三国志11在战斗的时候,是一个类似于战棋类的游戏。而骑兵作为高机动性和高攻击力的兵种,在战棋类游戏里,往往都是深受玩家所喜爱。
本篇,咱们就一条一条的,介绍介绍关于骑兵的所有。
一、攻防计算骑兵拥有所有兵科中,最高的攻击系数,和较低的防御系数。
骑兵系数为:攻击1.05,防御0.90。
简单解释一下,详细的可以参考我下面链接的文章。
《三国志11》部队攻防到底是怎么计算的?部队攻防计算方法详解
如果说,一个武将武力为80,统率为70,则他带队的骑兵队,攻击力就是1.05*80=84,防御力就是0.9*70=63。额,以S级适性为例。
而部队的攻防数据,是所有攻击和防御能力的基础。
二、战法及伤害实测物理攻击分为普通攻击和战法攻击两种。
1、普通攻击
这是骑兵普通攻击骑兵的数据。兵力相同,属性相同,结果,攻击方反而掉的兵更多。
然后我把被攻击方的刘备部队改为枪兵,把攻防属性调成和刚才的骑兵一样的。
然后攻击后是这样的。
然后再通过调整属性,把被攻击方的刘备部队改为戟兵,也把攻防属性调成和刚才的骑兵一样的。
可以看到,伤害数值戟兵和枪兵是一模一样的。
至于为什么骑兵打骑兵的伤害较低,抱歉,我也不知道了。
所以总的来说,普通攻击的伤害能力就和部队的攻防参数和双方的部队数量有关系,和兵种种类是没有关系的,也就是说对于普通攻击来说,没有兵种克制这种说法。
2、战法攻击
骑兵的战法共有三种:一级战法突击,二级战法突破,三级战法突进。
使用战法需要相对应的兵种适性,兵种适性分为CBAS四级,C级不能释放战法,B级可以释放一级战法,可以释放一级和二级战法,S级可以释放所有战法。
当然,兵种适性的影响不仅仅是这么简单,还涉及到部队的攻防计算和战法的成功率等等,这里就不展开了。
一级战法突击:消耗气力15点,造成伤害,自身和目标敌人向着战法释放方向均移动一格。如果敌人后方有障碍物或部队,则无法产生位移效果,且不能对后方的障碍物或部队造成伤害。
和刚才普攻相同的属性,采用一级战法突击造成的伤害为1076,而普通攻击为767,相比于普通伤害提升了40%。
二级战法突破:消耗气力20点,造成伤害,并击穿敌人到达敌人的另一侧。
一样的条件,二级战法突破造成了1112点伤害,相比于普通伤害提升了45%。
三级战法突进:消耗气力25点,造成伤害,自身和目标敌人向着战法释放方向均移动两格。其他类似于突击,但是拥有较高的突死率,这个下面聊。
一样的条件,三级战法突进造成了1146点伤害,相比于普通伤害提升了50%。
可以看到,骑兵战法相比于普攻,伤害有了很大的提升。但是三种战法之间的伤害提升却很微乎其微,但是消耗的气力却提升的幅度更大。如果不考虑其他的因素只是为了打伤害的话,那保持用一级战法突击会是最佳选择。
另外,战法攻击是存在兵种相克的属性的。
刚才骑兵一级战法打骑兵的数据是1076,同样的属性,打枪兵为915,打戟兵为1238。
简单计算可得,枪兵对于骑兵战法,有15%的减伤效果;戟兵对于骑兵战法,有15%的增伤效果。攻防双方颠倒时,效果正好相反。
所以,相对于战法来说,骑兵受到枪兵克制,克制戟兵。
三、骑兵科技及移动力骑兵科技共有四级:一级科技锻炼骑兵,二级科技出产良马,三级科技骑射,四级科技精锐骑兵。
一级科技锻炼骑兵:增加骑兵战法的伤害。
我们把一级骑兵科技点了,其他不变,测试普攻伤害变成了974,相比于之前的767,提升了27%。
然后再测试一级战法,测试伤害变成了1184,相比于之前的1076,提升了10%。
所以,锻炼骑兵,不仅仅是增加战法的威力,对于普通攻击同样的有加成效果。
二级科技出产良马:增加骑兵移动力4点。
你说它不行吧,二级科技让骑兵在大路上可以多移动一格,感官上很舒服。你说它行吧,咱们往后看再说吧。
三级科技骑射:骑兵可以像弩兵一样进行远程攻击,但是不能施展弩兵战法。
而且骑兵的骑射,可以随意地向森林中的目标攻击。可以触发支援、连击、威风等等一系列的和正常普攻一样的效果。但是不能触发“驱逐”特技的普攻暴击。
不错的辅助攻击手段,尤其是在骑兵没有气力了之后,可以有效地避免普攻带来的高额反伤。也可以站在军乐台范围内进行攻击的同时补充气力。
四级科技精锐骑兵:增加骑兵基础攻防系数各0.10,增加骑兵移动力2点。
上面是我们让刘表暂时的到达他的人生巅峰,把所有属性都调成了100,这时骑兵部队攻防是105和90。
然后我们把四级骑兵科技点了。可以看到,刘表骑兵队的攻防变成了115和100。
基础攻防系数前面咱们也提到了,直接加上去就得了,就变成攻击1.15,防御1.00了。约等于增加了全伤害的10%和免伤的10%,效果非常的强大。
我们再把数据调回来,攻击83,防御72。没办法,调不成初始的84了,不是83就是85,尴尬。然后发动一级战法,造成了1226伤害。
相比于初始的1076,提升了15%。也就是说,“精锐骑兵”在“锻炼骑兵”战法加成10%的基础上,又增加了5%的战法伤害。
而增加的2点移动力,就有点呵呵了。
骑兵初始移动力28点,研究二级科技“出产良马”后增加4点,研究四级科技“精锐骑兵”后再增加2点,变成34点。
而骑兵在不同的地形下,消耗的移动力如下:
主径、土、河、海、都市、渡所、关卡、港口:4点
草地、砂地、浅濑:5点
荒地、栈道:6点
小径、森林 :10点
湿地:8点
毒泉:12点
也就是说,骑兵只有在走复合型地形的时候,这2点移动力才有可能稍微的起点作用,让他多走一丢丢,很多时候根本没用。
而其他三个主战兵种,在升级四级精锐的时候,都是础攻防系数各0.10,而且是直接+6移动力。一个科技顶你俩,你说这个“出产良马”是不是一下子就尴尬了?幸福总是比出来的。
四、骑兵突死率及强挑率有一说一,在我看来,骑兵算是四个主战兵种中常规战斗最弱的一个了。本身没有硬控,单体虽然伤害高但是没有AOE,总伤害量差得极远。
但是,骑兵却有两根救命稻草,那就是可以触发突死及强制单挑。
突死及强制单挑都是有概率的,下面咱们就来聊聊这两个概率的问题。
1、骑兵突死率:
首先要去掉两个排除项。其一,剧本模式不能是“无战死”,不然不可能触发突死。其二,被突的部队或者说武将,不能有“强运”、“护卫”等不会战死的特技。
突死率公式为:A+B+C+D+E
A为战法的基本突死率,突击为0,突进为2。请注意,突破不能触发突死。
B为剧本战死设定,一般战死为0,高战死为2。
C为暴击影响,不暴击为0,暴击为2。
D为目标武将性格影响,胆小为-1,冷静和刚胆为0,莽撞为1。
E为双方统武差影响。攻击方的统武最高值与目标武将的统武最高值的比较,形成不同的结果。
如果相差大于12,为1,
如果相差为7-12,为0,
如果相差1-6,为-1,
如果小于或等于对方,为-3。
综上所述,突死率的峰值为8%,下限自然是0了。
2、骑兵强制单挑率:
在释放骑兵战法的时候,有时候会出现“强制单挑”的情况。而单挑,是一个很可能抓捕到对手,直接团灭对方这支部队的重要手段。但是,正常情况下,你用一个高武力去直接单挑一个低武力,往往对方不会应战。用低武力去单挑高武力,又很不明智。
所以,骑兵战法的“强制单挑”就有了很大的市场。别管你愿意不愿意,反正就是要和你单挑。
骑兵的强制单挑率与哪种骑兵战法无关,与战法是否爆击也无关。那受到哪些条件限制呢?
骑兵的强制单挑是否发起,也是有一些先决条件的。具体条件如下:
(1)性格是“胆小”的武将,不会发起单挑。
(2)体力必须高于一定值,“胆小”为80,“冷静”为70,“刚胆”为60,“莽撞”为50,否则不会发起单挑。
(3)攻击方的部队不多于被攻击方的两倍,否则不会发起单挑。
(4)攻击方的部队绝对数量不多于被攻击方2500以上,否则不会发起单挑。
(5)攻击方的部队的综合单挑分值不低于被攻击方,否则不会发起单挑。
强制单挑率公式为:(A+B)*0.05-C+D
A为: (发起武将体力 + 200) * 发起武将武力的平方 * 0.00005
B为:宝物加成。
不同的宝物有不同的价值。不同类型宝物(马、暗器、长柄、短柄、弓)会叠加加成值,当然,书不行。相同类型宝物会取最大的那个值,比如图中,我有李广弓和养由基弓,还有其他一堆弓,但是加成只算养由基弓一件。
C为:如果预发动强制单挑的武将是君主或武力高于95,则C=0,否则C=1。
D为:预发动强制单挑的武将性格影响,胆小=0,冷静=0,刚胆=1,莽撞=3。莽撞终于有了点正面作用。然而,要是潘凤战华雄呢?
另外,前面提到了综合单挑分值,其实就是公式中的除了D项以外的那些。然后计算部队中所有武将的“(A + B) * 0.05 - C”值之和,就可以大致地用数字化来表述一支部队的单挑能力强弱。这样,就避免了本来己方单挑能力不行,结果强制单挑送人头的尴尬情况发生。
最后提一点,骑兵的强制单挑率,不受太鼓台的加成。太鼓台加成的是直接单挑,增加20%成功率。也就是说,你用吕布去单挑诸葛亮,只要在太鼓台范围内,诸葛亮都有20%+的接受率。
五、适合特技S级:疾驰、霸王、骑神、飞将
三国志11特技详解八:疾驰、射手、猛者
之前在介绍特技的时候,都介绍过。
疾驰作为可以使骑兵得到硬控能力的特技,简直就是骑兵的神技。而且它的生效原则是比较双方部队的攻击力,只要攻击力比敌人高,就可以眩晕敌人。而骑兵拥有所有兵种中最高的基础攻击系数,使得疾驰骑兵在对抗其他兵种的时候,具有了压倒性的优势。
霸王和骑神效果都是一样的,就是保证了暴击率,从而得到了更高的伤害。而且,前面在介绍突死率的时候也提到过,当战法暴击的时候,会额外获得2%的突死率,也就使得这两个特技更有可能获得意外之喜。当然,如果开始的是“无战死”模式,那它们的威慑力就要稍微的低一丢丢了。
飞将在一定程度上保证了暴击率的同时,还具有无视ZOC的能力,使得骑兵的机动力可以发挥得更加的淋漓尽致。个人感觉,比王霸和骑神略微的强一丢丢。
:神将、勇将、骑将、猛者、诗想
神将、勇将和骑将这三个都是在一定程度上保证暴击率,弱化版的霸王、骑神和飞将。
而猛者,却有自身独特的优势。因为骑兵一、三级战法都可以使敌人位移,从而达到触发猛者的效果,50%概率使敌人负伤。不仅可以限制敌人的实力,而且,可以提高双方的统武差。根据上面突死率的计算公式,当双方的统武差越大的时候,突死率越高。所以,猛者堪称是名将杀手。
诗想就是增加部队在军乐台下的气力回复速度。因为想要获得更高的伤害,更高的突死率,那使用三级战法突进无疑是最佳选择。但是它25点高额的气力消耗,恐怕也让人望而却步。有了诗想,一次回复20点气力,就几乎可以无限开火了。
B级:遁走、强行、攻城
半个飞将,有了很容易走位。
妥妥地增加5点移动力,跑得飞快。
增加骑兵部队的攻城能力,攻坚战不错的选择。
C级:白马、攻心、突袭、精妙、捕缚、掠夺、长驱
白马只有在公孙瓒那里才是厉害,因为他们是一家子白马,可以触发辅助攻击。单独一个白马,真的没啥用,比如庞德。
突袭和攻心主要就是为了减少骑兵的反伤伤害的。上面的测试也可以看到,骑兵因为防御力很低,受到的反伤伤害还是比较可观的。
捕缚虽然是神技,但是是战略性的,对于骑兵的实际战斗力增加基本没有。包括其他几个收割类的特技都是这样。
长驱就是聊胜于无了,作用不大。
其他的通用特技,比如“明镜”、“奏乐”啥的,就不说了。
结语好像是写完了吧?实在是写得自己都有点迷糊了。如果有未尽之处,望各位不吝指正。
我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持和阅读。
哈喽大家好,这里是蜻蜓队长Zwj。作为一款十几年前诞生的经典游戏,三国志11的原版已经可以说是被大家给玩穿了,在各路大神的开发研究下这款游戏中也诞生出了许多堪称BUG级别的玩法套路……
编辑首先要说的便是最为BUG的玩法“编辑”了,虽然编辑功能是311威力加强版自带的功能,但这个编辑器实在是太强大了,除了能够修改兵马、钱粮、武将的五维与忠诚度之外,甚至连各个角色的相性、亲爱/厌恶关系都能随意修改,因此大多数玩家都回自发的禁用此功能。
双城炒粮其次便是大名鼎鼎的双城炒粮大法了,大致就是利用两座城市间进行金钱与粮草的兑换,再将便宜买来的粮草运送至另一座城市并兑换成金钱,如此反复便可在前期迅速积累大量财富,对于玩家们而言拥有了取之不尽的钱粮后要想破局/统一简直就跟喝汤一样简单。
一兵流一兵流大致就是派出多支部队士兵数只有一个的部队来进行扰乱、伪报或者弓兵部队的战法火箭,这个玩法虽然比较BUG(尤其是在守城战中),但也只能说还好,因为低兵力部队在遇到高兵力部队时是有概率会自动扰乱的。
需要注意的是,此法也并非是无敌,在绝对的实力差距面前一兵流也并不一定能够帮助玩家们挽回颓势,因此相较于前面提到的玩法而言它还不算特别的BUG。
引兵流前面咱们曾提到过,接壤的电脑AI虽然会优先进攻玩家,但咱们却可以通过特殊手段来延缓他们的步伐,大致就是派出一支部队不断的踏入敌方的领地(也可以是造一个建筑),而被“侵犯”的势力内如果武将数较少的话则大概率出现拆建筑派兵迎战的操作。
tip:电脑AI在进攻前需要达成一定的“内政建筑要求”,如果一直没建出足够的内政建筑的话则不会发动进攻。
梅花桩对于许多玩家而言,在优先开发出“霹雳”科技后基本上就等于研究出全科技了,因为他们善于使用梅花桩刷技巧p,不过此法好歹也是需要研究出霹雳后才可以真正发挥功效的,因此BUG程度并不算严重。
值得一提的是,除了可以用梅花桩来刷技巧p之外还可以用S级弓兵部队刷武将的统帅值。
其实除了上述提到的几个堪称BUG的玩法外,三国志11的玩家们还开发出许多其他的BUG玩法,这里就不逐一列举了,欢迎各位在评论区留言、讨论、补充,记得长按点赞支持一波哦。#游戏#
1.先说一个很多人都知道的细节:单挑有隐藏武力。吕布是+10,关张是+5。黄忠最有意思,年纪越大,加成越高。所以吕布秒杀率非常高,甚至有机会秒杀项羽。
2.一个mod玩家知道的细节:原版相性最大149,但实际可以达到255。如果君臣的相性差超过150,会达到一种极度的仇恨:忠诚下降幅度非常大,而且褒赏会掉忠诚!没看错,给钱会掉忠。当然,实际上,不通过特殊手段的话你根本招不到差值150的人,难度等同于招募一个夫妻义兄弟在敌营的人。
3.一个知道的人比较少的细节:张飞的智力成长类型。大概是一辈子都在涨智力。这个成长类型非常独特,好像原版只有张飞的一项属性才有(也可能还有个人也有),加成非常高,最高可以到20%,但是张飞初始智力过于垃圾(原版好像是30),涨到最后才36以至于看不出来。
4.一是原版的火攻科技树,最后一项,炼成炸药,由于游戏代码的bug,带有一个负面效果:研发此科技的势力,受到任何敌方的火伤害翻倍。这个效果可能本来是研发科技的势力对其他势力火伤害翻倍,这个神奇的debuff可能是程序猿写出的bug。
5.二是火神这个特技本身免疫火伤害,但是有概率被业火球直接炸死。另外火神和藤甲组队的时候火神的免疫火伤会失效,但踏破这个特技有一个隐藏属性:火陷阱伤害减半,倒是很适合和藤甲组合。
6.诸葛亮的特技神算,相当于曹操和司马懿特技(虚实+深谋)加在一起。关羽的特技神将,相当于孙坚和孙策的特技(驱逐+勇将)加在一起。很有趣的是,驱逐和勇将在水战中有效,但是神将在水战无效。
7.枪戟弓骑兵水六神中,唯一的不可替代的是弓神,其他五神都被霸王完全覆盖。因为包括霸王在内的所有其他特技都不能在乱射的时候规避友军伤害。
8.陆军从陆地下水的回合,计算移动力使用的是陆地的移动力,也就是说,有可能在岸上比在水里开始回合,可以走的更远。特别是骑兵,如果想要下水,尽量不要在临近港口的格子结束回合,否则还不如在陆地结束回合走得远。
9.关于乱数。很多玩家知道三国志11是伪随机,使用的是乱数机制。简单地说你反复读一个存档,做一件随机性的事情,得到的结果是固定的。这件事只要sl过的人都知道。想改变随机事件的结果,就必须做一件消耗乱数的事情。关于消耗乱数的方法,一查也可以查到很多,我比较喜欢的方式是铸造兵器或者征兵。
10.ai在你观看与否的情况下,会出现不同行动。也就是说,过回合的时候,你的游戏画面位置,可能会影响ai的行为。我认为其原因是,诸如对话,暴击图之类的ui,会消耗乱数。而仅当战斗发生在你的视角内,才会产生暴击图之类。
11.前面讲到,相性差超过150时,褒赏会掉忠。那这是否意味着这个人就不能用呢?也不是。这里讲一下我的做法。首先,招募这类武将的方法就不赘述了,一般是手下推荐或者用sire新特性“圣人”。但是,一般由于相性差太大,这种武将忠诚只有七八十,而且褒赏就掉忠。这时候,如何把人留住是个比较有技巧的问题。解决的核心思路就是结拜和结婚。众所周知,义兄弟和夫妻是这游戏最牢靠的人物关系。一般来说,只要义兄弟在自己家,武将就不会加入其他势力。而且给手下中介的时候,手下忠诚会自动变为100。这保证了一个初始忠诚的问题。
12.曾经遇到这样一个奇怪的mod,黄月英的武将编号被挤掉,变成一个男性角色。神奇的是仍然可以触发诸葛亮娶妻剧情。结果诸葛还是那个诸葛,月英就不是那个月英了,对话别有风味。重点是剧情结束后两个男人真的结为了夫妻。
13.曹操,刘备,孙策,董卓,吕布等人,作为君主时,无论多么悬殊,永远不会被降服劝告。
14.戟兵战法有隐藏抓将率,三个战法都有,这个应该很多人知道。被击破的部队周围己方部队越多,抓将率越高。被攻占的城市周围己方部队越多,抓将率越高。我就喜欢把部队都贴上去再攻破。
15.有老哥问禁仕期的问题,游戏里是有禁仕期的,比如一个人离开某个势力时,对原势力就有禁仕期。再比如遇到推荐人才事件,如果选择推荐者和被推荐者单挑/舌战,且失败的话,被推荐者就会对你有一个短期的禁仕期。所以有时候比如一个武力七十几的武将推荐一个九十几的武将,明知打不过不如不要打,花行动力来登录更安全。
游戏整体攻略如下:
一、初期发展
在游戏的初期,玩家需要尽快发展自己的城市,建造各种资源建筑和军事建筑,以便为后期的发展打下基础。同时也要注意科技的研发,这样可以提高自己的兵种属性和城市的发展速度。
二、武将招募
武将是游戏中重要的元素之一,拥有好的武将可以让玩家在战斗中更加得心应手。在招募武将时,玩家可以通过悬赏任务、购买或者俘虏等方式获得。但是要注意,不同的武将有着不同的特点和属性,玩家需要根据自己的需求来选择合适的武将。
三、兵种搭配
在战斗中,兵种的搭配也非常重要。不同的兵种有着不同的属性和特点,玩家需要根据自己的战略来选择合适的兵种。例如,骑兵适合快速冲锋,而步兵则适合防守和持久战。
四、战略思考
在游戏中,玩家需要时刻保持清醒的头脑,不断思考战略。玩家需要根据敌方的兵力、城池、武将等情况来制定自己的战略,以便在战斗中取得胜利。
五、外交手段
在游戏中,外交手段也是非常重要的。玩家可以通过外交手段来和其他势力建立友好关系,也可以通过外交手段来削弱敌方的实力。例如,可以通过贿赂来使敌方武将离开自己的城池。
六、经济建设
在游戏中,经济建设也是非常重要的。玩家需要不断发展自己的城市,建造各种资源建筑和商业建筑,以便获得更多的资源和财富。同时也要注意税率的设置,过高的税率会导致人口流失和经济不稳定。
七、后期发展
在游戏的后期,玩家需要更加注重自己的发展。可以通过征战来扩大自己的版图,也可以通过建造更多的军事建筑来提高自己的战斗力。同时也要注意和其他势力的关系,以便在后期取得更大的优势。
游戏基本规则:
被劝降势力关系最好和玩家的关系是友好。
三国志11劝降条件介绍:
条件一:被劝降势力与劝降势力需要友好以上关系。
条件二:两方君主相性差别不大,相性越近越容易成功。
条件三:去劝降的人魅力政治高,且与对方君主不是厌恶关系。
条件四:两方势力不是同盟、停战状态。
条件五:两方势力均无对方的俘虏。
条件六:劝降势力的城池必须围着被劝降势力,且城池数比他不少于3座。
魏国、吴国、蜀国这个三个国家不可以劝降。
计算公式:
【劝降计算公式】 a、判定基本值=((执行势力城数/目标势力城数)/2+(执行势力城数-目标势力城数)/5-执行武将和目标势力君主的相性差*11/28+汉帝加成+执行武将魅力+c)*t/2
汉帝加成:执行势力拥立汉帝时有额外的10点加成
系数c取决于执行武将和目标势力君主的关系,两者是义兄弟、配偶或者是目标君主的亲爱武将取20,是目标君主的厌恶武将取0,否则取10
t为难度系数,初级上级超级分别为1.0、0.8、0.7 判定值=判定基本值+rand(判定基本值) b、判定 前提条件: 总势力数>2,距离游戏开始超过1年 执行势力城数至少为目标势力的4倍,部队数至少3倍,目标势力城数至多为4。两者的城市必须接壤,君主不为对方的厌恶武将。 目标势力君主不是以下武将:曹操、孙坚、孙策、刘备、关羽、张飞、董卓、吕布、张角 如果判定值>(100+目标势力君主性格*7-势力间友好度/4),则成功 如果判定值>(95+目标势力君主性格*7-势力间友好度/4),则失败 否则失败被捕(注:游戏中的实际效果和失败相同) c、结果 1、成功 执行武将功绩+4000,魅力经验+20 势力技术点:200 2、失败 势力间友好度-30 执行武将功绩+50,魅力经验+1 3、失败被捕(注:实际效果和失败相同)
前期准备:
先和接壤势力进行亲善,达到友好以上之后,不要发生战争。(一旦开战就会交恶,亲善用的钱都打水漂了,O(∩_∩)O)
送钱亲善,提高友好度
友好度达到100时,势力选择框中不会再有公孙恭
开始劝降,一下子可能不行,要多进行好几个回合
成功案例:
(213年1月)终于推荐了曹操
只推荐了曹操
劝降成功
例外的案例有:
<1>、刘备(就1座城)劝降刘表(3座城),这个有点无赖了
<2>、刘备劝降刘度,没有城池接壤
<3>、刘表劝降金旋或者金旋劝降刘表,城池数量不对等
<4>、刘备劝降马腾,没有城池接壤
以上是纯外交手段劝降。
其实还可以出兵吸引敌军出城,对城池进行流言,登用太守进而夺取势力城池和兵马钱粮。
有人玩刘备,把关羽张飞流放掉,一段时间之后,关羽成曹操手下太守,张飞成刘璋手下太守,再用刘备去登用,城池兵马兄弟都有了,哈哈哈!
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