粽锁粥汁,泰拉瑞亚是一个恐怖游戏。[看]
说真的,看了泰拉瑞亚手游的视频后,我再也不敢去猩红玩了。光是他那个BGM就吓人了,那个BGM的开头特别像有个人拿勺子在地上挖,那种声音真的超级恐怖。怪物更可怕,那个人长的特别奇怪,脑子和嘴巴占了身体一部分,总之超级折磨人。我在这里发誓,我要是再敢去猩红玩。我就被史莱姆虐100000000000遍。
接下来就是腐化,腐化的话,有些装备还是可以去的。不过最烦的就是去凿黑檀石,开局根本凿不动,而且我想问一下,谁在腐化摔死过?要不是我有瓶中云,我早就死掉掉了。而且腐化有摄魂怪,超级烦人,合东西也不敢合,迫不得已去彩蛋地图合。真TM无语。(彩蛋地图怪少)
看看有没有人可以带我,我在线求带。希望这个有十个赞
时间之砂在流动,而你却没有优雅的变老。欢迎来到泰拉瑞亚的世界,boyue将带你探索这个充满了古老与神秘的新世界。总有一天,他们会讲述你的传奇,那肯定是一个好故事。
泰拉瑞亚手机版已经上线一段时间了,不知开始玩的小伙伴们已经通关了一张地图没,另外也有不少刚入坑的小伙伴才刚刚摸清这游戏怎么玩。
今天boyue就重点给萌新玩家普及下泰拉瑞亚里的开局难度选择,以及腐化与猩红的概念,让大家快速明白这游戏的玩法。
角色难度选择简介:泰拉瑞亚开局需要先建1个角色,这时就有难度的选择了,不同难度造成的影响非常大。接着是选择地图,不同大小的地图,以及本身地图的难度同样对游戏玩法有很大的影响。
角色难度:角色难度方面共有旅途,软核,中核,硬核4种。
旅途:最简单的一种,初始会有铁质装备、法杖、火把(这个如果开局就掉地下或者夜晚还是很有用的)、一对翅膀和一只可以攻击敌人的宠物鸟;不过旅途难度的角色只能进旅途难度的地图。
软核:比旅途难一点,开局只有3把工具,死亡后会掉落钱币,钱币可以用来在npc那边购买各种道具。
中核:比起软核,不同点在于死亡后还会掉落身上的物品,不过可以回去捡尸其实也还好,软核与中核都不算太难。
硬核:不是老手千万别选,从开局到结束只有1条命,一旦死亡,直接这个角色被删除,什么都不会剩下。当然,如果是去别人地图不小心死亡还是能救回来的,就是需要别人帮忙捡下东西。
地图选择世界大小:小地图适合新手,但别认为它就真的小,实际上还是可以玩很久的;中地图不考虑地下,只在地面跑到另外一边需要整整15分钟的时间,适合大部分单人玩家。
大地图那是真的超大了,从一头到另外一头需要1个小时以上,适合准备长期养老慢慢玩或者联机玩的小伙伴。boyue之前创建一个大地图的时间都用了10多分钟,可见它里面有多少内容了。
难度:分为旅途,普通,专家,大师,有点对应角色的难度分级。旅途只有旅途角色能进,算是萌新体验了;普通适合萌新或者刚过萌新期的玩家正常体验。
专家开始就会有独有物品了,独有物品指boss掉落的专属道具,都有着与众不同的神奇作用,会让角色变得更强。
大师同样有独有物品,并且是与专家难度不同的物品,当然,boss也同样更难打了。
生态:在创建的每一个世界中都会生产腐化/猩红之地,玩家在创建地图是可以选择随机,也可以选定其中一个生态。然后腐化/猩红之地并不是到处都有,会根据地图难度来生成腐化/猩红之地数量,难度越高自然这2个地形的数量也越多。
腐化之地:地皮是紫色的,地下会随机刷新出魔金矿石,同时还会遇到各种峡谷,峡谷里有着许多恶魔祭坛。另外还会遇到暗影珠,当摧毁3个暗影珠之后会召唤超级oss。需要注意的是腐化还会扩散,需要使用环境改造液来改善。
猩红之地:地皮是红色的,有着与暗影珠类似的猩红之珠,破坏3个后召唤oss克苏鲁之脑,生态同样可以使用环境改造液来改变。
总结以上的是萌新开局前需要知道的信息,避免直接开了一个超难地图直接阵亡,或者遇到了特殊地形不知道怎么处理。
对于开局还有不清楚的玩家欢迎留言额~角色身上的道具是可以带到不同地图的,所以尽可能的多弄些高级道具吧,然后放在自己的小金库里。
我没有妈妈,也没有爸爸,但我有很多鱼,这就够了。
生存建造类游戏体量虽然不大,但胜在玩法和趣味性,总是成为杀时间的神器。这个对“创意”极具考验的游戏品类也因此神作云集,《环世界》《饥荒》《缺氧》《泰拉瑞亚》《我的世界》······后来者无论如何努力,往往很难跳脱出这些优秀游戏的身影。
最近国产的一款生存建造游戏《开普勒斯》就是如此,在游玩过程中,你总能找到其他游戏的影子,也能感受到与那些游戏的差距。
纵使如此,游戏的体验并不差,在我游玩的7、8个小时中,我也感受到了制作组的创意与野心,这也是你在steam上能看到玩家评价如此之高的原因。
进入游戏的前10分钟,我就感到两股熟悉的味道。
这角色创建和世界生成,怎么这么“泰拉瑞亚”?
在我进入游戏闲逛了一阵后,这游戏给我的感觉又变成了——怎么又这么“环世界”?这不就是《环世界》的美术风格与操作视角,加上了《泰拉瑞亚》的UI吗?
进入世界也和《泰拉瑞亚》一样,能够使用同一个角色进入不同的世界
《泰拉瑞亚》游戏画面
《环世界》游戏画面
《开普勒斯》游戏画面
这两款游戏的既视感,贯穿了我在《开普勒斯》中7、8个小时的游戏体验。
进入游戏后,我们在一个求生仓醒来。前期撸树,做出石稿、石斧,以及一根大石头棍,这些自然不在话下下,制作物品的操作流程、UI设计与《泰拉瑞亚》完全一致,玩家可以自身合成工作台,再通过工作台,制作出其他东西。
另外,烤肉、冶铁、烹饪,这些系统在游戏中也都十分完备
游戏左上角也有一些小tips,给予一定的引导。跟着指引,我很快开启了传送门,进入了一个科学家的基地中,他交付给了我第一个主线任务——杀死一个被感染村庄的boss。
有《泰拉》老玩家认为游戏的指引太过明显,过于无聊。但我觉得游戏前期的指引恰到好处,充当的教程的同时也明确了指引
在这片大地上,被感染的生物比比皆是,而被感染的村庄也不在少数。一路探险能够发现不少残骸废墟,它们都被一些恶心的软体生物或者变异的野生动物所占领。杀死它们后,就有机会发现一些资料片,以及被感染村庄的信息。
在前几十分钟的探索过程中,游戏给我带来的体验十分优秀——我不断发现与这个世界相关的资料,丰富世界观的认知;另一方面,食物、武器、药品、矿物也让我一点一点提升自己。看着自己装满的背包和一大片被点亮的地图,成就感满满。
游戏中的箱子都能破坏搜刮
得益于主角强大的性能,一般只需要一个小时的时间,我们就能拿着废墟中搜刮来的手枪和自己做的一身皮革套装,来到第一个boss面前。
这里要说一下游戏战斗给我的体验了。由于是2D俯视角,游戏的主角是不能跳的,在面对怪物的追击时只能行走。
即使如此,主角的速度还是要快过大多数怪物,除非射箭或开枪,才会减缓自身的速度。而游戏中近战武器大都有着优秀的打断和击退效果,在出招时虽然自身动作变慢,但完全能够让自己与怪物的距离恒定,一路风筝。
近战击退效果对boss很差,面对boss基本采用远程武器。这使得体验有些同质化
而在杀死第一个boss,去实验室回复任务后,便能解锁一些道具和另一片场景,在那里有着第二个boss。在将新解锁的地下一层摸排了一遍后,我对这个游戏的整体系统与流程才有了基本的了解。
而在这之后我就关闭了游戏,再也没打开过。
因为后续的流程推进在我看来实在有些无聊。
在我进入地下一层的新地图后,对付小怪仍然是得心应手。但到了主线的第二个boss,哥布林女王,却是毫无还手之力,这意味着我必须更新装备。而在游戏中无限大的地图区域中,我得到的游戏体验却太过单一重复,很难让人提起兴趣去做材料收集。
《泰拉瑞亚》的武器合成表
和《泰拉瑞亚》中无比庞杂却有趣的武器合成不同,《开普勒斯》的武器品种少得可怜。种类只有远程和近战两种,回旋镖、鞭子、投掷武器,统统没有。
同时,这两个武器类别中也缺乏有意思的创新,多是按部就班,从石锤,到铜矛、铁矛、金矛。提升装备的唯一方法就是挖矿。
这是黄铜锻造台能打造的武器,相较于一开始的石制工具只是换了个皮
这样的工具台套娃让我实在提不起兴趣
这又是一个重复劳作的过程。游戏地图虽然没有边际,但地形地貌少得可怜。各色地貌也缺乏当地特产,包括树木、怪物和矿物。无论冻土的雪松还是草原的榕树,永远都是掉落木头和种子(苹果树除外),不同种类的怪物杀死后,也只会掉落怪物皮和怪物肉,唯一的不同,是会掉落一些角色升级用的材料。
所有树木都只会掉落木头和自身种子,那这树木种类又有何用?(苹果树除外)
角色能够升级解锁技能点,这是其他生存游戏所不具备的。这个系统一定程度上提高了角色战力提升的趣味性
这使得游戏装备的提升过程非常无聊,想要提升,玩家能做的只有不停挖矿。而挖矿的一些边角料:石头、泥土、雪块,这些东西,却毫无用处。
我的背包中总是有很多泥土,扔掉了还很容易捡起来,只能ctrl+左键直接删除
也许我可以用来建造一些东西?毕竟我在MC中下矿就是这么干的。
我的答案是可以,但没必要。
游戏的建造系统到目前为止毫无用处。
在《泰拉瑞亚》中,玩家通过建造房屋容纳NPC,同时,只有房屋,才能设置重生点;而在《环世界》中,你需要依托地形抵挡攻击,同时游戏的建造系统本身就充满了趣味性,大量不同的地形能够维持各种房屋的需求。
《环世界》中,如果不依托地形根本无法阻拦进攻
游戏中还有着各种地质设定,为你产出不同的能源,这是其建筑系统立足的根本
而《开普勒斯》,什么都没有。我即使建造了房子,也无法过夜;单一无聊的地形也给不了我任何乐趣;至于房子对战斗的帮助,更是微乎其微,有时甚至是副作用。毕竟大多数情况都是怪物能够穿墙打到你,你却打不到它。
这样存在意义不大的建筑系统自然让玩家将重心放在探险上。而一旦探险陷入瓶颈,挖矿又会使玩家的背包装满泥土、石块和雪块这种垃圾。这也是游戏在前期过后给人体验不佳的原因。
并且这种设计上的缺失也体现在很多的细节方面,比如没有天气因素、各类箱子容量没有区别、无法给箱子命名、树木烧成灰烬无法给种子施肥,等等。
数值方面也有些问题,一个加防御力的药物时长居然有十分钟。而发光这种探索必备能力只维持一分钟,副作用还很大,我甚至怀疑数值调反了
在自身的“生存建造”玩法深度不足的情况下,游戏还在其中做出了“副本”。玩家可以进入一个类似《元气骑士》中的关卡进行闯关,或者在源源不断的怪物潮水中保护一个遗物2分钟,在这之后,玩家将获得一些奖励。
这样的系统加入,在我看来多少有些“不务正业”。毕竟自身的“生存建造”,这二者的关联性不强,两大玩法本身,也有太多东西可以挖掘。这时候无厘头塞入一个副本玩法,完全游离于这两大系统之外,步子跨的有些大。
整体来说,这款作品还有太多的“毛刺”需要打磨,尤其是在它追求创新的前提下。
回过头来,虽然我对《开普勒斯》有很多批评建议,但这是对标《泰拉瑞亚》和《环世界》这样的作品。作为前辈,它们有着完善的系统架构和丰富的道具资源,《开普勒斯》初出茅庐,这样的要求未免太高。
这款游戏的底层框架并无问题,操作的实现也毫不滞涩,各种活动,包括烹饪、挖矿、收割统统包含其中。这些虽然在文章前半一笔带过,但这并不意味着实现它们是一件容易的事情。实际上,《开普勒斯》足够被称作一款合格的作品,值得玩家这几年来的等待。
只不过保持长久的更新,开发出出自身的玩法,游戏仍然任重道远。
是在地图和物品合成倾注资源,成为另一个视角的《泰拉瑞亚》?还是注重副本奖励,将游戏的趣味性和随机性在副本中发扬光大?又或者将建造系统与生存系统相联系,使二者不再割裂?
这些都是《开普勒斯》面临的选择,但无论如何,它都已经成功了第一步,这并不是所有游戏都能达到的。至于未来游戏如何发展,是否会逐渐完善,就看制作团队会给我们带来什么样的惊喜了。