩的另一款同类游戏,现在它的第一赛季也进入了尾声。对它我有不少话不吐不快,如果能借着一篇《火炬之光:无限》的稿子稍作发泄,岂不美哉?

是的,发泄,对现在的“暗黑4”,我更多的是抱怨。随着赛季的开启,它开始往新赛季塞一些新机制了,比起“暗黑3”在相同时期的表现,这算是进步。但它的新内容也不多,不过是一套改变单个词条的宝石而已。再加上,现在人人都能刷100层——都已经能刷了,还有什么动力更新更好的装备呢?总体来说,现在的“暗黑4”赛季体验和没有赛季时差不多,内容量实在是不足。

对了,“内容量”或许是个不错的切入点。我看着《火炬之光:无限》第二赛季3个页面、估计得有几万字的更新说明,其中的新内容真不少,看起来非常值得一吹。

为什么更新说明在官网塞了3个位置呢?可能是一个页面放不下……

于是,我组织起措辞诱导需求方:“你们介意文章中顺便谈点儿别的游戏吗?最近我在玩‘暗黑4’,它们第一赛季也临近尾声,让我感慨良多。甚至,我看文章标题就能用《的更新量为什么是单赛季的两倍?》,用事实踩一捧一。”

回复很快就来了:“才2倍吗?”

我理解,甲方想要的总是更多,就像每个人都希望自己比事实上要表现得更好。我暗中思索,或许“200倍”是个能让对方满意的数值。可我不能这么做,即便“暗黑4”给了我巨大的痛苦与乏味,我也不能这么做。我们的所有不满甚至辱骂都应该以事实为准绳,即便是每次心怀恨意阴阳怪气地写一些暴雪和EA的文章时,我都恪守这样的准则!

于是我开始仔细比较二者的更新量,然后意识到,或许的确是我保守了。《火炬之光:无限》新赛季的内容是真不少,以至于,说他们只有“暗黑4”单赛季新内容的2倍,的确像是在骂人。思索良久,我开始给对方打字留言,尽量怀以最大的诚意……

“最多3.5倍,不能再多了……”

为什么是3.5?

不是我信口开河,“《火炬之光:无限》新赛季内容量是《暗黑破坏神4》的3.5倍”的结论来自简单的计算。

前面提到,“暗黑4”新赛季在机制上的主要改变来自“恶疫魔心” ,机制中最主要的内容就是珠宝镶嵌孔可以镶嵌特殊的宝石,这些词条类似于传奇装备的特殊效果,全职业一共有30多种。这是对游戏体验影响最大的,至于新剧情、新地图、新敌人,不能说没有,但对游戏体验的影响并不大,玩家在赛季前是刷梦魇地下城,第一赛季还是刷这个。

而这个“最主要”的机制,在《火炬之光:无限》的新赛季“永恒迷城”中,也有个有些相似的系统。在新赛季中,玩家将可以在技能界面安装“魂烛”,魂烛会“持续滋养猎人的灵魂,大幅提升猎人的技能效果”。你可以把它当作多了一个临时的全新的装备栏位。

可以看出这是一套筛选词条、并使之逐渐升级的养成系统

就像一般装备一样,“新装备”魂烛通常拥有1至3条词缀,玩家可以可以通过新赛季掉落的材料“迷城烛泪”将2支魂烛融合,强化这些词缀的效果,甚至获得极其珍贵的特殊词缀。

实际上,说魂烛机制和“暗黑4”的恶疫魔心“相似”是有些低估它了,它显然是个更具深度的系统。恶疫魔心改变的是老装备里面的一条词缀;魂烛本身就是一个新的、特殊的装备栏,而且它还可以不断升级……要我说,光是这个系统,就足以说“新内容的分量是《暗黑4》单赛季的150%”了——对,“恶疫魔心”已经是《暗黑4》新赛季中最重要的新内容,而魂烛还只是《火炬之光:无限》新赛季的内容之一。

在《火炬之光:无限》的新赛季中,玩家还将有一整套全新能刷的东西,这就是新地图“永恒迷城”。在游戏中,玩家有一定几率在关卡中遇到永恒丰碑,与之交互能够进入特殊地图“永恒残垣”,刷取后能够获得道具“残垣印记”,当获得足够数量的残垣印记,就可以进入永恒迷城,在其中遇见全新的挑战并获得奖励。

当然,玩家会对这一套觉得有些眼熟——看起来好像是大小秘境?但一个为赛季模式新设计的机制和地图,总能提供一些新鲜感,这也算是一种诚意的展示。而且,比起大小秘境积攒够钥匙就开门的设计,永恒迷城采用的拼图玩法颇具新意。残垣印记不止是开门的钥匙,而且将影响地图道路、地图景观以及游玩奖励。

值得一提的是,每次通关都会提升迷城等级,并且能够提升的等级没有上限——这是当前最高100层的“暗黑4”比较需要的内容

除此之外,《火炬之光:无限》还直接给新赛季加了一套全新的赛季天赋树,内容包括大量战斗增益和额外的地图奖励,这让养成的深度又上升了一个层次。如果我们要粗略地计算,一整套新的挑战机制、一整套全新的赛季技能树,这些都是“暗黑4”所没有的,比起恶疫魔心或许可以各自保守地粗略算作“多一倍”,这就是3.5倍这个数字的由来了。

赛季内的天赋树系统也加强了成长感

如果一款游戏选择赛季制的玩法,它显然是希望玩家重复体验的,但在重复游玩的过程中,“差异性”反而成了最重要的东西:必须提供足够不一样的感受,才能说服玩家“再来一次”。这就是“暗黑4”现在欠缺的东西——它的底子其实不错,开局比“暗黑3”不知好到哪里去了,但它必须展示一个自我优化的过程,一个暴雪曾经擅长的东西。

在这方面,《火炬之光:无限》的新赛季就称得上典范。为了一个新赛季,开发团队直接做了3套相互连结的系统,这让赛季有了差异化的体验,同时,也展示了自己想要做好这件事的诚意。

旧内容也有新改造

接下来我们谈谈诚意。

面对“暗黑4”玩家冷却的热情,暴雪拿出了诚意,但是不多——“暗黑4”在这个月初开放了几天经验值加成的活动。我喜欢这个,当前模式下练级确实很费事,但它也导致了不少玩家在活动结束后压根不想上线……

或许我们不该在一篇关于《火炬之光:无限》新赛季的文章中反复提及“暗黑4”,暴雪热衷于“教玩家玩游戏”、热爱削弱讨厌加强这些事,大家早就知道了,我也说不出什么新意。我同样不想把问题归结到“对待玩家的态度”之类的说法上,因为做游戏依靠的不是态度。游戏好不好玩,游戏的持续运营做得怎么样,其实是和态度关系不大、所有人都能看到的东西。

对于《火炬之光:无限》来说,你能看到的是几份合计字数有近4万字的更新说明——我不是说字越多越好,这样的列举只是直观描述他们对老内容的修改力度有多大。

挑几个我关注的点说说吧。

《火炬之光:无限》直接重做了打造系统。此前玩家对这个系统有不少抱怨,比如它的随机性过高,而花费又不菲,在可以直接购买装备的情况下,打造就成了一个性价比极低的无底洞。在TapTap上,甚至有玩家给予五星好评后,过了一个月又来降低评价,并附言“被打造系统弄得心态崩溃了”。

现在,这个系统有了许多修改。首先是降低了花费,它在原型打造时的消耗大幅降低。其次,“过于随机”的问题也被改善,打造系统新增了词缀升阶功能,花费一定代价可以将词缀从T1升到T0;同时,定向加工可以直接为装备添加指定的词缀,而不是随机类型的词缀;此外,他们还删除了大部分使用率较低的打造词缀。

打造系统总体上为玩家减负

随机性带来了掉宝类游戏的乐趣,但在一些时候它也是负担。《火炬之光:无限》试图在另一些方面削弱随机性的负面影响,例如新赛季还带来了“传奇装备蓝图”系统,搜集蓝图后,玩家可以在背包中直接构建对应的传奇装备。这也能够让玩家更容易获得想要的特定装备。

说回重做装备打造系统,这是个相当大力的改变——我甚至怀疑是否有些过于大力。在更新公告的评论区,也有不少玩家怀疑这么做会不会让这个赛季的玩家“毕业太快”,从而导致没东西玩。

不过,这就是赛季制的好处,当人们发现一个东西有问题的时候,这个模式允许开发者尝试一些很激进的修改,而不需要顾虑“破坏平衡”,毕竟在一个新的赛季中,大家的起点都是一样的。如果不愿意进行这些尝试,赛季制的优点便很难体现。

其他方面的优化还有很多,例如新赛季游戏新增了一名英雄“遗世魔灵伊瑞斯”,“冰焰吉玛”也获得了第三特性“欢愉之焰”,还有多位老角色获得了平衡性调整(以加强为主);主力玩法之一的异界玩法移除随机罗盘,提升了收益的稳定性;游戏的数值计算方式也作了调整;还有新的技能、新的装备,以及原有系统的海量微调……这些内容太多,也大多细碎,我无法在这里一一复述它们,但我想,这里的举例已经足以说明《火炬之光:无限》项目组想要接着做好这款游戏的决心与诚意。

《火炬之光:无限》中选择角色后还需要选择特性,不同特性的同一角色间差别也不小,新特性几乎意味着一套全新的玩法

内容量正变得越来越重要

近年来,一个基本的事实是,“暗黑”类玩家——或者说所有玩家——正在失去“耐心”。《暗黑破坏神2》在当时受到盛赞,但如今同样的系统(尽管玩家万分怀念,我也很想念赫拉迪姆之盒)恐怕也不够刷。

现在的“暗黑”类游戏可以大致分为两类,一类是《流放之路》那样主打自由交易、高自由度的;另一类则是《暗黑破坏神3》那样最直接的爽游,他们放弃了许多高自由度的系统,强调强力装备的价值并且让玩家可以轻易地获得它们,这让游戏变得有些快餐,但玩家也能最直接地获取“刷”的快感。

非要归类的话,《火炬之光:无限》属于前者,它更强调自由度,无论是BD的自由,还是交易的自由,它能提供的东西在所有手游中都是极为罕见的。但这种高自由度的玩法也要求更细致的维护,新赛季的新内容要有,细致入微的平衡调整也要有,对于交易自由的维护和恰当的管控也不能少……这不是一件容易的事,但它目前做得还不错。

在更新的简略一图流介绍中,光是不配拥有专门页面的“其他调整”都有这么多内容,在详细更新说明中,这些内容需要万字描述……可见一款游戏的基础改动需要有多细致

“暗黑4”的问题则在于——原谅我又提到了“暗黑4”,实在忍不住——它现在是个骑墙派。一方面,它想要一定程度的自由,当前的优秀词条黄装可以随意交易,也因为可以继承传奇词条而非常有价值,但这就要逼迫玩家繁琐地捡垃圾,而且它还不愿意提供拍卖行系统。另一方面,它想让玩家爽,现在装备掉落率不算低,可强力装备没有“暗黑3”绿装那么强力,除了极少数几个BD核心装备,很难依靠掉落提供足够的爽感。这许多不上不下的设计,让它既自由又不自由,既爽又不爽。我不觉得它很烂,但玩起来总觉得有些东西被憋住了,不够尽兴。

更重要的是,不管它最终想做哪一派,都得有新东西!现在所有的“暗黑”类游戏,所有讲“掉宝”的游戏,都得持续运营了。人们谈起“暗黑4”的时候,总是忍不住像评价一名年少成名但长期混迹于酒色场所、以至于没到年老就掏空了身体导致水平下滑的南美足球运动员一样,叹息一句“他还没有兑现天赋” 。

好在它还远没到“老去”的时候,做得好玩一点,哪怕不用创新,也早就有了很多案例,应该不是什么难事吧……大概?我觉得,在这方面,《火炬之光:无限》的新赛季更新就是个很不错的范例:提供几套属于赛季的新机制,从能刷的东西,到赛季额外装备类型,再到赛季专属天赋树。这些改变的效果可以让玩家慢慢地在游玩中验收——可最重要的是,首先要让游戏变得和之前很不一样。

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