1980年末期至1990年代一款当时风靡全世界的电脑游戏《俄罗斯方块》姗姗来到,隔江不赏风铃艳,对岸观花叹几时,即便是现在问起来也有人似见故人般点头吭声。这款游戏大作是怎么完成的呢?其中的又经历了几次变革呢?
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一、传奇的诞生
1987年,工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的俄罗斯方块的游戏。
应该说只有俄罗斯人这个饱受苦难的民族,才能设计出《TETRIS》(俄罗斯方块)这种充满坚忍与体现韧劲的游戏。让我们看一下《俄罗斯方块》之父阿列克谢·帕基特诺夫,虽然没有什么证据,但我们有理由推测他正是以这个作品来宣泄自己对那个“绝对精神控制”的前苏联时代的情感。虽然《TETRIS》问世乃是在1987年,早已远离了那个恐怖的年代,但或者正是父辈或亲戚的遭遇,才使得亚莱克西下定决心用这部作品来隐喻自己的思想及对那个时代的理解。
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1988年11月,任天堂的战略合作商BPS(Bullet-ProofSoftware)在FC上发行的俄罗斯方块(大家不很熟悉的俄罗斯方块1代)在日本发售,销量达200万份。但敏锐的任天堂美国分公司的经理荒川实(任天堂山内溥老爷子的女婿),发现《俄罗斯方块》更象是为GB量身定做的,经过紧张的版权购买后,1989年4月,《TETRIS》正式登陆掌机GB,随之《TETRIS》狂潮降临到世界的各个角落。
与FC上BPS发行的俄罗斯方块不同,GB版的《TETRIS》由任天堂亲自操刀制作,并针对FC版进行了完善——首先,GB版的操作感和按键设定十分到位,AB键分别是顺时针旋转和逆时针转,而BPS制作的FC版是用十字键的下键来转动,只支持一个方向,按A键直接“啪”地落下来,手感十分不爽。其次,GB版的《TETRIS》有三个模式可以选择:1、经典模式;2、二十五行模式;3、VS模式。并且在这个VS模式里,由任天堂当红小生马里奥兄弟友情客串,胜利时欢呼雀跃,失败则嚎啕大哭,表情极为夸张搞笑。
这里有兴趣与大家讨论一下VS模式的打法,仔细分析了一下高手们的打法,原来他们是狂消三行的。GB版《TETRIS》的规则是,你消N行,对手上涨N减1行,因为方块宽度只有10格,所以狂消三行不是什么难事,而且可以速战速决。
那么如何在经典模式里获得高分呢?除了争取一次消四行外,还有一条小经验:一旦你看好了下一个方块下落的位置时,一定要使它快速下落(就是速降)。因为速降还会奖励一定的分数,而若是让其自由下落的话,就一分也不能多拿。
GB版的《TETRIS》为任天堂赚了多少银子呢?答案恐怕永远说不清了。想一想吧,在美国GB都是和Tetris捆绑销售,以增加GB的出货量……然后因为Tetris买了GB的人还会买其他的GB卡……要是这么算起来的话,那利润简直就像滚雪球一样了。至今为止,GB版的《TETRIS》(当然是Z版)总销量为4000万盘以上。
《俄罗斯方块》看似简单但却变化无穷,令人上瘾,除了好玩之外,它还寓含人生哲理与经商之道,这往往是普通玩家所忽略的。任何事物的完美——这是人类一直在追求的终极目标,在游戏中则以无缝无隙的方块码放来隐喻这种完美。俄罗斯方块游戏里,1层消掉的分数是100分,4层一起消掉的分数是1600分, 4层一起消掉需要一根长条来完成,因此很多玩家往往先建好其他部分,单留下一个长条的位置等待长条的出现。但长条给玩家带来几倍的分数同时,也往往成为游戏OVER的主要原因,游戏中因长条原因而结束的概率是最高的,这跟社会发展、人生命运选择以及企业经营中的风险投资颇为相像。当一个企业投资一个高风险和高回报并存的项目时,如能成功,则企业的发展往往一日千里,如失败,往往一蹶不振甚至就此消亡。玩家对于长条的控制能力在于其自身的能力,有些玩家的小脑不是很发达,那就选择一分一分来累积,有些玩家小脑很发达,那就经常选择长条。
二、狂潮消退
《TETRIS》开PUZ(益智)游戏类型之先河,当时许多家长正是听说它具有开发智力的功效,才破天荒允许孩子去接触电子游戏这洪水猛兽的。
GB版《TETRIS》的成功,也是软件与硬件形成最佳匹配密不可分的。掌机的特点是便携型,《TETRIS》恰巧具备这个特性,由于《TETRIS》具备短、小、精的特点,使玩家可以随时随地开始和结束游戏,而不像一款RPG游戏要动辄十几个小时。再加上它规则简单,操作易上手,所以更多的人愿意在闲暇的时间用它来打发时间。《TETRIS》还有一个特点就是具有挑战性,他往往是考验人的操作,反应,协调度等,人们可以不断挑战电脑或是自己的记录。到目前为止,可以说最适合掌机的游戏类型还是PUZ(益智)类。
距离《TETRIS》发售四年之后,1993年任天堂终于在GB上推出了《TETRIS2》。就象《超级马里奥兄弟2》颠覆了《超级马里奥兄弟》经典的“踩蘑菇”玩法,而变成了“拔萝卜”一样,任天堂在《TETRIS2》中抛弃了一代的“砌长城”的始祖设定,成为了近似《马里奥医生》那种消除障碍的“药丸”玩法,玩家必须由热衷“攒竖棍”变成追求“打连击”,许多人不能接受这种玩法上的“天翻地覆”,于是《TETRIS2》受到冷落的同时,俄罗斯方块的狂潮也开始消退了。
任天堂为什么做出这种“面目全非”的改变呢,可能与一代过于完美难以超越有关吧,在硬件性能没有提升的情况下,《TETRIS》在玩法上已经没有太多的提升空间,于其修修补补不如推倒重来。
但任天堂的尝试没有得到广大玩家的认可。
三、求新求变
1996年,任天堂陷于次世代主机大战中,无暇顾及GB上小小的《TETRIS》了,在此情况下BPS推出了《TETRIS BLAST》,就是我们俗称的《炸弹方块》。在这一作中,BPS既保留了传统“攒竖棍”玩法照顾了老玩家的口味,又添加了新鲜的“炸弹”要素,顾及了那些求新求变的人士。
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在《TETRIS BLAST》中“炸弹”成为了核心要素,如果在某一行中一颗炸弹也没有的话,即便排列的严丝合缝,也不能消除掉,这就要求玩家在码放方块时一定要考虑“炸弹”的因素。“炸弹”的威力也有大小之分,如果只引爆一颗炸弹,那它只能破坏横向四隔的方块;但要是把四颗炸弹“拼装”成一颗田字形的巨型炸弹,那半屏的方块就灰飞烟灭了,不过想做到这一点跟一次消除多少行方块也是有关系的,“攒竖棍”的技巧也是必须要保留的。
在一代《TETRIS》中,有“空中楼阁”的现象,这种不符合地球引力的方块悬空事件,在《TETRIS BLAST》中不复存在,而且落下的方块恰好补齐下方空隙的话,便形成连锁,不但炸弹威力得以提高,分数也可翻倍。怎样达成更多连锁,成为很多玩家钻研的课题。
《TETRIS BLAST》分CONTEST、TRAINING、FIGHT和VS模式,其中FIGHT模式最为有趣,在这里玩家要不断引爆炸弹与CPU对手战斗,而那些CPU对手都身怀各种绝技,不断给玩家制造麻烦提出难题,使喜欢挑战的人乐此不疲。
BPS在做出有益尝试之后,只是在GBC上发售了本作的彩色版,并未增加任何新要素,更没有推出《TETRIS BLAST2》,可以说是个遗憾。
还是在1996年,JALECO在GB上推出《TETRIS PLUS》,游戏包括传统的CLASSIC模式,以及原创的PUZZLE模式。在PUZZLE模式中,消方块的目的不再是为赚取分数,而是要尽快让“草帽博士”落到下个场景中去。在这里“攒竖棍”已经没有任何意义,由于“草帽博士”不能由玩家操控,因势利导为他打开向下的通道才是当务之急。和《泡泡龙》一样,随着时间的推移,游戏场景中的“天花板”会不断下移,如果压到“草帽博士”的头顶,就OVER啦。
一份软件中包含了两种不同的游戏,《TETRIS PLUS》还是物超所值的。不过在以后的岁月中,在掌机舞台上,再没有见到《TETRIS PLUS》续作的身影。
俄罗斯名企考察,俄罗斯标杆学习一定找专业机构,作为考察行业数年的全球企业考察游学网,每年都会外出数百次,组织考察上万期,学习标杆,创造标杆,超越标杆。
任天堂,全球最知名的游戏商之一。
旗下的各种经典游戏,是无数人的童年回忆。
最近上映的《超级马力欧兄弟大电影》,就是出自它们家的大IP。
不过,鱼叔今天不说水管工,而要说说任天堂曾经的一段秘闻。
不仅关系到品牌的发家,还涉及到惊悚的政治较量。
最近上线不久的一部新片,就为我们揭露出了这段鲜为人知的内幕。
而一切的核心,都源于一款人尽皆知的游戏——
《俄罗斯方块》
Tetris
游戏,想必大家都玩过。
但电影,估计很少人能猜到剧情。
当初得知俄罗斯方块要拍电影时,鱼叔也不禁沉默了。
就那么几个方块,怎么拍电影?
没想到,这是一部政治惊悚片。
口碑还不赖。
上线至今,豆瓣评分已经涨至8.1。
烂番茄上,80%的新鲜度,92%的观众好评度。
绝对是今年值得一看的好片。
主演,是凭借《王牌特工》一炮而红的塔伦·埃哲顿。
这回他特意贴上了小胡子,试图打破曾经的形象限制。
电影既然以「俄罗斯方块」为名,风格上也极尽还原一种早期电子时代的复古感。
片中很多地方,特别使用了8位像素的动画风格。
比如,贯穿全片的各种转场。
再比如,介绍角色时,会用上老式游戏机惯有的「PLAYER 1」等字效。
最让人惊喜的,则是在最后的追车戏。
车辆的碰撞,人物的反应,都变成了小方块。
如此一来,不仅让原本有些俗套的追车戏多了些趣味性,也能勾起无数观众的童年情怀。
本片讲述的是,围绕俄罗斯方块这款游戏展开的一场版权大战。
这场版权大战,不仅仅是商业交易这么简单。
由于正处于冷战背景,版权之争也涉及到了当时全球两个最强大的政治体系。
故事要从上世纪八十年代说起。
前苏联的计算机工程师帕基特诺夫,在工作之余开发出了一款消除类小游戏。
灵感,来源于童年玩过的拼图游戏。
这便是「俄罗斯方块」的诞生。
1988年,美国人亨克(塔伦·艾格顿饰)在电子展上第一次见到了这款游戏。
一上手就着了迷。
当即决定,要拿下这个游戏的发行授权。
他找到任天堂,寻求合作。
恰巧,经典掌机「gameboy」正在开发阶段。
如果俄罗斯方块能和这个掌机一起走向市场,那必然会大赚一笔。
亨克决定冒一次险。
倾尽全部家当,去买游戏版权。
但,他完全没有预料到,这款游戏背后有着无比混乱的版权关系。
彼时,一款游戏想要走出苏联,并不容易。
虽然帕基特诺夫是游戏发明者,但他是在单位里使用公家电脑进行的开发。
所以按照法律,俄罗斯方块的游戏版权,归国家所有。
掌握谈判话语权的,是苏联政府部门。
最初发现俄罗斯方块潜藏商机的是英国人,斯坦恩。
作为一名游戏发行商,他是第一个把俄罗斯方块带向苏联以外的世界。
也是第一位拥有俄罗斯方块游戏版权的外国人。
然而,他的版权关系也不够明确。
他与苏联政府没有签署任何纸质合同,只有一封电报。
字眼上的意义不明,也模糊了版权许可的授权范围。
想要让交易合法,纸质合同必不可少。
而受此牵连的还有一位当时的富豪——麦克斯韦。
他从斯坦恩手中买下俄罗斯方块的版权,并构想出一副宏伟商业蓝图。
从电脑开始,再到电子游戏、街机游戏、桌游等所有的游戏。
麦克斯韦是英国响当当的大人物。
而且与苏联领导人私交甚好。
在克里姆林宫,他的名气早就广为人知。
如果按照这层关系,麦克斯韦拿下俄罗斯方块是迟早的事。
问题是,麦克斯韦不想给钱。
他始终坚持用百科全书和苏联做交换,迟迟不愿履约付款。
正是这股轻蔑的态度,逐渐为他在这场版权之争中蒙上阴影。
冷战格局下,商业版权的争斗逐渐升级,无形间上升至政治对抗。
一款简单的游戏背后,利益关系错综复杂,国家级别的监控与干扰,更是牵扯其中。
电影里也有诸多情节展现这种「对抗」。
比如亨克一来到苏联,就已经处在严密监视之中。
看似随便找的翻译,其实是情报机构KGB的一员。
再比如,苏联官员同时与三方交流版权。
还说自己是用西方资本主义的方式,玩了一出以牙还牙。
不过,当时的苏联已经处于的前夕。
整个社会都弥漫着一股混乱、不安的气息。
那位一直给亨克设阻的KGB,就试图暗中受贿,为己牟利。
电影里甚至还出现了戈尔巴乔夫。
借他之口说出了当时苏联遭遇的政治难题。
尽管面前是「好友」麦克斯韦,但戈尔巴乔夫眼下显然无心干涉一款游戏的归属。
有一个支离破碎的国家等着他去操心。
然而,无论是杂乱的版权纠纷还是紧张的政治对抗,最为讽刺的一点是:
整个交易过程中,唯一没赚到钱的竟然是游戏的发明者。
不仅如此,帕基特诺夫还因为与外国人接触,而遭到监控。
从他的经历便可以看到,创新人才当时受到的桎梏。
整体来说,将一场版权之争拍成政治惊悚片,大部分观众是买账的。
良好的口碑,也说明了一切。
但,也不乏一些批评的声音。
主要集中在与真实历史的出入,被人质疑「夹带私货」。
「这部电影全是谎言!」
电影中,确实存在不少添油加醋的成分。
特别是KGB对于版权纷争的深度参与。
不过,这其实是很多电影中都存在的现象。
一部电影为了戏剧性而牺牲一定的真实度,显然是不可避免的。
如果单纯按照真实历史拍一部商战片,那结果必然是可想而知的无聊乏味。
要想使一部常规传记片变得有趣,就势必要加上特工、打斗追车等让人紧张的元素。
再配上精彩的剪辑和配乐,才能把一个故事讲得热血沸腾。
不过,鱼叔也不是在说这部电影很完美。
在找来相关纪录片看过后,还是不免为电影舍弃的部分真实情节而感到可惜。
版权之争的整体情节,其实与真实历史出入不大。
混乱的授权链、对电脑系统理解误差导致的合同问题、任天堂的险中求胜等等。
除了没有政府的过度干预,基本做到了还原史实。
相较于电影里着重渲染政治惊悚感,真实历史更有浓厚的商业沉浮意味。
就像最后的赢家任天堂,当时正处于困境,遭到了竞争对手雅达利的1亿美元巨额诉讼。
而在俄罗斯方块版权一战中的胜利,给了任天堂绝地反击的机会。
最终反手打败雅达利,不仅让自己的产品销量大增,更是间接导致雅达利的日渐衰落。
不过相比那些商业竞争、政治博弈之类,最让我挂念的是整个故事里最关键的两人——
亨克、帕基特诺夫。
两人初次见面,便一见如故。
虽然生于不同的国家,却像是一对知己,热情地交流着游戏的各种方式。
在苏联解体后,帕基特诺夫在亨克的帮助下移居美国。
之后不久,他终于收到了来自俄罗斯方块的第一笔版权费。
再到后来,两人共同成立了俄罗斯方块公司。
赢得的不仅是一款游戏的版权,更是深厚的友谊。
俄罗斯方块虽然只是一款游戏,但其背后承载的情感价值却是无比厚重的。
就像是所有童年时玩过这款游戏的人们。
即便已经很久没再碰过,但再次想起它时,还是会会心一笑,回味起小时候沉浸其中的快乐时光。
这款简简单单的游戏,打破了国家壁垒,勾连起不同国家、不同种族的人,建立起相同的情感连接。
而这,恰恰也是电影《俄罗斯方块》最可贵的地方。
#头条创作挑战赛#