你很难想象这是《PUBG》厂商的新作。
文/袁晨
10月10日,KRAFTON在Steam上发售了一款名为《MISTOVER》的RPG游戏,目前获得了416条评论,由于只有55%的玩家给这款游戏打出了好评,评价显示为“褒贬不一”。
打开厂商页面,KRAFTON旗下也只有《MISTOVER》这一款游戏,很多不知情的玩家甚至以为这是某个不知名小厂的作品。
不过,这却是蓝洞在《PUBG》之后发布的第一款端游。去年11月,蓝洞在经过了几次更名之后又换上了KRAFTON这个新马甲,开始了自己的另一段旅程。
《MISTOVER》是这段新旅程的第一步,并且将步子迈的有些大。试玩之后葡萄君发现,这款游戏在玩法类型、画面风格、世界观设定上都做出了新的尝试,甚至很难想象这是《PUBG》厂商的新作。
不过这次尝试并没有取得很好的效果,刚刚上线就在Steam上获得了“褒贬不一”的评价,这款游戏究竟品相如何?
一款二次元风格的暗黑地牢
总的来看,《MISTOVER》使用的是“初步介绍设定、探索地牢、获取装备资金、打Boss、揭示世界观”这样的一套流程设计,与《暗黑地牢》、《世界树迷宫》等经典地牢游戏在设计模型上有一定的相似度。
游戏在一开始通过一段对话介绍了整个游戏基础设定:在数年前,世界被突然发生的巨型龙卷风所摧毁,人类聚集到唯一幸存的王国阿尔塔中,玩家需要招募一支小队攻略地牢,调查作为巨大龙卷风的源头幻影巨兽。
目前玩家可选的角色职业一共有八个,不过与上面几款经典地牢游戏形成差异化的是,《MISTOVER》的人物设定都要偏向二次元风格,作为一个标准的萌豚,葡萄君很吃这样的人设。
为了提升角色的辨识度,游戏在人设上也做了一些贴合近年来二次元流行趋势的设计,比如“影刃”、“修女”分别被赋予了三无,病娇这样的属性,通过对话能够感受到人物所具有的特色,让玩家对角色产生喜爱。
制作组很明白玩家在这方面的喜好程度,花费了很多的精力来包装这些角色,在人物立绘、角色动作上都做得很精致,每一名角色使用技能、受击、防御也都有特定的动作。
不过除此之外,游戏还是比较认真地来刻画自己的地牢以及Roguelike玩法,为了突出游戏本身的末日气氛,在场景、怪物设计、音效上统一了风格,塑造了一种阴森紧促的气氛。
在地牢中,玩家需要通过移动来进行探索,每移动一步都会消耗“饥饿值”和“光辉度”,这两个数值消耗殆尽角色则会死亡,而死亡的角色也不能被复活。
所以玩家需要在移动中进行思考,找出最节省体力的路线,以及保证队员在地牢中存活。
游戏中的”饥饿值“可以通过食物补充,不过”光辉度“则是需要玩家接触地牢中的”光明之花“来补充,地牢中也有一部分暗淡的“光明之花”,玩家可以通过减少HP值来点亮“光明之花”补充“光辉度”。
在游戏的战斗部分,虽然依旧采取了回合制玩法,不过还是做了一些策略上的创新。
玩家的小队和怪物的小队都是在一个3*3的九宫格中,部分角色技能有释放距离的限制,因此需要在战斗之前考虑合适的站位。
在战斗过程中,玩家小队角色和怪物的站位也是会变动的,一些队员的技能释放会强行改变站位,一些怪物也会冲散小队队型。
此外,一些特定的职业之间还能够打出强力的组合招,这些设计也增加了整体的策略性。
通过以上的这些设计,这款游戏继承了地牢Roguelike的一贯风格,通过二次元风格的包装实现了差异化。
“游戏很棒,但是玩不下去”
《MISTOVER》在人设、场景以及氛围上下了很多功夫,有一些独特的玩法,葡萄君在实际体验中也有着不错的初印象。
不过游戏在进入了中期之后,通过探索地牢所获得的乐趣会下降很多。
翻看在Steam的评论,能够看到玩家对这款游戏还有着各种各样的不满,其中呼声最高的是难度过高的问题。
为了与末日题材相匹配,营造出相应的氛围,《MISTOVER》设计了比较高的难度,来增加玩家的代入感。不是说这种做法不可以,只是说《MISTOVER》做的不够好。
很多游戏都会提升游戏的难度来营造氛围,吸引哪些喜欢受苦的玩家,但是这也是有前提的,比如说魂系列,玩家可以通过磨练技术来通关,获得成就感。
《MISTOVER》作为一款回合制的RPG游戏,很难满足玩家这样的要求。
有些玩家尝试通过刷级的方式来降低游戏的难度,但是游戏机制却杜绝了玩家这样的操作。在地牢中,玩家击败过的怪物会在一段时间之后复活,但是复活之后的怪物将不再提供道具和经验。
因此,和这些怪物战斗成为了无用功,看似在刺激玩家找出探索地牢的最优解,但是实际上也增加了玩家的心理负担。
为了鼓励玩家对地牢进行完整的探索,游戏中设置了一个名为“毁灭时钟”的机制,当时钟指向0:00时,游戏结束。
这个时钟的特性是,每次玩家脱出地牢的时候,如果地牢中有未打开的宝箱、未击败的怪物、未点亮的花,指针都会向后转动,这就要求玩家在单次游戏时尽量探索更多的内容。
这样一个设计本来是和游戏的世界观设定相匹配的,但是问题在于游戏中地牢探索的过程过于冗长,玩家将大量的时间投入到探索的过程中,而缺少了对成就感的反馈。
玩家可以通过探索地牢获得装备,但是也有不少玩家反馈说,费劲心思探索地牢获得紫装比白装属性只提高一点,进而大失所望。
地牢内容重复,成就感薄弱,再加上负面反馈过高,很容易让玩家对中后期的探索产生厌烦,尽管游戏有着一些不错的内容,却不足以支撑玩家继续玩下去,《MISTOVER》也因此获得了“褒贬不一”的评价。
拓展新品类的KRAFTON,也需要提升内功
《MISTOVER》其实是KRAFTON的第四款端游,在《PUBG》之前,它还制作过两款MMORPG,而《PUBG》的成功则是让人们开始让人们注意到了这家公司。
在《PUBG》爆火之后,KRAFTON收购了一些工作室,并着手推出了一些新的手游项目,《MISTOVER》则是直接选择去挑战一个新的品类。
目前“褒贬不一”的成绩,对于《MISTOVER》和KRAFTON来说并不完全是坏事,通过《PUBG》积累下的资本让KRAFTON完全有能力去尝试一些的新的品类。
而《MISTOVER》则是暴露了在“体验感”方面的一些问题,尽管游戏有着很不错的品相,在人设和策略玩法上都有着比较出色的表现,但是“体验感”的缺失却让玩家没有对这款产品买账。
如果在之后的产品中,注意到这个问题,将优秀的包装和流畅的体验感相结合,相信KRAFTON也有机会在新的品类上再做出一款成功产品。
王者荣耀每月都会开启不同主题的福利商店,6月也不例外,而本月上线的便是无双商店,首期任务名为“无双飞将的幸运礼”,玩家完成对局和熟练度任务可积攒无双积分,如下图所示:
只要攒够一定数量的积分,即可通过无双商店兑换欢腾龙舟播报/头像框、马小超头像框,以及“一枪一颗小白菜”等限时语音。
而2022KPL夏季赛常规赛在8号正式揭幕,随首届夏季赛开启的还有2022夏季赛事战令系统,新赛季的战令星元套装已提前曝光,百里守约史诗皮肤“特工魅影”拿到了首款星元皮肤。通过下图可以看到全新星元套装以黑色为主色调,披风、武器和恶魔双角变成了青绿色,其中披风、肩部加入青色和黑色羽毛元素。
或是加入羽毛的缘故,百里守约战令星元的身形比例不协调,导致玩家的评价并不高,小编建议等特效官宣后再下定论,毕竟皮肤更看重的是局内手感和特效。另外百里守约星元海报封面与原皮相比,不管是配色还是造型也是后者更加舒服帅气,而“绿守约”的获取方式很简单,在夏季赛战令开启后消耗188点券解锁进阶版战令提升战令等级获取。
除了百里守约星元皮肤即将登场外,本周还将迎来马超的962传说皮肤——无双飞将,关于皮肤的模型特效小编已在前文有过专题介绍,此次我们主要来看看与皮肤配套推出的专属特效、表情和播报!
王者荣耀商店不仅在3号更新上架马超新皮肤,其专属特效包“银月苍狼”也将同步上架,该礼包内含银月苍狼播报、拖尾和击败特效,以及英雄马超、288皮肤“幸存者”、荣耀积分等奖励 。该礼包累计开启150次(消耗3000点券)必得全部特效播报。其中银月苍狼击败展示了击败目标后出现“苍狼啸月特效”,而拖尾则是有着“狼首”的黄蓝色旗帜。
最后官方还以马超传说皮肤——无双飞将的Q版头像制作了两款表情,一款是“扎心了”动态表情(158点券),一款是“马上到”静态表情(98点券),不建议大家浪费点券换取此类表现,不如留着点券买马超传说。另外本周还上架了FFFMVP礼包,该礼包需要消耗3662点券兑换,内含962马超无双飞将以及1350的花木兰冠军飞将、曜云鹰飞将皮肤,也就是说曜和花木兰传说限时降价。
结语:6月无双商店开启,必得相框播报,百里守约首套星元模型封面曝光,马超新传说配套特效和表情3号上架。那么小伙伴们你觉得“蓝守约”还是“绿守约”好看呢?欢迎留言讨论!
了解最新王者资讯可以关注“游戏驿站”哦!
你很难想象这是《PUBG》厂商的新作。
文/袁晨
10月10日,KRAFTON在Steam上发售了一款名为《MISTOVER》的RPG游戏,目前获得了416条评论,由于只有55%的玩家给这款游戏打出了好评,评价显示为“褒贬不一”。
打开厂商页面,KRAFTON旗下也只有《MISTOVER》这一款游戏,很多不知情的玩家甚至以为这是某个不知名小厂的作品。
不过,这却是蓝洞在《PUBG》之后发布的第一款端游。去年11月,蓝洞在经过了几次更名之后又换上了KRAFTON这个新马甲,开始了自己的另一段旅程。
《MISTOVER》是这段新旅程的第一步,并且将步子迈的有些大。试玩之后葡萄君发现,这款游戏在玩法类型、画面风格、世界观设定上都做出了新的尝试,甚至很难想象这是《PUBG》厂商的新作。
不过这次尝试并没有取得很好的效果,刚刚上线就在Steam上获得了“褒贬不一”的评价,这款游戏究竟品相如何?
一款二次元风格的暗黑地牢
总的来看,《MISTOVER》使用的是“初步介绍设定、探索地牢、获取装备资金、打Boss、揭示世界观”这样的一套流程设计,与《暗黑地牢》、《世界树迷宫》等经典地牢游戏在设计模型上有一定的相似度。
游戏在一开始通过一段对话介绍了整个游戏基础设定:在数年前,世界被突然发生的巨型龙卷风所摧毁,人类聚集到唯一幸存的王国阿尔塔中,玩家需要招募一支小队攻略地牢,调查作为巨大龙卷风的源头幻影巨兽。
目前玩家可选的角色职业一共有八个,不过与上面几款经典地牢游戏形成差异化的是,《MISTOVER》的人物设定都要偏向二次元风格,作为一个标准的萌豚,葡萄君很吃这样的人设。
为了提升角色的辨识度,游戏在人设上也做了一些贴合近年来二次元流行趋势的设计,比如“影刃”、“修女”分别被赋予了三无,病娇这样的属性,通过对话能够感受到人物所具有的特色,让玩家对角色产生喜爱。
制作组很明白玩家在这方面的喜好程度,花费了很多的精力来包装这些角色,在人物立绘、角色动作上都做得很精致,每一名角色使用技能、受击、防御也都有特定的动作。
不过除此之外,游戏还是比较认真地来刻画自己的地牢以及Roguelike玩法,为了突出游戏本身的末日气氛,在场景、怪物设计、音效上统一了风格,塑造了一种阴森紧促的气氛。
在地牢中,玩家需要通过移动来进行探索,每移动一步都会消耗“饥饿值”和“光辉度”,这两个数值消耗殆尽角色则会死亡,而死亡的角色也不能被复活。
所以玩家需要在移动中进行思考,找出最节省体力的路线,以及保证队员在地牢中存活。
游戏中的”饥饿值“可以通过食物补充,不过”光辉度“则是需要玩家接触地牢中的”光明之花“来补充,地牢中也有一部分暗淡的“光明之花”,玩家可以通过减少HP值来点亮“光明之花”补充“光辉度”。
在游戏的战斗部分,虽然依旧采取了回合制玩法,不过还是做了一些策略上的创新。
玩家的小队和怪物的小队都是在一个3*3的九宫格中,部分角色技能有释放距离的限制,因此需要在战斗之前考虑合适的站位。
在战斗过程中,玩家小队角色和怪物的站位也是会变动的,一些队员的技能释放会强行改变站位,一些怪物也会冲散小队队型。
此外,一些特定的职业之间还能够打出强力的组合招,这些设计也增加了整体的策略性。
通过以上的这些设计,这款游戏继承了地牢Roguelike的一贯风格,通过二次元风格的包装实现了差异化。
“游戏很棒,但是玩不下去”
《MISTOVER》在人设、场景以及氛围上下了很多功夫,有一些独特的玩法,葡萄君在实际体验中也有着不错的初印象。
不过游戏在进入了中期之后,通过探索地牢所获得的乐趣会下降很多。
翻看在Steam的评论,能够看到玩家对这款游戏还有着各种各样的不满,其中呼声最高的是难度过高的问题。
为了与末日题材相匹配,营造出相应的氛围,《MISTOVER》设计了比较高的难度,来增加玩家的代入感。不是说这种做法不可以,只是说《MISTOVER》做的不够好。
很多游戏都会提升游戏的难度来营造氛围,吸引哪些喜欢受苦的玩家,但是这也是有前提的,比如说魂系列,玩家可以通过磨练技术来通关,获得成就感。
《MISTOVER》作为一款回合制的RPG游戏,很难满足玩家这样的要求。
有些玩家尝试通过刷级的方式来降低游戏的难度,但是游戏机制却杜绝了玩家这样的操作。在地牢中,玩家击败过的怪物会在一段时间之后复活,但是复活之后的怪物将不再提供道具和经验。
因此,和这些怪物战斗成为了无用功,看似在刺激玩家找出探索地牢的最优解,但是实际上也增加了玩家的心理负担。
为了鼓励玩家对地牢进行完整的探索,游戏中设置了一个名为“毁灭时钟”的机制,当时钟指向0:00时,游戏结束。
这个时钟的特性是,每次玩家脱出地牢的时候,如果地牢中有未打开的宝箱、未击败的怪物、未点亮的花,指针都会向后转动,这就要求玩家在单次游戏时尽量探索更多的内容。
这样一个设计本来是和游戏的世界观设定相匹配的,但是问题在于游戏中地牢探索的过程过于冗长,玩家将大量的时间投入到探索的过程中,而缺少了对成就感的反馈。
玩家可以通过探索地牢获得装备,但是也有不少玩家反馈说,费劲心思探索地牢获得紫装比白装属性只提高一点,进而大失所望。
地牢内容重复,成就感薄弱,再加上负面反馈过高,很容易让玩家对中后期的探索产生厌烦,尽管游戏有着一些不错的内容,却不足以支撑玩家继续玩下去,《MISTOVER》也因此获得了“褒贬不一”的评价。
拓展新品类的KRAFTON,也需要提升内功
《MISTOVER》其实是KRAFTON的第四款端游,在《PUBG》之前,它还制作过两款MMORPG,而《PUBG》的成功则是让人们开始让人们注意到了这家公司。
在《PUBG》爆火之后,KRAFTON收购了一些工作室,并着手推出了一些新的手游项目,《MISTOVER》则是直接选择去挑战一个新的品类。
目前“褒贬不一”的成绩,对于《MISTOVER》和KRAFTON来说并不完全是坏事,通过《PUBG》积累下的资本让KRAFTON完全有能力去尝试一些的新的品类。
而《MISTOVER》则是暴露了在“体验感”方面的一些问题,尽管游戏有着很不错的品相,在人设和策略玩法上都有着比较出色的表现,但是“体验感”的缺失却让玩家没有对这款产品买账。
如果在之后的产品中,注意到这个问题,将优秀的包装和流畅的体验感相结合,相信KRAFTON也有机会在新的品类上再做出一款成功产品。