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暗黑Like游戏那么多 为什么《火炬之光:无限》能杀出重围?

今天,《火炬之光:无限》(下简称无限)国服正式开服公测。

盯着开服时间挤进游戏后,我在游戏主城真切感受到了什么叫“锣鼓喧天,鞭炮齐鸣,红旗招展,人山人海”。

无限的火爆并未让我感到意外,在预约阶段,这款游戏的预约人数就已轻松突破百万,在App store免费榜与TapTap热门榜双榜登顶,深受暗黑Like玩家们的期待,开服盛况可以预见。

不过,今年可以说是暗黑系游戏集体发力的一年,不仅暗黑正统《暗黑4》经历数年锻打终于出炉,来自泡菜国的几款网游也来势汹汹,势要分个高下。在竞争如此激烈的国内市场中,无限依旧能杀出重围,吸引来如此数量的玩家入坑,这与游戏的口碑与品质是分不开的。

“暗黑”老字号

《火炬之光》系列诞生自北暴创始人斯卡福兄弟成立的符文游戏之手,它并未像当时市面上类暗黑游戏一样企图复制《暗黑破坏神》系列的恐怖氛围和黑暗哥特美学,而是从构筑系统与养成层面在玩法上将暗黑2的突出特质发扬光大,保证BD构筑富有深度的同时,简化了技能与天赋系统,使之更加简单易懂,做出了自己的特色。

加持着“暗黑血统”的《火炬之光》系列,一经上市便拿下百万销量的佳绩,成为了当时暗黑玩家心中唯一能与暗黑正统分庭抗礼的良心之作。

作为老字号推出的新品,《火炬之光:无限》自然也继承了火炬之光系列最吸引人的优点——画风清新明快、BD入门易精通难、刷宝爽快无限制等等。上架海外的几个月里,无限也深受暗黑玩家的喜爱,多次位列全球应用商店推荐列表,并在玩家内部积累起了一定口碑,包含Rhykker、爱迪生在内的众多头部海外主播都对无限的游戏品质表示了肯定,在重振火炬辉煌的道路上,无限已经迈出了第一步。

类暗黑游戏分岔口

这年头,暗黑Like游戏都爱做加法。

不论是《恐怖黎明》的双职业专精、星座信仰,还是《流放之路》中超过1000个天赋点的天赋树,都叫人一眼头大,上手门槛和精进成本极高。虽然它们创造了极富深度的构筑系统,但如果不是核心玩家,几乎没人愿意通读论文般长达几万字的文字攻略,反正我是不太乐意抄个开荒作业还得做一堆笔记随时对照,麻烦。

《恐怖黎明》星座信仰,点起来非常复杂

相对来说,《暗黑破坏神4》就更适合我这种中老年人。除去那些MMO要素,暗黑4给人最直观的感觉就是简单、暴力、爽,在精简构筑系统的同时,又把刷子游戏的精髓部分做得特别到位。但暗黑4顶尖的画质与巨大的体量又决定了它注定不能出现在办公室内,没法满足中老年上班族随时摸会儿鱼的需求。

众多户外场景里,手机平台便携、轻量的优势就体现出来了,不管是办公室摸鱼,还是等车、排队、通勤时间,随时来上一把肯定比脑内空馋某款大型游戏爽得多。然而免费手游的付费内容总是脱不开P2W模式,有些刷子手游为了营收,舍本逐末,大量缩减玩家在游戏中的产出,致使玩家卡等级、伤害刮痧,严重影响游戏体验。

在玩家们对重氪的批评声中,《火炬之光:无限》跳出来打破了刷子手游“用薪创造快乐”的局面。游戏的付费内容基本集中在皮肤、特效等外观项目上,绕过了贩卖属性等影响游戏体验的部分,保证玩家能够获得爆肝刷图的快乐。

另外,无限也为玩家们提供了许多游玩上的便利,双端互通、国服直连、也不怎么吃配置,有个手机或办公本就能玩,还不用供养加速器,对喜欢暗黑Like玩法,又没有太多钱和精力的玩家来说,是个非常实惠的选择。

打铁还需自身硬

当然,无限的优点不只在于免费、轻量,游戏本身的质量与玩法也不差。

无限的BD构筑设计方向与《暗黑4》有些类似——大幅精简构筑系统的同时,深挖BD的丰富度与自由度。游戏中有超过300种可选技能、24个天赋面板、上百种独特的装备词缀以及SS1赛季新加入的特殊天赋板“新神的造像”,你可以把它们自由组合在任一英雄身上,组成独一无二的流派,纯召、冰火、旋风斩,想玩啥就玩啥,没有标准答案。

新天赋页新造的神像

但这不意味着你随手找几个看起来很强的技能与天赋塞在一起就能组建出一个强力BD,想在游戏中打出更高的DPS,角色不仅要输出生存两手抓,还要注重技能间的联动。

比如冰焰吉玛的冰火交融特性,看似与冰火属性的技能更契合,但因为“极致融合”等英雄特性的存在,闪电技能也能触发且能更快积累冰火交融的核心资源“融合能量”,让吉玛打出不俗的闪电伤害,这时玩家就可以灵活选择“电能转化”等技能,将其他类型的伤害转为闪电伤害,进一步强化BD强度。

所以,在无限中技能、天赋与装备的合理搭配是非常重要的,这在一定程度上保证了BD构筑的深度。

如果说兼具深度与广度的养成系统是无限的立身之本,扎实的终局玩法就是无限的长久运营之道。在通关剧情后,游戏给玩家设置了类似于大秘境的“异界”玩法,相较于反复跑图刷劳模,这种刷法更直接、爽快,免去了跑图的垃圾时间,让玩家能够更快地获得装备与材料。

游戏后期成型BD的强度很高,加上游戏核心技能无CD的设计,玩家可以一刻不停地释放伤害和位移技能,不必把精力消耗在走位等CD的时间里,一两分钟就能手撕全图。无限也没有设置手游中常见的体力、日常周常、公会活动等强制玩家上线或限制产出的要素,玩起来不会有“上班打卡”一样的束缚感,可以随时拿起,随时放下。

异界的掉落同玩家的强度一样暴力,一爆半屏都是常态。为了让玩家更方便地处理多余的装备,顺便赚点小钱养活自己,无限内置了随时都能打开的交易行,在交易行中,玩家使用通货“初火源质”进行买卖,交易自由,不受限制。这是个对搬砖党来说十分友好的功能,免去了像D2那样物物交易、进房交易的麻烦。掉落慷慨,买卖方便,玩起来也轻松,总体来说,无限能带给玩家的收益是非常可观的,非常适合搬砖玩家入坑,普通玩家也完全可以依靠刷图爆装,实现0氪毕业。

假如你和我一样,不想深究注释与数字,只想没事儿摸个鱼,爽一把,兼具了深度与乐趣的无限的确是个好去处。这款游戏也采用了赛季制,隔一段时间就会推出新赛季,赛季角色可以体验到相应赛季的独特玩法,拿到赛季奖励,冲击赛季排行榜等等,所以想玩无限,最好还是趁着新赛季入坑,不但能有足够的时间多体验几个BD,而且还能多拿奖励。

现在,《火炬之光:无限》国服SS1赛季已经正式开启了,全新英雄逃脱者·宾与全新玩法“贪欲魔方”已加入游戏。每位玩家上线即可领取公测大礼包,礼包中包括了可兑换英雄的额外100枚英雄勋章、宠物十连抽、限定传送门皮肤“炎狱心扉”与足迹时装“焚春夜”等福利,感兴趣的玩家可以前往TapTap或App Store搜索“火炬之光:无限”进行下载,喜欢暗黑Like玩法与休闲风格的玩家,都可以来尝试一下。

恐怖黎明.一款逐渐出圈的传统硬核ARPG.它究竟凭什么?

恐怖黎明DLC:马尔茅斯的灰烬

《恐怖黎明》正式发售于2016年2月25日。至今已近五年。毫无疑问是一款老游戏了。它是由Crate Entertainment(板条箱)制作,并于Steam平台发行。

就是这么一款将近5岁高龄的老游戏,最近一年竟然呈现出一种越发红火,且逐渐出圈的态势!

最基本的证据就是,在输入法中,属于这款游戏的各种名词,开始被收录。这说明,这些词被打出来的次数明显增加了。

我将展现一些关于恐怖黎明的数据,来展示它的发展势头。

2021年1月4日晨截图

首先看看它在steam的表现。接近5w的特别好评,超过一千的月特别好评。

要知道,这可是一款名不见经传的硬核小众游戏,不是《死亡搁浅》,不是《赛博朋克2077》,它从来没有在宣发上做过任何努力。而它现在的月活跃评论,已经达到了《死亡搁浅》的二分之一!它凭什么?它靠的什么?这些稍后再说,我们还是先看看另一个数据。

截图于2021年1月4日晨

这是贴吧手机APP上显示的吧热度。我们可以看到,恐怖黎明吧的热度高达7553,而lol吧1.7w,英雄联盟吧1.4w,加起来也才3.1w。恐怖黎明吧的热度,是两个英雄联盟吧的四分之一!

当然,我不敢说它现在就有四分之一个英雄联盟那么火,它的真实用户群,可能只是LOL的千分之一吧,恐怕还不到。它在如此低的用户基础上,能够产生如此热度,恰恰可以证明它的实力有多吓人。它凭什么?它是怎么做到的呢?下面,我将就此谈谈自己的一己之见。

《恐怖黎明》是一款传统硬核ARPG。

传统在于它依旧保持着45°俯视的第三人称视角,在于,它依旧是依靠数字机制来进行命中、闪避等判定的。新锐ARPG可不是这样,比如自称ARPG的《魂》系列(吐槽:我真不知道它哪里RPG了,只有背景设定,但故事本身单薄的不像话。)。它就是像动作游戏一般,是依靠动作来进行是否命中的判定的。

硬核则在于难度。这个游戏有四个难度,分别是普通、老兵、精英、炼狱。其中普通难度和老兵难度是从一开始就能选的。精英和炼狱难度,则需要通关解锁。玩过暗黑系列的都知道,传统ARPG又被称作“刷子游戏”。可以说通关了地狱难度后游戏才刚刚开始。但恐怖黎明和暗黑又有不同。以暗黑最为人称道的2代举例,其实通关地狱难度根本不是事儿,玩家在通关之后的刷装备部分,才是重头戏,追求的是角色强度和刷怪的速度。但在恐怖黎明中,如果玩家不好好动动脑子,将角色搭建成为一个稳定的系统的话,别说炼狱难度了,精英就足以卡住玩家很久了。如果说精英难度还可以依靠等级和装备强行过关,那么炼狱难度就只能依靠精良的角色构建来征服了。可以这么说,《恐怖黎明》从游戏中后期开始,将成为一款披着ARPG外皮的“数字建模”游戏。而玩家的目的,是将自己的角色,构建成为一个能够应对游戏中种种挑战的,稳定的独立系统。

说到这里,我想顺便提一嘴,国内的游戏设计师们,好好学学吧,当你们还在设计爬塔、地宫等千篇一律的所谓“玩法”时,人家已经在挑战玩家的脑容量啦!唯流量论只能风光一时,到最后,你和你的游戏,都将被时代所遗忘。

言归正传,讲完了《恐怖黎明》的特点后,我不禁想,它的市场势头之所以如此之好,一定是源自于它和其它游戏的不同之处。

作为一款传统ARPG它拥有极为友善的上手度。根本不需要任何教学,凡是玩过暗黑系列或者《泰坦之旅》的,都可以轻松上手《恐怖黎明》。这给它带来了最初的用户群体。但是真正让它“越陈越香”的,我认为,恐怕是它的硬核内容在发挥关键作用。

游戏的难度,和对玩家脑容量的挑战,会在中期筛掉一部分用户。但是一旦突破这一层,玩家将自觉地对游戏发起挑战,而且是一次次的,不止歇的挑战!

《恐怖黎明》截至目前拥有9个独立职业,拥有36种组合职业,共计45种职业。每个职业还可以根据侧重点,构建出不同的成熟系统。本游戏可预见的成熟BD,至少过百!

将这过百种BD都构建到一个尽量逼近于极限的程度,是《恐怖黎明》高阶玩家群体的终极追求。

也许有些人只玩剑圣,也许有些人只玩召唤,他们各自在各自的领域内,不断磨练着自己所喜爱的BD,但他们加起来,成就了现在的《恐怖黎明》。

这是一款口耳相传的游戏,在四年多的时间里,正是它那可怕的后期黏度为它积累了愈发庞大的高忠诚度用户群体。让它在对宣发毫不用心的情况下,一年火似一年。正所谓厚积而薄发,不过如此。一款名不见经传的游戏,一个名不见经传的工作室,运用一种非常中国式的智慧,踏踏实实脚踏实地的,将自己刻印在了游戏史上,并且留下了浓墨重彩的一笔。

反观国内的游戏制作商,在资本的强势下,他们只能追逐流量,只能浮躁的,将向钱看贯彻到底。

他们毫无疑问是无奈的,是可怜的。但同时又何尝不是可恨的?

那些曾经拥有理想和抱负的游戏从业者们,如今有不少已经先富起来了。但他们的选择并不是重新回归到初心上来,而是与资本和光同尘,选择化为恶龙。

恕我直言,如《王者荣耀》如《原神》之流,它们同样是游戏史上留姓名的存在,但在后人谈起它们时,所津津乐道的,恐怕不会是游戏本身,而是更乐意于将它们作为纯粹地商业案例来进行分析。

而《恐怖黎明》,必将成为真正的经典。

全文完。

至此,我还是希望更多的新朋友投入到这个游戏中来,而在你们之中或许就会出现中国的ARPG新曙光也说不定呢?

我非常怀念《刀剑封魔录》,但我更期待的是,新的属于中国的优秀ARPG。

感谢暴雪,感谢兰德数码,感谢微软游戏,感谢寿终正寝的THQ,感谢板条箱。感谢,ARPG所带给我的美妙体验。

《恐怖黎明》公布最新DLC《angs of Asterkarn》2024年上线

时隔4年多,经典ARPG《恐怖黎明》官方日前公布了最新DLC《angs of Asterkarn》,预定2024年上线,主要内容追加了新精通·狂战士等,敬请期待。

《恐怖黎明》是Crate Entertainment制作发行的一款动作角色扮演游戏,2016年2月26日发行正式版。故事发生在一个名为凯恩的世界,在“恐怖黎明”袭来的混乱下,人类在与邪恶势力的斗争下苟延残喘。玩家将探索这片被黑暗侵扰的世界,为人类幸存者带来新的希望。

·新DLC《angs of Asterkarn》的主要内容:

·将以雪山、冰冷洞窟、太鼓森林为主要舞台。

·新的精通·狂战士登场,与现存精通的组合搭配达到45种。

·追加新游戏模式“Ascendant”,更高的难度到来。

·追加数百种新道具,多种自定义模块。

·魔法/珍稀道具的重组、史诗级道具的觉醒等新系统。

·位于Shattered Realm的新地图以及BOSS竞技场追加。

·其他新内容。

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