对于二次元游戏玩家来说,今年能够玩到的优秀新游数量实在是有点少。
站在行业的角度,我很清楚如今的二次元游戏正在经历着什么。越来越高的研发门槛,对内容能力的极致要求,甚至当工业化、完整统一的艺术审美开始成为行业绕不过去的话题时,生产高质量文化内容,追求兼具品质和风格化特征的审美,在细节方面回应玩家的诉求,或许是打开自己局面的方法。当行业巨头和现象级爆款鲸吞掉大部分蛋糕,后来这们就需要一些基础的【知觉】来找准方向。
【知觉】本身是个很玄乎的东西,但具体到二次元产品里,我认为【知觉】最直观也最暴力、最具冲击力的体现就是差异化的核心优势,也就是你多少需要一些【绝活】,这是游戏在当下竞争越来越激烈的二次元市场种,能够保持竞争力,避免玩家审美疲劳的关键。
《非匿名指令》正是在这个特别的时间点走入了我的视野。2022年11月25日,由掌趣旗下猫枪工作室研发的二次元近未来都市手游正式上线,比起游戏其他的宣传点最先被我注意到的是3D卡牌的标签,一瞬间我的脑海里浮现了很多昔日的走马灯,虽然大多不算友好罢了,而这也是我对《非匿名指令》提起兴趣的理由。
在2022年上线一款3D回合制卡牌手游,究竟要多浓的【醋】才能把这饺子包的足够【香】?
01
塑造【主角】与POV叙事体验
《非匿名指令》的自信是有来由的,但最先让我意外的不是游戏的核心玩法,而是《非匿名指令》的剧情叙事与人物塑造。
其实对于二次元游戏,我很少会去谈论这个话题,因为大部分时候为了服务好世界观剧情并且弱化玩家带入【视野】后的不可测负面影响,游戏通常会被弱化或者【平庸化】处理,大部分时候只求不犯错不冒进,让玩家乖乖做一个优秀的听众而不是参与者。从近年来口碑较好的二次元作品看,这种做法没有严格意义上的对错之分,但在玩家中也产生了“代入感不足”,“主角形象模糊”,“主角只是摄像机”这样那样的痛点。
但从产品层面上讲,做一个有塑造、有人格意志可以与玩家大多时候带入游戏剧情的主角在二次元商业游戏里无疑是相对困难的,多出的【塑造】部分可能关联着不同的剧情与人际关系,也需要对于主角本身的行动理念与行为有着清晰的思考,并将其合理化落地,这其中增加了剧情负责度与文本量成倍上升。
《非匿名指令》就选择了这么一条有些【逆天】的道路,在我看来可能也是目前已上线二次元游戏里做的最绝的,因为他们把类似传统文字Gal作品的叙事交互逻辑应用到了《非匿名指令》这么一款商业游戏里。
简单来说就是《非匿名指令》的【主角】也就是玩家是完全一个可以任由玩家定义形象与性格的角色,不同于大部分游戏固定选择后导向的必然剧情,《非匿名指令》中会有大量的选择与交互引导玩家寻找所谓游戏里最真实的”自己“,从而演变出不同的剧情分支乃至结局。
官方用了【实用】【浪漫】【激进】【保守】四个指标来塑造【主角】,每一次剧情选择都会有固定的值上升,而这关系到了【主角】在剧情里的成长经历。很多人看到这里会想起一些经典的日系GalGame,通过大量的选择后最终通过某个或者多个关键抉择进入某一条结局分支,既通过前面的铺垫让玩家经历了自己想要的剧情与交互,最后也能在未知下保持期待走入自己想要的”结局“,这绝对是个非常酷的Idea。
制作组诚意十足,加上初始性格和自由选择性别,主角一共制作了10个完整的立绘形象,拥有不同的着装风格。而男女的选择在剧情CG上也对应绘制了不同的形象。这在市面上可以说是绝无仅有的,当玩家还在为主角是否可选男女,是否只是摄像机地位而担心时,官方已经超前地给主角投入了大量的美术资源。
《非匿名指令》贴合日常系的文案对话风格强化了这种剧情观感,尤其是在与性格迥异的话伙伴一起行动时,互相之间的心理描述,吐槽甚至动起手来都是一道趣味的风景。
个人目前《非匿名指令》的主线大概体验了2个小时,对于剧情与【人格塑造】系统的喜欢程度属于越来越入魔的状态,因为我真的很想知道自己人任心而做的选择究竟会是什么样的结果。要我说,官方或许还可以做的更绝一点,更本格一些,在做出选择的时候不提示玩家具体人格数值的增加,或许这样的神秘感更能赋予玩家进一步的沉浸体验。
当然了,多分支、多角度的叙事也会带来一个问题——视野盲区与认知综合症。不同于GalGame有个人线、FD甚至后日谈来让整个世界观、角色更加完整,商业手游必须坚固玩家的游玩习惯,而《非匿名指令》的做法是采用POV多线叙事来强化剧情角色的真实感,这一套内容和《非匿名指令》的【人格塑造】系统再进一步组合搭配,算是很好的把一些支离破碎的剧情组合了起来,也让【我】的行为有了更好的参照与理由。
这么说吧,对于本来没对剧情和人物塑造抱有多大期待的我来说,《非匿名指令》给了我不少意外惊喜。
02
完整的风格化包装与体验
在告别了蛮荒时期只看卡面立绘就能吸引付费而二次元游戏时代,如今的二次元卡牌游戏一旦把Gacha与高ARPU作为核心商业逻辑,那么角色本身的质量与内容就是绕不过去的点。
前面几年,几款产品带头将二次元立绘【卷】了起来,而在今天这个套路已经不再实用,玩家更看重的是基于游戏独特设计语言与艺术风格下呈现的风格化内容体验,而这类产品会是未来3年时间内二次元游戏【卷】的核心判断标准。
《非匿名指令》的核心设计语言就是两个字【时尚】。作为一款近未来都市题材背景的游戏,《非匿名指令》的故事多发生在架空的未来城市,而登场角色们自然也会多多少少融入某座城市,代表某种城市的意志,甚至她的形象与言行风格就是一个势力、一座城市的风格本身。
我很喜欢《非匿名指令》对角色【潮流】点的挖掘,它在服饰设计上格外用心,因为从服饰风格入手打造角色闪光点大概是最好的区分阵营并且落地效率较高的解决方案。在序章剧情里登场的【犬】与【薇】就是最典型的例子,一个略带稳重但又霸气外露的耿直少女,一个谨慎认真但内心狂放的气血少年,服饰不仅带来反差表现,更让形象变得具体。
而几大阵营的服饰和造型更延续了这种风格化体现。《非匿名指令》在设计上,围绕着六大角色阵营,设计了一系列的服装品牌。角色在穿着上拥有很多个性化设计符号,融入了诸如文字、涂鸦等的潮牌符号,一流时尚前沿的设计剪裁,同时又符合人物的背景故事、异能来源以及性格特征。角色有衣品,这也就突破了骑士重甲、武者带刀一类的固有形象设计。
而【潮流】【时尚】的元素之所以能够在《非匿名指令》里较好的落地实践还得归功于游戏整体艺术审美的统一。最明显的感觉其实就是《非匿名指令》的整体美术是偏向【写实】的,这种感觉赋予游戏氛围一种独有视效观看,整体算是浑然天成了。
有了这些基础作为底座,剩下的其实就是所有游戏都会做的堆料,但就是这个看似简单的堆聊其实可能正在成为二次元厂商最头疼的问题,因为项目管理的难度越来越大了。
《非匿名指令》需要的东西很多,单一个角色就有两套不同的建模与立绘,因为走的是写时风,在3D建模渲染时需要多考虑2D还原的问题,工作量相对较高。我翻了翻《非匿名指令》过去1年几次测试时的角色质量表现,发现2D的部分《非匿名指令》保持着行业一流水准的发挥,3D演出上可圈可点,尤其是抽卡动画有很不错的叙事镜头,被诟病的比较多的建模问题也基本得到了解决。
简单来说,《非匿名指令》的美术发挥非常的均衡,对于当下二次元游戏应该做并且最好的,都在贯彻自身艺术审美的基础上做了处理,并且用成熟的工艺将其组装了起来。
03
想办法做出特色
终于轮到核心玩法的部分了。关于这一点,其实我们过去一直有一个观点,那就是对于想要靠内容赚钱且长线运营下去的二次元游戏来说,核心玩法的重要程度并不算很高,有时候贸然创新反而会带来一些不必要的麻烦,
《非匿名指令》的核心玩法是市面上常见同时也是二次元赛道上常见的回合制卡牌,这是一个已经很难做出新内容的玩法,《非匿名指令》在基础上做了两个在我看来算的上【微创新】的点。
其一,弱化属性克制。对于卡牌游戏玩家来说,估计属性克制是熟悉的不能再熟悉的设计了,诚然这套设计已经被验证过并且可以有效的平衡数值养成,但多了总归是腻味的,更可况实在目前这个新产品紧缺的大环境下。
《非匿名指令》也有属性克制,但通过角色技能之间的关键词套路组合,与角色特有的【命运】,变身分支选择等机制拓宽了游戏的组队以及战斗中的实际策略选择, 一定程度上弱化了传统回合制游戏属性克制带去的策略局限性。
其二,变身。《非匿名指令》独有的系统,在前面介绍游戏美术时候我们简单提过一嘴,每个角色都有自己的变身形态,变身后改变角色定位,更换技能效果,甚至形成机制碾压。
而变身是存在限制的,公共能量槽需要玩家合理安排角色的变身顺序,根据敌人波次、属性、类型的不同也更具需要做进一步的规划,以此来实现战斗收益的最大化。
就个人的体验来说,变身在战斗中的存在感不低,很多时候有着扭着战局的关键作用。在过往的测试里,已经有玩家合理利用变身系统越级挑战高难副本的作业,变身系统的开发有着非常大的潜力,而且随着养成,一个角色还能解锁不同的可以切换的变身分支,使角色的定位和操作手感都发生巨大的变化。
至于游戏的其他玩法,目前除了主线与日常的资源副本外,游戏目前提供给玩家的主要是一些PVP内容以及高难挑战,作为一款长线运营的游戏显然还不够。根据官网此前FQ提到过的信息,游戏会在公测第一个大版本时候实装全新的外传副本玩法,对应此前我们提到的【角色塑造】问题,而轻量化的Roguelike也会在不久之后正式实装。
《非匿名指令》的养成周期和同类型游戏相比属于偏短的那一类型,某种意义上也是对肝帝玩家与咸鱼玩家都开放了一条长线留存的路径,在用户竞争激烈的今天,《非匿名指令》的做法或许并不高明,但会很实用。
2022已经接近尾声,如果不出意外《非匿名指令》可能是今年国内最后一款上线的二次元话题新作, 它是“游戏荒”的22年年终的压轴,也是近年来厂商自我突破和在环境中突围的一个表率,希望后续《非匿名指令》能为玩家与市场带来更多的惊喜。
至少,在整体环境并不算好的2022,《非匿名指令》仍然抓住了生长的机会,找到了自己的发力点。