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逆水寒手游开启MMO3.0,武侠MMO变与不变

创新,要不停地创新

武林风云诡谲,谁又能长久称王?

笔者在早前《MMORPG混战在即,朝夕光年、诗悦跟网易谁能突围》一文中,曾简单的讨论了MMORPG的三个类型——PVE型、休闲型、社交型。

随着近期MMORPG爆款接连不断,无论是打破网易内部诸多纪录的《逆水寒手游》,还是DNF like进军者《晶核》,亦或是怀旧向MMORPG《冒险岛:枫之传说》,这些新作的市场表现都向我们传达出了MMORPG复兴的征兆。

当然,国内的MMORPG主战场当属社交型MMORPG,而受到国内的文化熏陶,在社交型MMORPG中又以“武侠”MMORPG为重。接下来,笔者将从两款PVE型休闲型MMORPG赛道的新品出发,逐步延伸到社交型MMORPG中。

PVE型,休闲型——新品两开花

虽然不是MMORPG主战场,但PVE型以及休闲型在MMORPG中仍有着不可或缺的地位。

首先来到PVE,在近期我们也看到了高居畅销榜前列的产品。至于休闲型品类,尽管这一品类新作并不多,但上半年也的确跑出个相当不错的产品《长安幻想》。笔者曾在《初看是MMO炮灰,可诗悦网络做成了榜十常驻玩家》一文中简要分析了这款产品。

无论是定准空白的档期选择,还是“短期体验‘求新’,长期体验‘求稳’”的产品策略,亦或是持续优化调优的运营策略,都让这款看上起品质并不惊艳的产品获得了极为出彩的成绩。

若是严格意义上来说,《长安幻想》并不能算作休闲向,而是更贴近社交型MMORPG,因为无论是战力、头衔等系统的设置,还是并不能算作自由的交易系统,总而言之在《长安幻想》中,并没有复杂的玩家生态位以满足不同玩家的不同游玩偏好,玩家目标始终是对自身及妖兽进行养成,提升阵容的战斗力。

但对比如今的社交型MMORPG,《长安幻想》在体量上以及玩法上是向着减法的方向探索。在核心玩法上保留了社交型MMORPG重视养成、社交的内容模块,并在每日、限时活动等内容上进行了一定轻量化设计。

虽然是减法后带来了轻量化的差异体验,但毕竟在“寒冬”中依靠档期优势,面对那些世界感塑造更强的重度社交型MMORPG游戏时,终究还是会被引走相当一部分玩家,尤其是面对“年轻人的第一款重度MMORPG”——《逆水寒手游》时。

在《逆水寒手游》推出后,《长安幻想》在畅销榜的表现出现了十分剧烈的波动

虽然面对那些旗舰产品,此类减法型MMORPG略显疲态,但不妨碍我们引出MMO另一个赛道——减法型社交MMORPG。

减法型社交MMORPG——以口碑换生存

减法型MMORPG能够留存至今的原因也十分简单——并不是所有玩家都能够接受需要长时间投入的重度社交MMORPG的游戏模式,但这部分玩家的确有着社交型MMORPG的需求,因此减法型社交MMORPG应运而生。

其实这一品类主要在那些“短平快”的买量游戏中较为常见,因为玩家们并不会特别在意游戏的画面等,只要能够让玩家体验到社交型MMORPG的乐趣,便足矣。也正是精准捕捉这部分玩家的需求,此类游戏在成本上通常不会很高。

其中的代表产品便是诗悦网络研发,三七互娱发行的《云上城之歌》,游戏虽然没有精致的画面,深度的玩法内容,但却胜在“麻雀虽小,五脏俱全”——既有着“一条龙”的日常内容,也有着竞技场、排位战等PVP内容,结合大量围绕公会、团体等多人PVP的限时玩法内容,足以满足玩家对社交以及养成内容的需求。

虽然看似美好,但在内容形式上此类游戏却有着明显弊端。一方面游戏并没有足够的战斗技巧以平衡玩家间的数值差异;另一方面此类游戏会格外注重付费体验,越到后期玩家间的差距越明显(虽然这是MMORPG的通病,但在这一品类上凸显的更为明显)。

通常而言,此类游戏在开服一到两个月内(在玩家战力差距并不显著的情况下时),游戏的体验是最佳的,但随着版本的迭代,礼包、充值活动等内容的陆续开放,这种微妙的平衡自然而然的被打破,后续阶段玩家流失现象加剧,形成了所谓的“一波流”。

受制于“滚服”的特点,此类产品在玩家评分上通常也不会很高(6~7.5分)

厂商们自然知道问题所在,因此在运营模式上,并不会如同传统MMORPG那样注重每个服务器的长线运营,更多的是以“数量取胜”。甚至笔者在三年前玩的角色,到如今上游戏后已经找不到了,后来被告知需要下载对应版本的安装包才能找回角色,可见“滚服”现象有多严重。

俗话说“上有政策下有对策”,即便“滚服”如此验证,但这种模式依旧有很多玩家乐此不疲。对于这些玩家而言,每个新服也就是在最佳体验阶段体验个一两个月,此后转战新服继续轮回,将游戏体验始终维持在“最美好的阶段”上。这么看来,屏蔽掉那些老角色的操作看起来反而合理了些。

不同时期创建的角色,其游戏的包体版本也会不同

但随着那些社交型MMORPG产品越发重视对轻度玩家的“减负”,这类减法型社交MMORPG的生存空间也逐渐受到挤压,再加上版号的影响这些产品的重心也逐渐从国内市场转移到次一级的港台市场。其中紫龙的《龙之国物语》、灵犀互娱的《森之国度》均是此种类型。

当然,我们的重点并不在此,接下来就让我们把视角转回社交型MMORPG的正面战场。

武侠MMORPG手游崛起,由“功能实现”走向“世界塑造”

比起前文提到的两种MMORPG类型,社交型MMORPG(这里主要讲3D即时制MMORPG游戏)才一直是中国游戏市场的主流形态,而武侠MMO又是其中的绝对主力。

从早期端游时代的《天下》、《剑网3》,到后来的《天涯明月刀OL》、《逆水寒》、《古剑奇谭网络版》,国产武侠MMO几乎贯穿了中国游戏行业的发展史,像《逆水寒》、《古剑奇谭网络版》两款更是逆时代潮流而上,在手游盛行的年代打出了一席之地。

移动游戏时代兴起之初,受限于早期手机性能和MMO游戏复杂多样的操作与玩法,许多人并不看好3D即时制MMO游戏和移动端的适配度,相较之下,回合制MMO手游更先一步占领了市场,从2014到2015年,《神武》《天龙八部3D》《梦幻西游》《大话西游》等基于经典IP制作的游戏掀起了第一波MMO手游的热潮。

对于即时制MMO手游来说,2016年无疑是一个重要的节点。一方面,诸多厂商从2013年开始布局移动游戏领域,开始尝试将各种类型的游戏移植至移动端,按照2-3年的研发周期来算,第一代MMO手游确实会集中在这一年上线;另一方面,4G网络设施逐渐完善,让玩家凭借流量游玩大型游戏成为了可能,由此开启了即时制MMO手游的1.0时代。

细究下来,2016年时各家厂商推出的第一代即时制MMO手游大多采用的还是2.5D视角,整体的操作手感有些接近MOBA手游,某些系统设计也颇有些《传奇》的味道,但总体的玩法框架上已经初具雏形,主要侧重在移动端复刻传统的端游MMO体验。

诸多大厂中,网易最先出手,于2016年5月推出了第一款现象级即时制MMO手游《倩女幽魂》,时至今日,这款产品仍稳定在畅销榜50名左右。

整体框架上,《倩女幽魂》手游很大程度上还原了端游的核心设计,采用传统的战法牧体系,同时加入了控制和召唤职业,整体上更偏重PVE玩法。

《倩女幽魂》手游的设计非常具有时代特色。作为经典IP端转手版本,大批端游用户势必会成为游戏的核心用户,而当时市场上玩家对许多手游“不够还原”的意见声音很大,所以《倩女幽魂》手游最初的版本从剧情到玩法框架上基本都沿用了端游成熟设计。

当时手游虽然已经开始出现重度化趋势,但在大众和厂商认知中依然十分强调碎片化游戏体验,这点在《倩女幽魂》手游的日常任务一条龙中有着明显的体现。

一条龙是经验产出最多的日常玩法,这也让其变成了玩家的每日必做任务,完成一条龙任务只需要队长带队刷本,其余人可以直接挂机,队长可以获得更高收益。这种日常设计既满足了重度玩家获取更多资源的需求,同时也让休闲玩家“无痛”完成了日常,可谓是一石二鸟。

此外,游戏中的定时活动也相对较少,奖励比较随机,减少了玩家因错失节点未获得奖励的负面反馈。

笔者认为,《倩女幽魂》选择重PVE也是受到当时的设备性能和网络状况限制,游戏的初始版本还不能提供较好的打击反馈,PVP体验势必会被网络和性能影响,这也算是武侠MMO1.0时代的“妥协”吧。

偏重PVE玩法和碎片化体验成功让《倩女幽魂》手游在移动游戏崛起之时吸引到了一批泛用户,同时有不少女性用户通过移动设备第一次接触到了MMO游戏,从而成为《倩女幽魂》手游的忠实玩家。

《倩女幽魂》的商业化内容则基本沿袭了传统MMO中部分数值售卖模块,比如装备镶嵌、法宝、灵兽等,同时这些付费内容随机性较强,一方面能够刺激大R玩家的消费,同时也能在一定程度上缩小玩家间的战力差距。

网易出完招,腾讯的动作也十分迅速,《倩女幽魂》手游上线不到半个月后,腾讯便发行了由西山居制作的《剑侠情缘》手游,加入了这场MMO手游的初代战争。

值得一提的是,西山居在制作手游版本时制定了三部曲计划,并且将最知名的IP《剑侠情缘》交给了腾讯代理,小米发行的产品则使用了《剑侠世界》IP,两款产品的形态和商业化模式也呈现出了截然不同的风格。

作为国产三剑之一,剑侠情缘的IP影响力自然不容小觑,还原端游玩法也成为了《剑侠情缘》的主要脉络,这也就导致《剑侠情缘》手游更加注重PVP的玩法方向,玩家只要处于非安全区那么战斗便有可能一触即发。

在当时的版本中,《剑侠情缘》和端游类似设计了不少限时PVP活动,比如野外首领、白虎堂、武林盟主、战场等多种玩法,这也和剑侠情缘系列强调社交的特性有关,促使玩家可以在特定节点大量聚集。

但游戏的商业化设计却并没有采用《剑网3》点卡收费+外观售卖的模式,而是和大多数传统MMO一般选择了数值收费,各种高级装备和藏宝阁需要花费大量的元宝,游戏的特权和VIP体系同样需要玩家不断的投入才能提升自己的实力。这其实和《剑网3》的用户画像是十分不匹配的,不过,《剑侠情缘》手游依然取得了优异的商业成绩,游戏上线3年仍保持在畅销榜20名左右。

另一边,约等于自研自发的《剑侠世界》则展现出了完全不同的面貌。一是游戏整体采用了更贴近端游的3D视角;二是《剑侠世界》加入了一套马战系统,许多战斗都是在坐骑上进行,部分技能也需要在坐骑上才能释放。

《剑侠世界》最重磅的革新则是极大程度地取消了数值付费内容,基本上所有战力相关的资源全部由游戏的PVE、PVP等玩法产出,主要商业化内容变成了月卡(剑侠会员)、外观。这实际上是延续了《剑网3》的商业模式,注重长线运营和数量更多的中小R用户,照顾大多数玩家的游戏体验。

当然,这种设计很难留住追求碾压爽感的大R玩家,并且和当时氪金礼包满天飞的一众MMO手游相比商业化变现能力不足。《剑侠世界》的畅销榜表现的确也是飞速下滑,上线三个月后逐渐掉出百名开外。

综合来看,笔者倾向于将2016年视作即时制MMO手游的1.0时代,这一时期的MMO手游的主要目标是“从无到有”,要让玩家在移动端获得与端游类似的体验,整体玩法设计思路也多和端游贴近,商业化方面也以数值售卖为主。同样在1.0时期上线的还有《九阴真经3D》《天下》《诛仙》《天龙八部》等多款经典IP端转手产品。

经典IP产品的登台唱罢后,一款原创IP的武侠MMO强势闯进了大众的视野,并且凭借一己之力拔高了整个品类的标准,开启了MMO手游的2.0时代。这便是MMO手游发展史中不得不提的里程碑产品——《楚留香》(现更名为《一梦江湖》)。

如果说1.0时代的产品注重的是“玩法的实现”,那么《一梦江湖》则开始关注起了“世界的塑造”。

《一梦江湖》最直观的进化就是美术品质的升级,在2018年的春节档口,《一梦江湖》凭借Messiah引擎的画质表现对MMO手游市场形成了降维打击。无缝大地图、3D自由视角、轻功战斗等系统的加入让游戏的自由度进一步上升。

《一梦江湖》划时代的画面表现

比起传统MMO手游的数值交锋和强社交体验,《一梦江湖》开始将沉浸式体验打造成MMO手游的重点发展方向。游戏用开放式的剧情设计取代了传统的线性叙事模式,提供多结局故事走向,玩家的选择、角色性格都会影响剧情的走向。

角色的性格会成为游戏玩法的影响因素

为了进一步提升玩家的沉浸感,《一梦江湖》还加入了许多开放世界交互设计,比如点燃篝火解救冻伤的旅行者,驯服路旁的水牛,NPC会被冲撞,也会打伞或去屋檐下躲雨等等。这些设计的一切目的都是为了让这个世界更加真实和生动,让玩家更愿意留在《一梦江湖》的世界中。

玩法创新方面,《一梦江湖》取消了重复的一条龙式任务设计,玩家可以自由选择自己喜爱的玩法获取奖励和经验,可以是副本、可以是PK、甚至打坐、茶馆等休闲玩法也能够达成相同的目标。

可以说,从《一梦江湖》开始,国产武侠MMO手游的整体品质出现了质的提升,开始将开放世界元素融入到游戏中,强调以沉浸式游戏体验吸引和留住玩家,并使玩家对游戏中的世界产生认同感,由人与人的交互开始拓展到人与世界的交互,从而满足不同类型玩家的游玩需求。

但当时的《一梦江湖》并未能改变“卖数值”的传统MMO商业模式,这也让游戏在中后期出现了不少玩家流失的情况,这类数值收费模式也基本一直延续到了3.0时代之前。

武侠MMORPG手游的后续演变,从2.0到3.0,从高ARPU转变为大DAU

随着《一梦江湖》打开了武侠MMORPG手游2.0时代,武侠MMORPG手游进入了画面提升的飞速发展时期。一方面随着移动SOC的发展,图形性能的愈发强大,为“卷画面”提供了土壤;另一方面,更强的画质则依靠更强的技术积累,借由技术壁垒所带来的优势,并不简简单单就可以被其他厂商所复制的。

这也几乎断绝了那些技术积累不强的厂商参与武侠MMORPG正面战场的角逐,在技术以及成本的双重制约下,走减法型社交MMORPG似乎成为了他们的唯一道路。而社交MMORPG的正面战场,则成为了那些有技术底蕴厂商们的军备竞赛了。这也是那些武侠MMORPG手游2.0产品逐渐变少的原因之一。

在这些2.0时期的武侠MMORPG手游中,典型代表便是《天涯明月刀手游》、《天谕手游》、《梦幻新诛仙》等一系列次时代MMORPG,但从画面上来看,这些代表产品甚至不次于如今的很多端游产品。这里为了方便列举,我们以《天涯明月刀手游》为例。

相对于画面上的提升,《天涯明月刀手游》在玩法上并没有带来很惊艳的程度,大部分都是基于已有社交MMORPG框架的优化与填充。更多的是凭借画面的提升,在主线故事、大世界探索以及各类玩法上提升体验的沉浸感,例如:探案、奇遇等。

但《天涯明月刀手游》得益于端游的优秀素质,在战斗、副本关卡、大世界等内容上表现出众。以动作举例《天涯明月刀手游》继承了端游中各个门派职业的动作特点(例如:太白的无痕剑意、神威的背水一战),但在技能体系上进行了大幅度的简化与合并。与此同时,为了还原端游丰富的动作特性,手游上还加入了“挑飞”“格挡”等机制。但总体来看,《天涯明月刀手游》在战斗上既保留了原作中“见招拆招”的“博弈感”以及动作连招压制的“爽快感”,同时在操作上进行了大幅度的简化,以保证更多玩家容易上手。

这种在端游的基础上进行精简的设计,在游戏的很多玩法中也有所体现,首当其冲的便是游戏的PVE内容——“副本”。在游戏的前期,大多数副本不如端游那般配合、输出、时机把握缺一不可的“硬核”,而是走了“有手就行”的低难度模式。在副本构成上也不再是长线的战役,而是以两三个BOSS为主的轻度副本。当然,为了满足那些PVE核心玩家,游戏后续也推出了高难十人副本,类似端游的团队副本,需要讲究玩家间的配合,具有一定的挑战。

此外,在PVP“论剑”以及各类活动玩法难度上,均出现了不同程度的降低(例如:论剑的失败惩罚较低,玩家更容易冲上高段位)。在副职业上也是如此,不仅降低了副职业相关的玩法复杂度,同时无限制的副职业设定也让其有了更高的自由性。

《天涯明月刀手游》固然成为自《一梦江湖》后的2.0武侠MMORPG的集大成者,但随着玩家长久体验下,会发现游戏并没有脱离当前的MMORPG手游2.0的框架。尽管有着顶尖的画面加持,在长线养成下,“合服、合区”等那些2.0存在的弊病也逐渐的暴漏出来。这也是那些武侠MMORPG手游2.0产品逐渐变少的原因之二。

此刻看来,更好的画面、更强的沉浸感固然是此品类的核心竞争力,但却似乎并不是能够长久保持竞争力的缘由,武侠MMORPG手游的发展似乎又陷入到了泥淖之中。

庆幸的是,《逆水寒手游》的到来,成为了2.0的破局者。

可能是受到2.0画质飞跃的熏陶,《逆水寒手游》在初见体验上并没有带给玩家十分惊艳的感觉。但却凭借着丰富的内容形式、赛季制、同归殊途、AI等内容,彻底改变了玩家的生态模式。将2.0中的MMORPG高ARPU转变为大DAU的模式。

其中包括PVP、公平PVP等PVP内容,日常副本、挑战本、团本等PVE内容;大世界探索上包括人间、探索、奇遇三类探索事件以及地图上随处可见的收集物;玩法多样的副职业内容以及含有沙盒+模拟经营元素的庄园;在帮派玩法中既有着帮派战等核心玩法,还有着“跑商”等传统帮跑玩法,甚至还有着类似“人生重来模拟器”+“模拟经营”的“混江湖”玩法。

虽然这些玩法都是市面上已然存在的,但《逆水寒手游》几乎“一个不落”添加增量,的确满足了不同偏好的玩家。当然,若是放在2.0中的模式中,其“肝度”必定极度夸张,而在这部分中,《逆水寒手游》很巧妙的采用了“殊途同归”的设定——除了玩法中直接产出额部分,游戏将各个玩法中绝大部分的奖励整合到“风云商店”中。玩家只需要在所有玩法中挑选几个即可获得绝大部分的奖励。

在这种模式下,对于时间有限的玩家而言,只需要体验自身偏好的内容即可获得绝大部分的奖励,而对于时间和精力充裕的玩家,游戏更是有丰富的玩法内容以供消耗,同时那些玩法中直接奖励也成为了这部分玩家额外的奖励。这也是游戏能够满足大DAU的根本——满足大多数玩家的需求。

除了可供玩家根据自身偏向自由选择的丰富玩法内容,在那些重要的玩法中,也存在这种满足不同玩家需求的设置。其中PVE玩法在《逆水寒手游》中无疑有着十分重要的地位,一方面它是玩家装备的主要来源,另一方面也承担着游戏带给玩家们“终极挑战”的职责。因此,PVE内容中也不乏那些需要高度团队配合的副本存在(例如:舞阳城英雄难度)。

其实那些存在高难团本的MMORPG中,并不是所有的玩家都愿意进行社交,围绕着大部分都是推出机制、流程简化的单人模式。虽然单人模式有效的解决了绝大部分玩家对于装备的需求,但这种机制流程过于简化的方式无疑破坏了玩家的“参与感”。也正因此,《逆水寒手游》选择了实现难度更高,但会保证玩家副本“参与感”的AI队友。并且,随着AI素问“化骨咩咩掌”的出圈,《逆水寒手游》也向玩家们诠释了什么叫做真正的“AI”,而非“人工智障”,通过这个事件,也足以看出《逆水寒手游》在保证玩家单人体验上的努力。

而对比2.0武侠MMORPG另一个非常重要的一点便是游戏的养成完全依靠于游戏内,并不存在“商城卖资源”这一说法,而在养成内容的设计上较为克制(在绝大部分养成向内容的上限并不高),而在那些关键的养成部分(如“内功”“装备”等)引入随机词条,延长玩家的养成线。这种模式可以让玩家在前中期凭借着那些上限不高的养成内容迅速提升,很容易让新人或回坑玩家追上大部队,而对于那些追求更强的肝帝或氪佬而言,则需要投入更多的成本,以追求那“随机中的极限”。

这种组合模式最大的好处便是——既能让玩家角色强度之间存在一定的差距,也能让绝大部分玩家接受这种差距的存在。对于那些肝帝、大R玩家固然可以获得更高的战力,但战力的上限始终被圈定在理论上限之内,并不会与其他玩家拉开十分巨大的差距;而萌新、回坑玩家也会迅速追上大部队。这对比2.0的武侠MMORPG手游,《逆水寒手游》对中、小、0R玩家显然友好了太多太多。

此外,游戏的四个月迭代一次的“赛季制”以及两个月的“半赛季”设定,既向玩家保证了稳定的内容产出,强化了游戏与玩家的“契约”;部分养成内容重置也进一步拉小了玩家间的差距,刺激玩家生态;同时也让玩家在游玩阶段上有了更多的选择(玩家既可以选择狂肝一个赛季撰写冒险传奇,也可以选择摆烂一个赛季休养生息)。

其实回顾《逆水寒手游》,我们不难发现游戏惊人的包容力,这既是武侠MMORPG3.0的特征所在,也是MMORPG手游的趋势所在——由高ARPU向着大DAU方向进发。

谁又能够成为3.0的集大成者呢?

寻求品类的突破,可能是每个厂商都在探寻和期望的。在武侠MMORPG手游中,从《倩女幽魂》、《剑侠情缘》等产品为代表的1.0世代MMORPG手游,经历了玩法上探索的混沌期;到《一梦江湖》注重品质与沉浸体验打开了2.0世代;再到《天涯明月刀》为代表的2.0世代的大成之作;经历了两年多的探索,直到今年的《逆水寒手游》开启了武侠MMORPG3.0世代。

从国内武侠MMORPG手游的发展历程来看,其几乎代表了国内社交型MMORPG手游的发展过程。其中,对于那些有能力制作旗舰产品的大厂而言,追逐“更强的包容性”以吸引和承载更多的玩家的目标也使更容易成为品类的突破者(无论是多而全的玩法演变,追求画面和沉浸感,还是满足不同玩家需求的大DAU模式);而对于中小型厂商,更多的是围绕已有的用户圈层和用户需求,精准把控核心玩家的需求,走2.0甚至减法型社交MMORPG的方向。

《逆水寒手游》开启了武侠MMORPG3.0世代,无疑吃到了MMORPG手游中“超前版本”的红利,但笔者相信《逆水寒手游》仅仅是3.0世代的开始,而不是结束。从目前各大厂商的产品储备来看,网易部分有注重单机方向的《燕云十六声》、以及风格化明显的《射雕》;腾讯部分有主打高品质的《代号:致金庸》、主打情怀和自由交易的《新天龙八部》、IP改编的《雪中悍刀行》;完美世界部分则是《神魔大陆2》、《诛仙2》、《代号:新世界》3款新产品。

究竟武侠MMO品类,还会如何创新?答案或许就藏在现有产品的蛛丝马迹中。

逆水寒手游开启MMO3.0,武侠MMO变与不变

创新,要不停地创新

武林风云诡谲,谁又能长久称王?

笔者在早前《MMORPG混战在即,朝夕光年、诗悦跟网易谁能突围》一文中,曾简单的讨论了MMORPG的三个类型——PVE型、休闲型、社交型。

随着近期MMORPG爆款接连不断,无论是打破网易内部诸多纪录的《逆水寒手游》,还是DNF like进军者《晶核》,亦或是怀旧向MMORPG《冒险岛:枫之传说》,这些新作的市场表现都向我们传达出了MMORPG复兴的征兆。

当然,国内的MMORPG主战场当属社交型MMORPG,而受到国内的文化熏陶,在社交型MMORPG中又以“武侠”MMORPG为重。接下来,笔者将从两款PVE型休闲型MMORPG赛道的新品出发,逐步延伸到社交型MMORPG中。

PVE型,休闲型——新品两开花

虽然不是MMORPG主战场,但PVE型以及休闲型在MMORPG中仍有着不可或缺的地位。

首先来到PVE,在近期我们也看到了高居畅销榜前列的产品。至于休闲型品类,尽管这一品类新作并不多,但上半年也的确跑出个相当不错的产品《长安幻想》。笔者曾在《初看是MMO炮灰,可诗悦网络做成了榜十常驻玩家》一文中简要分析了这款产品。

无论是定准空白的档期选择,还是“短期体验‘求新’,长期体验‘求稳’”的产品策略,亦或是持续优化调优的运营策略,都让这款看上起品质并不惊艳的产品获得了极为出彩的成绩。

若是严格意义上来说,《长安幻想》并不能算作休闲向,而是更贴近社交型MMORPG,因为无论是战力、头衔等系统的设置,还是并不能算作自由的交易系统,总而言之在《长安幻想》中,并没有复杂的玩家生态位以满足不同玩家的不同游玩偏好,玩家目标始终是对自身及妖兽进行养成,提升阵容的战斗力。

但对比如今的社交型MMORPG,《长安幻想》在体量上以及玩法上是向着减法的方向探索。在核心玩法上保留了社交型MMORPG重视养成、社交的内容模块,并在每日、限时活动等内容上进行了一定轻量化设计。

虽然是减法后带来了轻量化的差异体验,但毕竟在“寒冬”中依靠档期优势,面对那些世界感塑造更强的重度社交型MMORPG游戏时,终究还是会被引走相当一部分玩家,尤其是面对“年轻人的第一款重度MMORPG”——《逆水寒手游》时。

在《逆水寒手游》推出后,《长安幻想》在畅销榜的表现出现了十分剧烈的波动

虽然面对那些旗舰产品,此类减法型MMORPG略显疲态,但不妨碍我们引出MMO另一个赛道——减法型社交MMORPG。

减法型社交MMORPG——以口碑换生存

减法型MMORPG能够留存至今的原因也十分简单——并不是所有玩家都能够接受需要长时间投入的重度社交MMORPG的游戏模式,但这部分玩家的确有着社交型MMORPG的需求,因此减法型社交MMORPG应运而生。

其实这一品类主要在那些“短平快”的买量游戏中较为常见,因为玩家们并不会特别在意游戏的画面等,只要能够让玩家体验到社交型MMORPG的乐趣,便足矣。也正是精准捕捉这部分玩家的需求,此类游戏在成本上通常不会很高。

其中的代表产品便是诗悦网络研发,三七互娱发行的《云上城之歌》,游戏虽然没有精致的画面,深度的玩法内容,但却胜在“麻雀虽小,五脏俱全”——既有着“一条龙”的日常内容,也有着竞技场、排位战等PVP内容,结合大量围绕公会、团体等多人PVP的限时玩法内容,足以满足玩家对社交以及养成内容的需求。

虽然看似美好,但在内容形式上此类游戏却有着明显弊端。一方面游戏并没有足够的战斗技巧以平衡玩家间的数值差异;另一方面此类游戏会格外注重付费体验,越到后期玩家间的差距越明显(虽然这是MMORPG的通病,但在这一品类上凸显的更为明显)。

通常而言,此类游戏在开服一到两个月内(在玩家战力差距并不显著的情况下时),游戏的体验是最佳的,但随着版本的迭代,礼包、充值活动等内容的陆续开放,这种微妙的平衡自然而然的被打破,后续阶段玩家流失现象加剧,形成了所谓的“一波流”。

受制于“滚服”的特点,此类产品在玩家评分上通常也不会很高(6~7.5分)

厂商们自然知道问题所在,因此在运营模式上,并不会如同传统MMORPG那样注重每个服务器的长线运营,更多的是以“数量取胜”。甚至笔者在三年前玩的角色,到如今上游戏后已经找不到了,后来被告知需要下载对应版本的安装包才能找回角色,可见“滚服”现象有多严重。

俗话说“上有政策下有对策”,即便“滚服”如此验证,但这种模式依旧有很多玩家乐此不疲。对于这些玩家而言,每个新服也就是在最佳体验阶段体验个一两个月,此后转战新服继续轮回,将游戏体验始终维持在“最美好的阶段”上。这么看来,屏蔽掉那些老角色的操作看起来反而合理了些。

不同时期创建的角色,其游戏的包体版本也会不同

但随着那些社交型MMORPG产品越发重视对轻度玩家的“减负”,这类减法型社交MMORPG的生存空间也逐渐受到挤压,再加上版号的影响这些产品的重心也逐渐从国内市场转移到次一级的港台市场。其中紫龙的《龙之国物语》、灵犀互娱的《森之国度》均是此种类型。

当然,我们的重点并不在此,接下来就让我们把视角转回社交型MMORPG的正面战场。

武侠MMORPG手游崛起,由“功能实现”走向“世界塑造”

比起前文提到的两种MMORPG类型,社交型MMORPG(这里主要讲3D即时制MMORPG游戏)才一直是中国游戏市场的主流形态,而武侠MMO又是其中的绝对主力。

从早期端游时代的《天下》、《剑网3》,到后来的《天涯明月刀OL》、《逆水寒》、《古剑奇谭网络版》,国产武侠MMO几乎贯穿了中国游戏行业的发展史,像《逆水寒》、《古剑奇谭网络版》两款更是逆时代潮流而上,在手游盛行的年代打出了一席之地。

移动游戏时代兴起之初,受限于早期手机性能和MMO游戏复杂多样的操作与玩法,许多人并不看好3D即时制MMO游戏和移动端的适配度,相较之下,回合制MMO手游更先一步占领了市场,从2014到2015年,《神武》《天龙八部3D》《梦幻西游》《大话西游》等基于经典IP制作的游戏掀起了第一波MMO手游的热潮。

对于即时制MMO手游来说,2016年无疑是一个重要的节点。一方面,诸多厂商从2013年开始布局移动游戏领域,开始尝试将各种类型的游戏移植至移动端,按照2-3年的研发周期来算,第一代MMO手游确实会集中在这一年上线;另一方面,4G网络设施逐渐完善,让玩家凭借流量游玩大型游戏成为了可能,由此开启了即时制MMO手游的1.0时代。

细究下来,2016年时各家厂商推出的第一代即时制MMO手游大多采用的还是2.5D视角,整体的操作手感有些接近MOBA手游,某些系统设计也颇有些《传奇》的味道,但总体的玩法框架上已经初具雏形,主要侧重在移动端复刻传统的端游MMO体验。

诸多大厂中,网易最先出手,于2016年5月推出了第一款现象级即时制MMO手游《倩女幽魂》,时至今日,这款产品仍稳定在畅销榜50名左右。

整体框架上,《倩女幽魂》手游很大程度上还原了端游的核心设计,采用传统的战法牧体系,同时加入了控制和召唤职业,整体上更偏重PVE玩法。

《倩女幽魂》手游的设计非常具有时代特色。作为经典IP端转手版本,大批端游用户势必会成为游戏的核心用户,而当时市场上玩家对许多手游“不够还原”的意见声音很大,所以《倩女幽魂》手游最初的版本从剧情到玩法框架上基本都沿用了端游成熟设计。

当时手游虽然已经开始出现重度化趋势,但在大众和厂商认知中依然十分强调碎片化游戏体验,这点在《倩女幽魂》手游的日常任务一条龙中有着明显的体现。

一条龙是经验产出最多的日常玩法,这也让其变成了玩家的每日必做任务,完成一条龙任务只需要队长带队刷本,其余人可以直接挂机,队长可以获得更高收益。这种日常设计既满足了重度玩家获取更多资源的需求,同时也让休闲玩家“无痛”完成了日常,可谓是一石二鸟。

此外,游戏中的定时活动也相对较少,奖励比较随机,减少了玩家因错失节点未获得奖励的负面反馈。

笔者认为,《倩女幽魂》选择重PVE也是受到当时的设备性能和网络状况限制,游戏的初始版本还不能提供较好的打击反馈,PVP体验势必会被网络和性能影响,这也算是武侠MMO1.0时代的“妥协”吧。

偏重PVE玩法和碎片化体验成功让《倩女幽魂》手游在移动游戏崛起之时吸引到了一批泛用户,同时有不少女性用户通过移动设备第一次接触到了MMO游戏,从而成为《倩女幽魂》手游的忠实玩家。

《倩女幽魂》的商业化内容则基本沿袭了传统MMO中部分数值售卖模块,比如装备镶嵌、法宝、灵兽等,同时这些付费内容随机性较强,一方面能够刺激大R玩家的消费,同时也能在一定程度上缩小玩家间的战力差距。

网易出完招,腾讯的动作也十分迅速,《倩女幽魂》手游上线不到半个月后,腾讯便发行了由西山居制作的《剑侠情缘》手游,加入了这场MMO手游的初代战争。

值得一提的是,西山居在制作手游版本时制定了三部曲计划,并且将最知名的IP《剑侠情缘》交给了腾讯代理,小米发行的产品则使用了《剑侠世界》IP,两款产品的形态和商业化模式也呈现出了截然不同的风格。

作为国产三剑之一,剑侠情缘的IP影响力自然不容小觑,还原端游玩法也成为了《剑侠情缘》的主要脉络,这也就导致《剑侠情缘》手游更加注重PVP的玩法方向,玩家只要处于非安全区那么战斗便有可能一触即发。

在当时的版本中,《剑侠情缘》和端游类似设计了不少限时PVP活动,比如野外首领、白虎堂、武林盟主、战场等多种玩法,这也和剑侠情缘系列强调社交的特性有关,促使玩家可以在特定节点大量聚集。

但游戏的商业化设计却并没有采用《剑网3》点卡收费+外观售卖的模式,而是和大多数传统MMO一般选择了数值收费,各种高级装备和藏宝阁需要花费大量的元宝,游戏的特权和VIP体系同样需要玩家不断的投入才能提升自己的实力。这其实和《剑网3》的用户画像是十分不匹配的,不过,《剑侠情缘》手游依然取得了优异的商业成绩,游戏上线3年仍保持在畅销榜20名左右。

另一边,约等于自研自发的《剑侠世界》则展现出了完全不同的面貌。一是游戏整体采用了更贴近端游的3D视角;二是《剑侠世界》加入了一套马战系统,许多战斗都是在坐骑上进行,部分技能也需要在坐骑上才能释放。

《剑侠世界》最重磅的革新则是极大程度地取消了数值付费内容,基本上所有战力相关的资源全部由游戏的PVE、PVP等玩法产出,主要商业化内容变成了月卡(剑侠会员)、外观。这实际上是延续了《剑网3》的商业模式,注重长线运营和数量更多的中小R用户,照顾大多数玩家的游戏体验。

当然,这种设计很难留住追求碾压爽感的大R玩家,并且和当时氪金礼包满天飞的一众MMO手游相比商业化变现能力不足。《剑侠世界》的畅销榜表现的确也是飞速下滑,上线三个月后逐渐掉出百名开外。

综合来看,笔者倾向于将2016年视作即时制MMO手游的1.0时代,这一时期的MMO手游的主要目标是“从无到有”,要让玩家在移动端获得与端游类似的体验,整体玩法设计思路也多和端游贴近,商业化方面也以数值售卖为主。同样在1.0时期上线的还有《九阴真经3D》《天下》《诛仙》《天龙八部》等多款经典IP端转手产品。

经典IP产品的登台唱罢后,一款原创IP的武侠MMO强势闯进了大众的视野,并且凭借一己之力拔高了整个品类的标准,开启了MMO手游的2.0时代。这便是MMO手游发展史中不得不提的里程碑产品——《楚留香》(现更名为《一梦江湖》)。

如果说1.0时代的产品注重的是“玩法的实现”,那么《一梦江湖》则开始关注起了“世界的塑造”。

《一梦江湖》最直观的进化就是美术品质的升级,在2018年的春节档口,《一梦江湖》凭借Messiah引擎的画质表现对MMO手游市场形成了降维打击。无缝大地图、3D自由视角、轻功战斗等系统的加入让游戏的自由度进一步上升。

《一梦江湖》划时代的画面表现

比起传统MMO手游的数值交锋和强社交体验,《一梦江湖》开始将沉浸式体验打造成MMO手游的重点发展方向。游戏用开放式的剧情设计取代了传统的线性叙事模式,提供多结局故事走向,玩家的选择、角色性格都会影响剧情的走向。

角色的性格会成为游戏玩法的影响因素

为了进一步提升玩家的沉浸感,《一梦江湖》还加入了许多开放世界交互设计,比如点燃篝火解救冻伤的旅行者,驯服路旁的水牛,NPC会被冲撞,也会打伞或去屋檐下躲雨等等。这些设计的一切目的都是为了让这个世界更加真实和生动,让玩家更愿意留在《一梦江湖》的世界中。

玩法创新方面,《一梦江湖》取消了重复的一条龙式任务设计,玩家可以自由选择自己喜爱的玩法获取奖励和经验,可以是副本、可以是PK、甚至打坐、茶馆等休闲玩法也能够达成相同的目标。

可以说,从《一梦江湖》开始,国产武侠MMO手游的整体品质出现了质的提升,开始将开放世界元素融入到游戏中,强调以沉浸式游戏体验吸引和留住玩家,并使玩家对游戏中的世界产生认同感,由人与人的交互开始拓展到人与世界的交互,从而满足不同类型玩家的游玩需求。

但当时的《一梦江湖》并未能改变“卖数值”的传统MMO商业模式,这也让游戏在中后期出现了不少玩家流失的情况,这类数值收费模式也基本一直延续到了3.0时代之前。

武侠MMORPG手游的后续演变,从2.0到3.0,从高ARPU转变为大DAU

随着《一梦江湖》打开了武侠MMORPG手游2.0时代,武侠MMORPG手游进入了画面提升的飞速发展时期。一方面随着移动SOC的发展,图形性能的愈发强大,为“卷画面”提供了土壤;另一方面,更强的画质则依靠更强的技术积累,借由技术壁垒所带来的优势,并不简简单单就可以被其他厂商所复制的。

这也几乎断绝了那些技术积累不强的厂商参与武侠MMORPG正面战场的角逐,在技术以及成本的双重制约下,走减法型社交MMORPG似乎成为了他们的唯一道路。而社交MMORPG的正面战场,则成为了那些有技术底蕴厂商们的军备竞赛了。这也是那些武侠MMORPG手游2.0产品逐渐变少的原因之一。

在这些2.0时期的武侠MMORPG手游中,典型代表便是《天涯明月刀手游》、《天谕手游》、《梦幻新诛仙》等一系列次时代MMORPG,但从画面上来看,这些代表产品甚至不次于如今的很多端游产品。这里为了方便列举,我们以《天涯明月刀手游》为例。

相对于画面上的提升,《天涯明月刀手游》在玩法上并没有带来很惊艳的程度,大部分都是基于已有社交MMORPG框架的优化与填充。更多的是凭借画面的提升,在主线故事、大世界探索以及各类玩法上提升体验的沉浸感,例如:探案、奇遇等。

但《天涯明月刀手游》得益于端游的优秀素质,在战斗、副本关卡、大世界等内容上表现出众。以动作举例《天涯明月刀手游》继承了端游中各个门派职业的动作特点(例如:太白的无痕剑意、神威的背水一战),但在技能体系上进行了大幅度的简化与合并。与此同时,为了还原端游丰富的动作特性,手游上还加入了“挑飞”“格挡”等机制。但总体来看,《天涯明月刀手游》在战斗上既保留了原作中“见招拆招”的“博弈感”以及动作连招压制的“爽快感”,同时在操作上进行了大幅度的简化,以保证更多玩家容易上手。

这种在端游的基础上进行精简的设计,在游戏的很多玩法中也有所体现,首当其冲的便是游戏的PVE内容——“副本”。在游戏的前期,大多数副本不如端游那般配合、输出、时机把握缺一不可的“硬核”,而是走了“有手就行”的低难度模式。在副本构成上也不再是长线的战役,而是以两三个BOSS为主的轻度副本。当然,为了满足那些PVE核心玩家,游戏后续也推出了高难十人副本,类似端游的团队副本,需要讲究玩家间的配合,具有一定的挑战。

此外,在PVP“论剑”以及各类活动玩法难度上,均出现了不同程度的降低(例如:论剑的失败惩罚较低,玩家更容易冲上高段位)。在副职业上也是如此,不仅降低了副职业相关的玩法复杂度,同时无限制的副职业设定也让其有了更高的自由性。

《天涯明月刀手游》固然成为自《一梦江湖》后的2.0武侠MMORPG的集大成者,但随着玩家长久体验下,会发现游戏并没有脱离当前的MMORPG手游2.0的框架。尽管有着顶尖的画面加持,在长线养成下,“合服、合区”等那些2.0存在的弊病也逐渐的暴漏出来。这也是那些武侠MMORPG手游2.0产品逐渐变少的原因之二。

此刻看来,更好的画面、更强的沉浸感固然是此品类的核心竞争力,但却似乎并不是能够长久保持竞争力的缘由,武侠MMORPG手游的发展似乎又陷入到了泥淖之中。

庆幸的是,《逆水寒手游》的到来,成为了2.0的破局者。

可能是受到2.0画质飞跃的熏陶,《逆水寒手游》在初见体验上并没有带给玩家十分惊艳的感觉。但却凭借着丰富的内容形式、赛季制、同归殊途、AI等内容,彻底改变了玩家的生态模式。将2.0中的MMORPG高ARPU转变为大DAU的模式。

其中包括PVP、公平PVP等PVP内容,日常副本、挑战本、团本等PVE内容;大世界探索上包括人间、探索、奇遇三类探索事件以及地图上随处可见的收集物;玩法多样的副职业内容以及含有沙盒+模拟经营元素的庄园;在帮派玩法中既有着帮派战等核心玩法,还有着“跑商”等传统帮跑玩法,甚至还有着类似“人生重来模拟器”+“模拟经营”的“混江湖”玩法。

虽然这些玩法都是市面上已然存在的,但《逆水寒手游》几乎“一个不落”添加增量,的确满足了不同偏好的玩家。当然,若是放在2.0中的模式中,其“肝度”必定极度夸张,而在这部分中,《逆水寒手游》很巧妙的采用了“殊途同归”的设定——除了玩法中直接产出额部分,游戏将各个玩法中绝大部分的奖励整合到“风云商店”中。玩家只需要在所有玩法中挑选几个即可获得绝大部分的奖励。

在这种模式下,对于时间有限的玩家而言,只需要体验自身偏好的内容即可获得绝大部分的奖励,而对于时间和精力充裕的玩家,游戏更是有丰富的玩法内容以供消耗,同时那些玩法中直接奖励也成为了这部分玩家额外的奖励。这也是游戏能够满足大DAU的根本——满足大多数玩家的需求。

除了可供玩家根据自身偏向自由选择的丰富玩法内容,在那些重要的玩法中,也存在这种满足不同玩家需求的设置。其中PVE玩法在《逆水寒手游》中无疑有着十分重要的地位,一方面它是玩家装备的主要来源,另一方面也承担着游戏带给玩家们“终极挑战”的职责。因此,PVE内容中也不乏那些需要高度团队配合的副本存在(例如:舞阳城英雄难度)。

其实那些存在高难团本的MMORPG中,并不是所有的玩家都愿意进行社交,围绕着大部分都是推出机制、流程简化的单人模式。虽然单人模式有效的解决了绝大部分玩家对于装备的需求,但这种机制流程过于简化的方式无疑破坏了玩家的“参与感”。也正因此,《逆水寒手游》选择了实现难度更高,但会保证玩家副本“参与感”的AI队友。并且,随着AI素问“化骨咩咩掌”的出圈,《逆水寒手游》也向玩家们诠释了什么叫做真正的“AI”,而非“人工智障”,通过这个事件,也足以看出《逆水寒手游》在保证玩家单人体验上的努力。

而对比2.0武侠MMORPG另一个非常重要的一点便是游戏的养成完全依靠于游戏内,并不存在“商城卖资源”这一说法,而在养成内容的设计上较为克制(在绝大部分养成向内容的上限并不高),而在那些关键的养成部分(如“内功”“装备”等)引入随机词条,延长玩家的养成线。这种模式可以让玩家在前中期凭借着那些上限不高的养成内容迅速提升,很容易让新人或回坑玩家追上大部队,而对于那些追求更强的肝帝或氪佬而言,则需要投入更多的成本,以追求那“随机中的极限”。

这种组合模式最大的好处便是——既能让玩家角色强度之间存在一定的差距,也能让绝大部分玩家接受这种差距的存在。对于那些肝帝、大R玩家固然可以获得更高的战力,但战力的上限始终被圈定在理论上限之内,并不会与其他玩家拉开十分巨大的差距;而萌新、回坑玩家也会迅速追上大部队。这对比2.0的武侠MMORPG手游,《逆水寒手游》对中、小、0R玩家显然友好了太多太多。

此外,游戏的四个月迭代一次的“赛季制”以及两个月的“半赛季”设定,既向玩家保证了稳定的内容产出,强化了游戏与玩家的“契约”;部分养成内容重置也进一步拉小了玩家间的差距,刺激玩家生态;同时也让玩家在游玩阶段上有了更多的选择(玩家既可以选择狂肝一个赛季撰写冒险传奇,也可以选择摆烂一个赛季休养生息)。

其实回顾《逆水寒手游》,我们不难发现游戏惊人的包容力,这既是武侠MMORPG3.0的特征所在,也是MMORPG手游的趋势所在——由高ARPU向着大DAU方向进发。

谁又能够成为3.0的集大成者呢?

寻求品类的突破,可能是每个厂商都在探寻和期望的。在武侠MMORPG手游中,从《倩女幽魂》、《剑侠情缘》等产品为代表的1.0世代MMORPG手游,经历了玩法上探索的混沌期;到《一梦江湖》注重品质与沉浸体验打开了2.0世代;再到《天涯明月刀》为代表的2.0世代的大成之作;经历了两年多的探索,直到今年的《逆水寒手游》开启了武侠MMORPG3.0世代。

从国内武侠MMORPG手游的发展历程来看,其几乎代表了国内社交型MMORPG手游的发展过程。其中,对于那些有能力制作旗舰产品的大厂而言,追逐“更强的包容性”以吸引和承载更多的玩家的目标也使更容易成为品类的突破者(无论是多而全的玩法演变,追求画面和沉浸感,还是满足不同玩家需求的大DAU模式);而对于中小型厂商,更多的是围绕已有的用户圈层和用户需求,精准把控核心玩家的需求,走2.0甚至减法型社交MMORPG的方向。

《逆水寒手游》开启了武侠MMORPG3.0世代,无疑吃到了MMORPG手游中“超前版本”的红利,但笔者相信《逆水寒手游》仅仅是3.0世代的开始,而不是结束。从目前各大厂商的产品储备来看,网易部分有注重单机方向的《燕云十六声》、以及风格化明显的《射雕》;腾讯部分有主打高品质的《代号:致金庸》、主打情怀和自由交易的《新天龙八部》、IP改编的《雪中悍刀行》;完美世界部分则是《神魔大陆2》、《诛仙2》、《代号:新世界》3款新产品。

究竟武侠MMO品类,还会如何创新?答案或许就藏在现有产品的蛛丝马迹中。

焦点|11月平均每天都有一家平台关停!数字藏品现“清退潮”

11月平均每天都有一家平台关停!数字藏品现“清退潮”,打折退款被嘲“吃相难看”

摘要:《华夏时报》记者初步统计发现,刚刚过去的11月,已有超过30家数字藏品平台主动发布清退公告。记者注意到,这些宣布清退的平台,仅有三家全额退款,其余的退款比例通常在5%-50%之间不等。不少投资者对此表示不满,吐槽其“吃相难看”。

华夏时报制图

曾火爆一时的数字藏品在近期迎来了第一个“冬天”。

《华夏时报》记者初步统计发现,刚刚过去的11月,已有超过30家数字藏品平台主动发布清退公告。

记者注意到,这些宣布清退的平台,仅有三家全额退款,其余的退款比例通常在5%-50%之间不等。不少投资者对此表示不满,吐槽其“吃相难看”。

速途元宇宙研究院首席探索官赵佳茹向《华夏时报》记者表示,数字藏品行业所发生的“清退潮”,实际上是行业发展经历的阵痛期,凸显了行业背后的矛盾。

“‘永久保存、不可篡改’是不少数字藏品的宣传口号。然而,平台的关停、藏品的权益变动等都会为持有者带来权益的损失。因此,行业亟需立法规范并加强自律监督,建立更为健全的市场机制,维护消费者权益。”赵佳茹如是说。

平台无权单方面“打折”清退

记者注意到,大多数平台在公告中表示,平台方一直处于亏损运营状态,无法继续运营,不得已决定进行清退,而其退款比例则多集中于5%-30%之间。以神马艺术为例,其于公告中表示,由于目前市场环境复杂,政策不明朗,为了适应国家法律政策的变化,应相关部门的要求,公司决定关闭平台经营业务,将对目前按现有持仓藏品首发价的10%进行退款清算。

针对“打折”清退的行为,上海申伦律师事务所律师夏海龙向《华夏时报》记者表示,平台与用户间属于网络服务合同关系,一般而言平台没有单方终止合同(清退)的权利,即便双方在用户协议中事先约定平台有清退权利,但退款问题关乎用户核心利益,除非用户同意,否则平台无权对退款打折。

“在用户不存在违约的情况下,如果平台清退,用户有权根据用户协议的约定要求平台全额退还费用并支付违约金。”夏海龙如是说。

河南泽槿律师事务所主任付建也向《华夏时报》记者表示,数藏平台被清退,消费者购买的数字藏品也会随之消失,对于造成的损失,可以要求平台全款退赔。数字藏品也是一种商品,消费者与平台之间存在着买卖合同关系,根据我国《民法典》的规定,平台清退以后因无法继续履行的,应当承担违约责任。如果平台没有资金退赔,进入破产程序后,参照《破产法》的规定,根据消费者的债权比例清偿。在破产之前,消费者可以和平台协商退赔,或者向法院起诉。

付建强调,对于投资者来说,任何投资决定都不可抱有侥幸心里,对于投资数字藏品来说也是一样。由于目前还未出台具有针对性的法律法规,数字藏品投资的风险巨大,投资者应当理性购买,切勿盲目入场。投资者投资时应当对数字藏品进行甄别,同时还应当通过合规合法的平台进行交易。

“目前的数字藏品市场上,大多数的入局者是来自区块链数字货币的早期玩家,在逃避和躲避我国法规监管下,‘披上外衣’换层说法继续干着‘老本行’。时下的市场上虽然众多企业纷纷发声布局进军数字藏品市场,但能够明白‘怎么用、如何用’的寥寥无几。此外,特别重要的一点是,当下数字藏品市场的法律法规体系还很空白,如果数字藏品行业领域不受监管,则有很大可能沦为资本洗钱、企业逃税等违法犯罪活动的工具,这为投机者提供了滋生的土壤,是不容忽视的一大弊端。”中关村物联网数字乡村振兴研修院执行院长袁帅向《华夏时报》记者表示。

炒作、侵权、屡见不鲜

2022年,数字藏品在我国迎来了爆发期,公开报告显示,截至2022年8月,国内数字藏品平台总量超过1000家,其中上市公司背景的超过25家,预计2026年中国数字藏品市场规模或超300亿元。

火热发展的背后,行业乱象也随之而来。“目前国内尚未开通二级市场,不允许数字藏品的交易,但仍有一些人甚至组织通过社群、闲鱼进行交易,藏品被炒到几十倍或几百倍的情况屡见不鲜。”一位数字藏品投资者向《华夏时报》记者表示。

对此,赵佳茹表示,个别数藏平台会通过拍卖或伪造交易等方式,炒作藏品的升值空间。这是因为还会根据数字藏品寄售或流通时的成交价,收取2%至10%不等的手续费,成为了平台两大主要盈利来源之一。因此平台必然要通过增加流动性的方式,来增加手续费的抽成收入。

“然而这一‘炒’的过程,就让数字藏品有了金融化的风险。”赵佳茹如是说。今年四月,中国互联网金融协会、中国银行业务协会、中国证券业协会联合发布《关于防范NFT相关金融风险倡议》,强调了规范应用区块链技术,发挥NFT在推动产业数字化、数字产业化方面的正面作用。坚决遏制NFT金融化证券化倾向,从严防范非法金融活动风险。

不仅如此,与数字藏品相关的活动也越发猖獗。10月25日,河南商丘市公安局睢阳分局公布了一起网络平台涉嫌、公安机关已刑事立案的案件。犯罪嫌疑人利用网络藏宝阁APP平台出售虚拟卡通图片,以划分不低于300万奖池、定期回购、现金奖励、实物奖励等为噱头,涉嫌资金265万余元。该案也成为数字藏品涉刑第一案。

此外,赛博研究院高级研究员周雪静还向《华夏时报》记者表示,在数字藏品的铸造过程中,会出现未经授权随意铸造的现象,因此存在相应的版权和著作权风险。

日前,中央办公厅、国务院办公厅印发的《"十四五"文化发展规划》提出,加强数字版权保护,推动数字版权发展和版权业态融合,鼓励有条件的机构和单位建设基于区块链技术的版权保护平台。

9月9日,国家版权局官方发布《国家版权局等四部门启动“剑网2022”专项行动》中提到,强化NFT数字藏品、“剧本杀”等网络新业态版权监管,严厉打击未经授权使用他人美术、音乐、动漫、游戏、影视等作品铸造NFT等侵权行为。

在周雪静看来,数字藏品行业的发展必须以合法合规为基础底线,当下行业相关的标准规范尚不完善。因此可以首先让行业协会、地方协会发挥引导作用,制定相关的规范指引,帮助国内数字藏品行业逐渐树立统一的规范。同时,平台方面应该加强对创作者的保护,避免出现版权、著作权侵权的情况出现。

据周雪静了解,一些地方的文交所、数交所也在尝试数字产品的发行,尝试推动二级市场的发展,将数字藏品推广到更广泛的空间和群体当中去,未来,在合规的前提下,进行二级市场的探索也十分必要。(以上来源:华夏时报 记者 赵奕 胡金华 上海报道 新社汇·全媒体矩阵转载发布)

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图片来源:网络

中关村物联网数字乡村振兴研修院执行院长袁帅表示,近日的数字藏品行业“清退潮”与近期针对数字藏品行业资质问题和金融风险进行监管息息相关。2022年的数字藏品行业可谓是上半年风风火火,下半年秋风瑟瑟。

在这里不得不对那些“吃相难看”的“光速清退”的数藏平台加以声讨,企图最后再行利用各种方式和手段,迫使用户接受协议选择退款,从而放弃追究平台责任的同时,甚至期望收割最后一轮“韭菜”。

在对数字藏品市场乱象表达我个人观点之前,我觉得有必要先郑重申明一点,数字藏品是可以带动优质IP的价值重估,引领数字潮玩风,数字藏品可以锚定虚拟资产的价值,有助于推动内容资产价值的重估。我相信未来会有更多的数字藏品诞生,同时也会有更多的人接受数字藏品,并参与到一些基于数字藏品的商业活动中,这也意味着在未来,数字藏品将会是大家习以为常的一件商品,或者说是一种社交货币,数字藏品的各类玩法也将会变成营销方式的新潮流。目前的数字藏品市场上,大多数的入局者是来自区块链数字货币的早先玩家,在逃避和躲避我国法规监管下,“披上外衣”换层说法继续干着“老本行”。时下的市场上虽然众多企业纷纷发声布局进军数字藏品市场,但似乎想明白了‘怎么用、如何用’的寥寥无几。另外特别重要的一点就是当下数字藏品市场的法律法规体系还很空白,如果数字藏品行业领域不受监管,则有很大可能沦为资本洗钱、企业逃税等违法犯罪活动的工具,这为投机者提供了滋生的土壤,是不容忽视的一大弊端。我国是法治社会,任何技术、商业行为都并非法外之地,任何利用大众认知,收割大众民众利益的行为,而触犯法律的企业、个人,必将受到制裁,“跑路”不是可以作为逃避责任的方式手段。

如果数字藏品行业领域不受监管,这将为投机者提供了滋生的土壤,便会不断出现各类的不良现象,在这里也借此呼吁有关部门尽快重视起来,研判技术趋势,保障消费者权益,维持市场经济的稳定正向健康发展。

图片来源:网络

数字藏品有四个特点:

数字化:藏品在公链拥有独一无二的标识,可以保护消费者的权益。

透明化:在区块链上记录可以追溯,保障交易,使各参与方安全透明。

稀缺性:每一款藏品的发行都是限量的,这也可以保障其稀缺性,毕竟常话说物以稀为贵。

真实性:可流转,杜绝假冒伪劣,每一份数字藏品都有其唯一的链上代码标识。

科技技术在进步,作为第一生产力,科技的发展必然推动市场经济的变革和创新。数字藏品作为一种新型的文创商品形态,也带动了其商业化,我们不能否定数字藏品的经济价值和文化价值,从我个人的观点也是相信未来会有更多的数字藏品诞生,同时也会有更多的人接受数字藏品,并参与到一些基于数字藏品的商业活动中,数字藏品的各类玩法也将会变成营销方式的新潮流。

市场的发展,从无序到有序,从混乱到稳定,是必然有一个过程,这是事物发展的规律,在这个过程中,我认为:

【1】企业应该恪守经营基本准则,保持基本的商业道德底线,诚信经营。

【2】而更为重要的是消费者应该要杜绝侥幸心理,要提升认知,强化自身的防护意识,如入局,便要谨慎选择,保证自己数字藏品的安全性,防患于未然,做好:

1)在存放收藏品时,不应把收藏品全部放在一个钱包中,分散来放是最能提高防盗安全性的方法;

2)定期清理权限授予能够从一定程度上降低风险;

3)注意分辨真假,关注官方信息。如果遇到怀疑不确定邮件,一定要和通过官方渠道联系确认;

4)杜绝投机心理,选择一个安全正规的良好平台。

【3】相关的部门要承担起宣传教育的责任,强化对大众的认知教育,构建起相关的渠道,宣传好典型的事件,建立起法律维权和保护机制,让大众对新兴事物和商业得以有官方渠道了解和咨询,尽最大的努力降低“被割韭菜”的风险。

逆水寒手游开启MMO3.0,武侠MMO变与不变

创新,要不停地创新

武林风云诡谲,谁又能长久称王?

笔者在早前《MMORPG混战在即,朝夕光年、诗悦跟网易谁能突围》一文中,曾简单的讨论了MMORPG的三个类型——PVE型、休闲型、社交型。

随着近期MMORPG爆款接连不断,无论是打破网易内部诸多纪录的《逆水寒手游》,还是DNF like进军者《晶核》,亦或是怀旧向MMORPG《冒险岛:枫之传说》,这些新作的市场表现都向我们传达出了MMORPG复兴的征兆。

当然,国内的MMORPG主战场当属社交型MMORPG,而受到国内的文化熏陶,在社交型MMORPG中又以“武侠”MMORPG为重。接下来,笔者将从两款PVE型休闲型MMORPG赛道的新品出发,逐步延伸到社交型MMORPG中。

PVE型,休闲型——新品两开花

虽然不是MMORPG主战场,但PVE型以及休闲型在MMORPG中仍有着不可或缺的地位。

首先来到PVE,在近期我们也看到了高居畅销榜前列的产品。至于休闲型品类,尽管这一品类新作并不多,但上半年也的确跑出个相当不错的产品《长安幻想》。笔者曾在《初看是MMO炮灰,可诗悦网络做成了榜十常驻玩家》一文中简要分析了这款产品。

无论是定准空白的档期选择,还是“短期体验‘求新’,长期体验‘求稳’”的产品策略,亦或是持续优化调优的运营策略,都让这款看上起品质并不惊艳的产品获得了极为出彩的成绩。

若是严格意义上来说,《长安幻想》并不能算作休闲向,而是更贴近社交型MMORPG,因为无论是战力、头衔等系统的设置,还是并不能算作自由的交易系统,总而言之在《长安幻想》中,并没有复杂的玩家生态位以满足不同玩家的不同游玩偏好,玩家目标始终是对自身及妖兽进行养成,提升阵容的战斗力。

但对比如今的社交型MMORPG,《长安幻想》在体量上以及玩法上是向着减法的方向探索。在核心玩法上保留了社交型MMORPG重视养成、社交的内容模块,并在每日、限时活动等内容上进行了一定轻量化设计。

虽然是减法后带来了轻量化的差异体验,但毕竟在“寒冬”中依靠档期优势,面对那些世界感塑造更强的重度社交型MMORPG游戏时,终究还是会被引走相当一部分玩家,尤其是面对“年轻人的第一款重度MMORPG”——《逆水寒手游》时。

在《逆水寒手游》推出后,《长安幻想》在畅销榜的表现出现了十分剧烈的波动

虽然面对那些旗舰产品,此类减法型MMORPG略显疲态,但不妨碍我们引出MMO另一个赛道——减法型社交MMORPG。

减法型社交MMORPG——以口碑换生存

减法型MMORPG能够留存至今的原因也十分简单——并不是所有玩家都能够接受需要长时间投入的重度社交MMORPG的游戏模式,但这部分玩家的确有着社交型MMORPG的需求,因此减法型社交MMORPG应运而生。

其实这一品类主要在那些“短平快”的买量游戏中较为常见,因为玩家们并不会特别在意游戏的画面等,只要能够让玩家体验到社交型MMORPG的乐趣,便足矣。也正是精准捕捉这部分玩家的需求,此类游戏在成本上通常不会很高。

其中的代表产品便是诗悦网络研发,三七互娱发行的《云上城之歌》,游戏虽然没有精致的画面,深度的玩法内容,但却胜在“麻雀虽小,五脏俱全”——既有着“一条龙”的日常内容,也有着竞技场、排位战等PVP内容,结合大量围绕公会、团体等多人PVP的限时玩法内容,足以满足玩家对社交以及养成内容的需求。

虽然看似美好,但在内容形式上此类游戏却有着明显弊端。一方面游戏并没有足够的战斗技巧以平衡玩家间的数值差异;另一方面此类游戏会格外注重付费体验,越到后期玩家间的差距越明显(虽然这是MMORPG的通病,但在这一品类上凸显的更为明显)。

通常而言,此类游戏在开服一到两个月内(在玩家战力差距并不显著的情况下时),游戏的体验是最佳的,但随着版本的迭代,礼包、充值活动等内容的陆续开放,这种微妙的平衡自然而然的被打破,后续阶段玩家流失现象加剧,形成了所谓的“一波流”。

受制于“滚服”的特点,此类产品在玩家评分上通常也不会很高(6~7.5分)

厂商们自然知道问题所在,因此在运营模式上,并不会如同传统MMORPG那样注重每个服务器的长线运营,更多的是以“数量取胜”。甚至笔者在三年前玩的角色,到如今上游戏后已经找不到了,后来被告知需要下载对应版本的安装包才能找回角色,可见“滚服”现象有多严重。

俗话说“上有政策下有对策”,即便“滚服”如此验证,但这种模式依旧有很多玩家乐此不疲。对于这些玩家而言,每个新服也就是在最佳体验阶段体验个一两个月,此后转战新服继续轮回,将游戏体验始终维持在“最美好的阶段”上。这么看来,屏蔽掉那些老角色的操作看起来反而合理了些。

不同时期创建的角色,其游戏的包体版本也会不同

但随着那些社交型MMORPG产品越发重视对轻度玩家的“减负”,这类减法型社交MMORPG的生存空间也逐渐受到挤压,再加上版号的影响这些产品的重心也逐渐从国内市场转移到次一级的港台市场。其中紫龙的《龙之国物语》、灵犀互娱的《森之国度》均是此种类型。

当然,我们的重点并不在此,接下来就让我们把视角转回社交型MMORPG的正面战场。

武侠MMORPG手游崛起,由“功能实现”走向“世界塑造”

比起前文提到的两种MMORPG类型,社交型MMORPG(这里主要讲3D即时制MMORPG游戏)才一直是中国游戏市场的主流形态,而武侠MMO又是其中的绝对主力。

从早期端游时代的《天下》、《剑网3》,到后来的《天涯明月刀OL》、《逆水寒》、《古剑奇谭网络版》,国产武侠MMO几乎贯穿了中国游戏行业的发展史,像《逆水寒》、《古剑奇谭网络版》两款更是逆时代潮流而上,在手游盛行的年代打出了一席之地。

移动游戏时代兴起之初,受限于早期手机性能和MMO游戏复杂多样的操作与玩法,许多人并不看好3D即时制MMO游戏和移动端的适配度,相较之下,回合制MMO手游更先一步占领了市场,从2014到2015年,《神武》《天龙八部3D》《梦幻西游》《大话西游》等基于经典IP制作的游戏掀起了第一波MMO手游的热潮。

对于即时制MMO手游来说,2016年无疑是一个重要的节点。一方面,诸多厂商从2013年开始布局移动游戏领域,开始尝试将各种类型的游戏移植至移动端,按照2-3年的研发周期来算,第一代MMO手游确实会集中在这一年上线;另一方面,4G网络设施逐渐完善,让玩家凭借流量游玩大型游戏成为了可能,由此开启了即时制MMO手游的1.0时代。

细究下来,2016年时各家厂商推出的第一代即时制MMO手游大多采用的还是2.5D视角,整体的操作手感有些接近MOBA手游,某些系统设计也颇有些《传奇》的味道,但总体的玩法框架上已经初具雏形,主要侧重在移动端复刻传统的端游MMO体验。

诸多大厂中,网易最先出手,于2016年5月推出了第一款现象级即时制MMO手游《倩女幽魂》,时至今日,这款产品仍稳定在畅销榜50名左右。

整体框架上,《倩女幽魂》手游很大程度上还原了端游的核心设计,采用传统的战法牧体系,同时加入了控制和召唤职业,整体上更偏重PVE玩法。

《倩女幽魂》手游的设计非常具有时代特色。作为经典IP端转手版本,大批端游用户势必会成为游戏的核心用户,而当时市场上玩家对许多手游“不够还原”的意见声音很大,所以《倩女幽魂》手游最初的版本从剧情到玩法框架上基本都沿用了端游成熟设计。

当时手游虽然已经开始出现重度化趋势,但在大众和厂商认知中依然十分强调碎片化游戏体验,这点在《倩女幽魂》手游的日常任务一条龙中有着明显的体现。

一条龙是经验产出最多的日常玩法,这也让其变成了玩家的每日必做任务,完成一条龙任务只需要队长带队刷本,其余人可以直接挂机,队长可以获得更高收益。这种日常设计既满足了重度玩家获取更多资源的需求,同时也让休闲玩家“无痛”完成了日常,可谓是一石二鸟。

此外,游戏中的定时活动也相对较少,奖励比较随机,减少了玩家因错失节点未获得奖励的负面反馈。

笔者认为,《倩女幽魂》选择重PVE也是受到当时的设备性能和网络状况限制,游戏的初始版本还不能提供较好的打击反馈,PVP体验势必会被网络和性能影响,这也算是武侠MMO1.0时代的“妥协”吧。

偏重PVE玩法和碎片化体验成功让《倩女幽魂》手游在移动游戏崛起之时吸引到了一批泛用户,同时有不少女性用户通过移动设备第一次接触到了MMO游戏,从而成为《倩女幽魂》手游的忠实玩家。

《倩女幽魂》的商业化内容则基本沿袭了传统MMO中部分数值售卖模块,比如装备镶嵌、法宝、灵兽等,同时这些付费内容随机性较强,一方面能够刺激大R玩家的消费,同时也能在一定程度上缩小玩家间的战力差距。

网易出完招,腾讯的动作也十分迅速,《倩女幽魂》手游上线不到半个月后,腾讯便发行了由西山居制作的《剑侠情缘》手游,加入了这场MMO手游的初代战争。

值得一提的是,西山居在制作手游版本时制定了三部曲计划,并且将最知名的IP《剑侠情缘》交给了腾讯代理,小米发行的产品则使用了《剑侠世界》IP,两款产品的形态和商业化模式也呈现出了截然不同的风格。

作为国产三剑之一,剑侠情缘的IP影响力自然不容小觑,还原端游玩法也成为了《剑侠情缘》的主要脉络,这也就导致《剑侠情缘》手游更加注重PVP的玩法方向,玩家只要处于非安全区那么战斗便有可能一触即发。

在当时的版本中,《剑侠情缘》和端游类似设计了不少限时PVP活动,比如野外首领、白虎堂、武林盟主、战场等多种玩法,这也和剑侠情缘系列强调社交的特性有关,促使玩家可以在特定节点大量聚集。

但游戏的商业化设计却并没有采用《剑网3》点卡收费+外观售卖的模式,而是和大多数传统MMO一般选择了数值收费,各种高级装备和藏宝阁需要花费大量的元宝,游戏的特权和VIP体系同样需要玩家不断的投入才能提升自己的实力。这其实和《剑网3》的用户画像是十分不匹配的,不过,《剑侠情缘》手游依然取得了优异的商业成绩,游戏上线3年仍保持在畅销榜20名左右。

另一边,约等于自研自发的《剑侠世界》则展现出了完全不同的面貌。一是游戏整体采用了更贴近端游的3D视角;二是《剑侠世界》加入了一套马战系统,许多战斗都是在坐骑上进行,部分技能也需要在坐骑上才能释放。

《剑侠世界》最重磅的革新则是极大程度地取消了数值付费内容,基本上所有战力相关的资源全部由游戏的PVE、PVP等玩法产出,主要商业化内容变成了月卡(剑侠会员)、外观。这实际上是延续了《剑网3》的商业模式,注重长线运营和数量更多的中小R用户,照顾大多数玩家的游戏体验。

当然,这种设计很难留住追求碾压爽感的大R玩家,并且和当时氪金礼包满天飞的一众MMO手游相比商业化变现能力不足。《剑侠世界》的畅销榜表现的确也是飞速下滑,上线三个月后逐渐掉出百名开外。

综合来看,笔者倾向于将2016年视作即时制MMO手游的1.0时代,这一时期的MMO手游的主要目标是“从无到有”,要让玩家在移动端获得与端游类似的体验,整体玩法设计思路也多和端游贴近,商业化方面也以数值售卖为主。同样在1.0时期上线的还有《九阴真经3D》《天下》《诛仙》《天龙八部》等多款经典IP端转手产品。

经典IP产品的登台唱罢后,一款原创IP的武侠MMO强势闯进了大众的视野,并且凭借一己之力拔高了整个品类的标准,开启了MMO手游的2.0时代。这便是MMO手游发展史中不得不提的里程碑产品——《楚留香》(现更名为《一梦江湖》)。

如果说1.0时代的产品注重的是“玩法的实现”,那么《一梦江湖》则开始关注起了“世界的塑造”。

《一梦江湖》最直观的进化就是美术品质的升级,在2018年的春节档口,《一梦江湖》凭借Messiah引擎的画质表现对MMO手游市场形成了降维打击。无缝大地图、3D自由视角、轻功战斗等系统的加入让游戏的自由度进一步上升。

《一梦江湖》划时代的画面表现

比起传统MMO手游的数值交锋和强社交体验,《一梦江湖》开始将沉浸式体验打造成MMO手游的重点发展方向。游戏用开放式的剧情设计取代了传统的线性叙事模式,提供多结局故事走向,玩家的选择、角色性格都会影响剧情的走向。

角色的性格会成为游戏玩法的影响因素

为了进一步提升玩家的沉浸感,《一梦江湖》还加入了许多开放世界交互设计,比如点燃篝火解救冻伤的旅行者,驯服路旁的水牛,NPC会被冲撞,也会打伞或去屋檐下躲雨等等。这些设计的一切目的都是为了让这个世界更加真实和生动,让玩家更愿意留在《一梦江湖》的世界中。

玩法创新方面,《一梦江湖》取消了重复的一条龙式任务设计,玩家可以自由选择自己喜爱的玩法获取奖励和经验,可以是副本、可以是PK、甚至打坐、茶馆等休闲玩法也能够达成相同的目标。

可以说,从《一梦江湖》开始,国产武侠MMO手游的整体品质出现了质的提升,开始将开放世界元素融入到游戏中,强调以沉浸式游戏体验吸引和留住玩家,并使玩家对游戏中的世界产生认同感,由人与人的交互开始拓展到人与世界的交互,从而满足不同类型玩家的游玩需求。

但当时的《一梦江湖》并未能改变“卖数值”的传统MMO商业模式,这也让游戏在中后期出现了不少玩家流失的情况,这类数值收费模式也基本一直延续到了3.0时代之前。

武侠MMORPG手游的后续演变,从2.0到3.0,从高ARPU转变为大DAU

随着《一梦江湖》打开了武侠MMORPG手游2.0时代,武侠MMORPG手游进入了画面提升的飞速发展时期。一方面随着移动SOC的发展,图形性能的愈发强大,为“卷画面”提供了土壤;另一方面,更强的画质则依靠更强的技术积累,借由技术壁垒所带来的优势,并不简简单单就可以被其他厂商所复制的。

这也几乎断绝了那些技术积累不强的厂商参与武侠MMORPG正面战场的角逐,在技术以及成本的双重制约下,走减法型社交MMORPG似乎成为了他们的唯一道路。而社交MMORPG的正面战场,则成为了那些有技术底蕴厂商们的军备竞赛了。这也是那些武侠MMORPG手游2.0产品逐渐变少的原因之一。

在这些2.0时期的武侠MMORPG手游中,典型代表便是《天涯明月刀手游》、《天谕手游》、《梦幻新诛仙》等一系列次时代MMORPG,但从画面上来看,这些代表产品甚至不次于如今的很多端游产品。这里为了方便列举,我们以《天涯明月刀手游》为例。

相对于画面上的提升,《天涯明月刀手游》在玩法上并没有带来很惊艳的程度,大部分都是基于已有社交MMORPG框架的优化与填充。更多的是凭借画面的提升,在主线故事、大世界探索以及各类玩法上提升体验的沉浸感,例如:探案、奇遇等。

但《天涯明月刀手游》得益于端游的优秀素质,在战斗、副本关卡、大世界等内容上表现出众。以动作举例《天涯明月刀手游》继承了端游中各个门派职业的动作特点(例如:太白的无痕剑意、神威的背水一战),但在技能体系上进行了大幅度的简化与合并。与此同时,为了还原端游丰富的动作特性,手游上还加入了“挑飞”“格挡”等机制。但总体来看,《天涯明月刀手游》在战斗上既保留了原作中“见招拆招”的“博弈感”以及动作连招压制的“爽快感”,同时在操作上进行了大幅度的简化,以保证更多玩家容易上手。

这种在端游的基础上进行精简的设计,在游戏的很多玩法中也有所体现,首当其冲的便是游戏的PVE内容——“副本”。在游戏的前期,大多数副本不如端游那般配合、输出、时机把握缺一不可的“硬核”,而是走了“有手就行”的低难度模式。在副本构成上也不再是长线的战役,而是以两三个BOSS为主的轻度副本。当然,为了满足那些PVE核心玩家,游戏后续也推出了高难十人副本,类似端游的团队副本,需要讲究玩家间的配合,具有一定的挑战。

此外,在PVP“论剑”以及各类活动玩法难度上,均出现了不同程度的降低(例如:论剑的失败惩罚较低,玩家更容易冲上高段位)。在副职业上也是如此,不仅降低了副职业相关的玩法复杂度,同时无限制的副职业设定也让其有了更高的自由性。

《天涯明月刀手游》固然成为自《一梦江湖》后的2.0武侠MMORPG的集大成者,但随着玩家长久体验下,会发现游戏并没有脱离当前的MMORPG手游2.0的框架。尽管有着顶尖的画面加持,在长线养成下,“合服、合区”等那些2.0存在的弊病也逐渐的暴漏出来。这也是那些武侠MMORPG手游2.0产品逐渐变少的原因之二。

此刻看来,更好的画面、更强的沉浸感固然是此品类的核心竞争力,但却似乎并不是能够长久保持竞争力的缘由,武侠MMORPG手游的发展似乎又陷入到了泥淖之中。

庆幸的是,《逆水寒手游》的到来,成为了2.0的破局者。

可能是受到2.0画质飞跃的熏陶,《逆水寒手游》在初见体验上并没有带给玩家十分惊艳的感觉。但却凭借着丰富的内容形式、赛季制、同归殊途、AI等内容,彻底改变了玩家的生态模式。将2.0中的MMORPG高ARPU转变为大DAU的模式。

其中包括PVP、公平PVP等PVP内容,日常副本、挑战本、团本等PVE内容;大世界探索上包括人间、探索、奇遇三类探索事件以及地图上随处可见的收集物;玩法多样的副职业内容以及含有沙盒+模拟经营元素的庄园;在帮派玩法中既有着帮派战等核心玩法,还有着“跑商”等传统帮跑玩法,甚至还有着类似“人生重来模拟器”+“模拟经营”的“混江湖”玩法。

虽然这些玩法都是市面上已然存在的,但《逆水寒手游》几乎“一个不落”添加增量,的确满足了不同偏好的玩家。当然,若是放在2.0中的模式中,其“肝度”必定极度夸张,而在这部分中,《逆水寒手游》很巧妙的采用了“殊途同归”的设定——除了玩法中直接产出额部分,游戏将各个玩法中绝大部分的奖励整合到“风云商店”中。玩家只需要在所有玩法中挑选几个即可获得绝大部分的奖励。

在这种模式下,对于时间有限的玩家而言,只需要体验自身偏好的内容即可获得绝大部分的奖励,而对于时间和精力充裕的玩家,游戏更是有丰富的玩法内容以供消耗,同时那些玩法中直接奖励也成为了这部分玩家额外的奖励。这也是游戏能够满足大DAU的根本——满足大多数玩家的需求。

除了可供玩家根据自身偏向自由选择的丰富玩法内容,在那些重要的玩法中,也存在这种满足不同玩家需求的设置。其中PVE玩法在《逆水寒手游》中无疑有着十分重要的地位,一方面它是玩家装备的主要来源,另一方面也承担着游戏带给玩家们“终极挑战”的职责。因此,PVE内容中也不乏那些需要高度团队配合的副本存在(例如:舞阳城英雄难度)。

其实那些存在高难团本的MMORPG中,并不是所有的玩家都愿意进行社交,围绕着大部分都是推出机制、流程简化的单人模式。虽然单人模式有效的解决了绝大部分玩家对于装备的需求,但这种机制流程过于简化的方式无疑破坏了玩家的“参与感”。也正因此,《逆水寒手游》选择了实现难度更高,但会保证玩家副本“参与感”的AI队友。并且,随着AI素问“化骨咩咩掌”的出圈,《逆水寒手游》也向玩家们诠释了什么叫做真正的“AI”,而非“人工智障”,通过这个事件,也足以看出《逆水寒手游》在保证玩家单人体验上的努力。

而对比2.0武侠MMORPG另一个非常重要的一点便是游戏的养成完全依靠于游戏内,并不存在“商城卖资源”这一说法,而在养成内容的设计上较为克制(在绝大部分养成向内容的上限并不高),而在那些关键的养成部分(如“内功”“装备”等)引入随机词条,延长玩家的养成线。这种模式可以让玩家在前中期凭借着那些上限不高的养成内容迅速提升,很容易让新人或回坑玩家追上大部队,而对于那些追求更强的肝帝或氪佬而言,则需要投入更多的成本,以追求那“随机中的极限”。

这种组合模式最大的好处便是——既能让玩家角色强度之间存在一定的差距,也能让绝大部分玩家接受这种差距的存在。对于那些肝帝、大R玩家固然可以获得更高的战力,但战力的上限始终被圈定在理论上限之内,并不会与其他玩家拉开十分巨大的差距;而萌新、回坑玩家也会迅速追上大部队。这对比2.0的武侠MMORPG手游,《逆水寒手游》对中、小、0R玩家显然友好了太多太多。

此外,游戏的四个月迭代一次的“赛季制”以及两个月的“半赛季”设定,既向玩家保证了稳定的内容产出,强化了游戏与玩家的“契约”;部分养成内容重置也进一步拉小了玩家间的差距,刺激玩家生态;同时也让玩家在游玩阶段上有了更多的选择(玩家既可以选择狂肝一个赛季撰写冒险传奇,也可以选择摆烂一个赛季休养生息)。

其实回顾《逆水寒手游》,我们不难发现游戏惊人的包容力,这既是武侠MMORPG3.0的特征所在,也是MMORPG手游的趋势所在——由高ARPU向着大DAU方向进发。

谁又能够成为3.0的集大成者呢?

寻求品类的突破,可能是每个厂商都在探寻和期望的。在武侠MMORPG手游中,从《倩女幽魂》、《剑侠情缘》等产品为代表的1.0世代MMORPG手游,经历了玩法上探索的混沌期;到《一梦江湖》注重品质与沉浸体验打开了2.0世代;再到《天涯明月刀》为代表的2.0世代的大成之作;经历了两年多的探索,直到今年的《逆水寒手游》开启了武侠MMORPG3.0世代。

从国内武侠MMORPG手游的发展历程来看,其几乎代表了国内社交型MMORPG手游的发展过程。其中,对于那些有能力制作旗舰产品的大厂而言,追逐“更强的包容性”以吸引和承载更多的玩家的目标也使更容易成为品类的突破者(无论是多而全的玩法演变,追求画面和沉浸感,还是满足不同玩家需求的大DAU模式);而对于中小型厂商,更多的是围绕已有的用户圈层和用户需求,精准把控核心玩家的需求,走2.0甚至减法型社交MMORPG的方向。

《逆水寒手游》开启了武侠MMORPG3.0世代,无疑吃到了MMORPG手游中“超前版本”的红利,但笔者相信《逆水寒手游》仅仅是3.0世代的开始,而不是结束。从目前各大厂商的产品储备来看,网易部分有注重单机方向的《燕云十六声》、以及风格化明显的《射雕》;腾讯部分有主打高品质的《代号:致金庸》、主打情怀和自由交易的《新天龙八部》、IP改编的《雪中悍刀行》;完美世界部分则是《神魔大陆2》、《诛仙2》、《代号:新世界》3款新产品。

究竟武侠MMO品类,还会如何创新?答案或许就藏在现有产品的蛛丝马迹中。

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