CDPR官方就近期收到《巫师3狂猎》次世代版本更新的许多疑问进行了集中回答:
Q:《巫师 3:狂猎》的次世代版本是什么?
A:《巫师3:狂猎》次世代版是本作将于 2022 年 12 月 14 日迎来的免费更新,登陆 PC、PlayStation 5 和Xbox Series S|X。玩家届时将可在中文配音的加持之验前所未有的视觉改进、性能强化,以及新增内容和照片模式等。
Q:如何获得游戏的次世代版本?
A:本作的次世代版将免费提供给所有拥有游戏的玩家。游戏将在 PC 和 Xbox Series S|X 平台自动更新为次世代版本;我们也将在临近发售时提供 PlayStation 5 平台的更新说明。
Q:我的电脑不支持光线追踪技术 / 我只有 Xbox One、PlayStation 4 或 Nintendo Switch,我能获得什么?
A:如果您的 PC 不支持光线追踪技术,《巫师 3:狂猎》在更新后仍可基于 DirectX 11 运行。您依然可体验更新带来的中文配音、游玩体验改善和新增内容等。这些非画面的改善和内容也将稍晚提供给 Xbox One、PlayStation 4 和 Nintendo Switch 的玩家。
Q:我是主机玩家,我的游戏会有简体中文字幕和中文配音吗?
A:《巫师 3:狂猎》将会在主机平台迎来简体中文字幕和中文配音。请留意:如果您当前的游戏版本不支持繁体中文字幕,则无法获得简体中文字幕及配音。
Q:我是实体版玩家,是否可以获得次世代版本?
A:只要您的次世代主机支持光盘读取即可!
Q:我购买的是《巫师 3:狂猎》基础版,次世代版本更新后我会获得什么版本?
A:您将会获得基础版游戏的次世代版本。若您希望体验《石之心》和《血与酒》,请考虑将您的游戏升级为《巫师 3:狂猎》年度游戏版。
而据《巫师3狂猎》日版发行商Spike Chunsoft消息,《巫师3:狂猎》次世代版本将会于2023年2月9日推出实体版,售价4980日元。另外Spike良心的决定,已购买PS4版的玩家可以花费100日元(约人民币5元)升级到PS5版,相当于5块钱买了“血与酒”和“石之心”这两个DLC。
另外游戏还有一些额外的调整没有公布,《巫师》系列总监Philipp Weber发推透露,次世代版的游戏中调整了掉落伤害,不过没有具体说明是增加还是减少了。
另外本次更新还将加入网飞《巫师》剧集联动物品,包括尼弗迦德军队盔甲。这引发网友争议,许多人认为该盔甲设计奇怪,看起来皱巴巴的,让人有些厌恶。《巫师》剧集制作人Lauren S.Hissrich曾解释称,由于尼弗迦德军队规模庞大,所以想要一些能大规模生产的东西,以及适合战斗的东西。听起来有些道理,但这并不意味着大家会很乐意看到这样的盔甲。
可以看到尼弗迦德士兵穿着这种盔甲,感觉有些丑,目前不清楚联动物品如何运作,可能是游戏内永久性改变或是某形式的游戏内切换,如替换装备?而好消息就是这次白狼的盔甲不是照搬,而是根据尼弗迦德的创意进行创作,不过目前不知道具体外观是怎样!
另外眼尖的玩家发现了《巫师3》次世代版似乎修复了游戏中的一个瑕疵,那就是在过场动画中会有脸模相同的NPC出现。《巫师3》于 2015 年首次推出,由于NPC角色模型相对较少,因此你经常能在游戏中发现脸模一样的NPC,难免有些出戏。尽管这一瑕疵的修复并未被官方提及,但开发人员确实表示《巫师3》次世代版还有“更多”功能即将推出,完整日志或将稍后放出。
近年来的开放世界RPG游戏,从《巫师3》到《辐射4》,无论是在天球交汇、怪物横行的猎魔人大陆,亦或是辐射超标、盖革计数器常年作响的废土波士顿,在游玩过程中玩家们想必都遇到过以下的剧情:遁着上一个线索而来的主角在新地点遇见一名陌生的NPC,于是主角开始打听与线索相关的主线剧情,结果这些NPC顾左右而言他,反而要求主角先帮他们一个“小忙”——于是追踪线索的玩家们在NPC处喜提一个新任务。
天选打工人杰洛特
类似的剧情结构大量存在于各个品类的游戏当中
实际上,此类剧情框架充斥在各种类型的游戏当中,应该说当代游戏产业的大多数成品都遵循着这种做法。既然有海量案例,我们不难从中提取出这类剧情的共同点:
它们的发展都遵循着一种“线索——完成NPC任务——得到新线索”的模式,简单来说就是一种以“线索-任务-新线索”为概述的任务导向型剧情结构。
当一种模式被广泛应用时自然有其道理,那么这种剧情结构的优劣点分别是什么?在行业大规模使用的情况下,我们应该如何规避其弊端?下面作下简要分析。
1.1 任务导向型剧情结构的好处运用这类模式的好处显而易见——玩家能够得到明确的指引,获得一个任务过程被量化、明确指标化的游戏流程。在这个过程里玩家的思考过程被简化了,参与感却加强了,不再需要推敲前后因果,只需要动手实操,这也是电影和游戏的一大区别——电影是需要在影像的被动接受中推敲前后因果的;而游戏则是提前告知了所需要的结果,要你去完成这个获取结果的过程,也就是完成“游玩”的经历——也正是因为任务导向的剧情结构和游戏的特性如此相符,才会被广泛引用到游戏叙事中。
面对被量化成了一个个拆分开来的NPC任务,只需要跟着HUD上的提示行动,“Follow The Instructions”即可,玩家有了明确的目标,剧情的推进被显化成了“解决某个怪物、救出某人、寻得某物,回去交差之后主线目标自然会有新进展”的流程。自然,这样的流程有其生硬之处,但也确实叫人一目了然,能够按部就班,不需要到处解谜挖掘线索。毕竟不是所有玩家都是深度探索爱好者的,在如今这个快餐时代尤甚。
像FS社的众多ARPG一样 (《黑暗之魂》、《艾尔登法环》等)缺乏明显的剧情引导和任务提示HUD,一路全靠玩家自己领悟的“谜语人”游戏,即使能做到大多数玩家都买单,其背后为之背板的也是游戏中所展现出来的业界一流的美术和战斗设计——也就是说,正是见识到了如此高水准、风格化的视觉效果和节奏完美的战斗,才使得玩家们有了忍受这类谜语人剧情的耐心(也就是说碎片化叙事是不能乱用的,先决条件是游戏自身具备过硬品质)。
要是做到了如此水准的厂商,自然是可以采用谜语人剧情的
1.2 任务导向型剧情结构的弊端说回到弊端,这类剧情框架的弊端当然也是显而易见的,那就是模式化的“线索—任务”剧情一旦处理不好,没做出区分,就会造成剧情同质化严重的问题,玩起来观感极差。
从玩家的角度出发,自己前面完成的剧情全是“打工”,这会让他们觉得再多的剧情也不过是白费功夫,反正换来的只是下一份任务的参与券,届时整个流程回想起来就是无尽的套娃,从中完全得到没有正反馈——就跟那张著名的吐槽游戏中换皮怪现象的“小龙虾”图一样 ,这类剧情也不过是剧情上的“换皮怪”而已。
2、“任务导向型叙事”弱势的解决思路那么,既然玩家做工具人的剧情无可避免(至少目前市面上的大部分3A游戏都未能免俗)那么如何避免观感过差,我们看看《巫师3》是如何解决这个问题的。
《巫师3》的前期剧情遵循的也是典型的“线索——解决NPC问题——新线索”的任务导向模式,杰洛特堪称打工皇帝,去到一个新地方都会被先要求完成一个任务才会被提供线索(毕竟万能的猎魔人用来打工实在太香了),但是从结果我们都知道《巫师3》的剧情非但没有令人生厌反而封神,在TGA2015斩获“年度游戏”,被IGN评选为“近15年最优秀RPG”。那么CDPR在模块化的剧情下做了何种的创新?能否从中一窥其解决思路?
我们直接结合实例分析,下面是我稍微整理的从开局起的《巫师3》前期故事线:
白果园剧情线:开场通过一个回忆CG导入,通过它诠述了杰洛特的人际关系(他和叶奈法、希里一家三口的关系,以及其他猎魔人的同门情谊,以及主线BOSS“狂猎”)、行为动机(女儿希里失踪,寻找她,目前得先寻找最后见过她的叶奈法)——回忆结束,叶奈法的马匹脚印指向大路——前往大路旁的百果园村询问——酒馆内的路人提供线索:尼复嘉德军营——前往军营,军官提出猎杀狮鹫的前置任务——猎杀狮鹫——提交任务,得到信息,叶奈法位于维吉玛——叶奈法找上门,邀请杰洛特前往维吉玛——在前往维吉玛的路上遭狂猎追杀,将其摆脱。
维吉玛剧情线:(沐浴,换上贵族装扮,学习行礼)——觐见皇帝——皇帝下达任务,让杰洛特寻找希里——得到线索,前往威伦寻找密探;
威伦剧情线:前往威伦的旅馆打探消息——(分支选择,对酒馆闹事的应对)——到达村庄,密探死亡(村民的记忆闪回,狂猎前夜现身杀死密探)——到密探的家中打探,发现隐藏的地窖——从地窖内发现线索:线索1【寻找女巫】;线索2【血腥男爵】。
男爵线:到乌鸦窝寻找血腥男爵——(前面分支选择的后果)与看门人的冲突——见到男爵,男爵回忆之前希里在乌鸦窝的经历——回忆片段,操纵角色切换成希里——男爵提出任务【寻找妻女】;查看房间寻找线索,得到护身符——护身符联系到巫医——前往巫医小屋——(分支选择)驱赶士兵——完成巫医前置任务(找羊)——巫医唤灵,揭示尸婴剧情——回到乌鸦窝,救火,殴打醉酒的男爵——与平静下来的男爵交谈,前往尸婴的埋葬地——将尸婴转化为妖精——跟随妖精前往渔夫小屋,渔夫透露男爵妻女去处——(线索)【塔玛拉-牛堡】——男爵的第二段回忆,操纵角色切换成希里,赛马。
完全可以看到,剧情的大纲遵循的就是“线索——解决NPC问题——新线索”的任务导向型剧情模式,下面来讨论CDPR使其不落窠臼的解决方式。
2.1 解决方法其一:有趣、发人深思的分支选择在上述剧情路线的标灰部分就是CDPR应对问题采用的第一个方法:引入有趣、发人深思的分支选择,让玩家参与到剧情当中。明白自己面对的是一个活生生的世界,里面的权贵把猎魔人当作解决问题的工具,受保护的村民农夫把猎魔人当成异于常人的肮脏怪物;一个选择的后果在后面的流程会体现出来。
观感如何得到改善。至于写出一个代入感足够的分支选择,《巫师3》的剧情是从下面几方面入手的:
①道德抉择;
路过救下无辜村民后是否索要报酬?
②对冲突的应对(面对侮辱,是自恃武力大打出手还是向下兼容,退一步海阔天空,毕竟你面对的只是一群无知的村民)
面对卫兵的挑衅该如何选择
2.2 解决方法其二:插入“剧场”剧情在上述剧情路线的标蓝部分就是CDPR运用了第二种做法的地方:在任务的间隙间插入“剧场”剧情。这里的“剧场剧情”指的是一切暂缓了任务驱动型叙事节奏的剧情,即让玩家暂时摆脱“线索-任务”情节的故事剧情,在完成一个又一个被指派任务的时间中间发生的小插曲,使得玩家不在疲于奔命,能稍微体会一下正在游玩的这个世界的风土人情。从上述故事线的标蓝部分可见CDPR为了避免让玩家出现疲劳厌烦感,在任务间插入了多少“小剧场”,为之做了多少努力。
还是选段具体案例分析吧:就拿威伦-血腥男爵那段剧情来看,如果缺乏“剧场类”剧情的润色,最差情况下任务线将会变成这样:
找到男爵—①—男爵提出任务:【寻找妻女】——查看房间,得到护身符——从护身符联系到巫医——前往巫医小屋—②—巫医任务(找羊)——唤灵仪式,揭示尸婴剧情—③—回去找男爵男爵交谈,得知尸婴位置——战斗,将尸婴转化为家事妖精——跟随妖精抵达渔夫小屋,渔夫透露男爵妻女透露去处——(线索)【塔玛拉-牛堡】;【安娜】。
按照这套流程,玩家将会陷入一个无限的“得到线索——做任务——得到新线索”的连环套娃剧情,而CDPR实际的做法要聪明得多:
他们在①的位置插入了一段男爵的回忆,在这段回忆里我们操纵的角色是女儿希里,讲述的是希里前面遇到男爵时发生的事。这个举动一下子就把这种厌烦感中断了;
其次在②的地方CDPR先是加入了一段分支选择;这段分支选择能够给玩家们预留一个做事不合常规的巫医印象。
兵痞们上门围堵巫医,因为他乱开的药方吃坏了士兵的肚子
同时后面巫医给的又是一个颇为搞笑的“找羊”任务,使得叙事节奏完全舒缓了下来;
杰洛特一个一米八的猎魔人吹着哨子呼唤山羊的画面实在是太美
再往后是③的地方加入了一段火灾剧情,在这段剧情里杰洛特需要从火灾中救出马夫,并徒手搏击打倒醉酒的男爵。这段剧情实际上从侧面点明了很多剧情中未明说的点,包括男爵的性格(由于自己的酗酒家暴导致妻女离家的自责;酗酒的严重程度,酒醉后点火把马厩给烧了;男爵在手下方面的威严地位:即使点火也没人敢阻拦等……)这种做法的高明比仅仅存在于对话当中的“男爵是个暴君”这类文本要有力得多,更不用提把玩家从“线索-任务”的剧情逻辑中脱离出来这个功用。
通过上面的例子我们可以看出,《巫师3》的编剧在每一个任务的间隙都加入了一个乃至数个“剧场”类剧情,使得玩家能从中不断地获取新鲜感,所以整个流程跑起来丝毫不觉得死板和重复累赘。
2.3 其他解决方法:对同一个问题的解决思路自然不会仅限于一两种,很多不同品类的游戏在解决此类问题时所使用到的解决思路其实并不属于剧情范畴,而是属于玩法范畴。它们包括但不至于:
·让玩家在任务导向的剧情当中获取正反馈,例如每完成一个或者数个任务就会获得新的激励,例如一把传奇品质的“毒蛇派银剑”,一件“师匠熊学派披风”乃至是一个新加入的,能让战斗力大增的“突变系统 ”等等。这些实际上属于战斗系统和游戏数值安排方面的考量;
·让任务玩法多样化。既然任务注定一个接连一个,那么避免任务同质化的一个重要尝试方向自然就是设计多种多样的完成任务的方式(上面的巫医找羊任务就是案例之一)。如果把思路拓宽,那么《巫师3》中的昆特牌、《天国:拯救》中的投骰子、《荒野大镖客:救赎2》中的德州扑克,这些在大世界中加入小游戏的玩法实际上都可以归纳进这个解决思路当中。自然的,这种做法也是需要玩法策划方面做出多样化的设计和配合的。
荒野大镖客2中的骨牌
总之,想要产出一个优秀的大型剧情单机无疑是需要各方统筹合作的。
结语假若真正用心地讲好一个跌宕起伏、引人入胜的故事,构造出一个栩栩如生的世界,玩家将给予这样的作品何种回报?这便是CDPR要为我们解答的问题,也是《巫师3》展现给我们的奇迹——在《巫师3》之前,CDPR不过是欧洲一间不算出名的小作坊,而《巫师3》之后,波兰蠢驴已成为了游戏厂商的标杆之一,而《巫师》系列早已成为RPG游戏的代表之一。
在人们愈发注重游戏质量、精品化已成为行业趋势的当今时代,精心打造的作品和换皮的流水线产品在玩家眼中自然是能够分辨得出的,用心尝试产出的产品比之流水线般的资源包复制粘贴项目,在玩家的观感下肯定是有所不同的。
游戏说到底是一种叙事艺术,叙事艺术都离不开对剧情上的处理和打磨。本文对《巫师3》中的剧情打磨和润饰做了一点简析,旨在从中管窥电子游戏这一载体在剧情创新方面的无限可能。
希望在这个精品化的时代,众多优秀的厂商能给我们带来越来越多出色的作品,以及让人令人惊艳的游戏剧情。
邪恶就是邪恶,没有大小中之分。罪恶的界限因人而异,变幻莫测。如果要我从两种罪恶中选其一,我宁可不做选择。——《巫师3》
在未遇见《巫师3》以前,我从未想过一款游戏的结束会带来怅然若失的感觉,像头孤狼一样站在凯尔莫罕的城堡中,任凭孤独与空虚将自己吞没。《巫师3》无疑是伟大的,它将猎魔人的故事抽丝剥茧的讲给你听,待到你沉浸其中时再回头看看,自己早已是故事中的一员,剩下的路《巫师3》不会带着你走下去,在充满斗争与魔幻产物的世界中生存也是游戏中至关重要的一环。
初玩巫师系列,我像大多数玩家一样不能接受它缓慢却不平淡的故事发展,但为了感受他人口中绝世神作的游戏魅力,我愿意耐住性子去尝试,结果自然可想而知,《巫师三部曲》成为了我通关无数游戏中印象最深的系列。有时想想那个外号“波兰蠢驴”的开发商CD Projekt RED属实残忍,它将猎魔人故事呈现的如此完美,完美到连同那份凄凉与白狼的孤独也一并蕴藏在游戏当中,等着玩家自己去发现,去经历,直到失去。我们在游戏中每一次决策,都可能改变杰洛特的人生轨迹,等到通关后才发现很多人一旦错过了就是一生……
《巫师3》是一款神奇的游戏,神奇到只要适应了它的叙事模式,轻而易举就能融入到世界中无法自拔;神奇到走过那个充满魔幻色彩的世界,画风唯美且逼真到身临其境;神奇到每次重新进行游戏都能有不同的收获,无论是在游戏剧情还是玩家心态上。所以当我通关后彻底沦为一名不折不扣的猎魔人,竭力向身边每一名还没接触过《巫师3》的玩家推荐它。游戏登陆在任天堂Switch后,已彻底成为一款全平台神作,如果你从未尝试过《巫师3》又没有适合的主机和大把空闲时间,不妨来试试Switch提供的便携版本。尽管在剧情连贯程度上可能会降低体验,但请相信《巫师3》不会因Switch性能而失色,它会是你的最佳选择(时间充裕情况下仍建议玩家使用PC/主机进行游戏,以获得最佳画质体验)。
开箱评测:实体卡带细节满分相比于数字游戏来说,实体游戏卡带除了可以出二手回血之外,更重要的意义在于收藏。或许是FC时代让玩家们有对实体游戏卡的情怀,它总是比数字游戏更加惹人喜爱。实体游戏卡的包装设计、内赠说明书和卡片一类往往体现了开发商对其的重视程度和收藏价值。举个简单的例子,在日本尤其集中在秋叶原的游戏中古店,二手卡带如果内包装缺少说明书等原有物品,价格会直接降低50%。基于这几点因素,《巫师3:完全版》的Switch版实体卡带在细节处理上可以说达到了满分水准。
首先外盒正面映入眼帘的就是一张熟悉的“杰洛特”特写画像,不同于其他平台卡带的细节是可能为了考虑到左上角“Switch”的标识,“COMPLETE EDITION(港版为完全体)”的字样从卡带正上方挪到了Logo下方。右上角仍然罗列着《巫师3》所获得的荣誉:“超过800座大奖、TGA年度最佳游戏、GAMESPOT年度最佳游戏”。对于一款游戏来说同时获得两大年度游戏认可,足以证明它的优秀。外盒背面印着《巫师3》游戏的简介以及制作商、版权等信息。
打开盒子后的内部设计是《巫师3》实体卡带最勾人心弦的地方,CDPR极其用心的将各个奖项的具体说明印在了内盒中。不仅如此,盒内还藏着一张送给玩家的“感谢信”,在信中CDPR真情流露,最下方一行文字表明了对玩家的谢意“因为有你,我们可以做着热爱的工作,透过游戏娓娓道出故事,同时维持生计。”如果你曾入手过Switch的《三国志13》卡带,一定会被CDPR这段致谢深深打动。对于卡带收藏玩家来说,打开一个只有游戏卡的空白盒子,和打开《巫师3》的感受截然不同。
谢谢你决定购买我们的作品,我们无比感谢。作为一间游戏开发工作室,我们很重视诚信与公开透明的沟通。所以,我们想诚恳又直接地告诉你,要是没有你的支持,我们根本无从努力起。因为有你,我们可以做着热爱的工作——透过游戏娓娓道出故事,同时维持生计。因此,我们竭尽所能也要把最令人震惊的游戏呈现给你。希望《狂猎》可以让你感受到我们的诚心诚意。
画质对比:NS版画质略有缩水CDPR“愚蠢”解决性能问题
众所周知任天堂游戏机向来机能并不出众,故Switch即使在主机模式下运行画面也只能达到1080P分辨率,并且硬件的限制决定它无法承载庞大的3A游戏,这一度让开发商们在推出3A大作时放弃了该平台——除了极少数可重置与复刻的旧时代产物。《巫师3》便是其中之一,但又不绝对符合可移植的要求——它的规模实在太“重”了。Saber Interactive(移植巫师3的工作室)曾对此“抱怨”道:“在游戏最初完成移植后,它最多只能跑到10FPS,所需要的内存比Switch拥有的内存还多出50%。并且移植后的游戏容量比switch最大的游戏卡带还多出20G。”
Switch的机能是令工作室最头疼的部分,它的上限决定了《巫师3》移植工作将变得复杂。他们起初选择修建游戏中的光影效果,并大刀阔斧的删减30%NPC,然而在做完这些工作之后游戏却变了味道,原本人声鼎沸的地区变得空旷,这不是玩家会想要的《巫师3》,于是他们换不得不换成另外一种极度耗时的方式——为Switch版游戏专门自制光影布局。在“看起来像”的前提下使用另外一种算法,此外还重新制作植被等,大幅度的优化工作使得资源利用率降低到50%,才终于能以掌机模式540P分辨率、主机模式720P分辨率锁30帧运行。
不同平台下的画质对比
《巫师3》毕竟是一款全平台游戏,玩家们最关心的还是它在Switch上的画面表现是否缩水,在进行游戏后可以肯定的是《巫师3》Switch画质确实比PS4/PC差很多,尤其以掌机模式最为明显。但这并不代表游戏画面会很糟糕,相反在CDPR做出一系列优化后《巫师3》掌机模式的表现仍然要比PC最低画质高出一截,说得直白些就是该游戏画质像是Xbox 360时代的产物。
“模糊”是Switch《巫师3》画质上最准确的形容词,因为分辨率的原因让原本锐利的画面覆盖了一层朦胧感,想象一下当自己在看视频时从[蓝光]突然降低到[高清]时感受到的反差,在游戏体验上大概就是这样。1080P分辨率的PS4运行游戏时可以看出光照、阴影和远处树叶、土地的细节,杰洛特的建模也有棱有角,但在switch运行游戏时这些细节变得模糊,并且可以看出某些原本应该是建模的部分替换成了贴图。仔细观察杰洛特外轮廓圆润,这是分辨率降低的结果。
但是话说回来,《巫师3》在Switch上会画质缩水原本就在预期之内,玩家想要选择这一版本无非是看中了它无可替代的便携性。一款年度游戏级别的3A作品能随时拿出来畅玩是一种非常Nice的体验,况且在适应了它的画质后你会发现,其实它也没有想象中的那么不堪。
剧情流程:原汁原味的经典神作《巫师3》在剧情流程上的完整度只能用四个字来形容“令人惊叹”。完整版除了本体游戏之外还收录了16款DLC和两大著名追加内容《石之心》、《血与酒》。这两个追加内容其实完全可以看成是游戏的续作,但是CDPR却将它们做成世上最良心的DLC(小声哔哔:波兰蠢驴果然与众不同)。总共超过150h的游戏时长,你要是初次接触这游戏差不多能玩上半年……
说回《巫师3》的剧情故事,它取材于波兰奇幻作家萨普科夫斯基的短篇小说集,构建了一个高度魔幻的世界,并围绕着“银剑斩妖魔、钢剑秉正义”的猎魔人杰洛特展开故事。《巫师3》虽然是系列中最后一部,但只接触该作的话除了某些额外的语言梗,玩家可以轻松理解剧情。游戏的通关结局是多变的,玩家可能打出GOOD END,同样也有可能面临All Die的BAD END,关键全在于玩家每一次在游戏世界中的抉择,这种半开放式剧情让每名玩家在通关《巫师3》后所收获的体验都截然不同。至于我在游戏通关后的感受,开篇处已经有所体现。
有些玩家可能会怀疑游戏本体在PC/主机端容量那么大,换成Switch版本后容量缩减会不会相应删减故事内容,在这一点上大可放心。游戏仅在工程上进行了重新设计,剧情以及游戏中固有的即时演算动画全部保留。在整个通关流程中游戏全程保持在25帧上下浮动,帧数虽然一般但掌机模式验还算不错。另外值得一提的是Switch版《巫师3》并没有和谐18+内容,在移植上可以说是原汁原味的还原了经典神作。
老谈总评:这个游戏值得玩《巫师3》游戏好玩吗?年度游戏从来不会让玩家失望。那么Switch版本呢?在老谈看来如果玩家希望获得神作的便携式体验,或者家中只有Switch主机的话它会是非常不错的选择。正如DarkStation媒体对《巫师3》的形容“它是其他游戏都难以匹敌的标志”。Switch版《巫师3》仅仅是降低了画质上的表现张力,在游戏玩法和剧情上它仍然是傲视群雄的神作。而对于Saber Interactive和CDPR来说,他们努力突破Switch的机能上限,为此甚至不惜重新设计游戏,将降级移植的不可能性转化为可能并且实现。仅仅冲着这份因执著而产生的奇迹作品,这个游戏也值得一玩。
原创不易,搬运请私信。我是老谈,一名专注于游戏的自媒体人,您的点赞、评论加关注是对老谈最大的支持。
邪恶就是邪恶,没有大小中之分。罪恶的界限因人而异,变幻莫测。如果要我从两种罪恶中选其一,我宁可不做选择。——《巫师3》
在未遇见《巫师3》以前,我从未想过一款游戏的结束会带来怅然若失的感觉,像头孤狼一样站在凯尔莫罕的城堡中,任凭孤独与空虚将自己吞没。《巫师3》无疑是伟大的,它将猎魔人的故事抽丝剥茧的讲给你听,待到你沉浸其中时再回头看看,自己早已是故事中的一员,剩下的路《巫师3》不会带着你走下去,在充满斗争与魔幻产物的世界中生存也是游戏中至关重要的一环。
初玩巫师系列,我像大多数玩家一样不能接受它缓慢却不平淡的故事发展,但为了感受他人口中绝世神作的游戏魅力,我愿意耐住性子去尝试,结果自然可想而知,《巫师三部曲》成为了我通关无数游戏中印象最深的系列。有时想想那个外号“波兰蠢驴”的开发商CD Projekt RED属实残忍,它将猎魔人故事呈现的如此完美,完美到连同那份凄凉与白狼的孤独也一并蕴藏在游戏当中,等着玩家自己去发现,去经历,直到失去。我们在游戏中每一次决策,都可能改变杰洛特的人生轨迹,等到通关后才发现很多人一旦错过了就是一生……
《巫师3》是一款神奇的游戏,神奇到只要适应了它的叙事模式,轻而易举就能融入到世界中无法自拔;神奇到走过那个充满魔幻色彩的世界,画风唯美且逼真到身临其境;神奇到每次重新进行游戏都能有不同的收获,无论是在游戏剧情还是玩家心态上。所以当我通关后彻底沦为一名不折不扣的猎魔人,竭力向身边每一名还没接触过《巫师3》的玩家推荐它。游戏登陆在任天堂Switch后,已彻底成为一款全平台神作,如果你从未尝试过《巫师3》又没有适合的主机和大把空闲时间,不妨来试试Switch提供的便携版本。尽管在剧情连贯程度上可能会降低体验,但请相信《巫师3》不会因Switch性能而失色,它会是你的最佳选择(时间充裕情况下仍建议玩家使用PC/主机进行游戏,以获得最佳画质体验)。
开箱评测:实体卡带细节满分相比于数字游戏来说,实体游戏卡带除了可以出二手回血之外,更重要的意义在于收藏。或许是FC时代让玩家们有对实体游戏卡的情怀,它总是比数字游戏更加惹人喜爱。实体游戏卡的包装设计、内赠说明书和卡片一类往往体现了开发商对其的重视程度和收藏价值。举个简单的例子,在日本尤其集中在秋叶原的游戏中古店,二手卡带如果内包装缺少说明书等原有物品,价格会直接降低50%。基于这几点因素,《巫师3:完全版》的Switch版实体卡带在细节处理上可以说达到了满分水准。
首先外盒正面映入眼帘的就是一张熟悉的“杰洛特”特写画像,不同于其他平台卡带的细节是可能为了考虑到左上角“Switch”的标识,“COMPLETE EDITION(港版为完全体)”的字样从卡带正上方挪到了Logo下方。右上角仍然罗列着《巫师3》所获得的荣誉:“超过800座大奖、TGA年度最佳游戏、GAMESPOT年度最佳游戏”。对于一款游戏来说同时获得两大年度游戏认可,足以证明它的优秀。外盒背面印着《巫师3》游戏的简介以及制作商、版权等信息。
打开盒子后的内部设计是《巫师3》实体卡带最勾人心弦的地方,CDPR极其用心的将各个奖项的具体说明印在了内盒中。不仅如此,盒内还藏着一张送给玩家的“感谢信”,在信中CDPR真情流露,最下方一行文字表明了对玩家的谢意“因为有你,我们可以做着热爱的工作,透过游戏娓娓道出故事,同时维持生计。”如果你曾入手过Switch的《三国志13》卡带,一定会被CDPR这段致谢深深打动。对于卡带收藏玩家来说,打开一个只有游戏卡的空白盒子,和打开《巫师3》的感受截然不同。
谢谢你决定购买我们的作品,我们无比感谢。作为一间游戏开发工作室,我们很重视诚信与公开透明的沟通。所以,我们想诚恳又直接地告诉你,要是没有你的支持,我们根本无从努力起。因为有你,我们可以做着热爱的工作——透过游戏娓娓道出故事,同时维持生计。因此,我们竭尽所能也要把最令人震惊的游戏呈现给你。希望《狂猎》可以让你感受到我们的诚心诚意。
画质对比:NS版画质略有缩水CDPR“愚蠢”解决性能问题
众所周知任天堂游戏机向来机能并不出众,故Switch即使在主机模式下运行画面也只能达到1080P分辨率,并且硬件的限制决定它无法承载庞大的3A游戏,这一度让开发商们在推出3A大作时放弃了该平台——除了极少数可重置与复刻的旧时代产物。《巫师3》便是其中之一,但又不绝对符合可移植的要求——它的规模实在太“重”了。Saber Interactive(移植巫师3的工作室)曾对此“抱怨”道:“在游戏最初完成移植后,它最多只能跑到10FPS,所需要的内存比Switch拥有的内存还多出50%。并且移植后的游戏容量比switch最大的游戏卡带还多出20G。”
Switch的机能是令工作室最头疼的部分,它的上限决定了《巫师3》移植工作将变得复杂。他们起初选择修建游戏中的光影效果,并大刀阔斧的删减30%NPC,然而在做完这些工作之后游戏却变了味道,原本人声鼎沸的地区变得空旷,这不是玩家会想要的《巫师3》,于是他们换不得不换成另外一种极度耗时的方式——为Switch版游戏专门自制光影布局。在“看起来像”的前提下使用另外一种算法,此外还重新制作植被等,大幅度的优化工作使得资源利用率降低到50%,才终于能以掌机模式540P分辨率、主机模式720P分辨率锁30帧运行。
不同平台下的画质对比
《巫师3》毕竟是一款全平台游戏,玩家们最关心的还是它在Switch上的画面表现是否缩水,在进行游戏后可以肯定的是《巫师3》Switch画质确实比PS4/PC差很多,尤其以掌机模式最为明显。但这并不代表游戏画面会很糟糕,相反在CDPR做出一系列优化后《巫师3》掌机模式的表现仍然要比PC最低画质高出一截,说得直白些就是该游戏画质像是Xbox 360时代的产物。
“模糊”是Switch《巫师3》画质上最准确的形容词,因为分辨率的原因让原本锐利的画面覆盖了一层朦胧感,想象一下当自己在看视频时从[蓝光]突然降低到[高清]时感受到的反差,在游戏体验上大概就是这样。1080P分辨率的PS4运行游戏时可以看出光照、阴影和远处树叶、土地的细节,杰洛特的建模也有棱有角,但在switch运行游戏时这些细节变得模糊,并且可以看出某些原本应该是建模的部分替换成了贴图。仔细观察杰洛特外轮廓圆润,这是分辨率降低的结果。
但是话说回来,《巫师3》在Switch上会画质缩水原本就在预期之内,玩家想要选择这一版本无非是看中了它无可替代的便携性。一款年度游戏级别的3A作品能随时拿出来畅玩是一种非常Nice的体验,况且在适应了它的画质后你会发现,其实它也没有想象中的那么不堪。
剧情流程:原汁原味的经典神作《巫师3》在剧情流程上的完整度只能用四个字来形容“令人惊叹”。完整版除了本体游戏之外还收录了16款DLC和两大著名追加内容《石之心》、《血与酒》。这两个追加内容其实完全可以看成是游戏的续作,但是CDPR却将它们做成世上最良心的DLC(小声哔哔:波兰蠢驴果然与众不同)。总共超过150h的游戏时长,你要是初次接触这游戏差不多能玩上半年……
说回《巫师3》的剧情故事,它取材于波兰奇幻作家萨普科夫斯基的短篇小说集,构建了一个高度魔幻的世界,并围绕着“银剑斩妖魔、钢剑秉正义”的猎魔人杰洛特展开故事。《巫师3》虽然是系列中最后一部,但只接触该作的话除了某些额外的语言梗,玩家可以轻松理解剧情。游戏的通关结局是多变的,玩家可能打出GOOD END,同样也有可能面临All Die的BAD END,关键全在于玩家每一次在游戏世界中的抉择,这种半开放式剧情让每名玩家在通关《巫师3》后所收获的体验都截然不同。至于我在游戏通关后的感受,开篇处已经有所体现。
有些玩家可能会怀疑游戏本体在PC/主机端容量那么大,换成Switch版本后容量缩减会不会相应删减故事内容,在这一点上大可放心。游戏仅在工程上进行了重新设计,剧情以及游戏中固有的即时演算动画全部保留。在整个通关流程中游戏全程保持在25帧上下浮动,帧数虽然一般但掌机模式验还算不错。另外值得一提的是Switch版《巫师3》并没有和谐18+内容,在移植上可以说是原汁原味的还原了经典神作。
老谈总评:这个游戏值得玩《巫师3》游戏好玩吗?年度游戏从来不会让玩家失望。那么Switch版本呢?在老谈看来如果玩家希望获得神作的便携式体验,或者家中只有Switch主机的话它会是非常不错的选择。正如DarkStation媒体对《巫师3》的形容“它是其他游戏都难以匹敌的标志”。Switch版《巫师3》仅仅是降低了画质上的表现张力,在游戏玩法和剧情上它仍然是傲视群雄的神作。而对于Saber Interactive和CDPR来说,他们努力突破Switch的机能上限,为此甚至不惜重新设计游戏,将降级移植的不可能性转化为可能并且实现。仅仅冲着这份因执著而产生的奇迹作品,这个游戏也值得一玩。
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