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一个系列,三段命运,古墓丽影发展史

本文作者:雾鸦

一度转手,两次重启,三段命运,古墓中的劳拉是绝美的丽影,而古墓外的劳拉,却仿佛困在了名为“三部曲”的诅咒当中。

社团文化

1988年,一群怀揣着游戏梦想的年轻人们凑到一块,成立了一个名为“Core Design”的小小工作室,成员大多是程序员和艺术家,最初的工作是为当时的热门电脑Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST, DOS等平台制作游戏,在此期间,他们制作出了“Chuck Rock”,“AH-3 Thunderstrike”,“Banshee”等口碑佳作,在业界逐渐崭露头角。

与当时的大部分游戏工作室不同的是,CoreDesign工作室并没有一个固定的管理结构,它更像是一个大学社团,一群志同道合的朋友聚在一块做自己喜欢的事业,而不是单纯地完成工作。这种扁平化的工作模式有好有坏,好处是任何开发者的意见都会被团队参考,坏处是缺少一整套开发流程文件让项目经常迷失方向,团队的工作时间就像过山车一般,做游戏时每天工作到凌晨,而其余时间压根没人工作。

(CoreDesign工作室)

CoreDesign独特的工作氛围和优秀的业务能力很快引起了业界关注,当时刚刚进军游戏市场的Eidos嗅到了可乘之机,于1996年收购了CoreDesign工作室,恰巧当时工作室孕育了4年的新项目即将问世,但当时双方都没有料到的是,这款作品将会彻底改变CoreDesign工作室的命运轨迹。

(当时刚刚进军游戏界的Eidos)

出水芙蓉

1996年,一款名为《古墓丽影(Tomb Raider)》的游戏上市,一经问世立刻风靡美国游戏市场,凭借着独特的3D动作冒险题材和女主角劳拉靓丽的身姿令无数玩家为之折腰。开发者借鉴了著名电影《夺宝奇兵》中的一些桥段和角色设计,为劳拉打造出了标志性的双枪形象,并在当时性能堪忧的主机上实现了一系列的跑跳动作,让玩家能充分享受在古墓中冒险的体验。

(系列初代)

作为系列初代,《古墓丽影》很好的平衡了战斗和解密的节奏,不仅拥有丰富的武器和敌人种类,还有精心设计的谜题。尤其是在古墓中探险时并没有任何背景音乐的设计,让本作的流程充满了孤独和恐怖的氛围,令玩家的代入感大幅上升。不过游戏能实现绝佳的商业成绩却不完全依靠其过硬的游戏素质,而是母公司Eidos的营销策略,与游戏中果断,冷静,飒爽的劳拉形象不同,Eidos在宣发阶段刻意放大其女性特征,将其塑造成一个性感艳丽的形象,这点令CoreDesign的开发者们非常不满。

由于1代过于成功的商业表现,Eidos要求CoreDesign快马加鞭地开始续作的开发,原有开发人员的数量捉襟见肘,无奈之下只得迅速扩张,并在接下来的四年间以年货的姿态连续推出四部作品。实际效果自然可想而知,除了每代一换的故事背景和一些小修小补的画面效果,几乎没有新要素的出现。并且原CoreDesign工作室的成员并不喜欢现在规模扩张的工作室氛围,母公司Eidos只把工作室当成印钞机,根本不在乎开发者的想法,只想着不断地推出新作招揽钱财,原先热情洋溢的开发氛围逐渐消失殆尽。虽然这四部作品的商业表现都还算优异,但开发人员已经厌倦了劳拉的故事,并决定在第四部中将其写死,作为故事的终章,《古墓丽影:最后的启示》就这样诞生了。

(最后的启示)

《最后的启示》作为团队设想中的系列最终作,成功地再一次将系列带到了另一个高峰,不同于2,3的小修小补,《最后的启示》不仅拥有更加优秀的故事,还将前作中备受好评的系统进行整合,可以说是系列的集大成之作。但Eidos又岂能让这棵摇钱树就这样退场呢?在公司和玩家的强烈要求下,CoreDesign又在第五部将劳拉重新带回舞台,但与前作过于相似的体验让外界认识到,《古墓丽影》系列或许很难更近一步了,团队急需一部新作开辟新的天地,持续下降的销售水平也让Eidos认可了新作的方案,但意料之外的是,理想中的救世主却成为了团队的棺材板。

(即将为CoreDesign盖上棺材板的第六部作品)

改朝换代

2003年,《古墓丽影:黑暗天使》正式发售于PS2平台,得益于硬件升级,《黑暗天使》的风格和系统发生了翻天覆地的变化,但不论是玩家还是媒体评分都全面崩盘,MC均分52,其蹩脚的操作手感,移除标志性双枪的设计,稀少的古墓探险都让《黑暗天使》成为了史上最不像《古墓丽影》的古墓丽影正传作品。

对于CoreDesign来说,《黑暗天使》的失败完全是意料之中,虽然团队看起来有三年的研发周期,但由于最早期的核心成员接二连三的离职,游戏失去了主心骨,而规模过大带来的项目管理压力更是雪上加霜,起初团队打算做一个类似《GTA》风格的自由开放世界让劳拉冒险,但团队的技术能力并不能达到要求,游戏删删改改了接近90%的内容后才重新开始制作。而此时游戏的主制作人又被Eidos派去指导另一款新作的开发,团队彻底陷入混乱,员工们根本不清楚下一步开发方向,最终在多次延期后草草上市了一款半成品。

(完全崩坏的黑暗天使)

由于《黑暗天使》的失利,Eidos决定将《古墓丽影》系列的开发工作转交给另一个工作室——水晶动力(CrystalDynamics)。正所谓新官上任三把火,水晶动力的成员们本就是《古墓丽影》的粉丝,获得了新作的制作机会自然是不遗余力,用三年时间开发出了《古墓丽影:传奇》。本作并着重优化了画面,操作手感等基础问题,成功的挽回了系列口碑,但解密难度地大幅下滑和单调的战斗仍让一些老玩家感到不满。不过,或许是由于电影版古墓丽影中夸张的动作戏份,《传奇》的演出和动作设计也逐渐向好莱坞大片靠齐,为之后的重启作品埋下伏笔。

(接手系列开发工作的水晶动力)

在《传奇》发布的一年之后,制作组马不停蹄的交出了《古墓丽影:十周年纪念版》,本作为系列初代的完全重制版,使用《传奇》的相同引擎制作。水晶动力不仅保留了原版原汁原味的场景和谜题设计,还将《传奇》中优秀的操作加入其中,让《十周年纪念版》的游戏体验大幅提升,并依照《传奇》的剧本加入了部分剧情。《十周年纪念版》获得了口碑和销量的双丰收,老玩家时隔多年终于又再一次体验到了原作最重要的古墓探索体验,而新玩家也能一睹当年它是如何俘获人心。

又是一年过去,2008年,水晶动力发布《古墓丽影:地下世界》作为软重启的三部曲收官之作,纵使水晶动力产能惊人,但年货化的魔咒依旧难以摆脱,本作和前两部作品几乎没有质的区别,但进一步加强了游戏的动作性,虽然核心体验依旧是古墓探索占大头,但与最初的系列作品已然是判若两人。

(软重启后的三部曲更强调动作性)

不管怎么说,新三部曲的商业成绩和口碑都称得上优秀,合计超过1000万份的销量和平均80左右的媒体均分都让外界再一次看到了《古墓丽影》IP的商业价值,但对于水晶动力而言,新三部曲的制作已经榨干了他们的想法,当年的事件再一次重现,现在的水晶动力也急需一款新作来帮助他们重新找到系列的方向,但和CoreDesign不同的是,这次有一位神兵天降。

(地下世界成为了新三部曲的绝唱)

改头换面

2009年,SE以8400万英镑的价格全资收购了Eidos,旗下的所有工作室和IP都归于SE旗下,水晶动力由此获得了充足的开发资金和研发周期用于续作的开发。同年,由顽皮狗开发的《神秘海域2》摘下年度游戏殊荣,这让团队重新审视起系列的发展方向,并最终决定彻底推翻原有设定,进行一次彻头彻尾的重启。

原先的《古墓丽影》一直以游玩作为核心,并没有深挖主角劳拉的故事,这就让编剧很难发挥功力,为了解决这一问题,团队决定在新作中将劳拉的角色塑造作为重点,重新塑造劳拉的形象并用丰富的故事线丰满她的形象。为此团队找寻了大量演员试镜,最终敲定一名来自英国的小姑娘Camilla Luddington作为饰演劳拉的演员,她身上的天真又带有一丝野性的性格与团队设想的劳拉形象不谋而合。

(Camilla Luddington)

选定了角色,接下来就是剧本了,为了展现劳拉如何从一名普通的少女冒险家成为原作中冷酷的女强人的过程,团队选择将故事的起点设置在21岁劳拉的第一场冒险,与此前的孤军奋战不同,这次劳拉拥有一整个小队陪伴,小队成员的个性鲜明,为劳拉的成长起到至关重要的作用。在情节设计上也更加细腻,团队将“生存”作为新作的主题,着重描写了劳拉为了生存不得不逐渐抛弃自己过往的天真,从一开始不忍心下手杀动物,到第一次杀人时的难以置信,在劳拉伤痕累累的外表之下,已然是一颗锤炼得越发坚硬的内心。这种着力于描写人物内心的细腻故事也是此前所没有过的,就结果来看,水晶动力无疑是出色地完成了任务。

(劳拉的形象前所未有的丰满)

长达四年的开发周期同样意味着技术的突飞猛进,为了营造出荒岛生存的孤独和危机感,团队花费了大量精力在美术和动捕上,游戏中充满了各种致命的陷阱,配合劳拉数不胜数的死亡动画,力求制造出一个真实又残忍的游戏世界。除此之外,全新的“海飞丝”毛发效果也让为整体画面质感增色不少。

在水晶动力竭尽全力制作精彩的单人剧情的同时,Eidos蒙特利尔工作室也在紧锣密鼓的准备着本作的多人模式,同样以“生存”作为主题,《古墓丽影》的多人模式除了传统的枪战外,还在地图中设置了大量的陷阱,让游戏节奏更加紧张刺激。

相比前作,《古墓丽影》可以说是全方面进化的作品,于2013年发售后广受玩家和媒体的好评,同时销量也达到了系列最高。但自从游戏机进入ps3时代,《神秘海域》《战争机器》等更加好莱坞式的演出和玩法逐渐成为玩家群体的主流,而古墓丽影以往的古墓探索玩法已经不复当年之勇,团队也将新作中的古墓探索比例一再下调,变成了流程中的一系列支线任务,虽说游戏的主题依旧是古墓探索,但玩法上已经与最初的设计大相径庭。

(再一次天秀开局)

读到这里,我想您一定感觉到了熟悉的既视感,没错,这个经过两次重启的系列,每一次都是第一部作品一鸣惊人,然后就被母公司催促着推出续作,最终默默销声匿迹,而这次,虽然没有之前逼得那么紧,但SE也没给水晶动力太多时间,仅仅一年时间,水晶动力就公布了续作《古墓丽影:崛起》,并宣布本作为微软平台限时独占。在索尼平台的《神秘海域》炙手可热的时刻,微软急需一款相同体量的动作冒险作品为自己撑腰,而SE也乐于接受微软支付的高昂独占费用(传闻超过一亿美金),最终游戏于2015年正式上市。得益于次时代平台的性能飞跃,《崛起》的画面水平再一次到达了系列顶峰,尤其是雪山的塑造惟妙惟肖,一度成为微软平台的画面标杆。但游戏的核心并没有实质性的变化,虽然游戏舞台来到了西伯利亚,但游戏内容依旧是劳拉的好莱坞式冒险故事。同时由于前作对劳拉的形象刻画过于深刻,本作中的情感起伏的张力大不如前,战斗系统也和前作几乎一模一样,不过由于画面上的飞跃,玩家和媒体还是给予了其不错的评价,游戏销量也慢慢积累到700多万。

(画面的飞跃勉强遮掩了玩法的疲态)

前作的表现下滑SE自然也看在了眼里,他们并没有选择像当初的Eidos不管不顾地压榨系列的商业价值,而是给予了团队3年时间,潜心制作一款更加优秀的作品,这便是于2018年发布的《古墓丽影:暗影》,但事与愿违的是,暗影再一次迎来了下滑,均分不到80,同期销量不如前作,游戏虽然回归了9代的危机四伏的氛围,但依旧没有实质性变化的战斗和解密系统让老玩家们感到无比厌倦,对比之下,游戏新加入的潜行系统和更加黑暗深沉的剧情都显得黯然失色。又一次,系列走到了这个尴尬的节点上,不上不下不高不低,同样的,重启后的古墓丽影也又一次以三部曲的形式完结,直至今日也没有续作的消息。

(又一次滑铁卢的第三部作品)

纵观古墓丽影系列的发展史,我们能从中找到不少相似之处,三段历史每一次都以天秀开局,然后逐渐没落,每三部必定一次滑铁卢。其中必然少不了母公司的逼迫与压榨,但或许对于制作团队而言,他们也并不擅长在优秀作品上延展,而是从零开始挑战新事物。希望下一次看到的古墓丽影,也能够如同它的前辈一般,令玩家眼前一亮。

毕竟新的成就永远属于不断创新的探索者。

古墓丽影:暗影手柄上手体验,主线流程攻略 墨西哥篇

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《古墓丽影:暗影》时隔三年终于又和大家见面了。这一次重制三部曲迎来了终章,舞台来到了墨西哥,作为主体的神话则是玛雅神话。

进入游戏之后就可以见到主界面在热带雨林中,满身泥浆的劳拉正在看着两个持枪敌人,直接体现出了本作的各种特色。

声音和语言

首次进入游戏如果语言不是中文的话,可以在设置里的声音和语言中调整。

除了游戏界面的语言之外,配音方面也是可以更改语言的,多种语言任君选择。

游戏手柄

当然古墓丽影这样充满动作元素的探险游戏怎么可以少得了手柄,在游戏手柄选项里可以对手柄进行一些自定义调整。

难度选择

本次游戏难度除了整体难度外,战斗、探索、解谜都是可以独立调整难度的。

在不同难度下游戏内的功能也是有所不同,像简单难度还会有辅助瞄准,补给甚至满地都是;主线剧情上的关键路线还会有白色的提示,一旦迷失方向不知道该干啥,求生本能还能给出直观的指引。

其他模式随着难度的提升辅助性功能的限制也会逐步提升,当然敌人的战斗力和解谜的难度也会有所增加,根据自己的喜好设置就好。

主线剧情

一进入游戏劳拉就和约拿在飞机上,然后这飞机就在暴风雨中,重点是这飞机还要快散架,接着没有降落伞。

接着飞机就头身分离,劳拉在机头约拿在机身,就这样两个人又没用多久就直接失散了。上次出门没多久就遇到雪崩,这次则是飞机失事,也是够黑的,接着时间又倒回两天前了。

劳拉被困在一个漆黑的山洞里,还被压住了腿,用匕首撬开岩石后开始找寻出路。

爬出洞穴自后,找到另一把登山斧,还顺便发现了圣三一证件,接着就继续前往遗迹了。

一路上会为玩家讲解一些游戏内的基本操作,通过左摇杆移动,遇到障碍或者悬崖可以通过A键进行跳跃,凹凸不平的墙壁则可以通过X键进行攀爬。

沿着壁面一路攀爬不用很费力就可以来到目的地。

接着来到星座图面前,随后约拿也赶到,并表示想要帮劳拉看脚结果没看成,通过遗迹劳拉获得了新的线索。

遗迹因为有人做过手脚,劳拉还没有拍完照就坍塌了,随后为了找寻新的线索,劳拉和约拿来到了墨西哥的科苏梅尔。

随后跟着提示走就可以触发剧情了,相当简单。

不过如果迷失目标也可以通过下压右摇杆启动求生本能,获得一定的任务提示。

一路来到野外之后将会这里将进行一段潜行教学,平时只要通过草丛慢慢靠近敌人不要让敌人发现自己,距离足够后只要按下Y键就可以轻松解决敌人。

除了潜行还可以在远处利用无声攻击进行。

随后跟着剧情提示一路前往目的地即可,中途还可以体验一下新加入的绳索垂降。

沿着海边一路飞檐走壁很快就会来到第一个古墓的门口。

这次的探险里面水这个元素被大大加强,很快就要开始玩水了,当然首次使用也会给出提示。

游完泳之后再跑一小段路就开始有需要进行跳跃的场景出现了,这些用绳子吊着的落脚点,还会在人踩上去之后发生下降与上升,要注意看准时机再跳往另一个。

来到一个比较大的平台之后,需要先利用机关把瓦砾清理掉;

利用机关把下面的那像是带轨道的转盘转一下,让轨道对准右边;

接着来去到左边把那个车子推下去;

随后继续转动转盘,让车子有绳子那面对着自己,随后站在转盘旁边射出弓箭;

接着转动旁边的机关,把车子拉上来,拉到最高点后把绳子切断,这样车子就会冲下去把瓦利撞开,前进的道路再次开启;

清理了瓦砾之后一路继续前进,来到壁画面前触发剧情;

接着劳拉发现了一把匕首,因为圣三一的人即将赶到,劳拉直接拿了匕首就跑;

随后就要开始在大量圣三一敌人眼皮底下离开,当然可以选择潜行也可以用枪直接突突突;

但是无奈圣三一的人还是多,还是被抓到了,随后的剧情发现这匕首还要有盒子配套,不然统治世界的力量就会成为毁灭世界的力量,因为劳拉单独拿走了匕首,世界末日就这样触发了。

被圣三一批判了一番之后,海啸就来了;

就这样劳拉一路逃跑,到处都是海水,房屋也接连坍塌。随后在路上还会有个小朋友挂在半空,当劳拉赶到的那一刻他就会掉下去。

跳过去之后把镜头转向上方就会发现接下来的前进道路;

因为之前的匕首、和刚刚的小朋友劳拉可以说已经陷入混乱了,这个时候约拿就开始对劳拉进行一番教育,表示要先救人再去找飞机,之后再继续找寻线索。

接着画面一转劳拉和约拿就在飞机上了,然后倒霉的飞机师不知道被一个什么球状物体给干翻了,接着就是一上来的那一段了~

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