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以装备创造机制——DOTA2 7.25真·全英雄A杖

文|黑色人参

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阿哈利姆神杖,一把拥有半神之力的法杖,在DOTA诸多装备里也是极为特殊的——相对于属性,它带来的往往是质变,提升终极技能效果威力,或者干脆赋予英雄一个新技能。A杖从根基上改变了游戏,相比补完弱项的思路,它更倾向于围绕核心技能强化英雄风格,同时为多样性和摇摆位提供了空间,酱油摸把A也许就能扭转战局拯救世界。

百花齐放和千人一面的矛盾客观存在。平衡的尽头往往就是同质化,“多样性壁垒”只可降低不可消弭。大胆的设计特立独行,是英雄多样性的体现,石头剪刀布平衡是因为没有任何区别,是同质化的平衡。MOBA好玩必须有差异化,差异必定存在强弱,会产生食物链式反应,所以很多MOBA平衡就像“头痛医头脚痛医脚的打地鼠”,NERF远比BUFF风险要小得多,依赖数值强度的游戏,最优解出现的很直接,有限的平衡只是换这个解集里的子元,DOTA之所以当年被称为“MOBA圣经”,也不全是调侃,它的一大优点就在于——“以装备创造机制” “以机制涵盖数值”。

功夫再高,也怕羊刀,圣剑零档,推推棒攻防一体,莲花盘子有惊喜,BKB在控制链强大的环境下创造稳定输出空间,成了counter的counter,位移是稀缺资源,跳刀是王冠上的珠宝,钝化了很多游戏的位移困境。

DOTA1时代,A杖在诸多装备里就具有独特的地位——不仅有质变的特效,更赋予英雄独特炫酷的外观。

小小拿起树变成真正的山岭巨人,先知步步生花,剑圣剑刃拖光曳火,兽王小黑武器华丽升级,巫妖、冰魂、老鹿、痛苦之源等透明英雄更是光粒子特效拉满。

6.67版本剑圣、地精工程师、痛苦之源、死灵法师、虚空假面的A杖有了新的视觉效果,而6.72版本则为兽王、黑暗贤者、矮人直升机、地卜师等英雄增加了A仗效果。

6.86影魔获得了他的A杖大,刚被获得了鼻涕散射,船长得到了推人的幽灵船,潮汐得到了海浪,沙王得到了超长戳,拍拍减了大CD,VS也可以死亡后放技能,虽然小黑当年还是没啥用的分叉箭,猛犸在围绕buff做文章,具有远程溅射可以配合小黑,此时DOTA2的A杖思路已经明晰,但仍然有很多冷板凳。

7.00作为《新游记》,是DOTA游戏机制的一次巨大革新,除了加入中国风大圣,以及天赋树UI等基础机制的变革,也添加了A杖效果,又有6名英雄获得A杖效果,共有96名英雄得到了A杖。赏金获得了飞镖弹射, 猴子获得了长矛弹射,小鱼人的A则是大招减少CD笼罩队友,火枪大招变成点地放的AOE,最强的则是众所周知的敌法师A杖:法术护盾每12秒被动抵挡并反弹一次指向性技能。几乎相当于林肯法球+清莲宝珠,没A杖的Lion大敌法,不仅被抵挡还会反弹一个A杖升级的Lion大。

虽然有一些OP的效果,但很多英雄的A杖效果设计的很成功也保留到了今天,A杖作为个别英雄的补弱、质变的功能道具,也逐渐向全民质变凸显强项的方向发展。

7.22堪称翻天覆地,冰蛙填上了多年前埋下的大坑,标题就叫做《全英雄都有A杖效果,甚至是Roshan》, A杖可以吞食,获取A杖特效的方式也变多,自己买、炼金喂、小精灵链接给A杖,还能通过拾取肉山掉落的A杖卷轴获得BUFF。老A杖效果重做,24个英雄得到了A杖效果,很多新 A杖效果强大而充满创意,十分惊艳,有些则有趣而滑稽,几乎让DOTA2变身成一个全新的游戏——进入A杖2时代。玩家蜂拥而至体验“全民制杖。

蓝胖因其独特的大招多重施法机制广受喜爱,甚至点金羊刀虚灵大根一度成为天梯热门,但事实上,A杖增加的技能火焰轰爆6秒CD与几率极大的翻倍伤害比五级大根要高,是酱油转大哥的典型之一。

7.22伊始,最夺人眼球的自然是酱油小仙女的A杖大哥流,攻速流打后期配合A杖攻击在暗影之境里无敌,天梯里被小仙女连珠炮射死的大哥二哥可以绕地球一圈,直到7.22b削弱攻击间隔和天赋改动才走下神坛。

大牛的A踩人时魔免,多踩一个人还延长两秒,比赛里大牛开着BKB锤死敌方大哥的画面屡见不鲜。

白虎也因为A杖自动星落的打钱能力,从游走酱油一跃具有后期大哥的潜力;

墨客的A杖大缚魂创造无视技能免疫的幻象,团战中创造出的幻象比本体更强,拥有150%输出,墨客A杖大连上幻刺炼金剑圣斯温,是所有高物理爆发的克星。

作为曾经存在感最低的A杖,常年屈身辅助的冰龙翻了身。冰龙的A将主要输出技能严寒灼烧变成开关型技能,每秒当前百分比生命的流失与40%的减速,还能无视地形飞行,超远距离攻击,一度流行A杖攻速走中打大哥,担当队伍主力输出的玩法。

小骷髅A杖让本体自带半级大招,强度离谱,但论及版本之子,还是死亡先知和“不适合在公共场合讨论”的水人。技能每命中一个单位都会产生一个恶灵,造成双倍伤害,并立刻返回本体恢复血量。

一个4200块的道具,同时提供伤害、减速和回血,A杖直接把DP从地狱拉向了天堂。不再仅靠大招吃饭,技能夹杂普攻基本上永远有怨灵,ESL ONE里10次有6次出了A,基本上是第一第二个大件;

水人A杖变形后减少35%的CD、50%的蓝耗,增加600点施法距离——变身SK、莱恩、小强穿刺距离突破天际。和自家花仙子牛头打配合,更是在赛场上证明了自己,A杖2完全是为A杖水人量身打造的舞台。

此外夜魔的A杖V成了900范围的AOE,眩晕时间从0.1秒提升至0.6秒,冷却时间降低2秒,范围极大的输出和控制,进一步增强了前期夜晚的冲脸能力,一度让夜魔成为天梯胜率最高的几位英雄。斧王的点灯变为范围技能,范围DOT减少30%输出,虽然有颇多优先级更高的装备,但A杖也提供了一条新的出装路线。

玛尔斯的A减少大招里的盾击CD,可以在3秒内打出三次神之谴戒,极大增加爆发能力。

大圣的A杖极具创意,之前已经还原了西游记绝活72变,A杖则还原了一根猴毛变出一个猴子,对宣传片里的概念进行了补完,每隔3秒会在英雄周围创建一个石猴,继承晕锤外的攻击特效如雷锤冰眼,除了强化对A特色堪称神技外,还可以对野怪建筑造成攻击,辉耀配A杖成为了新的刷钱方式,野区走一圈就可以清掉所有野怪,打野上高更花式。

的A杖很铁别——刷新随机神符。看似娱乐,但对于刷钱快的英雄大后期的的价值远超4200块。如果同时造出极速和双倍,就是人挡杀人、佛挡杀佛。此外围绕这一机制,还有炼金无限钱的另类套路。

蜘蛛蛛网上线提升到20,20层网铺满半张图,配合突破上限的移速,不穿鞋网里移速562来去自如。就算不收网也不会缺网,提升上限的同时降低了门槛。

小小的A杖拔树一直以来都很稳定,和小小的长大呼应,既是对溅射和欠缺的AOE能力的补完,也是WAR3时代一路走来的山岭巨人的象征,而此次A杖大改,变成了站在树旁可以对指定地点持续扔树远程AOE的机制,相比跳VT二连抡人的核心玩法,加入了炮台式的玩法,看起来似乎不相合,但当TI上topson小小阴险地找位置完美扔树一波爆炸团后,玩家开始重新审视小小的潜力,A杖极大提升爆发能力,也让团战输出更强力,成为物理输出小小的可选装备。这无疑给固化的玩法提供了新的思路。

大鱼A杖后踩一脚会产生一个水塘,站在里面获得高额护甲、回血、40%的状态抗性,河道速度加成,进一步突出了冲脸特点,成了真·鱼塘霸主。

滚滚的A 杖在跳起时会四个方向释放戳,不仅视觉效果酷炫,极大增加了爆发,和团战找位置打缴械的价值,改变团战地位。

龙骑士的A杖一直是DOTA玩家的一个梗,这次放弃了无限变龙的无聊创意,采取了加1级龙的理念,1级就是红龙,2级是冰龙,3级则是全新的黑龙,不仅拥有前三龙的特效,腐蚀、溅射和减速提升50%,攻击距离将提升至600,魔抗+30%,进一步强化带队能力,超级大黑龙BKB后直接A杖平推,一打五不是梦。

A杖火猫突出一个炫酷——减少魂的蓝耗、充能5点、施法距离提升为3倍,飞行速度2倍秒飞秒到,配合25级减CD天赋后似乎是一个全新的英雄,相比狂战大炮的一锤子买卖,和露娜的月神轨道炮一样,出现了走法系路线打爆发、七进七出的新思路,更加灵活,操作空间更大。

凤凰的A在超新星期间可以施放烈日炙烤并且可以转向,提升了短时间内的输出和救人能力,另一方面避免了被拉比克偷蛋的梗。

敌法师的A没那么花里胡哨,但战略价值极高,大招击杀敌方时会施加诅咒,最长冷却的技能增加70秒CD,除了大死谜团的名场面,也有刚被这样的受害者。

圣堂A杖也是战略意义更大,可以传送自己陷阱,传送后会引爆该陷阱,可以在隐匿状态下传送,但因为主打压制和节奏,这个A杖出场率并不高,似乎只是一个奇兵的可选项。

炼金的A杖则赋予了养队友A的收益,赠人神杖,手有余香,送队友4把A杖可以得到120点攻击和24%技能增强,对于拖后无力的炼金也是不小的提升。

沉默多作为多作为酱油出现,A杖存在感稀薄,黑鸟偷智力改成法球后A杖双关作用接近于0,拉席克大招等级高了后A杖缺乏诚意,黑贤A杖天克5近战菜刀,但多数时候不如一个冰甲,猛犸A配远程核套路昙花一现,多数猛犸都是配近战核,曾经猛犸A杖堪称最废之一。

和往年A杖的更迭一样——有些登上神坛成为半神之杖,有些则是坑爹的烧火棍。

7.22兽王A的野性之斧无CD,似乎比斧王更有资格被称为“斧王”。不过能刷新不等于无限飞斧,实际也就守高地和开树比较实际,节奏装也没有A杖的位置。

巨魔的A杖可以把自己的疯子大招套给对面,本来铁憨憨的技能一下子有了战略性和整活的感觉,巨魔的问题就是缺控,一个大招对面疯狗一样冲过来狂砍一条街,不过被A杖嘲讽的目标会获得攻速加成——确实出现了很多大了别人打不过的丢人场景。

狼人的A杖存在感最低,连VG和LGD的采访里都直言真的蠢就是交作业,强化推进的概念不突出,反而弄巧成拙成了乱线给劣势方补发育的道具,不过即便如此,依然有鬼才玩家想出了A杖取出格子,攒小狼一波拆基地的做法。

最后压轴的自然是TI9上大放异彩的上帝小精灵的A。

艾欧A杖每秒产生一个幽魂围绕自身(同一时间最多5个),不再消耗魔法值,一开始玩家普遍认为酱油小精灵的A只有T5强度,出A意义不大,有出A的钱都能买大半个龙心了。但配合10级天赋幽魂减速以及15级天赋75点幽魂伤害,无限减速+伤害,赋予了小精灵大哥的潜力。

小精灵曾经是暗夜精灵的最低级兵种农民,却也是海加尔山击败阿克蒙德的主角,是天命的5与1的集合体。曾经OG就是靠着小精灵小小的套路拿到了第一个Major冠军,一鸣惊人;TI夺冠一年后的卫冕之战,依然是精灵小小小鹿体系,仿佛宿命的回旋。

TI9决胜局又一幅名画叫做《上帝在打A》。20分钟吃书,Ana小精灵15级A杖75光球伤害,随着语音里“兄弟们,我来了”,小精灵本体降临,配合Topson的散失飞机,五彩光球将高地推平。

7.23世外之争,哈斯卡饱受诟病的A杖牺牲具有了嘲讽效果,小狗的A降低大招CD增加距离,还赋予宿主狂暴效果,VS的A放弃了曾经死后放技能,采用了大招换位后恐惧的特效,在团战更具有战略价值,巫妖则成了范围魅惑,屠夫大招可以吞下队友开车,团战fw也可能成为核弹弹头,猴子的A则回到了冲锋上做文章,船长的洪流成了满地的浪潮,末日炎刃强化还带破坏,公认鸡肋的沉默A将遗言改为AOE,混沌单调的A杖也从创造自己的幻象改为同时创造友军幻象,和冰龙类似冰魂的A也让极寒之触无CD,卡尔的A不再升级元素祈唤,但赋予了技能毁天灭地,虚空,上版本最废的狼人A改成将友军变为大狼,共享吸血,小鹿的A杖也从单一的加伤害数值,变成添加后跳技能,攻防一体还能躲开弹道秀一下。

小鱼人旧A杖的效果是大招减CD和笼罩队友,提升有限玩法无趣,小鱼人自从跳没有伤害后颇受影响,A杖让跳具有2个充能且距离极远,虽然增加了很多跳水冠军,但大大增加了小鱼人的切入和出场能力,影刀连击刀的玩法也转为散失A杖,三进三出的拉扯偷属性打法,而斯温的A杖除了提升施法距离,更让其本体随着风暴之拳一起飞向目标,晕住直接砍,将这个短腿近战C变成了一拳超人的奥特曼。猛犸A杖的冲刺移除蓝耗降低前摇,冷却仅有4秒,甚至导致比赛和路人都涌现出一群七进七出,光速刷钱支援的猛犸···这些都强调了近战C的位移能力,因此A的优先级颇高,不再只是锦上添花,是7.23较为出彩的A杖重做典型。

那么7.25的A杖又迎来了哪些变化?

电炎绝手A杖血盆大口,吞下友方小兵或英雄,吐出有1.5秒眩晕,并留下火痰。这个吐出和大招的喷射是一个距离,远程定点核弹重出江湖,套娃流继SA、小狗、屠夫后又添一员,配合老奶奶极远的距离能直接接力上高地。

紫猫A杖让共鸣脉冲变为2点充能,并附带沉默,数值上加了冰女A杖大技能触发率,加了玛尔斯A杖大招盾击CD但减了全期CD,加了骨法的A杖伤害,降低了火A杖狙击施法时间、TA灵能投射施法时间、幽鬼冷却时间。

机制上赏金猎人A杖重做,7.00赏金A杖是飞镖在标记目标间弹射,作为除了双刃剑外伤害最高的小技能,在A杖加持下堪比巫妖2级大,但蓝耗依然偏高,7.25则从飞镖弹射改为飞镖会施加忍术,降低冷却时间。

戴泽A杖从7.06的群体薄葬,到7.23暗影波弹跳,到7.25再次变化,改为放技能时自动对8个敌方单位普攻一次,暗灭暗牧 + 电锤puck + 强袭直升机,DOTA天女散花流成了;巫医与冰女一样作为大招流英雄,A杖死亡守卫无视闪避而且攻速极快,185攻击力弹射四次堪称团战炮台,7.25则改为死亡守卫不再具有弹跳次数限制,酱油转大哥只差一把A杖!

白牛的A杖围绕核心冲刺,曾经白牛A大招减CD,但325的范围效果太小,改动后降低冲刺冷却同时移动速度提升100,

TB魔化的A杖现在是魔化可用的独立技能,图标也更酷炫,

剑圣的A从单纯增加无敌斩持续时间,改为赋予一个小型无敌斩——迅风斩。持续0.8秒冷却15秒,作为一个使剑的敏捷核心,剑圣似乎可以更灵动、强调招式和反应,但一直以来不论是魔免的剑刃风暴、并不无敌的无敌斩、一砍再砍的爆击,还是绝活奶棒,这个英雄都有些粗暴甚至稍显单调,理念上来看,A杖似乎是给剑圣一个可以深入研究的机制,既有强度,又很好玩,而且15的CD让一场团战可以用出多次,输出量可能比大招还要高。

7.25的此次更新后,随着两个新加入的英雄也得到了A杖的赐福,DOTA2也终于实现真·全英雄A杖,到底后续赛场上会产生怎样的化学反应,到底最拉跨、最OP、最有创意、最麻瓜的A杖花落谁家,又或者你满脑子横竖只有6个字:狂 战 斧 卖 红 薯

可以看到7.00前后A杖无聊的、单调的互动特效大都重做,仅仅围绕数值和CD的特效也重做,围绕英雄核心特色强化,设计一些新机制,让大家都秀起来,和DP A杖小幽魂一样,虚空也不再只是简单粗暴减CD,幽鬼和剑圣的大招都被A杖“化”,那些过去过于依赖大招的英雄,通过赋予新机制将其解放出来,也通过A杖的机制,配合天赋树,给出装打法固定的英雄新的法系或物理思路。​​​​

职业高玩带动路人,三号位复仇之魂玩法浅析

复仇之魂(简称vs)这一英雄可以说是DOTA2中的一个异类,凭借着属性和技能上的特点,她几乎可以胜任从一号位到五号位的全部位置。而姐夫今天要介绍的是最近出现在职业赛场上并且被中高端局频频借鉴的三号位VS玩法。

属性技能浅析

属性

力量:19+2.9

敏捷(主):27+3.8

智力:13+1.5

作为一个敏捷英雄,复仇之魂的初始属性较为一般,三围都没有什么突出的地方。19点的初始力量在全英雄当中仅在中间位置,不过她的力量成长却高达2.9,这个数值几乎足以傲视除蓝胖之外的大部分非力量型英雄了;基础敏捷高达27,位于第一梯队,同时有着3.8的等级成长,这在全英雄当中能排进前五了;初始智力极低只有13,而成长也仅仅为1.5,看来这位女神的脑子不大好用

进攻

基础攻击力:39-47

射程:400

攻击间隔:1.34s

弹道速度:1500

复仇之魂的基础攻击力的位于全英雄的末流,和影魔哈斯卡有的一拼,前期无论补刀点人都相对乏力;作为远程英雄,复仇之魂的射程只有区区400码,和大圣宙斯在同一水平,比起其他远程英雄600码左右的射程还是有着不小的差距的,在对线期被长手英雄欺负也在所难免;1.34s的攻击间隔勉强能够及格;1500的弹道速度则十分优秀了,超过了大部分远程英雄,实战中VS的补刀手感堪称上佳

防御

初始护甲:4.3(折合物抗20%)

魔法抗性:26%

VS的初始护甲在远程英雄中属于比较高的了,而基础魔抗也和其余大部分英雄一样

机动性:

基础移速:290+3

转身速率:0.6

身为折翼的女神,VS在机动性上的表现差强人意,290的基础移速没能达到300的平均值,而0.6的转身速率也略低于其他英雄,或许失去翅膀对于她的影响确实很大

血量蓝量

初始血量:580+2.1

初始蓝量:231+0.6

复仇之魂的血蓝属性实在捉急,两项属性均在全英雄末流,而回复数值也只是一般水平。

复仇之魂初始属性

优点:基础敏捷极高且成长优秀,后期有着一定的物理能力;力量成长十分不错,后期血量不是问题护甲高,弹道好,有着不错的抗压能力,正反补相对简单缺点智力成长堪忧,后期蓝量匮乏初始血蓝极低,同时续航能力极弱手短移速慢,容易被放风筝

单从属性来看,VS和大家传统印象中的三号位似乎格格不入,因为她既没有能够强行混线抗压的身板也没有能说溜就溜的机动性更没有把对方大哥打炸打穿是solo能力。唯一看得过去的也就是她那傲人的力敏成长了,不过相对于其他在属性上各怀特色的三号位而言,单单这一点显然是没有必要把过多的资源浪费在复仇之魂身上的。三号位VS得以成为热门,靠的不是属性而是技能。

复仇之魂满级属性

技能解析

复仇之魂的四个技能,可谓各个是神技,而天赋树的设计和几个技能的契合度也是极高的

魔法箭(简称C):向一个敌方单位射出魔法箭,眩晕并造成伤害

眩晕持续时间(仅强驱散):1.5/1.6/1.7/1.8

伤害(魔法):100/175/250/325

施法距离:500

冷却:10s

蓝耗:110/120/130/140

魔法箭是复仇之魂唯一的控制技和主要的伤害技,眩晕时长随技能等级的提升不大,满级C和一级C仅仅有着0.3s的控制时长差距;技能伤害还算不错,满级有着高达325的单体魔法爆发;施法距离500码,算比较近的了,好在弹道速度较快,遇到反应慢的对手还是能有机会控制到的;冷却10s并不算长;蓝耗则稍微有点高了对于复仇之魂而言是一个比较大的负担。

恐怖波动:复仇之魂放出邪恶的嚎叫,削弱敌人的护甲并打开路径上的视野,同时造成伤害

护甲削弱:3/4/5/6

负面状态持续时间:8

视野持续时间:3

伤害:60/80/100/120

施法距离:1400

冷却:16/14/12/10

蓝耗:25/30/35/40

恐怖波动可以说是VS比较核心的技能了,该技能可以和复仇之魂的大招形成不错的combo。护甲削弱的数值不算高,满级也只有6点减甲效果,不过是AOE效果;持续时间长达8秒,完全够用;提供3秒视野这一效果的作用不言而喻,无论是进攻防守抓人偷盾都极为好用;伤害不高且成长性较弱;施法距离高达1400,作为线上补刀和耗血技能是十分好用的,并且由于可以提供流畅的视野配合大招效果极佳;冷却时间相对较长,不过可以用天赋作为弥补;蓝耗是一大亮点,满级的恐怖波动也仅仅有着区区40点蓝耗,对于VS而言完全可以接受

复仇光环:复仇之魂能为友方单位提供基于基础攻击力和主属性数值的物理攻击力。复仇之魂在时候能产生幻象,持续到英雄复活

攻击力提升:12%/18%/24%/30%

作用范围:1200

幻象继承攻击力:100%

幻象承受伤害:150%

复仇光环可以为团队提供不错的攻击力,不过影响范围并不是特别大,因此通常只能在攻防战中发挥作用,由于该技能对于小兵同样有效,因此配合二技能也给予了复仇之魂一定的带线能力。复仇光环这一技能最近一年也是频频改动,相信不少玩家对于复仇光环的印象还停留在活着的时候给队友加攻击力,死了之后降低敌人攻击力,或者是在光环作用下死去的队友将会产生幻象这么一个层面,然而实际上复仇光环在7.20版本大更之后便取消了之前的设定,改为只能在自己阵亡时产生幻象。这一改动某种程度上可以说促成了当前版本热门的三号位复仇之魂玩法。该幻象可以说是DOTA2中除天穹守望者的大招和地卜师体之外的最强幻象了,她继承了复仇之魂100%的攻击力同时也继承了复仇光环的效果,在前期的对线中,该幻象的普攻伤害和本体实际上差距不大,并且肉度也是十分不错的,只要不被羊或者抽蓝,幻象可以存在到复仇之魂复活。即使复仇之魂死了,依旧可以在线上赖着补刀或者帮助队友完成击杀。在保证自己发育的同时又能对敌方形成消耗和压制,何乐而不为呢。值得一提的是,该技能可以受到阿哈利姆神杖的加成,效果为使得死后的幻象可以释放技能(依旧不能使用道具)

移形换位:复仇之魂与一个目标英雄交换位置

施法距离:700/850/1000

最大能量点数:2

充能时间:90/80/70

蓝耗:100/150/200

移形换位可以说是复仇之魂核心中的核心技能了,该技能在7.0版本大改之后增加了充能这一设定,使得复仇可以连续换两次,增加了操作的空间和秀的机会;然而满级换人的施法距离却也进行了下调,导致复仇的先手没有之前版本那么稳健了;充能时间看似较长,不过实战中是完全够用的,如果做出了阿哈利姆神杖的话该技能的充能时间将下降至十秒;作为大招,移形换位的蓝耗不高勉强可以接受。

玩法思路

BP环节:复仇之魂是一个摇摆位,既可以走功能性大哥路线配合辅助组成强势优势路,又可以作为三号位抗压献祭流恶心敌方大哥,还可以作为辅助游走支援游遍三路,因此在选人环节无论第几手选对于己方队伍拿人的整体思路影响都不大,还可以混淆敌方视听,并且复仇之魂还是谜团这类大团控和火枪这类后排炮台英雄的克星,在面对蝙蝠骑士这类先手英雄的时候复仇也有着妙用。在路人局沟通较为有限的情况下,复仇之魂绝对是一手奇兵,不过具体走哪路,打什么位置,还要根据双方阵容和玩家思路来沟通决定。

前期线上:复仇之魂算不上是一个线上强势的英雄,面对部分近战大哥的时候还能占占便宜,一旦面对长手英雄就经常被打的不成人形了,复仇之魂单人走劣势路抗压很容易被对方杀成提款机器,因此选择三号位复仇之魂的时候一定要搭配一个强而有力的四号位组成2-1-2分路,杀不杀人的暂且不说,起码可以保证自己这路不会被打的太惨。对线凶相与否要看己方队友搭配和对面阵容配置,不过姐夫的习惯是在1、2级的时候隐忍苟活,一旦到了3级点出复仇光环就可以嚣张一下了,因为即使不幸身亡也可以利用自己高质量的幻象配合队友干扰敌方大哥发育或者稳健补刀。由于复仇之魂的献祭流玩法太容易崩盘,因此如果想要选择三号位复仇之魂,最好搭配一个有着四转三能力的吸血四。

中期推进三转四:无论线上崩盘与否,只要到达六级,复仇之魂都可以成为团队当中的一个抓人推进点。利用自己超远距离的先手能力抓人击杀对方核心,再运用二技能减甲和三技能攻击光环来推线逼塔是我们中期的主流玩法,可以为己方英雄拉扯出足够的空间来发育。一旦不幸身死,那么复仇之魂就可以名正言顺的用幻象打野补经济了。由于打架频繁因此复仇的发育情况通常不是十分乐观,如果己方有着谜团这样的毒瘤四号位,复仇也要时刻做好三转四的准备。

后期四转一:虽说复仇之魂打钱又慢等级成长性又低,不过一旦到了后期还是有着不错的DPS能力的,经常是出两三个小件就能和对方大哥对点了。如果局势拖到了大后期,复仇之魂也可以做一些物理输出装来当大哥玩。

技能加点及天赋抉择

技能加点:一级魔法箭,二级恐怖波动,三级复仇光环,之后主2副1有大点大

复仇之魂一技能魔法箭虽然伤害成长较为可观,然而控制时间却没有明显质变,升级也没能带来冷却上的下降,所以说升级一技能的收益并不突出,并且由于一技能魔法箭的蓝耗会随着等级提升而增加,这会大大增加复仇之魂技能释放的压力,因此姐夫不建议三号位复仇主点一技能,一级点一级魔法箭用来应付前期的抢、消耗即可,必要时甚至可以用它来补兵毕竟弹道效果还是可以的。相对于魔法箭,复仇之魂二技能恐怖波动的成长性则要高出很多,升级不单单能提供更高的伤害,同时也能降低更多的护甲,要知道在前期护甲普遍不高的情况下每一点护甲都弥足珍贵,降低敌方护甲这一特性可以使得复仇之魂在前期的对点中不落下风,更何况该技能的升级还能降低冷却时间,同时升级恐怖波动所带来的蓝耗压力也没有那么大,在经过了数个版本的加强之后,实战中甚至还可以利用二技能来补刀或者耗血,因此主点二技能应该是没有什么问题的。三技能复仇光环成长性并不高,一级三技能所提供的攻击力已基本可以满足前期补刀和推进的需求了,由于该技能可以作用于己方小兵增加其攻击力,十分不方便控线,并且死后所产生的幻象品质和技能等级无关,因此将三技能复仇光环的等级点高的意义也不是那么大,只要点一级保证自己能死后赖线即可。在经过了7.0版本大改之后,复仇之魂大招的成长性也受到了削弱,将大招点高的结果往往是自己没蓝放出第二个大招来逃生只能强行一换一,这对于司职三号位的复仇是很尴尬的,因此姐夫认为如果己方控制充足且不缺乏先手技能的情况下,复仇之魂可以选择只点一级大招以保证其他三个技能的等级。

主2副1

天赋树选择:左→左→左→左

十级天赋姐夫放弃了15%的魔法抗性选择增加1点二技能的减甲效果,原因在于我们三号位复仇之魂玩法的核心要义在于团队性、功能性、进攻性,对于个人属性上的一点得失是无所谓的,更何况三号位vs几乎必出洞察烟斗这一道具,如此一来再选择魔抗天赋就有了属性溢出画蛇添足的味道。因此除非面对的是宙斯这样的法系高爆发英雄,否则大部分情况下,姐夫建议选择进攻性较强的-1恐怖波动护甲,看似没什么用然而实战当中影响还是很大的,配合后续天赋以及出装效果极佳。根据上文提到的核心要义,姐夫在十五级天赋的抉择中依旧选择了偏向团队和进攻的-6s恐怖波动冷却而放弃了+15敏捷这一极度诱人的属性。经过两轮加强过后的恐怖波动真的是有点恐怖了,减甲效果达到了惊人的-7点,同时冷却时间也仅仅有4秒。这对于复仇之魂的意义不单单是团战中可以对敌方造成更多的debuff减甲效果,还意味着能够增加复仇之魂的发育速度、拉野效率、视野范围以及团战DPS。比起那15点敏捷不知道高到哪里去了二十级天赋姐夫选择增加15%的复仇光环攻击力,虽然走的是三号位路线,然而实战中由于缺乏AOE和发育环境,复仇之魂的等级依旧是一个问题,通常情况下,当复仇之魂到达20级的时候己方大哥通常已经到了25级并做出一身神装了,这个时候选择增加15%的攻击力对于己方物理大哥的输出提升是十分明显的,前文提到复仇光环的成长性并不高,升一级仅仅能提供额外6%的攻击力,而二十级天赋这15%的攻击力加成相当于是2.5级的复仇光环,点这一个天赋相当于是将光环的等级提升到了6.5级,真的是有点厉害了。不选-6秒魔法箭冷却的原因也很简单,其一是那个老生常谈的问题,复仇之魂太缺蓝了,即使下调了魔法箭冷却在一场团战中也放不出几个控制;其二则是由于大招的特性,复仇之魂这一英雄的团战生存率是极低的,即使点了天赋,也很难活下来利用短CD魔法箭将控制拉满,还不如在死后依旧利用高等级的幻象和普攻为团队发光发热。(如果选择做以太和阿哈利姆神杖的组合的话,姐夫建议选择魔法箭天赋,后文详谈)二十五级天赋的抉择就容易多了,选择魔法箭无视技能免疫应该是没有什么问题的,姐夫也就不再赘述其中缘由

功能性拉满

出装搭配

由于在技能加点和天赋树上已经选择了较为团队的路线,因此三号位复仇之魂的出装也应该偏向于功能性和团队性

鞋子抉择优先级:相位鞋→动力鞋→卫士胫甲→静谧之靴

相位鞋:自7.21相位鞋改版之后,其合成配方和属性与复仇之魂的契合度都达到了顶峰,12点的攻击力加成弥补了复仇之魂前期在输出上的不足,能够有效提升正反补的成功率;6点的护甲配合复仇之魂本身不错的防御力能够使得她在和敌人的对点中不落下风;而使用之后所增加的10%的移速以及相位效果,给予了复仇之魂在线上可进可退的机动性,同时也提供了团战中稳健的先手能力。相位鞋对于复仇之魂的加成可以说是双方面的:既能补短,弥补她在攻击和机动性上的不足;又可扬长,进一步提升她的物理抗性和先手能力。如此看来相位鞋是最适合三号位复仇之魂的鞋类道具。

三号位必备相位鞋

动力鞋:假腿所提供的三围以及攻速上的加成对于复仇之魂的意义主要在于发育速度和输出能力的提升,如果己方控制稳定不需要复仇之魂打先手或者己方大哥实在不给力,要求复仇之魂三转一时,可以选择做动力鞋。

一号位转型动力鞋

卫士胫甲:这一道具可以说是当前版本最热门的团队装备,深受各种中单和功能性三号位的喜爱。理论上卫士胫甲和三号位复仇之魂的契合度应该是最高的,然而姐夫却不建议复仇之魂出这件装备。从属性来看,卫士胫甲提供了250点的蓝量和5点全属性,并且主动使用之后也能回复不错的蓝量,看似弥补了复仇之魂在蓝量上的缺失,然而在实战中作用却并不明显,因为复仇之魂并没有想象中那么的缺蓝。由于加点选择了主2副1的路线,那么我们的复仇之魂在前期对线中使用高耗蓝的一技能次数便不会很多,而二技能的蓝耗是很低的,选择卫士胫甲并不能提升复仇之魂的对线能力,并且由于vs本身缺乏aoe技能,所以过多的蓝量也不能转化为复仇之魂的发育效率,更何况在中后期一场团中,以vs的身板和定位,能放出吼、换、锤、吼、锤这样的一套技能就已经很不错了,这种情况下vs的蓝条差不多是刚刚好用完,即使偶尔有蓝量不够的窘境,也可以通过使用大魔棒或者喊队友加秘法来化解,所以说卫士胫甲所提供的额外蓝量其实意义是不大的,甚至有些属性溢出的味道。而从主动效果和和光环buff来看,卫士胫甲所能提供的团队恢复效果着实是很诱人的,能够提升团队的作战能力,高度契合复仇之魂的推进节奏;不过由于复仇之魂并没有关键性的团控技能需要使用,因此卫士径甲主动使用所提供的弱驱散效果对于复仇之魂意义不大。姐夫不建议选择卫士胫甲的根本原因在于这件装备的价格实在太贵了,在7.21d的更新之后合成卫士胫甲需要5475金币的巨款,这对于没有AOE技能的复仇之魂来说实在是一个巨大的压力。虽说卫士胫甲是真的好,不过实在太贵了,还是留给中单出吧!

团队二号位卫士胫甲

静谧之靴:可以说是最受辅助欢迎的鞋类道具了,提供机动性的同时还能保证线上的续航,如果前期打崩三转四了,那么建议大家选择静谧之鞋这么一件道具来打酱油。

游走四号位绿鞋

过渡小件:

怨灵系带:前期可以根据局势出1-2个系带保证自己的线上能力大魔棒:提供一定量的续航能力,关键时刻补充的蓝量血量提供操作空间王冠:属性不错,并且能够合成多种团队装、功能装艺人面罩:提供微量回蓝方便线上技能补刀消耗,可以合成多款装备

团队装推荐:由于复仇之魂刷钱比较慢,且团战存活率不高,因此姐夫的出装以合成平滑的长CD团队装和死后依旧能发挥作用的光环道具为主

韧鼓:合成平滑且性价比高,价格为1625金币的韧鼓由三个性价比极高的小件合成,其中提供三围属性的王冠可以直接在野外商店购买,在战斗力拉满的同时还能省一次用鸡的时间;功能性极强,主动使用后能够增加友军35%的攻速和13%的移速,配合相位鞋能够将自己的移速提升至450左右,几乎没有先手不到的人。

合成平滑高性价比的打架装

洞察烟斗:笛子可以说是当前版本中极少数适合复仇之魂来出的团队装了,由于合成配件中小件居多,因此作为中期团队装的笛子合成还算平滑。在对线期中做出挑战头巾可以能够提升自己的赖线能力和生存能力,中期合成出笛子之后则可以展开团队推进了。10%的魔抗光环也可以保证复仇之魂死后也能继续发光发热

兼具对线和推进的团队装

弗拉迪米尔的祭品:合成平滑,属性优秀,能够有效提升复仇之魂的线上能力和进攻性;光环型道具,提供吸血、攻击力、魔法恢复、护甲全方位的增益buff,方便复仇之魂死后留名。

光环拉满,死后留名

支配头盔:合成平滑,不过属性一般,操作好的话复仇之魂可以通过支配人马来完成换踩的操作,保证己方先手成功率;光环类道具,提供团队攻速和生命恢复

骚操作

功能装推荐:复仇之魂在团战中的作用主要是点对点的针对,因此姐夫推荐的功能装也是以强化复仇之魂对于个体单位的限制作用为主

阿托斯之棍:版本最热功能装备,施法距离长达1150码,配合复仇之魂二技能的开视野效果可以稳定先手敌方英雄,可以提升团队的抓人效率,在小规模gank中效果极佳;所提供的三围属性对于复仇之魂意义也十分重大;由三件小件构成合成也较为平滑可以接受。

超远距离先手

以太透镜:提供复仇之魂所需要的魔法,并且能增加250码的施法距离,正好可以弥补7.20版本对于复仇之魂大招距离上的削弱,对于一技能魔法箭的提升也很明显。

进一步提升先手距离

魂之灵瓮:三号位复仇是一个打架核,因此获得骨灰盒能量的机会是很多的;该道具还可以为复仇提供不错的肉度和机动性,并且还能够提供复仇之魂极度匮乏的续航能力;魂之灵瓮对于肉核敌人以及跳刀英雄的限制也尤为明显。

提供续航限制肉核

炎阳纹章:推进时能够为己方大哥提供护甲和攻速上的增益效果,并且能够配合二技能恐怖波动的减甲效果进一步提升打盾和秒人效率;属性方面所增加的护甲,全属性,移速,回蓝也十分诱人。

双减甲、保护大哥

原力法杖:提升自己的机动性,保证先手距离和逃生机会,对于己方大哥的保护作用也十分优秀,在后期可以升级为飓风长戟提升自己的输出能力

利人利己推推棒

阿哈利姆神杖:功能性三号位复仇之魂的核心出装,在复仇之魂阵亡之后产生一个可以释放技能的幻象,并且将大招的充能时间由70秒下降至10秒,这也就意味着一旦做出这件装备,复仇之魂将会成为一个永动机,即使身死依旧可以控遍全场。不过只有10秒冷却的大招也为复仇之魂提供了许多的操作空间。

慷慨赴死的神器

小技巧由于复仇之魂手比较短攻击也比较低,因此对线期补刀并不是一件容易的事,因此线上可以利用魔法箭和恐怖波动来补刀和耗血做出以太之后团战中可以先锤再换以保证稳定控制面对敌方有莱恩或者暗影萨满这类辅助时,不建议三号位复仇之魂的玩法,也不建议出A杖,因为这两个老哥一个羊幻象就没了,完全发挥不出作用
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