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一款游戏玩三年!我买过最值的十款SWITCH游戏

我的SWITCH是2018年买的初代日版,三年来网上买过,朋友借过,实体店租过,前前后后玩过的游戏也有一百多款了吧,这里推荐其中我认为最耐玩十款游戏,特别适合手头不富裕的学生党和打工人,来一起体验下:一款游戏(至少)玩一年的感受吧。(排名不分先后)

杀戮尖塔 中文

三年了,手里的游戏换了一批又一批,却始终保留着杀戮尖塔这款卡牌游戏。处于爱屋及乌的心态,我也尝试过其他卡牌游戏,譬如“蒸汽世界”,兜兜转转最后发现:卡牌游戏,杀戮尖塔就是yyds!

游戏时间已突破四百小时,这是我仅次于“怪物猎人”的第二成绩。 每次游戏都是随机性极强,且充满未知的新鲜体验,每次尝试新的卡牌组合方式,都是一种挑战。喜欢策略游戏的话,那么“杀戮尖塔”绝对可以让你值回票价。

怪物猎人XX 国际版中文

不对吧!现在怪物猎人崛起才火啊,干嘛玩上一代呢?相较最新的“崛起”,怪物猎人XX的画面略差,但装备,技能,怪物数量,任务数量,内容流程都要远胜“崛起”,所以如果真打算一款游戏三年,那么还是怪物猎人XX更耐玩,至于怪物猎人崛起,可以等明年的G位版发售,再入手开荒吧,不然现在买了崛起,几个月后还得再买一次崛起加强版,免费更新是不存在的哦。

怪物猎人XX,是传统仿真狩猎模式的最后一作,虽然夸张了武器效果,但至少人物还不能飞檐走壁,也没有猎虫那种反重力操作,是传统猎人最后的情怀之作。加之游戏内容的丰富度为历史之最,足够让你全clear达到一千小时以上,一百多块钱就能玩一千小时,是不是超值?

天穗之咲稻姬 中文

说到游戏体验,空洞骑士,死亡细胞,血污,奥日,这些2D动作游戏我都玩过,也都被难度劝退了:空洞骑士打击感很强,死亡细难度略低,但还是很容易就gameover,血污画面最强,难度也能接受,但可惜死一次就得经历漫长的读盘,奥日的画面和音乐都超赞!可惜难度也是一样赞……

所以相比上面那些2D动作游戏,我更推荐天穗之咲稻姬。虽是一款养成游戏,却拥有着一流的操作手感,各种跑跳击打的流畅性,与《胧村正》相比都不遑多让,最重要的是难度要低很多,手残党福音呀。而种田的部分也设计的细节满满,让人不由自主的想把种田当作一种乐趣。

再加上可爱的角色设计和配音,以及春夏秋冬不同的精美画面,丰富的收集要素,这款游戏具备超越预期的精良水准,如果你之前被”空洞骑士“虐的太狠,来试试这款养成+2D动作游戏吧。

Hades 哈迪斯 中文

我不喜欢难度太高的动作游戏,快速的反应和精准的操作会让我感到疲惫。但是!哈迪斯实在是太强了。IGN年度最佳游戏,TGA2020最佳游戏,一款独立游戏竟然能横扫全平台夺魁,可见其惊人的游戏素质,哪怕你对动作游戏不是那么感冒,也值得尝试哦。

哈迪斯可能是诸多动作游戏中,对待手残党最友好的一款游戏了,而且还有越死越强的设定。我初次对GAME VOER产生了期待…… 各种祝福的组合相当于职业变化,唯一的缺点大概是需要对着JOYCON疯狂输出,游戏时间久了会按得有点儿手疼,换成PRO手柄就好一些啦。

这款游戏的难度比较亲民,上手非常简单,初次玩就能打个七七八八,但要真的全武器熟练通关,还是得废上一番功夫的,各种祝福的组合也值得多次尝试,加上灵活顺滑的动作模式,闲暇之余拿出来刷一盘,十几分钟就可以体验一局,特别符合现代人的快餐化娱乐方式。

暗黑破坏神3 中文

刷装备的始祖级游戏,虽然这款游戏推出已经快十年了,但官方仍然在不断推出新补丁和赛季,在线玩家的数量也不少,特别是和好友一起征战新赛季的话,每次都能发现新的乐趣哦。

如果是单机玩家的话,自己刷秘境,搭配装备BD,也很耐玩。照抄网上的成功BD虽然是一条成功捷径,却也少了许多探索的乐趣,如果全程自己玩的话,暗黑3的游戏寿命也得一千小时以上吧。如果全职业都玩的话,那真是玩三年都不多呀。

暗黑2重制版我也入手了,也写过一篇尝鲜评测,说实话,不怎么样。游戏的画面表现与PC版相当,流畅度也还行,最大的问题是:缺少对SWITCH操作方式的优化。补红蓝只能站着不动,这一点就足够难受了,也就死灵法师还能玩的安逸。因为没有鼠标(光标),只能用摇杆一个一个点,整理仓库时也挺难受,总之,喜欢暗黑呢,还是推荐玩3吧。

勇者斗恶龙:创世小玩家2 中文

游戏玩法借鉴自世界级游戏:“我的世界”,然后用勇者斗恶龙的系列素材和人设,重新打造的这款游戏。由于更换了卡通渲染,相比像素级的画面表现上要强得多,而且也加入了原创剧情,也算给游戏制定了一个方向目标。

原创剧情通关后,还能像“我的世界”一样自由建造,游戏时间的耗费也开始无上限的增加,属于拿上手就很难放下的游戏,在游戏世界里,不知不觉又是一天呐。如果“我的世界”像素级的画面表现让你无法接受,那么来试试这款游戏吧。

傲气雄鹰:重装版(周年版) 中文

标题是两个游戏,周年版是1代,重装版是2代,但同为竖版游戏,画面表现也基本一样,也都含有大量收集要素,收集星星升级武器装备,开启新关卡。两款游戏的玩法接近,但流程内容不同,都可以双人同时游戏,难度循序渐进,个人心目中的最佳SWITCH射击游戏。

游戏对于无伤,营救,全灭敌有硬性要求,甚至还有一关不允许开火,各种装备武器卡片也是随机掉落,颇有几分刷怪升级的味道。玩累了各种大作,用来调剂一下心情也不错,本地双人游戏也可以随时随地的与朋友来一局。

马里奥赛车8 中文

从十几年前的“跑跑卡丁车”开始在国内爆火,马里奥赛车系列,便是此类游戏的鼻祖。除了传统的竞速游戏模式外,还添加了各类武器与妨害道具,与家人好友一起游戏时,乐趣成倍增加!

马里奥赛车8可以与陌生人随时随地联网对战,即便没有网络,在本地多人娱乐也同样有趣。我从DS平台开始,一路追到3DS再到SWITCH平台,是一款大人与小孩都容易上手且沉迷的家庭游戏,哄孩子神器啊!

如果具备稳定的网络联机条件,“喷射战士2”也是一个不错的选择,动作与射击游戏的结合,用颜料涂抹对方,只是本地联机的趣味性,就不及联网多人组队战那么热闹了。“喷射战士3”也快来了,热衷网战的玩家可以期待一下啦。

生化危机启示录1+2 中文

启示录1首发于3DS平台,堪称3DS画面最佳游戏,主线剧情不错,瑞秋的设置非常惊艳,双线式叙事,拥有成熟的过肩视角操作方式,以及丰富的武器和怪物设计。

启示录2我在PSV平台玩过,优化的一塌糊涂,卡顿掉帧难以忍受。所以SWITCH入手之后第一时间就入手了启示录2。主线剧情依然维持水准,流程更长,也增加了BAD分支结局。拥有不同特性的多主角切换操作。

除了体验原版剧情模式之外,更吸引我的是“生化危机启示录1+2”的在线多人游戏的突击模式。与好友组队在不同场景下,共同对抗各类僵尸来袭,同时积攒点数搜集武器插件,自由改造,拥有比体验剧情更高的参与度。启示录2的突击模式不但关卡更多,还增加了更多的技能,耐玩度相当之高。

塞尔达传说:荒野之息 中文

玩SWITCH没有不知道荒野之息的,把这款游戏放到最后也是一种尊重。开放式动作游戏的巅峰之作,融合探索与解密的游戏类型,与各类场景道具互动,天气温度的变化影响等,细节满满,让人不觉沉浸。

荒野之息的续作已经有消息,将于2022年发售,估计到时候又能掀起一波塞尔达热潮了。

以上就是本次分享十款游戏啦,欢迎各位喜爱游戏的玩家来一起讨论哈~

《暗黑破坏神 4》媒体群访:详解多人玩法与职业 Build

《暗黑破坏神 4》媒体群访:详解多人玩法与职业 Build

由暴雪娱乐开发的动作 RPG《暗黑破坏神 4》预计将于 2023 年发售,登陆 PS5/PS4/XSX/Xbox One/PC 平台。在本作中,玩家将探索一个广阔的开放世界,打倒无数袭来的魔物,攻略宛如噩梦一般的地牢。

在官方不久前举办的媒体群访活动上,《暗黑破坏神 4》的联合导演 Joseph Piepiora 与首席游戏设计师 Zaven Haroutunian 回答了许多关于本作的问题,内容涉及开放世界中的多人玩法设计以及各职业技能和 Build 的详情,感兴趣的玩家千万不要错过。

Joseph Piepiora(下文简称为 Joseph)

《暗黑破坏神 4》联合导演

Zaven Haroutunian(下文简称为 Zaven)

《暗黑破坏神 4》首席游戏设计师

对新玩家更加友好的设计思路

—— 距前作《暗黑破坏神 3》的发布已经过去了相当长的一段时间。请问你们在开发本作时是以延续系列传统为核心,还是着重于打造全新的事物呢?

Joseph:既然是开发《暗黑破坏神》的系列新作,自然不可能不考虑过去的作品,但与此同时开放世界也会成为本作的一大核心要素。对于我们而言最重要的就是思考如何将玩家游玩系列此前作品的反馈与全新的开放世界设计融为一体。

玩家们对于《暗黑破坏神 2》的反馈大多集中在角色的自定义以及技能上,特别是能够创建自己用起来得心应手的角色这一点广受好评。而《暗黑破坏神 3》的优势则体现在动作性和打倒怪物时的爽快感上。我们希望能在《暗黑破坏神 4》中将这两者与开放世界设计完美地结合到一起。

Zaven:本作采用了共享世界的设计,也就是说其他玩家也会进入这个世界。如何在共享世界这个框架下加入开放世界等要素是我们要解决的当务之急。

—— UI 和操作方面你们有什么特别注重的点吗?

Zaven:UI 我认为设计得非常好。《暗黑破坏神》原本是一个更加适合用键鼠来游玩的系列,但本次除了键鼠之外,我们在开发之初就有考虑对于手柄操作的适配。因此无论玩家选择哪种游玩方式,都不会有体验上的落差。

此外,对于游戏的说明部分我们也下了大工夫。玩家只需将光标移动到对应的词条上,就会直接显示浅显易懂的文字说明,哪怕是新玩家也能轻松理解。

—— 为吸纳新玩家而采取的措施都有哪些呢?

Joseph:主要有两点。其一是进一步打磨《暗黑破坏神 3》中备受好评的动作与战斗部分,让新玩家能够一上手就感受到乐趣。与此同时,玩家也会更容易察觉到敌方单位将如何发动攻击。不仅仅是让没有接触过这类游戏的玩家可以迅速熟悉游戏的玩法,降低世界观和环境设计的理解门槛也是我们需要达成的目标。

其二是在剧情展开上投入大量精力,特别是对沉浸感的营造。我们希望让玩家们深刻感受到自己是如何来到这个世界,又是怎样和不同角色进行交流互动的。只有这样,新玩家们才能获得自己仿佛就置身在那个世界之中的体验。

—— 身为标志性敌人的莉莉丝是怎样被塑造出来的呢?

Zaven:本作最核心的要素就是名为「庇护之地」的世界。在思考怎样展现庇护之地,为这个世界增添何种场景的过程中,自然绕不开创造这个世界的艾纳利尤斯和莉莉丝。

住在这个奇妙世界中的居民将会走上怎样的人生?这是我们非常希望在这次的开放世界中描绘的东西。

—— 操作方面本作会像《暗黑破坏神:不朽》那样,需要通过操控手柄的右摇杆来瞄准并释放技能吗?

Joseph:目前我们并没有加入使用右摇杆来瞄准的设计。因为光是需要用右手去按的键位就已经够多了,还要在此基础上负责操控摇杆的话可能会有点忙不过来。

相较与此,我们选择引入的是按下左摇杆来锁定敌人的操作。

开放世界的多人玩法与职业 Build

—— 我相信《暗黑破坏神 4》无论是在游玩风格还是角色 Build 上肯定都足够自由且细致,请问当前的系统架构是否已经足以让玩家充分感受到「奇幻作品的自由度」了呢?

Joseph:我认为目前的《暗黑破坏神 4》已经做到了为每一种职业都赋予其自身的特色。「奇幻作品的自由度」固然是游戏的一大乐趣所在,但如果太过注重这一点,可能也会成为阻挡新玩家接触本作的门槛。为此我们采取的方案是随着故事剧情的推进,再来慢慢展开每种职业的自由度。

这样做既能满足系列核心老玩家们所追求的职业 Build 深度,又不至于系统一上来就全面展开,玩家会随着游玩的深入逐渐感受到每种职业的特色。

—— 开放世界中的敌人等级是如何进行动态调整的呢?是分别存在基础等级和上限等级,然后根据玩家角色的情况来完成动态平衡吗?

Joseph:由于本作中不同玩家将会共享同一个世界,所以如何动态调节等级就成了一个很棘手的问题。

举个例子,当一名 45 级的玩家正好从另一名正在战斗的 5 级玩家身旁路过时,如果让怪物的等级基于 45 级的玩家来进行调整,那么战斗难度就会陡然提升。反之如果让怪物依旧维持 5 级的水准,又可能会被 45 级玩家的被动技能随手打倒。这样一来,无论哪名玩家都无法享受到乐趣。

因此,我们决定让当前区域内的怪物对每一名玩家都呈现出不同的动态等级。在 5 级玩家的视角里,面前的怪物依旧还是 5 级,但在 45 级玩家的视角中,同样的这只怪物却有着 45 级敌人的强度。与此同时,具体的伤害数值则会基于算法受到一定的百分比限制,让两位玩家的体验在视觉层面上不会产生任何区别。

名为堡垒的区域算是一个例外,玩家可以在挑战前事先根据队友的强度来选定区域等级。

—— 地牢深处会出现强大的屠夫。这是试玩 Demo 里的彩蛋吗?还是说它在正式版中也会登场?

Zaven:系列历代作品都没有缺席过的屠夫在《暗黑破坏神 4》中当然也会登场,定位上有点类似于《暗黑破坏神 3》里偶尔会出现的宝藏哥布林。顺带一提,宝藏哥布林同样会在本作中登场,不同的是它会想方设法地逃离玩家,而屠夫则会想尽办法追杀玩家。

屠夫是在任意等级的地牢中都会随机出现的怪物,让它消失的唯一办法就是将其击杀或者玩家自己倒下。实装它是因为我们觉得加入一个会反击的宝藏哥布林似乎会很有趣。

—— 游戏里的每个职业都有自己的专属强化机制,比如野蛮人的 Weapon Expertise、游侠的 Specialization、法师的 Enchantment。德鲁伊也会有与众不同的专属强化机制吗?

Joseph:是的。德鲁伊和其他职业一样,也会有特别的职业机制。

—— 关于火球术的 Enchantment,当角色抵达 20 级使用 Enchantment 强化火球术,此时既会出现 Enchantment 的特效,玩家又能将其作为动作技能直接使用。但 Enchantment 本身应该是建立在无法自主释放这个前提下的,请问这是一个 Bug 吗?

Joseph:这不是 Bug,而是特地设计成这样的。因为无法自主释放技能可能会降低游玩的乐趣,所以我们同时提供了 Enchantment 和动作技能这两种使用方式供玩家选择。

—— 报酬方面,本作中存在会根据玩家的游玩模式产生变化的掉落列表吗?

Joseph:游戏中存在一类怪物会更容易掉落某个特定道具这样的怪物掉落列表,比如丧尸类的怪物就更容易掉落宝石。为了让玩家能够意识到这一点,我们会特地把一类怪物集中安置在某个特定区域,这样当玩家想要获取特定道具时就能够以此作为参考。

如果想要入手某个道具,就前往对应区域,讨伐特定怪物,这样就能提高获取几率。在原本掉落列表的基础之上,游戏中还存在使用药草、怪物部位等素材进行道具合成的系统,因此记住这些掉落区域能有效提高你的道具获取效率。

—— 《暗黑破坏神 2》中玩家常常会采取 Pindle Run 的行为,《暗黑破坏神 4》又会如何呢?

Joseph:虽然我个人也觉得《暗黑破坏神 2》的 Pindle Run 很有趣,但《暗黑破坏神 4》还是不要加入这类要素为好。在开放世界游戏中,需要打倒的怪物种类应该是越多越好,因此我们并没有引入为了获取某个特定道具必须反复击杀同一只怪物的设计,但这样的要素或多或少肯定还是存在的。

—— 《暗黑破坏神:不朽》里的地狱是一种多人玩法,需要与其他玩家组队挑战。本作中也会有这种推荐玩家组队游玩的内容吗?

Zaven:我们大部分的注意力还是聚焦在故事之上,因此各种内容都能够单人游玩。当然,世界 Boss 等要素往往还是需要多人进行挑战。

—— 《暗黑破坏神 2》有适合反复刷的特定区域,《暗黑破坏神 3》则有秘境等终盘内容,请问本作的终盘内容采用的是什么设计呢?

Zaven:《暗黑破坏神 4》有三种不同的终盘内容,其一是「死者的低语」,这是游戏推进到某个阶段之后就会解锁的要素,玩家可以通过完成各地的任务来获取传说装备。

其二是「噩梦地牢」,在集齐游戏内的纹章后才能对其发起挑战,报酬则是能够升级角色的饰品。最后是名为「地狱之潮」的内容,开启后会提升全区域的游戏难度,虽然能够获取更好的道具,但随之而来的风险也不小。

—— 在后续的运营计划中,你们有考虑过追加新地图或是新故事吗?会不会有让过去作品的知名角色再度登场的活动或事件呢?

Joseph:我们预计每年会更新 3、4 个赛季,每个赛季都会推出丰富的内容,比如加入新角色或让此前作品的经典角色再度登场。故事方面则会围绕着庇护之地的居民们展开。

在《暗黑破坏神》系列漫长的开发历程中,赛季已经成为了一个不可或缺的要素,今后我们也会继续坚持这一设计。关于这一点我们近期应该会有机会可以展开详细聊聊。

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