桌游之海漫漫,以往我们都习惯于按热度、玩家评分、奖项含金量等维度对各类桌游进行排名和推荐,今天就来点“不一样”的,以桌游中文译名首字的一到十给大家推荐一些好玩的桌游。
一夜终极狼人《米勒山谷的狼人》作为现象级的桌游无人不知,2014年推出的与之相似的《一夜终极狼人》也很快风靡全世界。
和传统狼人游戏类似的是,《一夜终极狼人》依然分成了狼人和村民两个阵营,依然要互相指认,但在游戏轮次上做出了大刀阔斧的改变——只会经过一天一夜,投出一名玩家则会立刻结束游戏。
在唯一的一次黑夜中,有能力的玩家会依次醒来并发动能力,观看别人的身份亦或是直接改变他人的身份。玩家醒来时的身份和入睡时可能大相径庭,因此需要通过透露信息来明确身份的变化,洗脱罪名又或者是误导他人。
十多种身份角色任意组合,赋予了游戏更大的信息量以及更强的逻辑性,玩家将会在多局游戏之后拥有更深大的理解和感受。
简单易学,10分钟左右即可进行一局,支持3-10人多场景,让它成为了聚会休息时的不二选择!
二氧化碳这是复杂哥的游戏中存在感相对较低的一款,2018年又推出了第二版,目前仍暂无中文版。
游戏中,每个玩家都是一个能源公司的CEO,积极响应政府新建绿色发电厂的要求,需要用足够多的专业知识、资金和资源来建造这些清洁发电厂,成就自己的伟业,阻止污染扩散,用可持续的方式满足世界对能源不断的需求,再借机赚一点小钱。
第二版中玩家可自由选择合作模式、Solo模式、半合作模式,也是为数不多的德式“刷分”合作游戏。
游戏的流程清晰明了,玩家每回合执行一个主行动,在主行动前后可以穿插3个附属行动各一次,是复杂哥的游戏机制里最好解释的一款,不过它的重度超过4.0,更适合德式进阶玩家。
三国得志以三国为主题的桌游多如牛毛,不过《三国得志》却是以此为主题的游戏中少有的以工人放置为主机制的德式游戏。
游戏中有一个包含18个区域的巨大版图,每个区域有自己独特的争夺规则。玩家可以通过把自己的武将派遣到各个区域中参与争夺,若获胜就可以执行对应的行动。
三国时期的魏蜀吴三国实力是不均衡的,这一点也在游戏中有所体现——弱势的两个国家会自动结成盟友对抗实力最强的玩家,因此实际的游戏过程中各个势力会趋于平衡。在主题性十足的同时也让游戏性得到了保障,十分巧妙。
四季物语《四季物语》是一款超经典的卡牌轮抽与骰子结合的游戏,游戏中,玩家们会在阿尔戈斯森林的中心,参加三年共12季的传奇锦标赛,打出各种魔法卡,竞争成为王国的新一任大法师。
游戏过程中分为轮抽阶段和回合阶段,轮抽阶段会通过轮抽的方式决定玩家各自起始的9张卡牌,并将它们分配给三年。然后游戏开始,从一号位玩家开始,每个玩家先选择一个骰子,获取上面的资源,然后开始自己的回合,打出各种各样强力的魔法卡。
游戏最大的亮点在于卡牌直接的联动,数量庞大的卡牌中包含了无数有趣而强力的Combo,能够打出无数令人惊异的操作。轮抽阶段让玩家可以更好的构思自己卡牌之间的配合以及争对对手的布局。游戏整体兼具策略性和乐趣,美术也很亮眼,是不可多得的新手进阶必玩游戏。
五大部落这是DOW出版社在2014年推出的中度策略游戏,游戏中玩家扮演一位途径苏丹王国的商人,老苏丹刚刚去世,先知谕预言了陌生人将控制城邦,玩家要做的就是实现这个预言。
游戏的主要玩法可以看成是播棋游戏的变体,每个玩家的回合,需要拿起一个游戏板块上的所有米宝,然后把它们直线放到相邻的板块上。每个板块放置一个,但最后一个板块上放置的米宝颜色必须和其上已有的米宝中的一个颜色相同,之后把这两个颜色相同的米宝拿到手中。
游戏规则简洁流畅,但是每一步行动玩家都有很多种不同的选择,其后的连锁反应更是无穷,这也让它的策略性有了坚实的保证。这样一款亦重亦轻,既适合用作聚会游戏来推新,也适合用作桌游之夜的正餐,属实值得一玩。
六子阵很多人对桌游的第一印象中都有抽象棋的身影,比如象棋、围棋这一类。
《六子阵》这款游戏有抽象棋游戏应有的简单规则,玩家轮流放置各自颜色的六边形板块,并试图使用他们的板块来创造出“获胜形状”——三角形、六边形或直线。
如果所有板块都从玩家手中放置,但无人获胜,则玩家轮流拿起先前放置的板块并将其移动到新的位置。
规则虽简单,听起来和五子棋有些类似,但当你弹尽粮绝,开始围追堵截坑害对手的棋子的时候,才能体会到真正精彩之处。使对手的棋子越来越少,一步步谋划达成自己的目标,非常值得一试。
七大奇迹作为一款经典老牌的德式游戏,这款游戏允许7人同时游戏并都能获得良好的游戏体验,自推出以来一直是聚会破冰游戏优选。
游戏的核心玩法在于轮抽,玩家通过扣下的卡牌来发展自己的文明。扣下的卡牌包括资源、科技、文化、军力等各类文明成长必须要有的资源,玩家可以自由地选择如何发展专属于自己的文明,以卡牌为主导的玩法也让它兼具简洁的玩法和较高的可玩性。
游戏保持高人数弹性的关键在于对于玩家互动的设定。虽然同时参与的人数很多,但直接互动的对象大多只是自己两侧的玩家,与其他玩家的互动要依靠轮抽或是一些特殊能力来进行。这保证了多人游戏时的体验也不会崩坏,节奏不拖沓,推新一定要试试!
八分钟帝国“八分钟帝国”是一个相当吸引人的概念,“帝国”这个概念往往包括史诗般的战斗、复杂的科技树、和建造宏伟的奇观。而“八分钟”则意味着它的体量相当小而精悍。
游戏以轮抽机制驱动成套收集和区域控制。每张卡牌上会有一个行动和一个符号,玩家每轮会从传来的卡牌种选择一张执行并获得相应的符号。符号越强的卡牌行动则对应的会较弱。这种相对平衡的设计,让游戏在体量较小的情况下在战术层面依然有着不俗的策略性,非常难能可贵。
九天:魔法与蒸汽正如其名,这是一个在魔法世界里造火车的游戏。玩法上来说,这是一个以引擎构筑为主要驱动机制的竞速游戏,每个回合中,玩家需要移动自己的列车长,并执行落点位置的魔法车厢的行动,魔法车厢的行动内容,玩家可以在游戏过程中进行改动。
游戏的主要目标是送货满足城市的需求,绝大部分板块上一开始都会有资源,玩家需要将自己的铁路连向它们以将其运向有需求的地方。这样的设定自然也意味着资源是有限的,游戏中也加入了可以直接互动的魔法车厢。在一个运货游戏里互扔火球,也算是魔幻背景桌游里独有的奇观了。
这是一款以播棋机制驱动的区域控制游戏,玩家版图上有六个板块,每个板块上有一个行动,并且游戏开始时会有若干个点标。每回合玩家要做的就是执行一个板块上的行动,然后拿取集中一个板块上的所有点标,并按播棋规则分配。
而玩家具体要做的行动则相对传统,有大家喜闻乐见的发起战斗,传播信仰,建造建筑等。但是这款游戏在游戏节奏的把控上很好,游戏整体资源有限,越到后期局面越紧张,玩家需要在强化自己和得分之间做出艰难的抉择,是一款相当有趣的中策游戏。
怪物马戏团 | 文
什么桌游可以让一千人参加,一局玩上40年?自然是DnD跑团。
DnD:龙与地下城(Dungeons & Dragons)
什么是DnD跑团?这是桌游文化的明星,也是很多人眼中,最有商业价值与知名度的桌游。譬如,今年就有一部高口碑的DnD电影《龙与地下城:侠盗荣耀》,票房惨败,大概率是年度赔钱最多的商业片……
为什么没人去看小岛秀夫亲自赞美的索菲娅??
什么是DnD跑团?这是桌游文化的明星,它诞生于上世纪70年代,在风靡欧美宅文化圈后,启发了无数电子游戏。DnD跑团是一种桌上角色扮演游戏,简称TRPG,它的电子游戏版叫做CRPG(C:computer),后来这些词的定义逐渐模糊,同类游戏的称呼也就全成了我们熟悉的RPG,且题材可以不再和DnD规则有关。
像《博德之门》《异域镇魂曲》《无冬之夜》,都是建立在DnD规则上的游戏,此外,诸如《开拓者》《龙腾世纪》《神界:原罪》,也是模仿DnD设定做出来的作品。总而言之,DnD跑团是RPG游戏的重要起源,对任何类型的RPG而言都是如此。
80年代,日本的《罗德岛战记》和《勇者斗恶龙》就是受DnD文化启发而诞生的(后者是被DnD启发的游戏二次启发);对后世的日系异世界和JRPG来说,这两个作品影响深远。后来,DnD跑团又衍生出了其他跑团,比如以克苏鲁神话为背景的CoC规则,CoC跑团在国内热度要明显高过DnD。而在中国更常见的剧本杀,也算DnD跑团的一种衍生——虽然对原教主义者来说,这话可能会引发人体自燃。
国产游戏《人格解体》,就是CoC跑团题材
之所以又把这套老生常谈的科普搬出来,是因为半个月前,1226名玩家齐聚一堂,创造了一项特殊的吉尼斯世界纪录:最多人同时参与的超级DnD跑团。
一千多名玩家同时玩一场桌游,是什么景象?可能只有DnD跑团能提供答案了。
首先粗略说一下DnD跑团的玩法,它其实就是一群人聚在一起,用纸和笔,以及一套详尽的规则书,创造角色来扮演,这些角色可以是脑残的战士,也可以是崇高的盗贼。
接着,游戏的主持人DM,会主持这些玩家的冒险,让他们经历某段剧情,对抗某个BOSS。这个过程里,1/3靠玩家和DM的想象力,1/3是靠游戏的规则书,1/3是靠骰子来决定各种行为的成功与否。总而言之,这是个可以自由发挥的角色扮演游戏,你完全可以用攻城弩去背刺敌人的鼻孔。
DM:地下城主(dungeon master),现被用在各种跑团中。然后在上个月,也就是4月22日,美国犹他州的一间家族运营的游戏店We Geek Together举办了一场超大型DnD跑团。他们先是弄了个报名网站,网站名叫“亡者之战(The Dead Wars)”,这同时也是这场游戏的战争名,其背景大概是:格达纳达王国受到了不死人军团的进攻,所以他们必须建起一支军团对抗敌人。
22日,一共有1226名玩家到场,他们和吉尼斯纪录的见证人一起开启了游戏。这1226名玩家被分为200多桌,每桌有5个玩家,以及一名DM,此外,还有一名总DM,负责游戏全局的主持。
游戏持续了4小时,从中午12点一直玩到下午4点。每桌的故事都是独立的,会对整体战局进行贡献,且每一桌所在的位置,都对应格达纳达王国的地理情况。假如一桌玩家失败,其他桌的玩家可以尝试救助他们。
这四个小时里,每一小时就会有一次休息,信使会“横穿整片大陆”,将各桌的情况在所有玩家间传播,让他们依次调整战略,了解战况全局。并且,还会有专人根据各桌的表现,安排随机事件;比如,一条坏疽龙(necrotic dragon)会在各桌间游荡,当一群玩家表现太好时,它就会发动攻击——不过这条龙最后被玩家打死了。
游戏全局分为多个阶段,每一桌的故事也分为不同阶段。这次跑团中,最终BOSS是DnD世界里著名的反派:巫妖韦克纳Vecna,这是贯穿五个版本DnD规则书的超级BOSS,它的头和眼睛是著名神器,你可以在很多DnD游戏里看到。
《怪奇物语》里的最终BOSS,外号就叫韦克纳
在游戏的第三阶段,也就是最终阶段里,每一桌都能攻击自己找到的韦克纳容器,伤害会转给韦克纳本纳,最终,所有玩家对韦克纳造成了2.4万多伤害。这是多人DnD跑团里的常见BOSS对抗方式,现在很多网游/手游,全服玩家一起打世界BOSS的玩法,其实就来自这种设定。
1226人一起玩一场桌游,以如此详细的方式复原一场奇幻战争,联合起来对抗同一个BOSS,这种事可能只会在DnD跑团里出现了。
吉尼斯纪录证书
DnD跑团对西方人来说,是影响了一代人的娱乐文化,基本上提到80年代的童年生活,都绕不过去,所以《怪奇物语》中的主角们是跑团狂热爱好者。对很多人来说,跑团也是生活的一部分,它不是宅男的专属娱乐,很多名流其实都是跑团爱好者,从摇滚乐手、摔角明星,到著名演员。
比如 Rage Against the Machine的吉他手Tom Morello
世上最大的DnD跑团,有1226人参与,而最久的跑团,则跑了40年。
在加拿大的西安大略大学,有一名叫罗伯特·沃德(Robert Wardhaugh)的历史教授,他从1982年开始,就在举办同一场DnD跑团。这场跑团几乎贯穿了他的一生,他有一个地下室,专门是为了跑团装修的,其中有大量精致的跑团道具。
话说,DnD硬核玩家的另一个特色,就是会制作精致到离谱的游戏道具,其实这些道具本质上就是棋子和棋盘。在戏里,这场跑团的故事一直在持续。玩家花了数年打倒的BOSS,会在十多年后以某次事件为契机复活,勇者和恶人们去了又来,王国之间兴衰不断。由于比赛的持续时间实在太长,经历了DnD多个版本的更迭,所以罗伯特逐渐把最初的规则,修改成了自己的版本,其中包含部分真实历史,以及部分《指环王》与《蛮人柯南》的世界观。
这游戏的世界观里还有中国,但所有国家的历史都是架空的。在戏外,跑团也同样在持续。譬如罗伯特的女儿从年少时开始,就一直在扮演一个精灵,曾经她的男友也扮演了一个角色,而就算两人分手后,他依旧没放弃自己的游戏。
在罗伯特的游戏里,假如一个角色死掉,玩家就不能再参加了,因为他想让这场超长跑团更有沉浸感。罗伯特的友人,以及那些闻声而来的玩家都会来这个世上最长的跑团游戏试试手,罗伯特一周会花平均10小时在这场游戏上,最多的时候,会有50人同时参与游戏。
根据罗伯特,他之所以一直维持这个跑团,除了出于热爱,还因为他认为,游戏其实就是友情,在学生时代,维持友情可以很轻松,但随着人们踏入社会,就会渐行渐远,所以需要一个媒介来维护住这份友情,而只要他一直把这个团跑下去,他的朋友们就会有理由相聚,如此一来,或许他就不会失去他们了。
这些听上去这么疯狂的故事,或许今后也会成为另一代人的版本吧。所以假如你有那些和你联机吃瘪多年的朋友,不要忘掉他们,说不定哪一天,你们就能一起去参加一万人同服的超级赛博大战了。
或者,连续40年抽卡不出货的非洲社团
-END-
吃墩(Trick-taking)是桌游中十分常见的一种玩法机制,基本规则是这样的:每回合起始玩家出一张牌决定本轮的卡牌花色,称为“引牌”,其他玩家需要打出花色相同的卡牌,没有该花色则只能打出不计点数的垫牌,然后本轮点数最大者赢得所有的牌,代表吃下一墩,并成为下一回合第一位出牌的玩家。所有人出完手牌后,结算胜利条件。
吃墩游戏一般会加入王牌,即某种花色会凌驾于原本应出的花色之上,还有的会加入下注机制,玩家预测自己可以获得的墩数,预测成功的可以获得额外分数,否则即使吃墩成功也不拿分。
依托于这一看起来十分简单的机制,诞生了许多有趣的吃墩桌游,除了传统的桥牌、升级、拱猪之外,还有不少优秀的现代桌游作品。
《马卡龙》《马卡龙》是一款颜值比较出众,玩法也十分有创意的一款吃墩桌游,并包括了一般吃墩游戏中的王牌和下注机制。
游戏以不同的马卡龙口味作为花色,每一轮某一种或两种口味会被指定为皇家口味,对应的花色也会成为王牌。此外还会有一种口味为过敏原,如果这一轮某一回合出现过敏原对应花色的卡牌,则吃墩的玩家无法得分。
一轮会进行最多13个回合,数轮后,当有玩家获得事先定好的分数目标后,游戏在这一轮结束,分数最高的玩家获胜。
游戏比较有特色的是,依照人数不同可加入更多花色,每一轮最多会有两种王牌并会在不同的轮次更换;加入了“过敏原”的花色,可以在自己无法得分之时干扰对手得分;使用数字1卡牌吃墩可获得更多的分数,但需要在特殊的条件下才能达成。
总体来说,这款桌游不仅保留了吃墩桌游原有的善用卡牌、合适时机争取最后一个出牌等乐趣,同时创新的机制大大增加了策略性。
《森林之狐》《森林之狐》是一款知名度较高,曾获得过不少桌游奖项的作品。一般的吃墩桌游会设计为4到多人,有时人数越多越好玩,《森林之狐》则是一款专门为两人设计的吃墩桌游。
游戏包含三种花色,每种花色的点数为1-11。对战双方每人会抽取13张卡牌,在剩余卡牌的顶部翻出一张,将其花色作为王牌。出牌依然是一般的吃墩规则,点数大的吃墩,然后变为先手玩家。
但《森林之狐》不同寻常的是,其中点数为奇数的卡牌都是拥有技能的,比如9点的卡牌会被当做王牌花色,5点的卡牌打出后可以抽一张牌然后剔除一张牌。这些多样技能的卡牌,让双方不仅要比大小,还要考虑各种技能的效果,十分有趣!
而且一般情况下游戏结束时吃墩数更高的一方会得到更多的分数,但如果太贪心吃墩吃得太多,反而非常不利。当自己吃墩数为10—13墩,那么只能得到0分,而对手会得到6分。
《森林之狐》游戏看似简单,实际上非常耐玩,卡牌和技能的使用、墩数和分数的计算,都非常有讲究,再加上画风优美,无需设置,上手简单,十分适合情侣和好友闲暇时的消遣。
《怪七八糟》《怪七八糟》是以各种乱七八糟的怪物混战为主题,画风比较Q萌的一款吃墩桌游,采用了2V2合作对抗的玩法模式,玩家要尽力和队友合作拿到更多的分数。
游戏包含5种花色,点数为0-8,除此之外还包括一些特殊牌。每局游戏会先进行叫牌阶段,决定这一局的王牌花色、庄家任务,以及每吃一墩所能获得的分数,然后在进行12轮出牌后结束这一局。
当进行多局后,有一队的得分总和超过150分,游戏结束得分高的一队获胜。
除了包括一些特殊卡牌外,游戏比较有特色的地方在于,虽然这是一款2V2游戏,但在一局游戏中,庄家的队友“梦家”是要在第一轮就展示自己的手牌,然后由庄家控制梦家的手牌与另一队对抗,有点类似于合约桥牌。
就是在叫牌阶段决定庄家任务和王牌颜色时具有一定的策略性,可以依据各人的手牌来进行博弈。
最具特色的是游戏中通过有趣的机制让玩家打出垫牌也能够得分,不像其他吃墩桌游那样垫牌几乎是没有意义的。总之是一款机制有趣,适合新手的吃墩桌游。
《时间追逐战》在这款桌游中,玩家们扮演发明了时间旅行的科学家,要通过种种手段来独占控制时间的成就。
具体在游戏中,一墩就代表一个事件,当玩家完成了三个事件,也就是吃掉三墩就能够获胜。不过,玩法中最贴合游戏主题的就是每个人都有机会回到过去改变一切,因此看似非常容易完成的吃掉三墩,实际并不简单。
游戏基本玩法还是常见的吃墩规则那一套,不过,当玩家在一墩游戏中所打出的卡牌比场上点数最大的牌小时,就能够获得一个能量水晶标志物。之后,玩家可以在用手遮挡的情况下,选择是否花费水晶来发动回到过去的技能,每跳过一墩就要花费一个水晶。
在跳回过去后,因为时间悖论的关系,玩家依然还有遵循之前引牌色的规则,同时王牌花色也可能因此改变。
回到过去时间点的机制存在,让游戏充满了各种变化。玩家发动回到过去技能时要用手遮挡,因此可能发生多人消耗水晶的情况,导致后续需要水晶时无法使用。玩家要时时刻刻观察其他人的举动,才能做出正确的时间追逐选择,来改变局势,向有利于自己的方向发展。
《钻石阵容》作为一款看起来比较标准,规则类似于“红心大战”的吃墩桌游,《钻石阵容》通过一些小小的改变展现了自己独特的魅力。
这个改变就是每种花色都具有各自的特殊行动效果。当玩家赢得一墩时,就可以执行所打出牌花色的行动效果,当自己无法以同花色跟牌时,也能够执行自己所打出卡牌花色的行动效果。此外,每轮结束时,还可以依照情况再次执行花色行动。
因此,游戏中成功吃墩并不一定是最主要的,而是要思考执行不同的花色行动能够带来什么样的收益,以及通过什么样的选择来限制对手执行花色行动,大大提升了策略性,让简单的吃墩游戏变得与众不同。
《星际探险队》在BGG上排名最高的吃墩机制桌游,就是被誉为“吃墩桌游天花板”的《星际探险队》。
和吃墩游戏主要以对抗为主不同,《星际探险队》则采用了合作通关的玩法模式。游戏包含数字1-9的四种普通花色,以及数字1-4的“王牌”花色黑色。所有玩家随机分到数量相同的手牌,拿到黑色4的玩家为队长。
游戏的目标是完成工作任务,由队长将翻出的工作牌进行尽量平均的分配。然后玩家们就是要通过吃墩规则的出牌,依照工作牌的花色、点数和要求将属于自己的工作牌吃到自己当前的墩里。如果没有规划好吃到了别人的牌,那么就将任务失败。
要完成任务目标最大的阻碍在于,玩家们无法知道自己的队友都有什么牌,按照规则也不能进行沟通,否则要完成工作牌的目标就非常简单了。
不过,游戏也提供了一定的沟通手段,每个人用一个绿色的沟通标记,在回合开始前可以翻开自己的一张牌然后将标记放在牌面上,放的位置不同代表不同的意思,比如放在上部就表示这是这一颜色中自己最大的牌。
通过这种方式,来为队友传递信息,从而能够更顺利的完成任务。不过每一关都只能做一次,需要慎重使用。
这款游戏比较考验玩家们的判断力、思考分析能力和默契度,总共包含50个难度不同的关卡,可以让玩家们进行挑战。因为每次分配的卡牌不同,关卡设置的任务牌不同,所以重开度非常高,玩起来会有一种上瘾的感觉。
尽管吃墩机制流传已久,被许多传统桌游所使用,但在设计师们的巧思之下,依然诞生出了多种多样、体验各异的优秀作品。你玩过其中哪几款,或者有什么优秀的吃墩桌游推荐吗?
怪物马戏团 | 文
什么桌游可以让一千人参加,一局玩上40年?自然是DnD跑团。
DnD:龙与地下城(Dungeons & Dragons)
什么是DnD跑团?这是桌游文化的明星,也是很多人眼中,最有商业价值与知名度的桌游。譬如,今年就有一部高口碑的DnD电影《龙与地下城:侠盗荣耀》,票房惨败,大概率是年度赔钱最多的商业片……
为什么没人去看小岛秀夫亲自赞美的索菲娅??
什么是DnD跑团?这是桌游文化的明星,它诞生于上世纪70年代,在风靡欧美宅文化圈后,启发了无数电子游戏。DnD跑团是一种桌上角色扮演游戏,简称TRPG,它的电子游戏版叫做CRPG(C:computer),后来这些词的定义逐渐模糊,同类游戏的称呼也就全成了我们熟悉的RPG,且题材可以不再和DnD规则有关。
像《博德之门》《异域镇魂曲》《无冬之夜》,都是建立在DnD规则上的游戏,此外,诸如《开拓者》《龙腾世纪》《神界:原罪》,也是模仿DnD设定做出来的作品。总而言之,DnD跑团是RPG游戏的重要起源,对任何类型的RPG而言都是如此。
80年代,日本的《罗德岛战记》和《勇者斗恶龙》就是受DnD文化启发而诞生的(后者是被DnD启发的游戏二次启发);对后世的日系异世界和JRPG来说,这两个作品影响深远。后来,DnD跑团又衍生出了其他跑团,比如以克苏鲁神话为背景的CoC规则,CoC跑团在国内热度要明显高过DnD。而在中国更常见的剧本杀,也算DnD跑团的一种衍生——虽然对原教主义者来说,这话可能会引发人体自燃。
国产游戏《人格解体》,就是CoC跑团题材
之所以又把这套老生常谈的科普搬出来,是因为半个月前,1226名玩家齐聚一堂,创造了一项特殊的吉尼斯世界纪录:最多人同时参与的超级DnD跑团。
一千多名玩家同时玩一场桌游,是什么景象?可能只有DnD跑团能提供答案了。
首先粗略说一下DnD跑团的玩法,它其实就是一群人聚在一起,用纸和笔,以及一套详尽的规则书,创造角色来扮演,这些角色可以是脑残的战士,也可以是崇高的盗贼。
接着,游戏的主持人DM,会主持这些玩家的冒险,让他们经历某段剧情,对抗某个BOSS。这个过程里,1/3靠玩家和DM的想象力,1/3是靠游戏的规则书,1/3是靠骰子来决定各种行为的成功与否。总而言之,这是个可以自由发挥的角色扮演游戏,你完全可以用攻城弩去背刺敌人的鼻孔。
DM:地下城主(dungeon master),现被用在各种跑团中。然后在上个月,也就是4月22日,美国犹他州的一间家族运营的游戏店We Geek Together举办了一场超大型DnD跑团。他们先是弄了个报名网站,网站名叫“亡者之战(The Dead Wars)”,这同时也是这场游戏的战争名,其背景大概是:格达纳达王国受到了不死人军团的进攻,所以他们必须建起一支军团对抗敌人。
22日,一共有1226名玩家到场,他们和吉尼斯纪录的见证人一起开启了游戏。这1226名玩家被分为200多桌,每桌有5个玩家,以及一名DM,此外,还有一名总DM,负责游戏全局的主持。
游戏持续了4小时,从中午12点一直玩到下午4点。每桌的故事都是独立的,会对整体战局进行贡献,且每一桌所在的位置,都对应格达纳达王国的地理情况。假如一桌玩家失败,其他桌的玩家可以尝试救助他们。
这四个小时里,每一小时就会有一次休息,信使会“横穿整片大陆”,将各桌的情况在所有玩家间传播,让他们依次调整战略,了解战况全局。并且,还会有专人根据各桌的表现,安排随机事件;比如,一条坏疽龙(necrotic dragon)会在各桌间游荡,当一群玩家表现太好时,它就会发动攻击——不过这条龙最后被玩家打死了。
游戏全局分为多个阶段,每一桌的故事也分为不同阶段。这次跑团中,最终BOSS是DnD世界里著名的反派:巫妖韦克纳Vecna,这是贯穿五个版本DnD规则书的超级BOSS,它的头和眼睛是著名神器,你可以在很多DnD游戏里看到。
《怪奇物语》里的最终BOSS,外号就叫韦克纳
在游戏的第三阶段,也就是最终阶段里,每一桌都能攻击自己找到的韦克纳容器,伤害会转给韦克纳本纳,最终,所有玩家对韦克纳造成了2.4万多伤害。这是多人DnD跑团里的常见BOSS对抗方式,现在很多网游/手游,全服玩家一起打世界BOSS的玩法,其实就来自这种设定。
1226人一起玩一场桌游,以如此详细的方式复原一场奇幻战争,联合起来对抗同一个BOSS,这种事可能只会在DnD跑团里出现了。
吉尼斯纪录证书
DnD跑团对西方人来说,是影响了一代人的娱乐文化,基本上提到80年代的童年生活,都绕不过去,所以《怪奇物语》中的主角们是跑团狂热爱好者。对很多人来说,跑团也是生活的一部分,它不是宅男的专属娱乐,很多名流其实都是跑团爱好者,从摇滚乐手、摔角明星,到著名演员。
比如 Rage Against the Machine的吉他手Tom Morello
世上最大的DnD跑团,有1226人参与,而最久的跑团,则跑了40年。
在加拿大的西安大略大学,有一名叫罗伯特·沃德(Robert Wardhaugh)的历史教授,他从1982年开始,就在举办同一场DnD跑团。这场跑团几乎贯穿了他的一生,他有一个地下室,专门是为了跑团装修的,其中有大量精致的跑团道具。
话说,DnD硬核玩家的另一个特色,就是会制作精致到离谱的游戏道具,其实这些道具本质上就是棋子和棋盘。在戏里,这场跑团的故事一直在持续。玩家花了数年打倒的BOSS,会在十多年后以某次事件为契机复活,勇者和恶人们去了又来,王国之间兴衰不断。由于比赛的持续时间实在太长,经历了DnD多个版本的更迭,所以罗伯特逐渐把最初的规则,修改成了自己的版本,其中包含部分真实历史,以及部分《指环王》与《蛮人柯南》的世界观。
这游戏的世界观里还有中国,但所有国家的历史都是架空的。在戏外,跑团也同样在持续。譬如罗伯特的女儿从年少时开始,就一直在扮演一个精灵,曾经她的男友也扮演了一个角色,而就算两人分手后,他依旧没放弃自己的游戏。
在罗伯特的游戏里,假如一个角色死掉,玩家就不能再参加了,因为他想让这场超长跑团更有沉浸感。罗伯特的友人,以及那些闻声而来的玩家都会来这个世上最长的跑团游戏试试手,罗伯特一周会花平均10小时在这场游戏上,最多的时候,会有50人同时参与游戏。
根据罗伯特,他之所以一直维持这个跑团,除了出于热爱,还因为他认为,游戏其实就是友情,在学生时代,维持友情可以很轻松,但随着人们踏入社会,就会渐行渐远,所以需要一个媒介来维护住这份友情,而只要他一直把这个团跑下去,他的朋友们就会有理由相聚,如此一来,或许他就不会失去他们了。
这些听上去这么疯狂的故事,或许今后也会成为另一代人的版本吧。所以假如你有那些和你联机吃瘪多年的朋友,不要忘掉他们,说不定哪一天,你们就能一起去参加一万人同服的超级赛博大战了。
或者,连续40年抽卡不出货的非洲社团
-END-