文/MrClement
接上篇
大书库:“放错位置的”支线地图
书库顶眺望双王子城堡
书库屋梁俯视景象
双王子大厅
眺望大书库顶端
本图虽然也是书库,但与魂1的公爵书库结构有很大不同,没有公爵书库那么复杂。上面吐槽的电梯捷径,在这里更加泛滥了。
本图的完成度很高,整个地图粗略可分成内部4层+屋脊+屋梁+房顶+双王子门口步行街,是魂3少有的优秀多层地图。
由于书架档视野,一层的路对萌新来说是较复杂的,可惜书库单层面积较小,上层的书架基本都靠墙,没有进一步利用起来;书架中会伸出“诅咒之手”,配合迷宫般的环境本可以设计出一个非常有趣的地图,但是诅咒之手的伤害和诅咒条积累速度都太丢人了,何况还有蜡烛头可以免疫,蜡烛头的持续时间还贼长根本没有小隆德使用暂时诅咒的紧张感。
除此之外大书库整体的难度是非常大的,主要是敌人强度高,连小奴隶都变得极有威胁性,可惜蜡烛头法师的机动性太差,伤害不高,灵魂箭的射程太近,头上没火的只会拿贤者烛台瞎戳,极大地降低了本图的难度。即便如此本图还是有好几个难点:结晶老者(虽然菜,但传送后远程弹幕很烦),征战骑士(真疯狗,现在打还经常翻车),楼顶的npc3人组(仇恨联动),房顶上石像鬼(多只位置隐蔽),三个金色羽翼骑士(优秀的AI+超高血量/攻击力)。
剧情上交代了书库的闭关(打完三薪王黑手固定死在门前掉钥匙的设计蠢爆了),提到了初始贤者对王子的影响以及天使信仰葛慈德,问题还是信息太少不足以拼出完整剧情。整个书库的氛围也很好的刻画了贤者们“只读圣贤书”的印象,洛斯里克的内部派系还真是复杂。
boss双王子,传火的核心人物,两人共同承担诅咒,兄弟风格的差别以及二阶段的“圣弟压哥”姿势都令人印象深刻,人物形象的塑造足够丰满;AI上,瞬移进攻非常有创意,突破了既有boss的设计思路,二阶段弟弟复(敏感)活哥哥的机制既新颖又合理,光是这两点就可以把双王子放到印象最深刻boss之一了。如果难度更高些我认为更合适,主要是咖喱棒的施法前摇太长毫无威胁,二阶段弟弟的施法频率太低,对玩家的威胁不大,弟弟的血量也不高,老玩家基本能控制在只复(敏感)活一次哥哥就击杀弟弟。
我认为到达洛斯里克城顶部必须经过大书库的设计有问题,大书库更适合放在一个角落作为支线地图。
至此,主线流程完结,作为收尾地图,大书库给后期略疲软的流程争了口气。
整体评分——9.3分。
妖王庭院:毫无诚意的摸鱼设计
庭院一览
妖王大厅
又一个摸鱼地图,整体设计非常敷衍。
本图面积小的可怜,无愧“庭院”之名。本图没有严格的新敌人设计,蛞蝓/人之脓/教堂骑士全是出场过的再利用,新鲜感不太够。地上的剧毒雾倒是把庭院的诡异气氛营造出来了,虽说是拼凑的素材,效果倒是及格。值得一提的是妖王门口的两个特大剑教堂骑士,超高韧性+无限精力+一脚踢飞,初见真的受苦。
妖王是这个地图的核心,作为主线流程中唯二会说话的boss(还有双王子),演出效果非常震撼,透露的剧情信息也不少,虽然仍然不够完整拼出这个洛斯里克老王的经历,但对于这个可悲可恨的疯狂角色来说,形象已经足够立体了(B站上已经有大佬还原了被删除的欧赛罗特模型)。妖王的AI也比较特殊,一二阶段几乎是两个boss,一阶段妖王单手抱着欧赛罗特(模型删除)单手持杖,身体虽已龙化但仍保持人性,又是一个对结晶魔法狂热的牺牲品;而二阶段开始时,妖王陷入癫狂,形象由近战法师变为狂战士,四肢行走动作狂化,招式对玩家(非举盾)的压力是很大的,几乎没前摇的龙车,很容易秒杀玩家,血量也比较厚,属于较非传统的设计(爆头对新人不存在的),总体难度很合理,印象很深刻(boss魂可以换传家宝月光大剑)。
boss房后的大量蛇人尸体、通向古龙顶的动作、以及被隐藏的无主墓地,都是极重要的剧情因素,本图虽小,但很关键,可惜地图本身没有诚意。
总体评分——7.0分。
无主墓地:无法解释的悖论
黑暗的墓地
真·古达boss战场地
本图的设(摸)计(鱼)思路大胆,巧妙或狗血往往只在一念之间,就最终效果来看,我认为这个设计算是成功的。
B站上某视频里,技术大神挖出了一些数据,是夜晚环境下的灰烬墓地和高墙,分析出魂3本来打算一上来就做成火灭后的世界,由于种种原因最后没有采用,所以就直接把废弃案改了下挪到了无主墓地,我个人认为这个推理说得通。不管以上说法时是否属实,把教学关改了下光影换了批小怪就拿出来当新地图的做法非常冒险,很难想象游戏制作时就已经构想好了表里祭祀场的设定。
然而无主墓地被放到了妖王boss房后且隐藏了起来,配合真·英雄古达的登场和无火祭祀场的大量剧情碎片,产生了一种奇妙的效果,这些碎片使玩家浮想联翩,延伸出大量的猜想,完善了魂3最关键的传火线剧情,还省了钱,这招漂亮!也因此,本图存在着大量无法解释的悖论,填不上的坑自然是交给神通广大的魂学家们,可喜可贺。
黑古达的登场很梦幻,仅仅是调整了boss的参数,替换了孱弱的二阶段,整个战斗难度就发生了天翻地覆的变化,配合古老师的“连招”与“届不到的火”相关剧情,可以说是令人印象最深刻的boss之一,妙哉!
本图可以说是包含关键剧情最多的地图,表里祭祀场的设定也很惊艳,即便玩家意见分歧很大,也算是经典场景了。
总体评分——8.1分。
古龙顶端:一个Boss提升逼格
古龙顶建筑侧视
哈维尔所在顶端
通往古龙之路1
通往古龙之路2
如山一般的古龙
无名战场(没有云)
法王后院能望到一个山上的神秘建筑,当时并不知道这里是否可探索,没想到进入方法这么有创意,不看攻略自己基本是找不到的。
地图的第一印象很棒,陡峭的石壁壮阔的天空,整个地图在一座高山上,立体性非常好。整个地图以击败古老飞龙为节点分为两部分,前半部分一路上山,后半部分是大钟楼和山顶的灵庙。
先说前半段,上山流程太短是一个问题,还没体会到爬山的艰辛就进入boss战了,以及陡峭的山路与敌人并无配合,没有埋伏,也很难掉下山,明明是很有发挥空间的设计,大材小用了。
至于的古(经)老(验)飞(宝)龙(宝),与龙斗是每个勇士的梦想,但大概没有人能想到官方流程是跑酷考试+如来神掌。正面对战的话修脚毫无乐趣,也没有明显弱点,逼着玩家跑酷。恭喜古老飞龙提名历代最蠢boss,顺便毁掉半个古龙顶。
后半段从钟楼内部开始,直到山顶灵庙。拜占庭式建筑气派且神秘,可以提名最美风景了。敌人设计新颖,蛇人巫婆、大蛇人、石蜥蜴都是非常有趣的敌人(小蛇人还会后空翻)。光辉龙体石前的那段路难度骤升,没有灰心哥真的不好打,尤其是链斧大蛇人,印象深刻,但是武器不掉落,哪怕是买家秀我也想玩一下。至于顶端的哈维尔,AI提升真不小,这口情怀我吃了。
古龙顶两个核心剧情,一个是灰心哥串起的“龙人”线,另一个是魂1最大谜题之太阳长男的身份。这个大坑填的好,心疼葛温一秒。
boss战的演出效果如同好莱坞大片,敲钟后天地异变,无名之王腾云驾雾而来。其实力也完全对得起这样的排场,是本篇中唯一的三阶段boss,一阶段骑着风暴龙(鸡),虽然视角难受不过可圈可点;二阶段正式与无名交战,其招式霸气凌厉,观赏性十足,出招前摇不规律,伤害恐怖,两刀一个灰烬不在话下;三阶段增加了更多的大范围招式,总体难度较高,要不是无名追击欲望较弱难度还会进一步上升,综合来说无名是个剧情、演出、难度都在高水准的boss,不但独自撑起了古龙顶的逼格,还给魂3的boss涨了脸面,经典的设计。
总体评分——8.3分。
艾雷德尔的绘画世界:撑不起场面的boss设计与失败的机关布置
狼群雪原
米尔伍德碉堡
吊桥+教堂
鸦村内景一览
腐烂的仓库
教堂隐藏内部
绘画底端
人狼竞技场
仅从地图设计方面,讨论下非议众多的《艾雷德尔的灰烬》。
这个画中世界的入口是盖尔保存的画卷碎片,触摸后如同魂1被绘画吸入。与魂1并非同一个画中世界,看来只要绘画者存在,画中世界是可以再造。本体中那几个大坑(罪业之火/深海时代/薪王鲁道斯)大家都以为会在DLC中填,然而制作组选择了“画中世界”这个边缘元素作为主题,玩家们很疑惑。DLC2发售后我们才清楚,画中世界是为黑暗之魂这个核心剧情做铺垫的,【画中世界】于【初火熄灭】对应着【诺亚方舟】于【大洪水】,是末日下避难所。
说回地图本身,DLC1是一个超大型的连续地图,以吊桥为界,分为吊桥前的雪原和鸦村、吊桥后的礼拜堂及后山以及吊桥下的树枝与谷底。
初始点的雪原可以分为3部分:塌陷前出生点【1】+塌陷后群狼与树妖【2】+米尔伍德战士塔【3】,由于风雪的存在不太好辨别方向,实际面积也不小,但是最难的【3】为支线可以不去,跑酷甚至可以忽略大半个【2】直接到吊桥,只有老老实实攻略,这块的内容才算充足。此处设计的优点为敌人的配合的精心设计,敌人单体不强,配合起来就完全不同了。【1】中的法兰幽魂,军刀冲脸、枪兵防御和投枪、火把控制,分工明确,有一种被“狩猎”的感觉;【2】中的群狼绕后包围,配合树妖的火星让玩家没办法停下来;【3】中米尔伍德战士本来就不好打,塔下为一个战士一头狼的配置,塔上是两个“狙击手”,塔上不清理下面始终不安全,颇有一种攻占碉堡的感觉。【2】【3】中会两次遇到大狼,印象非常深刻,可惜是以透支boss战新鲜感为前提的。
经过吊桥就到了地图的终点礼拜堂(难怪给人流程短的印象),然而想要推进流程必须要绕一大圈,修女强调玩家回头,正式进入主线,设置悬念。
砍断吊桥滑下去是通往谷底的支线,需要不断在树枝中下落,类似于魂1大树洞,难点在两个大弓米尔伍德战士,凌乱的树枝配合其RPG,下落流程紧张刺激。但谷底除了boss就是两只大螃蟹(每次要摸鱼就拿螃蟹来凑)。树妖后上去的梯子应该是魂3最长了吧,为了一个圆盘爬两分钟梯子,好蠢的设计。
第一场boss战就不尽人意,一阶段是一个菜逼npc+三头狼,二阶段之前见过的大狼加入,招式不变多了个半血狂暴,大狼还算凑合,这人就太糊弄了,没逼格没实力没剧情,双敌人最关键的配合也基本没有,甚至连剧情也这么寒酸(单纯为了开竞技场),拉低了DLC整体水准。
再说鸦村,作为原(敏)住(感)民的鸦人不太健康,像是得了瘟疫,且鸦人内部有分歧,从村口的老鸦人口中和进村时鸦人骑士屠(敏感)杀鸦人村民可以看出端倪。鸦村尽头的维赫勒软禁了关键npc“绘画小萝莉”,联系上坑你进来的盖尔,剧情慢慢明朗。鸦村环境脏乱差,像个小型的不死聚落,这种地图本身不太有吸引力,何况不死聚落在前,风格上就要扣分。地图不大但是支线路多,整体还算复杂,但村中没什么关键道具,玩家没有重复探索的欲望,留下的印象就是麻烦且无趣。两种鸦人骑士设计的很棒,高速的攻击灵活的走位让人耳目一新。
流程到鸦村算是中盘,应该设计一个优秀的boss将玩家的情绪推向一个小高潮,然而维赫勒只是个较强的npc,并不足以撑起这个门面,这个落差导致本该成为独(敏感)立地图的鸦村彻底沦为跑酷场景,再次拉低DLC水准。
鸦村后是通向礼拜堂的小山,从节奏上说,鸦村剧情初步展开,此时应该进一步展开或者稳住以维持玩家的情绪流,然而这块充满了已出现过的法兰幽魂和米尔伍德战士,这两拨人是用来拓展画中世界的丰富度的支线元素,放到这里并不合适,玩家刚被吊起来的胃口在这里被晾到一边,节奏断了。如果只看地图设计,这部分非常有意思,上山没有明显的路线,高低起伏的地形让拥有远程攻击的敌人更加难对付。在狭窄通道中的大锤红眼米尔伍德骑士再次证明了精英怪+特殊地形的设计永远不过时,可惜魂3中这样的优秀设计并不多。至于会塌陷的雪边陷阱,初见掉下去真的受苦,追地者无限跟踪,两个大汉穷追不舍,一时找不到出口,真是合格的陷阱。
山顶的洞口通向礼拜堂的下方,看起来像是仓库,然而这里已经充满了腐烂,到处都是苍蝇(卵),我第一次跳下去后半天没找到机关,被十几只苍蝇扑来扑去,简直是精神污染,是我的印象最深刻场景没有之一。DLC1最缺的是完整的优秀独(敏感)立地图,可惜这个场景太小,机关位置太容易到达了,如果这里多设计几层会不会更好呢?
拉动开关开启修女boss战,芙莉德是个低韧性可背刺的三阶段boss,其三个阶段招式差别很大,打法完全不同。一阶段招式精准且毒辣,身法灵活,隐身接投技的招式设计很有特色;二阶段神父加入,场面混乱,弥补了魂3双敌人boss的空缺(别提人狼),神父冲脸、修女牵制+回血,两者配合默契;初见三阶段会被震撼,黑焰附身,连招凶猛,范围超大,伤害可怕,演出效果完美。神父与芙莉德间微妙的关系,神父以血止火的自虐行为,芙莉德对隆道尔身份的抛弃,都给这个双人组增添了极大的魅力。综合看来,芙莉德与神父是个招式设计、剧情、演出、难度都极为优秀的boss,是本DLC的门面,流程到这里终于迎来了第一个高潮。
嗯,然后就没了。
你以为是开始,其实已经结束了。
《艾雷德尔的灰烬》并非平庸之作,画中世界整体架构以及剧情联系都可圈可点,印象深刻的场景及敌人也有不少,可惜流程太短(尤其是主线),boss太少,剧情略虎头蛇尾,玩家对DLC的高期待,共同导致最终评价不高。
总体评分——8.5分。
聚集地:平衡缺失但还算优秀的“最后的DLC”
聚集地概览
推土塔遗迹1
被天使射爆
恶魔王子限定蹦极台
在DLC1发售半年后,这个集万千期待于一身的“最后的DLC”终于面世了。
内容以特使小环旗为界,分为两张独立地图。
前半段名为“聚集地”,英文名The Dreg Heap,直译为“渣堆”,很形象,地图是初始火炉外那个错乱扭曲的空间,一幅末世场景。本图前半段是不断下落的单行道,粉尘效果很精(掉)细(帧),地面上铺满了免疫下落伤害的灰,所以流程中有大量信仰之跃场景,然而这种设计没有什么实际意义。
新敌人濡湿人形有点意思,可偷袭可围攻,还可以化为大幽邃吓人一跳。后半段是推土塔残骸,为了表现各个地区都被打乱聚集在这里,使用魂2的多兰古雷格大陆地图是合适的,至于为什么选择推土塔嘛,还不是为了给你们沙法小姐姐的福利。倒塌的推土塔还原的挺好,但那毒潭弱爆了,魂2的毒配合推土塔的无头双刀哥已经在我心中留下阴影,而遗迹这里不痛不痒的毒配合哈兰德肥仔和毒蘑菇根本没有威胁。
为了平衡本图的难度和逼格,本DLC的王牌“天使”出场了。聚集地共3只天使,前半段第一只是为了让玩家熟悉天使的机制,估计大部分玩家碰到天使的第一反应都是掏出弓箭使用正义的打法,心里是“计划通”,然而天使的重生一巴掌删在玩家脸上。第一只天使的本置非常暴露,教育玩家找本体才是关键。真正受苦的是推土塔遗迹的后两只,这两只的本体藏得非常隐蔽,初见应该很少有玩家能一次找到,找不到本体就意味着挨打没法还手,天使的攻击频率非常疯狗,空旷的地图对天使的大范围攻击极为有利,还有应对藏在掩体后的咒死光线,到后面的树干上甚至要同时面对两只的夹击,玩家无数次被“射爆”,难怪俗话说:boss可以输,天使必须死。天使不仅在聚集地流程中扮演吸引仇恨的角色,还极大地拓展了本体在天使信仰、巡礼者、深渊等剧情方面的探讨性,可以说是魂3最经典的精英怪设计之一。至于那个跳树枝的捷径,虽然藏的隐蔽,但可以直接跳过最难的半个地图,DLC2刚出的时候观众还担心这块没法跑酷速通了,结果这捷径设计如此粗暴,加上后续版本天使连削两次(从不吃隐身到吃隐身/大幅度地降低了光线的发射频率),这种无脑的改法果然还是那个用脚做平衡的制作组。
boss恶魔王子,虽然算填了本体的坑,但有点强行,找不到适合的素材就把恶魔拿出来鞭尸,真是方便。首先先吐槽下不合理的下落高度(黑龙那还有一次)。一阶段是两只交替变化的恶(蟑)魔(螂),单个很好打,两只的状态大部分时间是一燃一熄,少部分是双燃或双熄,两只的配合很好,加上不断变化的状态,使得实际战斗流程完全不沉闷,且难度不低。二阶段根据先杀死哪一只会有两种恶魔王子,除了一个大招之外其余招式均相同,恶魔王子灵活性高、攻击范围大、攻击招式丰富、血厚,难度非常高,从boss战设计来看是非常独特且优秀的。
整体来看聚集地是个风景好、有特色、难度高的地图,作为环印城的过渡地图,素质非常优秀。
总体评分——9.0分。
环印城:凑数内容不少,创意不足
环城射爆街
环城黑泥潭
环城建筑群
费莲诺尔教堂外景
黑龙栖息地
盖尔黄沙战场
终于到了这个能解释黑魂系列最大谜题(并没有)的部分了。
环印城通过特使小环旗滴滴打鬼才能到达,过场动画很震撼,环印城被石壁包起来的场景就像末世下的桃花源,远处的建筑令人向往,可惜后来发现远景大部分都只是背景,并不可探索。
进入后的第一个场景就是满满的恶意,巨人法官充分诠释了什么叫一夫当关万夫莫开,举个手就能召唤两百个茫然基佬去你家楼下射箭,真是奇景。在找到那个跳下去的小路之前被各种射爆,第一印象深刻!
通过后是前往下方的路线,几个新敌人很有特色。环印城小游魂,普通的穿红色衣服,速度快招式多,擅长偷袭和骚扰;咒死的不会攻击,但靠近就会快速积累诅咒条,配合地形挡路非常恶心。龟壳圣职的远距离干扰环非常恶心,残血后会缩头回血,很有创意的设计。环印城骑士,这部分会见到一个直剑的一个枪盾的,攻击方式跟本体的骑士们有较大差别,难度较高。前方的步行街,有6个哈兰德肥仔散步,虽然有下落攻击的机制,还是让人不想老实清理。
到目前为止的设计还挺有创意的,但接下来的“环印城市街”跟我想象的差距很大。从地址位置上说市街这块是环印城的底部,然而这里就是一个黑色的大沼泽,当然可以解释为深渊吞噬,但这与我期待的环印城风景相差甚远。
抛开风格,这部分敌人种类很杂,大小说客设计的很有意思,大说客会埋在黑泥中,只露一个头在外面,远看还以为是物品,与沼泽地形有所配合,除此之外沼泽就是个大平地,其他敌人都是出现过的,烈龙铠甲出现在这很出戏。
沼泽后是个老套的飞龙桥,通过后进入一个山洞,山洞内路线稍微有点绕,风格与卡萨斯地下墓地高度相似,制作组又摸鱼了。
山洞出口是飞龙桥2.0版,黑龙趴在桥上战斗挺有创意的,然而实际效果很差,招式过于套路且有安定点,战斗流程非常无聊,堂堂黑龙非要趴在桥上瞎挥爪子,人家魂1的黑龙被戈夫射下来前根本拿他没办法,比较之下这里的黑龙就像个智障。
通过这里后就到费莲诺尔教堂门前了,双特大环骑设计的很有想象力,招式很霸气,印象很深刻。流程到这里我以为终于会有个环城建筑内的地图了,然而这个建筑中却只有教堂之枪。对这个boss的评价见仁见智,单机打就是个智障npc,我个人很喜欢联机的教堂之枪,无论是做boss还是打boss都很有趣,完善版恶魂黄衣老者,也算是圆了一个创意。
教堂隐藏的是剧情核心——沉睡的费莲诺尔。数数她身上的线索:葛温幺女、手中被碰碎的“蛋”、醒来后飞速流逝的时间,这些信息可以发散出数种可怕的联想,是魂3中最核心的剧情演出之一。然而背景中大量壮阔瑰丽的环城建筑,实际可探索的内容却如此之少,初次到来还沉浸在各式花样下,冷静后难免觉得鸡肋。
说回流程,玩家刚见识的美人转眼间成了干尸,环城被黄沙吞没,爬向费莲诺尔的半死矮人王(之一),正在吞食矮人王们的盖尔,场景变化目不暇接,一直引领我们的盖尔终于上线。茫茫黄沙,两人死斗,意境很到位。盖尔压轴,逼格和难度都足够高,剧情也够丰满,个人认为盖尔的红披风形象算不上帅气;至于黑龙,位置很难找,气场充足难度不小,第一印象很深刻,问题在其出招过于死板,二阶段变化太少,熟悉套路后的战斗流程就无趣了。
环城boss的设计有两个问题,一是后3个boss位置靠的太近,给人前面疯狂跑图后面拼命打boss的别扭节奏感,流程分配不合理,二是boss的血量和抗性高得离谱,有靠推血提升难度的嫌疑。
npc方面,环城起点的矮人和会说话的说客是功能型npc,重要的是拉(帕)普(奇)和希拉。拉普是聚集地遇到的战友,代表末世下NPC的生存现状,引出环城传说,联系解咒石碑。至于石碑支线的谜题——白色嫩枝变身人性打开通路的设计很赞。此外,这个魂系列最长寿npc最终再次坑(帮)了我们,这口情怀我笑着干了。希拉的剧情主要是引出黑龙及补充矮人王信息,这条支线本身内容不少,但是存在感很低,希拉的位置太偏僻,很多玩家容易错过。
总体来说,环城DLC内容很充足,但凑数内容不少,创意不足,可能是我期待比较高,我刚看到环城风景的时候脑补的是高塔类地图,一层一层上上下下(类似于黑雾之塔),结果完全没有相关内容。
总体评分——8.4分。
初始之火的火炉:点燃情怀
最初之火的火炉(魂3)
此处是流程的终点,燃烧所有薪王后祭祀场完成任务,直接传送到火炉,DLC2出来后衔接聚集地,关于聚集地的描述对这里也适用。
话说初始火炉的场景真是完全变了样,不变的是地上厚厚的灰,我个人还是觉得魂1的火炉设计更触动我。boss战场地是个封闭的圆,建模有些简陋,薪王的化身在场地中心等待玩家。化身设计得很用心,一阶段有4种形态,招式很多需要较长时间熟悉,二阶段葛温附体,攻击前摇不太好掌握,不能弹反,还有赏心悦目的薪王五连,招式非常全面,高周目非常难缠。二阶段BGM是魂1葛温BGM的变奏,配合熟悉的招式,成功勾起老玩家情怀(新玩家冷漠脸)。
结局有3.5个,传火/灭火(踩头)/盗火,CG的感染力相当强,意犹未尽。
个人认为魂3给这个经典的系列妥当的收了尾,虽有种种不足,仍可称得上精彩。
感谢老贼,赞美太阳。
总体评分——9.7分。
魂3地图联系(不包含DLC)
文:铃雪
*本文含剧透内容,提前获悉某些信息可能会严重影响你在剧情探索一端的乐趣。
FromSoftware社游戏的剧情很像是一盒拼图游戏。在迈向终局的过程中,你往往能收集到关于这个世界的大半线索,它们互相补全,最终让人得以窥见世界的主干与散枝。
而由乔治·R·R·马丁负责构建神话体系的《艾尔登法环》,则有着魂系作品有史以来最为复杂的世界。藏匿其中的蛛丝马迹何其之多,想必在游玩过程中,大家已经有着很深切的感受了。
在幻想故事里,我总是钟爱着头戴尖顶帽,手持长杖的法师。这也让我在准备动笔撰写《艾尔登法环》的剧情内容时,最想先从魔法师派系一侧开始进行梳理和解析。恰好,我的友人铃雪想法与我不谋而合,所以本篇内容主要由她来完成,我所进行的则是微不足道的校对和编辑工作。
在正篇开始之前,还是再稍稍叠个甲:《艾尔登法环》并没有交给玩家全部的拼图碎片,那些空缺的地方,每个人都拥有自己的解读权。而我们这一篇中的部分解读,可能会有偏差,甚至可能会被某一段信息印证是完全错误的。也欢迎有不同见解的朋友们在评论区留下自己的指正。
闲话好像有些多了,在此进入正题吧。为了更好引入碎片拼凑,也方便诸君进行回忆,我们还是从链接一切碎片的人物——魔女瑟濂的故事开始说起。
魔块魔女与起源学者魔法老师瑟濂是大部分玩家在艾尔登法环里遇到的第一位教授我们魔法的NPC。
当褪色者从死亡中复苏,离开漂流墓地来到引导之始时,展现在我们眼前的是一片辽阔的原野。一部分褪色者会径直顺着赐福指引大路前往史东薇尔城接受“恶兆”的评估,也会有本着“山就在那里”的原则,在原地和迎面走来的大树守卫死磕上一下午。
另外一部分喜欢探索开放世界的褪色者往往不会错过其他方向的惊喜。在风暴关卡前折返并沿路往南摸索,或是直接穿过亚基尔湖,褪色者们都很容易被路边的显眼遗迹吸引,并在狂暴的南瓜头士兵处感受到老贼深藏的浓郁爱意。
而瑟濂,就身处历经苦战后方可开启的地下遗迹密室中。
初次见面时,瑟濂便直言自己是被逐出雷亚卢卡利亚学院的异端魔女,希望我们好好考虑再决定。此时如果褪色者坚持要拜师,老师则会很有架子的表示……我们的天分不够学习魔法。但不管你是观星者出身,还是智力9的睿智,瑟濂老师都会话锋一转,欣然收下这个“不成器”的徒弟,并表示自己会“好好”调教我们。
随着主线剧情往前推进,当褪色者成功攻略雷亚卢卡利亚大书库,打倒满月女王蕾娜菈以后,如果恰巧被学院水车处的铁吞噬,就会被直接传送到格密尔火山地区。
当然,来到这里的道途有很多,但在火山之上的“遁世村”尽头,我们会找到起源魔法师亚兹勒,此时这位大师的身体已经严重结晶化,被辉石侵蚀成了半无机物一般的存在,不能与褪色者开谈。但依然通过某种未知的方式,将自身的起源魔法传授给了我们。
豪勇的半神于盛大的战斗庆典中迎来了一生征战的终点,受到拉塔恩力量封印的群星随之坠落时,大地上许多人的命运也随之转动。在这场战斗中,我们结识了拉塔恩将军的客将杰廉,一位与拉塔恩惺惺相惜的年迈骑士。一番攀谈后,他慨叹着拉塔恩的过往,对守护了他的荣誉感到安心,并表示之后就会踏上新的流浪旅途。
在告知老师亚兹勒大师的下落以后,她还会交给我们一个新的任务:寻回另一位起源魔法师卢瑟特——这位大师被瑟利亚的魔法师们秘密囚禁在隐藏洞窟的深处,和亚兹勒大师一样,尽管被找到时的他已经虚弱到只有一只手勉强能动,也还是将毕生钻研的成果:起源魔法毁灭流星倾囊相授。
一直挂在学院里的双贤画像,足以证明亚兹勒和卢瑟特在魔法上的成就,这一点是连迫害他们的魔法师也无法抹杀的。值得注意的是,在我们找回两人的位置周围都有来自学院的魔法师看守,卢瑟特大师面前甚至有一道只能从外部用特殊手段打开的辉石封印。介于两位大师此时的身体状况和所处的糟糕环境,这些魔法师们即便是面对奄奄一息的大师,依然严防死守,想要彻底杜绝起源魔法的传播。
此时的褪色者已经充分取得瑟濂的信任,她还会开口求助褪色者,希望我们帮助其本体脱离困境,原来此前一直教授我们魔法的老师只是一具投影一般的人偶,她真正的肉身一直被困在啜泣半岛的地下室里饱受折磨。
成功解救瑟濂肉身以后,也许是饱受折磨的肉体已经濒临死亡,她会让我们拔下身上的源辉石帮忙保管。在我的理解里,“源辉石”这个道具的性质类似于DND中巫妖的命匣,瑟濂在此刻等于把自己的命运托付给了自己的学生。
当有心的褪色者下一次来到地下室时就会遇到流浪骑士杰廉。这位打扮神似盖尔爷爷的骑士不久以前还作为红狮子城城主举办战斗庆典,和来自交界地各处的勇士一同在古战场上面对拉塔恩,此时的他则作为学院雇佣的“魔女猎人”,负责追猎危险的“魔块魔女瑟濂”。
在杰廉的口中,我们获悉了瑟濂的另一幅面孔:被冠以“魔块魔女”称谓的瑟濂由于沉迷于起源论调,丧心病狂到将人当做实验道具,对无数魔法师狠下毒手,成为了学院成立以来最为棘手的灾难。杰廉也是因此才承接下了这桩委托,决定贯彻自己的正义。
带着老师的期望,我们历经艰辛,终于砸开了某位有着变态嗜好的魔法师的隐藏地下室,并在其中找到了1:1还原的瑟濂人偶,将源辉石安置在了其中。
原本应该是解放老师的好事,但与杰廉短暂重逢时的谈话,却像是阴云一样覆上了褪色者的内心。
一面是语调柔和,倾心相授,引领我们走进魔法殿堂,而且愿意将性命托付给我们的瑟濂老师;一面是杀人如麻,不惜以人作为实验材料的魔块魔女……到底哪一位才是真实的老师?是应该相信老师,还是相信自己并肩作战过的年迈骑士?
当我们再一次立足于大书库门前时,这个抉择已经到了最艰难的时刻。而想要见证瑟濂的一切,在这里,我们选择帮助瑟濂,击败学院募集的流浪骑士。
刚刚重新踏上旅途,想要再度过上恣意生活的奇异骑士在辉石魔法面前倒下,学院对于瑟濂的最后一道制约也将解除。
取代满月女王的位置站在大书库中央,意气风发的老师表示将带领学院探索魔法至更深层次的境界,言语中难掩对自己的这位好学生的挽留之意。就像魔法师们的命运在群星之间,她心里明白成为艾尔登之王是褪色者的命运,即使如此,在分别之前她也说出这样让人心头一暖的话语:
“即使成为王,我还是你的老师,你还是我心爱的徒弟。”
“如果你没能当上王,就回到我身边吧,别担心,就算徒弟不成器,也还是有地方让他待着的。”
于是褪色者转身离去,继续踏上寻求艾尔登法环的道路。
某一天再度回到学院时,却不见大书库中央那个熟悉的身影,只看到一旁书架背后的角落里,有一个周身布满人脸的巨大岩石魔球悬浮在半空,它颤抖着开口:
“呜、呜呜……徒、徒弟啊……”
魔法老师的任务线到这里就告一段落了。追求起源的魔法师因为走的太远而化作非人的怪物,虽然显得有些没头没尾,但似乎也是一个典型的“魂”式悲剧。
可是事实真是如此吗?
瑟濂与学院的恩怨纠纷,带出了一连串的疑点,它们盘桓于我的心头,久久不曾散去。
在其他的魔法师故事当中,追寻起源和终极的学识,往往是魔法师毕生的追求和悲愿。为何卢瑟特、亚兹勒、瑟濂这三位追寻起源的魔法师,却反而会遭到学院的排挤,甚至于抹杀?
卡利亚王室和学院的关系究竟如何?
星与月有着怎样的过去,现状?
在终于击败艾尔登之兽后,我确认手中的碎片已经足够充裕,也觉得可以开始拼凑出这些疑问的谜底了。
让我们将时间尽情地往前倒带,从故事的最开始说起吧。
黄金树与月亮“蕾娜菈女王在年幼时期遇见了月亮——那随后成为征服学院的优美月亮。”
这个翻译很容易引起歧义——因为如果按照“征服”来理解,你很可能会得出一个“蕾娜菈依靠满月法术打服了学院,或者让学院技惊四座”的结论。实际上,切换到英文版,这里的用词是完全不同的。使用的词汇并不是征服(Conquer),而是迷惑(bewitch)。
但不管是哪一种手段,这个法术的说明都表述了两件事:
①蕾娜菈年幼、遇见月亮之前,学院和卡利亚王室的关系并非如现在一般;
②蕾娜菈在其后的人生里,将学院与卡利亚王室牢牢捆绑于一处。
我们大致可以确定的是,雷亚卢卡利亚学院在最开始有着高度的独立性——就像马丁在《冰与火之歌》中同样架构出了独立姿态的学城一般。蕾娜菈则凭借着至高的满月法术“征服”了学院,令其俯首称臣。而不论是卡利亚的骑士,还是学院的魔法师,二者的魔法体系力量来源,都是辉石。
得到学院的效忠,卡利亚的魔法师和魔法骑士们并肩作战,在女王蕾娜菈的统领之下,卡利亚王朝空前强盛。
而在此时,另一边的黄金王朝四处征伐,蚕食着交界地的各个强大势力。在古龙战争与巨人战争时期,力量无穷的高大巨人被山妖和巨人杀手从背后暗算,翱翔于天空的古龙被雷霆长枪击穿。黄金树成为了赢家,龙王普拉顿桑克斯龟缩于天空之城的废墟中,红发的火焰巨人只余下尤米尔,背负着永不熄灭的诅咒独自徜徉在雪原的深处。
说到这里,插个小插曲——我们在游戏里经常遇见的巨大人形生物并非巨人,而是山妖,真正的巨人一族在战后已经濒临灭绝的边缘,雪原上可以看到许多这一族的冰雕,它们的体型远远大于山妖。
即便是如此强大的黄金王朝,拉达冈和他所率领的军队也没有在鏖战中击败卡利亚王朝,学院与王朝的实力由此可见一斑。故事也是浪漫的,强大的女王在战场上与黄金之王一见钟情,双方结束了这场战争。在结缘教堂中,拉达冈通过沐浴为礼仪,洗去了和卡利亚王室的“血和遗恨”,化干戈为玉帛,与蕾娜菈缔结伴侣。
为什么我要说是“爱情”,而不将其解读成一场纯粹的政治联姻?或许是这件物品的小字给予我的感触吧:
“使用黄金制成的粗大缝衣针,在拉达冈成为满月女王的丈夫时,为了同居所携带的行李之一。”
看得出来,拉达冈曾经也是一个好丈夫,前往新婚妻子的居处时,身为王的他却还能记挂上如此细小的物件。我因此愿意相信在那个时间里,拉达冈对蕾娜菈曾经抱有过纯粹的爱情。
但通过魔法师罗杰尔的叙述,我们也能够知晓:黄金律信仰和辉石魔法从根源上就是相互对立的,前者依托和信赖黄金树的赐福,而后者的力量则来自于星与月,只不过由于双方的联姻,黄金律法连这种对立都可以包容。
我不认为信仰者也能同样包容。从魔法杖顶端的辉石装饰就可以窥见一丝端倪,所有围绕卡利亚的相关派系的法杖顶端的辉石都是蓝色系的,而那些使用红色辉石的魔法被学院视作仇敌,后者的魔力来源正是信仰。如果再补一个脑洞的话,你还会发现,在游戏中任何辉石系和卡利亚系的法术,都对玩家的“信仰”值没有任何需求,而与信仰相关的,大多都是黄金律系的祷告法术。二者的界限划分如此明晰,或许就是两派人们从不沟通往来的证明。
而关于探寻起源的魔法天才们为何遭到迫害,我的猜测是,雷亚卢卡利亚学院在向卡利亚王室称臣的漫长岁月里,学院的学者们被满月女王蕾娜菈通过某种手段控制(后文会有解释),当权者因此失去了探寻魔法的本心,构筑成了保守派势力。
他们将辉石魔法的高等法术“帚星”藏匿于学院的深处,并对试图探究起源、构成不可控威胁的魔法师们严防死守,试图始终将魔法师们放置于“安全”的牢笼当中,一旦有托普斯这样的“失控者”,就将其驱逐出学院。只可惜那些头戴石膏贤像,恪守“贤贫”誓言的学徒们不曾知晓自己的这份命运。
谁是敌人,谁是盟友?故事的转折,源自这场婚姻的终结。
需要再强调一遍:身为卡利亚毋庸置疑的女王与极为强大的最高阶魔法师,身为人类的蕾娜菈在年幼时就让愚钝如山妖之流也甘愿成为魔法骑士为其效忠。她的威望更是足以同时领导卡利亚王室和学院,令双方精诚合作,在战场上与征服了交界地的其他所有地区的黄金大军打得不分胜负。
可在拉达冈抛弃蕾娜菈,与玛莉卡结合后,曾经英明的女王失去了心。
“学院立刻就察觉到,蕾娜菈已经不是英雄。”
为什么学院会如此快地生出“下克上”的心思?如果按照英文文本的解释,无疑是随着蕾娜菈失去心智,满月法术的迷惑随之失效,令学院方的法师们找回了心神。但仅通过一个词就推导出这些,未必有些武断,因此这一推测暂且搁置。
总之,学院是最先察觉的一方,因此与卡利亚王室嫌隙渐深。魔法骑士们因此准备了对抗魔法师用的装备,研究出了“卡利亚式奉还”和“魔法师猎人”这样明显是针对魔法师的特殊战技。而在击败大书库前镇守的魔法骑士,获得的盾牌上,也近乎直球地告知了我们:
“侍奉卡利亚王室的骑士们持有的武器,骑士们究竟对谁有所防备?”
黑刀阴谋之夜后,局面变得更加恶劣。为了争取到更多的力量,那些同时为学院和王室效力的普通人,杜鹃骑士与士兵们成为了双方争取的对象。魔法师为了与杜鹃骑士缔结契约,将辉石魔法“魔力武器”与“魔力盾牌”传授出去,士兵们投掷的辉石魔法道具也是出自学院的手笔,只有最为忠诚的骑士才能一直不为所动,穿着老旧却不减光辉的铠甲,效忠于日益衰微的王室。
“我等的敌人,就是卡利亚。”
二者之间也爆发过冲突,卡利亚城寨处的剑碑就是最好的佐证。尽管卡利亚王室已然衰微,但杜鹃骑士和法师们的侵攻,最终还是被卡利亚骑士们击退,收获了惨烈的败北。
然而,尽管寻求着人们的帮助,学院的保守派魔法师们,一言一行之间却也难掩对于没有魔法天赋的凡人们的漠视。
在踏往雷亚卢卡利亚的途中,我们就能够切身感受到这一点。学院对于亚人盟友,直接进行肉体改造将其制成战争兵器,墓地里遍布着那些由普通人转变而来的僵尸,就连我们的魔法老师瑟濂也不排斥把人类作为魔法研究的耗材,甚至在与杰廉的战斗中喊出了要将其“制作成自己教室的一部分”这等威胁。
而就算是学院里的自己人,只要是被认定为缺少天才的废石,亦或者对学院产生威胁的苗头,也难逃被排挤和放逐的命运。我们在湖区教堂中偶遇的魔法学徒托普斯,就是因为研究方向令保守派魔法师们感到恐惧而被驱逐的。
就像《龙腾纪元》里的费罗登王朝的所作所为,又像是型月作品里时钟塔的传统魔术师家族,自视甚高的法师不但没有把普通人当人,甚至没有把自己的肉体太当一回事,毕竟对于辉石魔法师来说,肉体不过是短暂的停留点。雷亚卢卡利亚的灵魂转移技术相当高超,那些有自主行动能力的人偶兵,活壶一族都是魔法师实验的副产品,魔法师本身也可以通过源辉石来更换自己原本的肉体。
被学院招揽的杜鹃骑士们对此心知肚明,他们就像杜鹃鸟一般在一旁静静窥探,绝不会完全效忠于学院,而是等待着他们最合适的时机。
到这里,或许卡利亚和魔法学院之间的关系已经大致能够捋清楚了。
还有一人在学院和卡利亚王室两者之间扮演的非常有趣的角色,所以不得不提,她就是禁卫骑士罗蕾塔。
罗蕾塔过去曾是卡利亚的禁卫骑士,直到现在也为此深感骄傲,那具把守在卡利亚城寨的灵魂分身就是最好的证明。她为了给白金之子寻找出路,最后将希望寄托于圣树的未来,成为了圣树入口绕不开的守卫。
和罗蕾塔一同守护圣树的还有:一些泥人与其他亚人,仪典镇的黑刀刺客,白金之子弓箭手,几位学院的法师,圣树深处的三位结晶人。
就像火山的蛇人和史东薇尔的失乡骑士一样,我并不认为在《艾尔登法环》会有简单的堆怪,这些圣树的守护者出现在此,是很有象征意义的。
在击败了艾尔登之兽后我们可以得知,远古时期黄金树带来了种子与艾尔登之兽,一并落下的还有那颗毁灭了永恒之城的巨大流星。一部分永恒之城的居民依然留在城市的废墟中,另外一部分沿着安瑟尔迁徙,寻找新的安身之所,最后在祖灵之民的附近建立了新的永恒之城-诺克史黛拉。
而白金之子和泥人正是永恒之城的居民进行的生命炼成实验的造物,一种并不成功的造物:前者在第二代以后会逐渐劣化,短命,后者丑陋而行动迟缓;结晶人被白王唤醒以后与前者一起入侵诺克史黛拉,最终被打败了,降临的黑暗弃子却再一次毁灭了新的永恒之城,还有祖灵之民建立的兀鲁王朝。
为什么罗蕾塔要带领他们,带领白金之子寻找出路?
在月亮祭坛附近可以看到一些相关的线索,信奉月亮的永恒之城居民们在高原上——最接近月亮的地方建立月亮祭坛,当永恒之城-诺克史黛拉被破坏以后,月之居民们搬迁到了湖之利耶尼亚,他们很有可能是卡利亚王朝的先祖。
卡利亚王室的象征是代表月亮的蓝色辉石,他们的魔法被称作月之魔法,泥人的古代魔法纹章的构图和卡利亚王室的月之魔法纹章极为相像,同样是两把交叉的武器,外围的纹路几乎一模一样。
无独有偶,魔法镇瑟利亚的黑夜魔法的纹章款式和卡利亚王室的月之魔法也是一模一样,其中的一种魔法叫做黑夜女巫烟雾,据传为永恒之城女巫所掌握的魔法。这些也可以从侧面佐证这一可能性。
较黯淡的纹章为黑夜女巫烟雾,二者形状非常相似
卡利亚城寨如今已经人去楼空,只剩下魔法造物和灵魂幻影,罗蕾塔代表着卡利亚王室的另外一种选择,即谋求与圣树的合作,以期重返辉煌。
还是将视线投入到当下吧。
不再是能与半神、神人并肩的伟大英雄,蕾娜菈女王如今却也余威尚在。月之公主菈妮的暗月潜藏在满月之下,她那惊世骇俗的计划尚未曾与其他人分享。王室衰微,英雄逐渐凋零,依旧有忠心耿耿的卡利亚骑士卫戍于觐见女王的必经之路上。他们是能与黄金众英雄不分高下的伟大战士,于是在破碎战争开始以后,选择闭关锁国的雷亚卢卡利亚学院内并没有人胆敢公然与之决裂。这个僵局一直维持至今,直到褪色者的到来。
在褪色者打败满月女王,瑟濂动身接回卢瑟特和亚兹勒以后,学院似乎终于摆脱了王室钳制,让魔法师可以自由追寻起源不被迫害成异端的曙光。但这一切还没有实现,就随着瑟濂老师变成一颗诡异的魔法师球而戛然而止。
也许这就是结局吧。或许如杰廉所说,老师是杀人如麻的魔女,最终变为这般模样,是她所得到的报应。也或者老师只是走上了自己追求的道路,就像魔法师球护符上所述说的:
“将魔法师聚集成球,化成星星种子——对于起源派的人而言,这是一种探索的手段。”
这篇文章到这里就接近尾声了。在一片片信息的补完里,我们可以把湖之利耶尼亚的派系分为三大阵营:卡利亚王室派,学院保守派,起源派(学院激进派),而亚人和杜鹃骑士为代表的武装们,则是随局势而动的中立骑墙派。而在这其中,一部分王室的力量受到菈妮的领导;另一部分王室成员则追随禁卫骑士罗蕾塔远走圣树。
这个现状多少让人有些感慨。魔法师的力量源自于学识,曾经的雷亚卢卡利亚也十分鼓励学者们出外探索,将法师塔伫立在世界的每一处。但如今的魔法学院已然不向任何求知者敞开大门,曾经复兴学院的卡勒罗斯教室和奥利维尼斯教室也已蒙尘,只有展览室上的几幅贤者油画还在述说曾经的辉煌。
但不论在怎样的时代,不论身处何地,魔法师们追求知识,传递真理的脚步永远不会停歇。一如瑟濂毫无保留地向陌生弟子传授学识,一如卢瑟特与亚兹勒的缄默认可,一如谦逊而温和的托普斯始终想要回到梦想中的学院。这份追求或许没有骑士们无声的忠诚那般可爱,但也闪烁着理想主义者的光芒,如暗夜里的星星般熠熠生辉。
“无星的黑夜、不见天日的地底、受囚的监牢——无论何时何地,星星都在魔法师身边。”