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试玩三天暗黑4后 我大呼“真香”

对暗黑4,我还持着观望态度。暴雪这几年可没少让人笑话,从发布会金句“你们没有手机吗?”,到粗制滥造的《魔兽争霸3重制版》,再到数款游戏停更、黯然退出中国市场,这些都在消磨着我对暴雪新作的信任。自打国服去世,我基本已经撇清了和暴雪的关系,自然也不想为它的新作买单。

“公司给报。”

和排队三小时起的传言不同,随着云了无数次的BGM响起,我几乎是秒进游戏。刚进游戏,一股阴森、黑暗、沉重的暗黑风就扑面而来,暗黑4终于又回归了最初的暗黑风格,这次B测开放了所有职业,我没纠结,还是选了最会赚钱养家的亲女儿法师。

一瞬间我还以为是Forspoken里的大姐前来客串

之前看编辑部的同事前期坐大牢,但我拿的完全是龙傲天剧本,从一开始就伤害爆炸,能打能抗,遇到怪就站着不动抬手甩几个“阿瓦达索命”,所有敌人便应声倒地。而且越往后打越爽,凑齐一身装后,顶起冰盾往怪堆里一闪,几个暴风雪砸下来,身边就只剩一地金币和装备,简直就是人形除草机。

暗黑4中也能看到不少前作的影子,例如来自暗黑2的技能树和来自暗黑3的技能符文系统,玩家从一开始就得确定自己要玩的流派,把有限的技能点加到适合自己流派的技能上。暗黑4的技能树把技能分为基础、核心、防御几类,新玩家能清晰地认识到某技能在实战中的定位,以更好地分配自己的技能点。

美中不足的是,暗黑4的技能之间缺少联动,举个例子,暗黑2中多头蛇的伤害会受到火球术等级的影响,因为多头蛇的攻击方式是吐火球,所以会受火球术影响还是挺合理的,但暗黑4每个技能都是独立的,不受其他技能影响,相较于暗黑2缺失了一定的深度与沉浸感。符文也只是简单地增强技能效果,不能改变技能特性,虽好理解,但整体略显单薄。

而最终弥补这些不足的是暗黑4的装备系统,它不像暗黑2那样吹毛求疵,一把精神剑劝退无数新手,属性与词缀的搭配又比暗黑3丰富许多,且对BD强度的提升巨大。例如死灵法师打到带有“血雾引发尸爆,尸爆减少血雾CD”词条的传奇装备后,在小怪堆里随手甩个血雾就是清屏,视觉效果相当震撼。

这些装备词条大大加深了配装的深度,并且,每件传奇装备的效果都可以单独萃取出来,转移到另一件装备上,甚至在不同部位上还能获得强度提升,自由度也非常高。

尽管B测只能把角色练到25级,我还是乐此不疲地一遍遍刷着地下城,期待着一件词条效果更酷炫的传奇装备。但快乐的时光总是短暂,给我这趟庇护之地之旅画上句号的,不是B测结束,而是神圣星期一的到来。

我顶着惺忪的睡眼坐在工位上,一边高强度百度暗黑4 25级之后那些事儿,一边回味昨天一个深度冻结清屏的大场面。整个早上,我脑子里就只剩暗黑4,香,太香了,这游戏简直就是游戏圈土豆丝炒饭,但一想到下次见面就是6月6公测,两个多月不能上游戏刷,我又浑身难受得像有蚂蚁在爬。

回过头想想,暗黑4之所以让我玩得如此上瘾,是因为它最大程度上呈现了刷子游戏的乐趣。一款好玩的刷子游戏,无非就是流派多、刷得爽,玩家能从升级、更换装备之中不断提升强度,获得养成的乐趣,同时,游戏也要有足够的探索内容支撑起玩家的刷图欲望,地图奖励机制、装备词缀等都在此列。你会发现,暗黑4在精简构筑系统的同时,又把刷子游戏的精髓部分做得特别到位,所以我在玩暗黑4时就进入了一个越刷越爽,越爽越刷的良性循环。

但身为一个苦逼上班族,对我来说暗黑4最大的缺点还是刷瘾犯了不能随时开整。其实,不论是NGA、贴吧还是Maxroll,上面都有不少有关刷子游戏手游化的讨论,许多玩家都有在移动端刷图的需求,似乎刷子手游已是一种众望所归。

游戏的内容是一回事,节奏又是另一回事。玩家只有一刻不停地变强,才能保持住亢奋与新鲜感,这对刷子游戏的体验来说非常重要,同时,这也是给当下暗黑like游戏提出的一个难题。有些免费刷子手游为了营收,舍本逐末,大量缩减玩家在游戏中的产出,致使玩家出现卡等级、给怪刮痧等负面体验,目前,找款体验还不错的刷子手游做代餐,应该是不少暗黑玩家的心声。

在我玩过的几款刷子手游里,《火炬之光:无限》表现就还不错,甚至做出了几分暗黑4的感觉。无限构筑自由、刷得也挺爽,刷子游戏该有的它都有,更重要的是,作为一款免费手游,无限并没有在游戏中植入大量P2W的内容,且游戏不强制社交,强调纯单机体验,最大程度上还原了刷子游戏爆肝养成角色的快乐。

之所以说无限的风格有些像暗黑4,是因为无限也大幅度简化了构筑系统,删去了大段繁琐的描述文字,同时保留了构筑玩法的精髓部分,使其不失深度与自由度,这一点与暗黑4有着异曲同工之妙,对新玩家十分友好。

无限里给角色搭配BD的自由度很高,这也是我最青睐这款游戏的点。拿技能系统来说,游戏里的职业与技能是不绑定的,每个英雄都没有固定的技能树,玩家可以把想玩的技能自由填充进空白的技能栏,一个角色几乎就能玩到所有流派,还能随时低成本转型,不会出现加错点把号玩废的情况。

另外,每个技能还能连结五个额外的辅助技能,这有点像暗黑3的技能符文,不同的辅助技能甚至会完全改变技能的效果与定位,玩家可以根据自身特性,灵活选择合适的辅助技能,创造独一无二的强大流派。

无限的装备打造系统也与暗黑4贴近,词缀和属性的种类十分丰富,除了蓝白装是分解货之外,其他所有装备都可能成为优秀的底材。拿到合适的底材后,玩家只需要逐条把想要的词缀打上去,就能打出一件最契合自身流派的成装,降低理解门槛的同时,也给予了玩家相当大的自由选择空间。

到了角色BD成型的终局时刻,无限也有一个能让玩家尽情上演割草时刻的舞台。游戏中的异界玩法丰富且成熟,玩家可以在其中挑战强大的精英与Boss,验证BD强度的同时,还能获得海量装备与材料,让实力更进一步。尤其是S2黑帆赛季加入虚海入侵玩法之后,玩家在关卡中会随机遭遇虚空海盗的入侵,挑战虚海女王和虚海之主,拿到更高额的奖励,这为玩家反复刷图的过程增添了不少新鲜与期待。

在适配移动端方面,无限做得也不错,很多设计都非常人性化。例如无限把刷一把异界的时间压缩到了三分钟左右,非常适合利用闲暇的碎片时间来一把,游戏中也没有什么给玩家增负的日常内容,玩起来完全没有负担,玩家可以随时拿起,随时放下。

在无限登陆海外的几个月里,质量得到了多方认证,不但多次位列全球应用商店推荐列表,而且在玩家内部的反响也很好,这款构筑自由、玩法丰富的刷子游戏或许是等待暗黑4发售这段时间里最好的代餐之一。不过,从暗黑4的构筑设计来看,化繁就简势必会成为刷子游戏未来的趋势,与暗黑4理念相似的无限恰好顺应了这股潮流,也许未来很长一段时间内,好玩又耐刷《火炬之光:无限》都将是刷子手游的风向标。

《星之海》:复古游戏的成功与失败

今年是个角色扮演游戏大年,从万众瞩目的《八方旅人2》,到终于发售正式版的《博德之门3》,再到《星空》,以上任何一款游戏都足以成为“年轻人的第一款RPG”。在这些作品中,看起来最“独立”、也是最抓人眼球的一个,当属《星之海》(Sea of Stars)。

《星之海》的卖点十分明确:它以“复古像素”游戏为名,告诉玩家,这会是一款“精神续作”,“续”的对象正是那些曾经在童年感动过无数人的角色扮演游戏。

客观来说,确实是如此。在《星之海》通关实况视频下,你可以找到五花八门的此类评论。有人说,这款游戏是《双星物语》的后继者;更多人说,它是“黄金太阳”系列的模仿者;还有相当一部分人会指着它说,啊,这是2023年的《时空之轮》。

你可以把这些评论理解为对游戏“复古”部分的肯定。但《星之海》面临的挑战在于,复古和复刻之间的跨度,并不比从无到有地创造一个中规中矩的新游戏更小,它不仅需要开发者对经典游戏有个人的理解,还需要把这种个人体验上升到更加大众化的程度。《星之海》的问题是,它对复古的追求太私人化了。这使得游戏不仅在整个市场面前显得小众,甚至在它所面向的那些像素、经典角色扮演游戏受众者的眼中,游戏的评价也显示出了一些分化。

在中文和日语地区游戏的好评率仅为“褒贬不一”

作为独立游戏,《星之海》目前的成绩当然很不错,但它原本可以做得更好。JRPG市场潜力的上限可以很高,对于《星之海》来说,它有很大的机会可以突破类型的限制,成为更多的新玩家的“第一款RPG”。

可惜的是,现在的《星之海》离这个目标还有很长一段距离。

让经典复活

最近10年来,“复古经典游戏”成了独立开发者常常挂在嘴边的主题之一。众筹网站的兴起更加剧了这种倾向。

这是对游戏行业开发和宣传成本暴增的直接反映,当开发团队面临的风险大到不再敢像低成本时代一样,在商业游戏领域尝试开发崭新的玩法和创造新标题时,选择过去的经典游戏作为参照,开发“复古”游戏便是个相当明智的选择。这种选择的另外一面,往往来自于开发团队成员本身对于“以前那些好游戏”的爱与眷恋。

开发者从经典游戏中获得的特殊体验和感动,能够成为这类游戏开始制作的契机,也是他们说服众筹网站上的玩家们为情怀付钱的筹码。

《星之海》的开发商Sabotage Studio的上一款作品《信使》(The Messenger)就是非常成功的复古之作。这和它所面向的市场有关。在那个市场中充满了需求十分明确的死忠群体,他们的要求更高,却也更容易得到满足。而到了《星之海》,随着Sabotage Studio野心不断扩大,他们面对的是角色扮演游戏这一高复杂度、拥有无数子类型的领域,它所面对的玩家群体比之前大了10倍,喜好更复杂了100倍。

《星之海》的美术十分契合所复古的游戏

在这种情况下,当Sabotage Studio把《星之海》作为复古经典RPG宣传时,它面临的风险就比以往高出许多。这种风险在于,开发者无法保证自己从经典游戏中获得特殊体验,和大部分玩家曾经的感受能够时刻保持一致。同时,对于没有玩过经典游戏的新玩家来说,要如何靠数十年前的游戏中的亮点来吸引他们,也是一个需要思考的问题。

我们很少能真正看到一个这样时隔多年的“复古”游戏重新站住脚跟,取得商业上的成功——绝大多数的“复古”作品只能在情怀支持下,如夜空中的流星般一闪而过,只有少数复古游戏能取得口碑,而能取得商业成功的作品更是少之又少。

就《星之海》来说,开发者们肯定意识到了其中的困难和风险。他们没有陷入盲目的模仿中,而是给出了自己的解决方式。

复活经典的方法

首先,开发者选择了一些够得上“童年记忆”的经典游戏作为《星之海》的参照物。“童年记忆”有两个含义,一是这款游戏曾经征服了足够多的玩家,受众和影响力足够巨大;二是它的玩法足够纯粹,能够吸引到此前没接触此这类游戏的玩家。

这听上去像句废话,但在角色扮演游戏中有其独特的含义。很多人喜欢把《星之海》称为 “日式角色扮演游戏”,而我们都知道,日式角色扮演游戏不是一种能广泛发挥创造力的形式,它存在很多囿于传统和范式的设计。这些设计是玩家和开发者具有默契的表现之一:“我给你想要的,你给我钱。”

坏处是,新玩家很少能沉浸在传统的日式角色扮演游戏中。它所坚持的“回合制战斗”和“通过众多演出和对白来揭示角色背景、故事和世界”的方式太过慢热,新玩家很难坚持到游戏有乐趣的地方——而所谓的纯粹,就是能让玩家一眼看到乐趣。

对此,《星之海》的选择是在保证名气的前提下,选择足够符合现代玩家审美的经典游戏来进行复刻。这是一个很讨巧的办法,同时兼顾了老玩家和新玩家,让游戏显得更加有“现代感”。

让我们来看看《星之海》选择“复古”了哪些经典游戏的设计。

首先是地图探索。在这个方面,《星之海》大量采用了经典游戏“黄金太阳”系列的设计思路:通过各种捷径来连通地图的各部分,把地图分成数个立体的层次,每层都需要战斗、观察、特殊能力和解谜来开启捷径。

上窜下跳式的地图探索是最能一眼吸引玩家的设计

在“黄金太阳”系列中,玩家可以通过从藏匿在天南海北的精灵身上获取特殊能力,从而推进关卡,而《星之海》中的特殊能力藏在宝箱中,宝箱一般放置在主线中。两者的设计思路是一致的,《星之海》在一些画面表现上也正大光明地“致敬”了“黄金太阳”。

在JRPG中,地图探索和遇敌机制一直是个问题。大多数新玩家忍受不了漫长的跑图以及跑图过程中暗雷式的敌人,就连《八方旅人2》的Steam商店页面下,跑图中遇敌过多的吐槽也一度成为点赞第一多的差评。而《星之海》聪明地通过加强地图的复杂度来缓解枯燥感。游戏地图保持在既不一马平川、也不过度复杂的合适水平上,让玩家能够在上窜下跳中不停地动脑子。

其次,《星之海》的遇敌并不是暗雷式的,而是类似《时空之轮》(Chrono Trigger),怪物都是可见的,玩家要跑动来躲避怪物攻击,这进一步加强了动作要素。同时,开发者还加上了自己的小小创新:每种怪物都会在地图中发出独特的“攻击”,被命中后,玩家就要开始战斗。

《星之海》的战斗系统采用的是很抓人眼球的“动态指令RPG战斗”:点击对应按键可以完成格挡、增加伤害、暴击等等动作;同时还加上了“破锁”机制:玩家可以通过造成对应属性的攻击来打断怪物的招式。其他战斗部分则和《时空之轮》大致相似,玩家的行动由普攻、技能和协力攻击组成,普通攻击可以积累全队公用的类似“怒气值”一样的魔法球。

游戏中的Boss战也常常会有不同的角色插手

在对话交互方面,《星之海》采用的是类似《双星物语》的设定,以玩家操控的双子主角为核心,逐渐加入其他角色,角色间对话风格简短明快,能用表演就用表演,绝不多说一句话。作为独立游戏,制作者把所有的关键过场都做成了高质量的动画,以弥补像素画面表现力的不足。

我们可以从中看出《星之海》在“现代化”上做的努力。一方面,它采用了许多经典角色扮演游戏的设计,那些参照作品无论在时间还是名气上都达到了足以不被“日式角色扮演”范例限制的程度。这赋予了开发者灵活的空间,他们可以进行相当大的创新,在不破坏老玩家的怀旧感的前提下,来使得游戏贴近现代玩家的喜好。

另一方面,这些设计还都建立在复古的基础上。比如在增加地图复杂性时,也取消了大部分隐藏过深的要素,所有地图都有可以直接回到出口的捷径;给了玩家能够降低战斗动作性以及难度的10大“圣物”,所有谜题都非常简单,引导也相当明显;玩家不需要通过练级、探索隐藏要素等方式来增加战斗力,所有的角色培养要素都被放在了主线中。

可以说,《星之海》开发者打从一开始就明确地告诉了玩家:“跑图是为了增强冒险感,战斗则是让你们有点刺激的事干。重点在于,你要欣赏我们所展现的整个世界风貌和故事。”

角色扮演游戏的核心

那么,《星之海》的故事又是如何呢?

复古一款经典游戏,不仅要抓住形式,更要捕捉本质。《星之海》在形式上保持了自身足够的现代性——虽然战斗在中后期显得乏味,但尚可忍受。更重要的是,《星之海》没有很好地把握住它所复古的经典游戏的核心。

之前我们说过,“日式角色扮演游戏”延续着许多传统和范式。这些部分除了在形式上影响玩家体验外,对游戏的叙事习惯影响最大。叙事习惯是个不那么容易说清楚的东西,但无论如何,所有角色扮演游戏,本质上要追求仍然是通过叙述来塑造精彩的角色、故事和世界。

这一点恰恰是《星之海》的弱项。

《星之海》的确挣脱了那些传统和范例,只不过它的幅度有些过大了。我几乎可以想象出开发者们在为角色填写对话和剧情时脑中的想法:他们所追求的是《时空之轮》中青蛙勇士挥舞传说之剑、劈开魔王城前悬崖的那个瞬间,他们想把那一刻的体验留下来,放在《星之海》中。但问题在于,“平淡中挥舞大剑创造奇迹”的动人之处并非来自于“平淡”,而是整个任务背后对气氛和演出的高超把控,也就是所谓的经典游戏的“叙事习惯”。

反观《星之海》,它的剧情和角色塑造,无论从哪个角度来看都过于平淡了,角色们害羞地不愿意呼喊关于爱与友情的长句,只会一遍遍高呼“友谊万岁”,就连前期的终极背叛也波澜不惊,不像在调动玩家情绪,而更像是一种思辨——重点是,它折射出了创作者的态度,它在讨论关于动机的问题:勇士之所以是勇士,难道仅仅是因为设定吗?这种讨论当然算解构,但问题在于,这是一款JRPG啊!搞这样完全不热血的解构是什么意思?在某种程度上,它像是没有完全搞懂JRPG内核的人会尝试去讲述的东西。

《星之海》的剧情其实很纯粹,角色们没有太多悲惨身世,只有勇气和战斗,但正因如此,它需要更强的叙事能力来抓住玩家。可惜的是,《星之海》在这个方面做得并不理想。

甚至于,作为替代,他们选择了更加次等的方式。游戏的故事结构很大程度上受了《时空之轮》的影响,“星之海”正如其名,暗示着多元宇宙的可能,在这种可能之中,玩家们得以穿越一个又一个场景,从海盗船到水之都,从发条城堡到机械迷城。这种场景制造了游戏的高潮,带出了大量的怪物和足量的地图,也足以牵动玩家的心。

游戏的场景设计非常好

不过这很难弥补游戏在叙事上的失误,要知道,开发者所“复古”的经典游戏之一,《时空之轮》最出色的地方在于能够每2到3小时就制造一个剧情上的高潮来抓住玩家,而《星之海》没有学到这一点。有个细节是,这帮北美游戏开发者还在固执地往游戏中塞入“都是一些旧书”“没什么用的玩意儿”的描述文本,它既是一种解构,也是在表明一种态度:他们没有能力,更没有想过这个问题。

最重要的东西也许已经遗失了。玩家们不惜穿越JRPG传统带来的种种苦难也要一睹真容的故事和角色,在《星之海》中没有占据足够的重量。从这个意义上来说,《星之海》有点像一个有模有样的“饭制”作品,很多片段足以让人会心一笑,也有很多精心设计的形式带玩家回到过去,领略经典游戏的玩法,但它缺少能打动人的内容。

后记

有一个很有意思的细节:按照Steam商店的数据,《星之海》目前的好评率在欧美地区和亚洲地区是完全的。在欧美地区,游戏保持了88%的好评率,而在亚洲地区,这个数字是66%,这也许能从侧面说明不同地域玩家在JRPG审美上的差异。总的来说,《星之海》是一个很好的例子,可以用来说明复古经典游戏要注意的种种细节,以及,只是关注这些细节,却没有从更深的层次思考经典为什么是经典,最终没能收获更好成绩的作品,有多么可惜。

在今天这个时代,涌入市场的新玩家比任何时候都要渴望见证经典游戏,但前提是,新作要在具有现代感的同时,保留经典核心的迷人之处。在某一方面有所欠缺,就可能错失成为真正优秀作品的机会。从游戏自身来说,《星之海》当然是相当不错的,只是,它本可以百尺竿头更进一步——这也许就是《星之海》留给我们这些旁观者的、最大的遗憾。

(游戏评测码由发行商Sabotage Studio提供。)

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