大家好,这里是每周一更新的《图个好游戏》,我是正惊小弟!又到了我们看图挑游戏的日子,废话不多说,上图!
《狂野之心》:被PC优化给毁了
游戏平台:PC/PS5/XSX
说到开发商Omega Force,大家可能比较熟知的是他们的《真三国无双》,玩家在其中可以毫不费力地干掉成百上千名敌人。不过这次他们的新作《狂野之心》就不一样了,玩家在游戏中合作狩猎化兽,《狂野之心》联合总监枝川拓人接受采访时表示,该游戏的难度很高,自己玩起来也老死。
不过在《狂野之心》上架Steam12小时后,1200个玩家拍那个了里仅有32%好评率。主要原因都集中在了卡顿掉帧而且还很贵上,毕竟谁都不想花了298元玩到一个一打BOSS就卡顿的游戏。针对玩家的抱怨,EA做出回应会尽力处理优化问题,不知道后续评分会不会有所扭转。
玩家评论:
——您是完全不做PC优化是吗,而且画面有种ns的美,改了帧上限特效拉满和全低都是最多65,过场感觉锁30,显卡完全不工作啊,但是玩起来还不错,建议等优化或打折,
——我第一次对EA+光荣这个组合感到害怕,以后真的要先PTSD了,幸好这游戏不是忍组做的,要不然我都要后悔预购卧龙了。
——你的游戏好好好,你的优化烂烂烂。
《嗜血印》春季大更新:更涩更仙的角色你懂的
玩家评论:PC
在去年8月的时候,国产动作游戏《嗜血印》大量内容迎来的重做,不仅为新玩家带来更棒的游戏体验,老玩家回归也能够体验到全新的乐趣。而在今天官方宣布游戏在2023年的更新也即将来临。
这次春季大更新游戏新增主动技能:血灵剑气,特效十分酷炫。此外当然少不了游戏最为特色的人物DLC啦,本次新增的DLC为剑仙,当然还少不了剑仙使用的大宝剑。在敌人方面,则是在主线、血宫等模式新增赤蝶、黑螳两种新敌人,在视频的演示中可以看到它们的攻击十分“胸涌”。
玩家评论:
——以前我留的评论是搞hs走的不远但走的很快,现在我发现认真搞hs走的又远又快。
——这游戏的女角都是在身上绑几根布带子就敢出门和人打架的狠人
——首发购入嗜血印,尽管技术不好,但是也算是陪伴嗜血印走过这么长时间了。我记得当初刚上架的时候,评论一堆说擦边的,打差评的。尽管当初也有人解释说,搞这些东西是为了筹钱,这样才能继续深度开发游戏内容,但是还是有很多人都觉得这是“卷一波就跑”。结果几年过去,反倒是艺龙不忘初心,愣是给一个游戏搞了这么多更新,每次更新内容量也堪称良心,实力打了当初那些打差评的人的脸。最后,如果艺龙出了新作,我一定会继续支持的。
《仙剑奇侠传七》DLC《人间如梦》:完成了填坑的大任
游戏平台:PC/PS5/PS4/XSX /XboxOne
《仙剑奇侠传七》的首部付费 DLC 内容“人间如梦”上线,售价 18 元,首周 9 折,不得不说这个价格还是非常便宜的。“人间如梦”对本篇故事进行了拓展延续,并引入全新的玩法系统与关卡设计,其中月清疏获得了全新的五灵技能,子秋也将成为可操作角色。
根据玩家们的反馈,这次的DLC质量明显提升,不仅是剧情,再跳跃的手感、互动都有所优化,再加上价格不贵,直接良心了起来!
玩家评论:
——感觉剧情还是比正传好得多,尤其是结尾,终于不是工业糖精了。
——一旦体量缩小,脑子就回来了。国产单机病了
——这次DLC的五灵试炼做的真的是非常非常不错,跳跃的手感、互动都有所优化,最喜欢风、雷、水属性的配合,真的让我感觉自己培养的修仙者修炼至大成。
——全新的游戏体验,故事上对本篇内容进行了拓展延续,确实有很大的面积可以探索,解密和五灵的模式是早就预告过的,不对战斗有100%偏好的话,从各个方面来讲,都算令人满意的DLC。尤其是,如果这是仙剑为开放世界积累动作技术,验证非线性流程的初尝试的话,那本人更为满意了,期待从小玩到大的仙剑能够在早就拥有一套完整的世界观的前提下,真的能在第八作推出开放世界,那我的仙侠梦不就实现了嘛!
《死亡回归(Returnal) 》:又一个不把PC玩家当人的?
游戏平台:PS5/PC
原PS5独占游戏,科幻心理恐怖游戏《死亡回归》现已于Steam平台正式发售。PC版增加了更细致的画面选项,且对英伟达和AMD的显卡分别做了优化。此外,游戏也支持PS5手柄的自适应扳机和触觉反馈。不过Steam版本想要联机游玩需要连EPIC,遭到了不少玩家的差评。
在《Returnal》当中,玩家要扮演一名坠落在神秘星球的宇航员。受到某种神秘力量牵制的你,陷入了无尽的死亡轮回当中,不得不在一次次的死亡中探索这颗诡异的星球,击败来袭的敌人,最终找到种种异常背后埋藏的真相。
玩家评论:
——PC玩家不是人,想要联机游玩需要连EPIC就算了,拿个预购还要绑定PS账号,绑定就算了,打开网页显示当前国家地区不符合要求,拿来那么多屁事,给爷爬。
——这款游戏 上ps5 首发我就买了,但手柄射击实在难以操作,现在上pc,果然键鼠才是王道 光纤追踪拉满 ,给差评的,我只能说节哀,错过好游戏,配置开低点。
——如果遇到启动游戏后E宝跳出来作妖,但是游戏没动静的情况,开任务管理器把EPIC关干净。2年后从PS5独占上了pc,优化雀食海星不卡就是胜利,画质上限也不错,就是不喜欢偏阴森系场景的孩纸要遭重了XD
《嗜血印》是一款国产的动作游戏,从预告片主角的行动动作中我们可以看出,有许多魂游戏的感觉,相信对武侠和魂LIKE游戏感兴趣的玩家一定对本作十分的期待,接下来小编为大家带来一篇游戏特色玩法介绍,来了解一下吧。
游戏特色玩法介绍
《嗜血印》是一款武侠动作类角色扮演游戏,玩法上以核心向战斗为主体,并融合了众多战斗元素及系统与一身。
十年前,苏夜锦与妹妹小鲤拜于万法归宗门下修行武艺,自此远离江湖纷嚣,恬静闲逸。十年后,自称灵虚教的神秘组织入侵门派,随之天下大乱,将这对兄妹重新投入风雨飘摇的乱世之中。相依为命的妹妹被掳为人质,同门手足相继惨遭毒手......当嗜血咒印打开的那一刻,重识自我的苏夜锦,能否履行自己对所有人的承诺?而又是谁最后能扶厦将倾,拯救满目疮痍的世间于水火?
战斗方面,本作以多武器切换为主要特点,并针对每种武器在攻速,威力及定位上的不同,设计出多种功能各异的技能,多样的技能连击,极大地提升游戏爽快度,优异的打击感和操控手感令其锦上添花。
关卡设计的亮点在于采取随机组合的形式,即玩家在死亡后重生所面对的场景、怪物、装备、机关道具的配置等均不同于之前,使游戏呈现出多样化的特征,增加关卡变数及游戏趣味性。
本作不乏创新地推出了“嗜血印”系统,即主角凭借体内的邪神诅咒使用特殊技能,实现暴走、子弹时间、怒吼破防、处决、反击回血等多种效果,其作用在于增强角色输出、辅助战斗以及简化战斗,对人物及武器属性进行加成,有的甚至能起到决定战局的作用。
该系统使战斗部分更灵活,更具选择性和多样性,同时也保证了战斗的流畅度及爽快感。除此以外,众多有趣的支线任务、多样的调查元素以及穿插其中的小游戏也从侧面大大拓展了游戏内容的饱满度和耐玩度。
我们希望看到十个玩家会有十种不同的闯关方式,如果敌人的威胁太大,可以利用嗜血印技能、处决、飞行道具、场景机关来消灭他们,最后请大家务必小心谨慎的在本游戏中生存下来吧。
《嗜血印》的游戏过程中,玩家可以逐步的解锁技能,但战斗的时候只能使用有限的技能,哪几个技能比较强力几乎必带呢,下面小编就为大家带来一篇“飞鹏_神”分享的必带技能推荐,希望对各位有所帮助。
必带技能推荐
必须带血浮屠啊,清场。
还有回血的那个挥一刀。
哦我知道,就是那个的游戏是吧。
现在提起《嗜血印》,多数玩家可能都是上面这个反应。2019 年下半年的某个时间点,伴随着各大游戏社区先后出现的一张穿着性感、表情邪魅的角,《嗜血印》这个名字逐渐在玩家之间扩散。我也是在那时候认识这个游戏的。
从本作 Steam 抢先体验(EA)版推出至今已经三年,游戏近日也转为正式版推出。实际体验过之后,我觉得玩家的关注点可能被引导到了奇怪的地方,这稍微有点可惜。
低门槛、高上限的动作玩法必须承认福利元素的存在,包括官方皮肤和更加多彩的玩家自制内容,迎合了一部分玩家的需求,也自然会影响他们对游戏的评价。但实际上《嗜血印》的动作玩法做得还不错,单独拎出来看也是一款合格的动作游戏。
《嗜血印》的战斗以轻重攻击闪避格挡跳跃的 ACT 类型设计为基底,尽管为了降低门槛融入了 RPG 数值,但因为武器种类比较丰富,并且动作设计得灵活,可供玩家钻研的上限颇高。
正式版提供了 6 种武器,每一种都有各具特色的招式连段,有的以轻重攻击组合衔接,有的需要加入停顿改变攻击节奏,用单种武器就可以打出具有观赏性又实用的连招。
让连招变得更妙的是游戏中的切换武器设计。角色可以同时装备两把武器,并能够在战斗中随时按键切换。角色切换武器的动作本身就是一个有攻击判定的招式,因此玩家还可以将其作为其中一招加入到连段设计中,让连段更加复杂。
再结合武器招式以外的所谓「嗜血印」系统 —— 也就是一键使用的特殊技能,高水平玩家可以实现相当华丽的连招。「嗜血印」主动技能往往能够破除敌人的霸体,足够熟悉敌人招式的情况下可以有针对性地加入到连段设计里。
那么水平一般的玩家呢?我就属于那种无法规划、控制自己的招式衔接,只会无脑输出的「乱按流」,但实际玩起来还是能感受到战斗的乐趣。
其中一个很重要的原因是,《嗜血印》的各种招式动作基本都能用另一个招式或动作取消后摇,以及中途改变方向,非常灵活。体现到实际游玩中就是,普通难度下我可以放心瞎按,把精力专注于控制招式方向、在敌人攻击开始前摇的时候及时闪避或者格挡。
这种设计对于水平一般的玩家来说很友好,让游戏门槛变得更低。得益于此,玩家可以随心所欲地进攻,只要时机把握得好,可以随时用防反和嗜血印跟敌人硬碰硬,不像《魂》系列那样需要谨慎对待出招,《嗜血印》的策略更鼓励进攻,玩起来的感觉更接近《鬼泣》。
当玩家经过练习,水平有所提高后,本作也如前文所说,有足够的上限让他们进一步钻研,打出更华丽的连招、在更高的难度下挑战主线章节关卡,享受命悬一线的快感。
三年持续更新 更多可玩内容与 2019 年的最初的版本相比,正式版的《嗜血印》已经有了很大变化。早期版本因为 bug、细节优化等问题曾招来一些吐槽,正式版则大幅改善了这类问题,让玩家更能专注于体验游戏本身的战斗系统和玩法内容。
三年以来的持续更新,《嗜血印》先后加入了多种玩法模式,可玩内容的丰富程度跟早期版本相比已不可同日而语。
想要磨炼战斗技巧的玩家可以尝试「血宫模式」和「女祭司的试炼」,两者皆为爬塔玩法,前者敌人配置固定,后者有一定的随机元素;喜欢合作的玩家可以尝试多人联机 PvE,喜欢 PvP 的玩家则可以跟其他玩家对战,或者参与开局一个人装备全靠捡的「吃鸡大肉搏」。
在之后,官方还计划推出「Rogue 模式」,具体细节尚不清楚,但应该会是以随机性为主的玩法。
说起肉鸽(Rogue),本作在发售初期常常被描述为「魂」「Roguelike」,但严格来说,本作只是在关卡设计上借鉴了上述游戏类型中的一些元素而已。
关卡设计是《嗜血印》战斗乐趣以外让我感到有点惊喜的第二个亮点。本作的关卡参考了「魂」系列立体、多路线的地图设计,要通过当前地区抵达下一关往往不止一种方式,在那些藏在岔路的宝箱和小游戏 NPC 的衬托下,探索起来颇有意思。
另外,每次角色死亡重生后关卡场景怪物机关的配置刷新,则显然是参考了 Roguelike 作品。
诚然,游戏在很多方面还有改进空间,但说到底,你拿它跟《鬼泣》《战神》《忍者龙剑传》这样的作品相比,显然是不公平的,毕竟《嗜血印》的开发团队也就 3 个人。
一款三人团队的作品是的,这样一款拥有十个章节主线关卡和多种玩法模式的 3D 单机动作游戏,作为开发团队的艺龙工作室目前只有 3 个人。
根据此前的媒体采访,艺龙工作室从 2017 年前后开始制作《嗜血印》,最初只有主创李驰程跟妻子两人,到了 2019 年 1 月上线 EA 版本的时间点,工作室有 5 个人。而从现在的 Steam 商店页来看,工作室的人员又缩减至 3 人。
团队在开发期间具体遇到过什么困难,作为局外人的我不得而知,但几乎可以肯定的是,对于这样一个堪称微型体量的团队,资源捉襟见肘是在所难免的。即便如此,开发团队仍然在过去三年里坚持更新,这一点难能可贵。
近几年我们能看到不少优秀的国产单机游戏涌现,其中许多作品都跟《嗜血印》一样选择在 Steam 以抢先体验的形式推出。有的作品至今仍在埋头开发,令玩家们忐忑不安;有的则因为种种原因最终没能兑现承诺,令支持者大失所望。
所以像《嗜血印》这样,能够在坚持三年开发后将游戏完成,且不断扩充内容增加玩法的例子,就显得更加不易。
开发团队的诚意也触达到了玩家,本作在抢先体验阶段已经拥有超过 17000 的 Steam 评价,这还是在两次涨价之后的结果。正式版推出之后,想必《嗜血印》的销量纪录还会不断更新,希望能让这个三人团队坚持下去,无论长期运营还是开发新作,继续制作有趣的游戏内容。