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《最终幻想16》评测:系列颠覆之作

文/白妖

这部《最终幻想16》对于SE的价值,我想大部分朋友都相当清楚,接连经历了多部作品的暴雷之后,这可能是“机会最大”的翻身仗了。

更何况,《最终幻想16》的制作更是由那个“拯救《最终幻想14》”的男人——吉田直树来负责。

再加上提前推出的试玩Demo已经吊起了大伙的胃口,诸多BUFF的叠加,让《最终幻想16》成为了大量玩家翘首以盼的,挽救“最终幻想”系列口碑的新作(《最终幻想16》为PS5平台限时独占,PC的朋友还得再等等)。

目前来看,它跟以往的《最终幻想》比起来真的很不一样。

颠覆以往的战斗系统

首当其冲的,自然是宣传片里展示并且在Demo里让玩家体验到了的即时动作系统。Demo中分别展示了“不死鸟、迦楼罗、泰坦”这三个召唤兽能力的组合,而在正式版中可以通过不断推进剧情,进而解锁更多的召唤兽能力,自行搭配符合自己战斗风格的召唤兽序列。

《最终幻想16》的常规战斗也加入了类似《鬼泣》中尼禄的红刀机制,平砍期间能穿插瞬发魔法,在同样时间里打出更多的爆发。再配合上召唤兽附带的技能,可能不少玩家刚上手的那段儿时间,会觉得确实很有即时动作游戏的味道——但只要多玩那么一会应该就能回过神来,其实它还是很有JRPG味道的。

游戏中的诸多精英怪和BOSS除了血条之外还加入了耐力条,能够通过持续战斗削减,在耐力条清空时达到破防倒地的效果,这时进行连段也能拥有比常规战斗更高的伤害倍率。

换句话说,那些冷却时间有长有短的召唤兽技能,绝对不能抱着“早用早CD”的想法来用。

当然,说到这儿,我相信“老油条”们已经可以脑补出大致的战斗模式了:依靠普攻和冷却较短的技能清空耐力条、通过连击提高伤害倍率,然后在敌人倒地的后半段,将那些高输出技能全部倾泻一空。

可以说,从即时指令战斗跨越到即时动作,这种游戏体验的改变是全方位的,但《最终幻想16》选择保留了“攒技能打爆发”的这个设定,却也没有让它完全失去那份JRPG的感觉。

不仅如此,在即时战斗的基础上,《最终幻想16》很好的兼顾了剧情和动作体验两方面的需求。游戏一开始玩家就可以选择“聚焦剧情”或是“聚焦战斗”,借此来调整游戏的战斗难度。

所谓的“聚焦剧情”也并没有通过降低敌人攻击欲望抑或是攻击力这样简单粗暴的设定来降低难度。在这个模式下玩家能够装备多款“自动戒指”,自动闪避、自动托加尔(随从狼)、自动连段……

不同的戒指能提供对应的“傻瓜式操作”。比如最为典型的自动闪避,在戴上这枚戒指后,能够在敌人攻击到来之前,提供容错率极大的QTE,只需要在时间内按键就能实现完美闪避。难度大幅度降低的同时,也不至于让大伙儿产生一种自己变成“自动戒指”的提线木偶的那种挫败感。

有些缺失的装备系统

在正式版已经公布好几天之后,相信大部分玩家都已经发现了这个不小的问题:作为一款打着RPG旗号的作品,《最终幻想16》的装备系统设定着实太过粗陋。

装备槽位一共包含了武器、防具、护腕以及三个饰品总计6个装备槽。但作为一款ARPG,武器、防具这些主要装备,唯一的区别只是数值的些许改变,并没有提供足够多的新能力,亦或是技能额外附加特效等等。

其余的三个饰品槽的重要性甚至还略有不如。前面有提到过,《最终幻想16》的“聚焦剧情”模式能够装配效果不同的自动戒指,这些自动戒指占用的便是饰品槽位。如果你选择3个槽位都拉满自动戒指。恭喜你,这三个装备槽你可以完全忽视。

如果你想要给自己增加那么一点点难度,替换掉一两个自动戒指,那么你可选的饰品依然寥寥无几——他们的效果大都是相当单一的“缩减**技能冷却*秒”、“**技能伤害提升*%”。

酷炫宏大的召唤兽战斗

除了即时战斗这个巨大的改变,另一项比较受大伙关注的,必然是看上去就相当劲爆的召唤兽战斗,而场面宏达如“不死鸟对战伊芙利特”的那种战斗,在后面还有很多场,但因为这部分战斗内容和剧情的结合相当紧密,为了避免剧透很难深入去聊——可单单看一下战斗还是没问题的。

或许是为了体现两只庞然大物战斗的那种沉重感,召唤兽战斗的节奏要相对缓慢,招数大开大合的同时也相对比较单调,至少在我看来其实是没那么过瘾的。可每一场召唤兽战斗,几乎都意味着一个章节的剧情来到巅峰,沉浸式的剧情配合上这场战斗一起食用,着实让我很难对这个环节给出什么恶评——它实在是太爽了。[

第一部“17+”的最终幻想

此前放出的试玩Demo中,主角克莱夫所在的罗扎利亚公国覆灭,弟弟约书亚作为不死鸟的显化者也“死”于火之显化者手中,克莱夫自己在Demo的结尾也被掳走成为一名桑布雷克王国的士兵……

单从这里来看,似乎是JRPG式的“王子复仇记”,可能是很爽快、很王道的一个故事。但这件事更多的只是个引子,克莱夫因为弟弟的死踏上复仇之路,然后借此一步步揭露真相、进而拯救世界,才是故事真正的核心所在。

各个国家内部的权力争斗,彼此之间的谈判角力,在序章就已经有所体现。而在正式版中这部分内容也会变得更为确切,再配合上此前就已经吸引到了不少朋友眼球的“成人内容”:男欢女爱、断肢、血浆。

这些要素的存在,让《最终幻想16》的剧情从大伙原本预想中老少皆宜的“王子复仇记”,变成了饱含成人要素,更为成熟也更加黑暗的王道复仇故事。

一眼望到头的线性地图

当然,或许是尽可能为战斗以及沉浸感考虑,《最终幻想16》也并没有配备如今这个年代几乎每一款RPG必备的“开放世界”,甚至也没有提供JRPG常有的箱庭式地图关卡。

地图上散落的不同地点都只能通过传送抵达,不同章节的大致推进过程都是“基地整备——推图、战斗——BOSS战结束、播片”的环节。老实说,这样的游戏体验确实让我游玩时的沉浸感明显增强,但地图设计的缺陷却很难就这么被掩盖过去。

在进行主线任务的过程中几乎不存在分叉路,即便偶尔有两个路口可选,往往一条是继续推进剧情的路,另一条路则是一只精英怪或者一些零碎奖励。换言之,玩家在《最终幻想16》感受到的优秀动作体验和沉浸感,其代价是近乎于没有的地图探索乐趣。

另外值得一提的,是《最终幻想16》的地图引导机制。长按“L3”显示引导算是不少游戏的标配,但在《最终幻想16》中要适配的更为优秀——由随从狼“托加尔”来进行指路,比起惯用的“强行扭转玩家视角”无疑显得自然很多。

遗憾

《最终幻想16》的绝大部分内容以及设定在我心中都是相当优秀的,即便是线性地图有些舍弃了地图探索乐趣,也变相提升了大伙游玩时的沉浸感和战斗体验。

唯一让我在游玩时觉得有些尴尬的地方,在于即时动作和传统JRPG这两部分的结合,在《最终幻想16》当中表现得并不是很理想,甚至可以说有些割裂。

在前面战斗系统那部分有聊到,《最终幻想16》拥有在攻击间隙穿插魔法近似于《鬼泣》中“红刀”的机制,同时也有完美闪避接反击的设定。这部分设定看上去很爽很ACT的设定,其实真正玩起来并不是那么一回事。

一方面,《最终幻想16》的主要输出依然需要靠不同的召唤兽技能,平砍的输出效率实在太低,而穿插魔法的“红刀”机制在收益不够明显、动作没那么酷炫的前提下,让玩家收获的正反馈也有些匮乏——至少,我并没有产生像当初苦练尼禄“红刀”(虽然还是没练熟)那样去练习攻击穿插魔法的年头。

另一方面,为了伤害最大化,很多强力但CD较长的输出技能,都需要留到敌人破防进入Break状态时使用。这种很JRPG的设定,也使得我在常规战斗期间,只能相对束手束脚的使用冷却较快的小技能和平砍的组合来进行战斗,而没办法去实现自己预想的“皇牌空战”。

总结

从各个方面来看,《最终幻想16》都称得上是系列作品的一次颠覆。战斗系统从即时指令跨越到ARPG式的即时动作,而充满成人要素的、略显黑暗的主线剧情对比以往更是有了巨大的改变。

但很显然,这种颠覆是很成功的。

看重剧情,整个主线剧满打满算10个小时左右的播片,配合上《最终幻想16》相当贴合氛围的配乐,绝对能带给每一名玩家足够的沉浸感。

看重战斗,即便《最终幻想16》对于ACT和RPG之间的融合并没有那么完美,但繁多的召唤兽能力、场面火爆让人血脉偾张的召唤兽战斗,依然给我留下了相当深刻的印象。

作为“最终幻想”系列的颠覆之作,毋庸置疑,《最终幻想16》绝对是优秀的。

《最终幻想14》5.0国服游民评测9.2 精彩英雄史诗

出于对MMORPG的热忱,近几年我尝试过各种口碑不错的MMORPG作品,其中最让我沉迷的,无疑是2013年置死地而后生的《最终幻想14》;3个大版本走过来,《最终幻想14》已经成为市场上最成熟的传统MMORPG之一。

就在最新的5.0资料片《暗影之逆焰》登录国服之际,游民星空有幸受盛趣游戏和WeGame之邀,参与了新资料片的媒体试玩,提前体验到了这场精彩的英雄史诗新篇章。

截然不同的第一世界

《最终幻想14:暗影之逆焰》的故事紧承4.5版本的“英雄挽歌”,主角团队“拂晓血盟”一行人在同加雷马帝国的关键战斗中被意外的传送到了平行世界;而这个名为“第一世界”的平行世界,与主角所在的“原初世界”则截然不同——由于以太能量的失衡,光芒几乎吞噬了整个第一世界;人们苟活在残存的土地上,并时刻抵御着名为“食罪灵”的怪物的侵袭。这次,我们的“光之战士”也将化身为“暗之战士”,帮助第一世界的人们消除几乎要摧毁他们的“光之泛滥”。

化身“暗之战士”前往平行世界

我们不得不称赞编剧团队的创造力,《暗影之逆焰》的故事经历了几个资料片的层层铺垫,而当它最终展现在玩家面前时,几乎每个细节都足以牵动玩家的心。因此如果你是5.0才选择入坑的玩家,并使用了直升包和主线包,那我强烈建议你在玩之前回顾下先前版本的剧情,这样你在5.0的故事中才能够理解编剧们几年来苦心积虑设下的伏笔。也正是因为有了这些情感铺垫,才让我不止一次地为故事中英雄们的经历落下眼泪。

剧情中能让玩家动容的部分非常多

游戏对灾后世界的深刻描绘也让第一世界很生动,通过暗之战士的眼睛我们可以看到各种各样的悲剧:人们因为“光之泛滥”几乎失去了一切,生存成为了他们唯一的目标,愤怒甚至让他们曲解了自己的历史……这些描绘非常有效的调动了我的情绪,让我可以专注于故事并做出很多思考。

凄惨光芒照耀下的第一世界

尽管遭遇了这样致命的灾难,第一世界的依然充满了魅力——她有着自己独特样貌的城市、平原、森林以及沙漠,这些场景都非常亮丽,值得玩家们暂时抛开“拯救世界”的重任,好好的驻足欣赏一番;第一世界的人文也让这个世界丰满了许多——水晶都的市民们为了生存而忙碌着、游末邦一旁贫民窟的难民则每天期盼着能够进入这座“极乐”城市……

拉凯提卡大森林

两个新种族当然也是新世界最吸引人的风景线,硌狮族就像是直立行走的狮子,看上去颇为英武;维埃拉族则是长着兔耳的高挑女性,比起人类或是猫魅显得更加性感成熟。喜欢打扮自己角色的玩家们,或许这正是你们换换风格的好机会。

维埃拉族看上去性感成熟

不论是原初世界还是第一世界,SE都为她们注入了鲜活的生命。作为故事主角的我们生活在其中,并成为她们精彩历史进程的一部分,这正是《最终幻想14》能够吸引诸多玩家的原因之一。

拂晓血盟的伙伴们

新副本,新战友

作为一款传统MMORPG,副本自然也是游戏最受关注的一部分。《暗影之逆焰》中的新副本依然可以给玩家们留下非常深刻的印象,它们精致的场景和设计独到的Boss,都可以让玩家们在每个副本都得到截然不同的体验。

美轮美奂的副本

在新版本中,游戏添加了一个名为“亲信战友”的系统,玩家可以同指定NPC一起挑战5.0主线的4人副本,在过往版本中我们也可以同“冒险者小队”的NPC们一起挑战特定的副本,不过这二者并不相同。从战斗角度来说,亲信战友的NPC们表现得更像玩家,他们可以非常熟练的处理副本的机制,并打着合理的输出循环;在故事中,他们也都占据着非常重要的地位,和他们一起攻略副本可以让玩家更具沉浸感。

我们可以带NPC战友打副本

另一方面,如果你是一名DPS玩家,并且不想经历漫长的副本排队的话,就可以选择使用亲信战友系统,不过遗憾的是我们并不能带着亲信战友们挑战5.0之前的副本,所以70级以下的DPS们想要打副本可能还是要排队排上一段时间。比起玩家来说,NPC们的输出效率就要低很多了,因此我的建议是对于那些初次攻略某副本的玩家们来说,可以使用亲信战友以了解副本的路线以及Boss机制;然而要想真正从副本中获得乐趣,能够真正交流的玩家队友还是必不可少的。

改进

在《暗影之逆焰》中,游戏加入了两个新职业,分别是定位为坦克的“绝枪战士”和定位为辅助型DPS的“舞者”;此外由于等级上限由70级调整为了80级,各职业不仅加入了新技能,原有的技能也相应做了调整——当然每个职业的调整方向都各不相同,坦克职业还针对仇恨控制进行了整体修改,喜欢战斗的玩家们可以趁这个机会好好研究下。

我们的“老桑”就是个强力的绝枪战士

游戏70级之后的支线任务都添加了等级调整,支线任务的经验奖励会随着玩家等级的高低而变化。对于喜欢做支线来升级的玩家来说,这无疑是个好改动,但相比副本而言,支线任务所提供的经验还是太少了——这导致我和前几个版本一样,几乎没有动力去做完支线。

临危受命是在地图上随机刷新的特定任务,玩家无需特意去领取,只需要抵达任务地点并完成任务条件即可获得奖励。在5.0的地图中,临危受命任务也做出了一些调整——玩家完成任务后可获得名为“双色宝石”的货币,并能够通过这些货币在当地的临危受命商人处购买一些生产职业所需的素材。这个调整可以让临危受命更有价值,对于那些准备玩生产职业的玩家来说,做临危受命任务来升级成为了一个可选项。

完成临危受命任务可以获得双色宝石

但总的来说,攻略副本来升级的效率还是远远高于支线任务以及临危受命任务的,这也让我的升级旅途基本依赖于副本,可反复刷副本也难免会让人感到有些无趣。

在新世界中,我们听到的音乐也都是全新的,从《重生之境》开始便为《最终幻想14》负责编曲的祖坚正庆则继续展现着他令人赞叹的才华。这些音乐都非常具有感染力,其中一些曲目在故事中的编排也恰到好处,让玩家的情绪可以随着音乐的律动发生明显的变化——当剧情的高潮和《暗影之逆焰》的主旋律碰撞到一起时,你将很难抑制得住自己激动的心情。

由于我们参与的是媒体试玩,游戏有相当一部分的内容是没办法体验到的,例如生产职业、房屋装修、宝图寻宝等等,因此我没办法在这里给玩家们写出自己的体验。但可以肯定的是,在10月15日正式版上线后,玩家们能体验到的内容远比媒体试玩要丰富得多。

美丽的第一世界真的很容易让人沉醉其中

结语:

《最终幻想14:暗影之逆焰》构筑了一个充满了生命力的平行世界,并谱写了一曲属于这个世界的精彩英雄史诗;从它充实的游戏内容、多样的职业以及极具感染力的音乐,你就可以看到《最终幻想》这个IP所代表的极佳游戏品质——毫无疑问《最终幻想14》就是当今全球最优秀的MMORPG之一。

如果你很喜欢MMORPG,那么《最终幻想14:暗影之逆焰》可能就是你最好的选择。

《最终幻想16》游民评测9.3分 让最终幻想再次伟大

每当我看到有人问《最终幻想16》为什么没有蒂法时,在绷不住笑容的同时也感到一阵唏嘘。在部分新生代玩家眼中,对“最终幻想”这个ip的认知,或许也仅限于那位著名的“耶路撒冷”。

考虑到《最终幻想15》稀烂的口碑,《最终幻想14》是一款十年前的网游,再往前的《最终幻想13》已经是PS3时代的老玩意了。即便“最终幻想”在日式RPG领域有着极高的地位,但它近些年来的影响力确实大不如以往。

FF落到这等处境,不能不怪SE咎由自取。《FF15》发售时,空前的宣传造势与成品的落差,导致不少玩家大呼上当,也是许多玩家不待见《FF16》的关键原因。(虽说这两作的开发组几乎没有任何关系)

再加上近两年SE发行的一些作品,风评也都不咋地,《魔咒之地》《巴比伦陨落》《神领编年史》等卧龙凤雏接连翻车。所以《FF16》不仅肩负着重振“FF”荣光的任务,也有着为身处颓势的SE注入新活力的目标。

所以,《FF16》并不需要成为所谓的“神作”,也不需要在大作云集的今年争一个最佳的名号。它需要做到的只是尽可能平稳落地,用优秀的综合表现,让“最终幻想”这个名字重新得到玩家们的认可。

就结果而言,我认为《FF16》的确做到了这一点。无论是战斗、音乐还是剧情,都远比我预期中更加出色。虽然这番系统上的变革可谓有得有失——在战斗系统向“ACT”大步迈进的同时,也失去了一些原属于“RPG”的特色。但我依然认为《FF16》将会和其他“最终幻想”一样,成为新一代玩家的回忆——

并将“最终幻想”的故事继续传承下去。

在评测开始之前,需要说明一点。由于官方对媒体发布内容的限制,本文可放出的图片、视频仅限于序章部分(也就是官方发出的Demo流程)。

动作化的变革

虽然肯定有人会好奇“《最终幻想》怎么不继续做回合制了”,但实际上从网游《FF11》开始,该系列就不再是标准的回合制游戏了。从《FF13》《FF15》到《FF7重制版》,即时制的指令战斗成为了FF正传和重制版的主流玩法。

而《FF16》则在指令战斗的基础上再进一步,将玩家角色的操作性能大幅度提升。现在你不仅可以使用平A连击,还有类似《鬼泣5》尼禄红刀的魔法爆发机制,甚至可以在空中踩怪延长滞空时间,在攻击间隙随时进行“燃烧剑”的蓄力作为伤害填充等操作,当做动作游戏来玩完全没问题。

当然,即便《FF16》的战斗有从《鬼泣》跳槽来的战斗设计师“铃木良太”操刀,但本作战斗中招式的打击感,角色移动和转向时的动作流畅度,以及系统的延伸性与角色操作空间等方面,与正经ACT游戏相比还是有着明显的差距。

不过《FF16》的战斗并不完全聚焦于动作,它仍然保留了系列传统的“指令技能”与“Break”机制,可以说在兼顾操作流畅性的同时,也沿袭了传统JRPG“积攒资源-打爆发”的战斗流程。

在面对精英怪与BOSS时,战斗的思路会发生转变。因为敌人会同时拥有血条与“韧性条”。当韧性条被击破后,敌人将进入短暂的倒地状态,此时的每段攻击都将提升伤害倍率,鼓励玩家在这数秒内猛打输出——与《FF7重制版》的战斗思路一致。

同时,玩家可以于三种召唤兽状态间随时切换,每个召唤兽还可以装备两个指令技能,各自拥有着不同的用途与属性。有些善于削减敌人韧性条;有一些虽然伤害很低,却能有效积攒连击次数;还有一些技能是瞬发的单体大伤害。

于是战斗的思路就很清晰了——通过削减韧性条使敌人进入倒地状态,随后使用类似迦楼罗的“风刨”来提升伤害倍率。当倒地状态快要结束时,再使用像拉姆的“制裁之雷”这样单段高伤害技能收尾。

这就使得战斗在不同偏好玩家的操作下,有了两种完全不同的战斗思路打法。如果你是眼疾手快的ACT玩家,那么可以尽情使用精确格挡、拼刀、完美闪避等操作戏耍敌人,通过适当的技能组合,打出“皇牌空战”那样好看,伤害又很高的操作。

但如果你是注重策略和规划的传统RPG玩家。那么即便平时使用朴素的平A和魔法攻击,伴随一些削减韧性的技能把敌人“刮痧”倒地。在其进入Break状态后依次释放积攒好的高伤害技能对其狂轰滥炸,也能打出非常不错的伤害。

需要注意的是,所有的召唤兽指令技能都拥有不同的冷却时间,有些技能几秒钟就冷却结束,有些可能两分钟才能放一次。这也使得玩家需要把控好技能使用的循环,如果技能总是转好了就放,那么收益远没有规划好时机再释放来的高。

冲击力极强的召唤兽大战

从《FF16》宣发之初,官方就一直在强调本作独具特色的“召唤兽大战”。FF系列传统的各种召唤兽,如泰坦、巴哈姆特、奥丁等,在本作中都成为了由人类显化成的大怪兽。

在部分剧情战斗中,玩家同样可以化身为召唤兽“伊芙利特”,与庞大的敌方召唤战。其场面之宏大,特效之华丽,演出之炸裂,在同体量游戏中几乎难以找到竞争者。在完成中期的两场召唤兽Boss战之后,我觉得哪怕整个游戏只有这几场召唤兽大战,也都值回票价了。

最重要的是,这些召唤兽大战均有着独特的设计风格,每个Boss不仅拥有花哨的招式和技能,还分为了精心设计的诸多阶段。就像《FF14》的讨伐战副本一样,敌人不仅会根据剩余血量施展特殊技能,后续的技能也会有所强化,甚至出现一些难以处理的组合技。

有时,当你将敌人打倒在地,以为终于要结束时,它居然又站了起来,甚至变得更加强大了。这种接连不断挑战强敌的爽快感令我欲罢不能,我已经很久没有在动作游戏中感受到如此酣畅淋漓的战斗了。召唤兽大战大概是整个《FF16》最下功夫的地方,如此高质量的战斗体验只让我想失去记忆再重新体验初见的震撼。

对所有玩家都友好

令人欣慰的是,《FF16》并没有因为战斗系统向ACT靠拢,就放弃了不太擅长动作游戏的玩家。正相反,他们同时兼顾了动作苦手玩家的体验,与高难度动好者的需求。

在开始游戏的时候,玩家可以选择“聚焦故事”或“聚焦动作”。当你选择前者时,游戏会贴心地为你装上“轮椅”,也就是辅助战斗的工具。随后,你便不必关注那些复杂的操作和技能冷却,只需狂按攻击键就可以打出华丽且伤害不俗的连招。同时还有受到攻击前减缓游戏速度,甚至自动回避所有攻击的道具。(这些道具在聚焦动作模式下也可使用)

当然,如果你像我一样有那么点儿好胜心。即便不装备动作方面的辅助,也可以选择“自动喝药”与“自动控制狗狗托加尔”的辅助。这样你可以专心沉浸于战斗中,而不需要关心自己的健康或因为额外操作而分心。

换句话说,休闲玩家可以在观赏炫酷战斗的同时享受剧情。游戏也几乎没有为使用辅助的玩家做出什么限制或惩罚,你会得到相同的奖励道具与经验。

而对于ACT爱好者来说,《FF16》做了更多。一方面,通关游戏后可在主菜单选择New Game +,进入二周目“最终幻想模式”。该模式下,几乎所有线性关卡中的敌人配置都会改变。(与鬼泣中的SOS难度类似)一周目时全是杂兵的战斗场景,现在可能会出现两只精英怪。这个模式是专门为热爱动作挑战,或者说觉得一周目战斗还没打爽的玩家而设立的。

如果觉得这些挑战还不够,制作组还提供了可以重玩每一个线性关卡的“街机模式”。在这里,玩家只能使用特定的装备与召唤兽,同时所有的行动包括攻击、闪避,使用召唤兽技能都会获得分数评价(鬼泣玩家狂喜)。不仅如此,街机模式还提供了一个全球排行榜,可以观看其他玩家的排行与分数记录,让玩家了解自己离世界最强还有多少差距。对此我的感想是在《FF14》里面刷Logs已经够累了,怎么来《FF16》了还要刷?

有得有失的线性关卡

《FF16》的剧情以相当线性的结构展开,玩家会跟随主线不断前往新的地区与关卡。关卡的结构均为,只需顺着路走不断清理敌人,直到BOSS战房间完成战斗即可。有限的岔路基本是零碎的道具与宝箱,探索的奖励不算丰厚。

这种关卡流程几乎与《FF14》的四人副本类似,也基本等于丢掉了RPG较为核心的“迷宫探索”环节,的确算是一大遗憾。“FF”系列中的迷宫解谜、隐藏宝箱、QTE小游戏之类调节气氛和节奏的内容,都是我的心头好。但在《FF16》的主线流程中,关卡内只有连续不断的战斗(以及拖沓的开门互动),多少让人有点疲惫。

好在除了线性关卡之外,游戏中还有4张面积庞大的开放地图可探索。部分主线流程将引导玩家经过这些地图,还有大量支线任务与讨伐任务分布在地图之中。

但不要指望这些地图探索起来会很有料,与其他开放地图的设计思路不同,《FF16》的地图填充物较少,基本全是大平地,缺乏立体感。道路旁分出的窄道尽头,大概率只是一个无足轻重的宝箱,而一条分叉路通向的空地,基本就是讨伐任务的BOSS。

《FF16》的地图更像是给予玩家一个“主线途中的风景”,而非提供足够的探索价值。急着通关的玩家完全可以忽视这些分支内容直奔主线,不会有太多损失。

不过线性结构也有好处,那就是让剧情展开更加紧凑,让玩家可以持续沉浸在叙事之中。至少,不会出现上一作那“国破家亡的王子还在各地钓鱼”的笑话了……

黑暗成人的剧情

本作的故事发生在一片名为瓦利斯泽亚的大陆上。在这里,人们一边享受着巨大“母水晶”带来的魔法与便利,也在为水晶周边的领地展开漫长的争端。玩家将扮演主角克莱夫,经历他的少年、青年,成年三段时期,并踏上一段拯救世界的旅程。

游戏的剧情基调是深沉、凝重的,也是“最终幻想”正传里表现最直白、露骨的一作。不愧是制作人拉着全组观摩了《权力的游戏》前四季后写出来的剧本。本作的“成人内容”非常直观,玩家将看到战斗后角色浑身沾染的血迹,大量死伤遍地的场景,以及部分描述角感的露骨画面,部分情节与镜头甚至可能会在玩家间引起争议。

虽然包裹着一层“黑暗沉重的过去”,但《FF16》本质仍然是个传统且王道,以至于让人燃到热血沸腾的日式RPG。得益于丰满的世界观构建,再加上流程中具有情感张力的剧情描写,积累到最后就有了相当强大的感染力。

在评测过程中,我完成了所有的支线任务,解锁了全部的解说词条。虽然抛不开一些传统网游式的跑腿任务,但游戏中很少有毫无意义的支线,许多支线任务都会延展世界观设定,甚至有些会对主线做出重要的补充。

的确如制作人所说,《FF16》的故事是完整的,角色塑造也相当精彩。当我在据点浏览各种充满回忆的物品时,看到一步步微小足迹逐步积累起的一切,的确令人感触良多。希望本作有始有终、逻辑通顺的剧情,能够扫去前面几作FF因剧情遗憾为系列带来的阴霾。

一些体验上的缺憾

《FF16》的正式版中,仍然出现出了一些从公开试玩版中就显露出的问题。

我们使用的媒体评测版本是1.0,画面的整体观感还算不错,只是部分场景确实有点太暗了,即便我们评测使用的是HDR显示器,也仍然需要调高默认亮度才有清晰的观感。此外,战斗特效有些过于花哨也是个问题,有时会因为被技能的特效包围而看不清敌人动作,导致角色被意外打断或受伤。

游戏的帧率也尚待优化。评测时我们全程使用帧数优先模式,实际体验在大地图与部分较大场景下,游戏的帧率会在40~50左右浮动,进入战斗后通常会稳定在60左右。不过在一些场景炸裂的召唤兽战斗中,帧数有时会降低到30帧左右。

对国内玩家而言,本作的配音与字幕还存在一个难以调解的矛盾。由于中文字幕是从日文字幕翻译而来,但游戏中的角色台词口型全部以英配为准。导致玩家使用官方推荐的英文配音游玩时,配音和字幕对不上。而使用日文配音时,口型又对不上了,的确有点难受。

结语

我非常喜欢《FF16》所阐述的主题。某种意义上来说,这仍然是一个借幻想世界抒发对现实关怀的作品,而游戏所关注的主题,也关系到每一个人的生活。这与肤色、性别、人种都无关,虽然游戏甚至因为缺乏有色人种而遭到了一些海外玩家的非议。

我认为《FF16》做得最好的部分是,即便它的确存在一些问题,但游戏的一切内容,都在为一个终极主题服务。开发组知道自己的能力与技术限制,于是将能做到最好的部分打磨,尽力将心目中最好的“最终幻想”呈现给玩家。

也因此,上述一切内容综合在一起的体验相当强大,使《FF16》从始至终都保持在一个较高的水准上。从打开游戏的那一刻直到一切落幕,我都心系着角色们的命运与未来。

作为一个FF系列老玩家,我认为这正是玩家所需要的《最终幻想》。

也许以后再和朋友们聊到《最终幻想》系列的时候,除了为烂尾的《15》遗憾,埋怨《14》的6.0赶工之外,还能再加一句——

“好在,FF16是一款深得我心的优秀作品。”

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