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无氪手游推荐2022上半年TOP10——小众不功利、国内可玩

2022年上半年过去了,国内手游市场经历了大规模(4万款+)手游下架之后,逐渐开始复苏,一些好玩有趣的手游也重新在国内市场上线。

2020年末下架了4万款手游

因为某些原因,这些重新上线的手游,没办法设置付费下载和内购氪金的营收点,居然真的成为了“无氪”的手游,也是令人哭笑不得。

本期个人整理10款去年和今年上半年,个人寻找到较为好玩的手游,因为没有什么数据支撑,所以是个人主观向的挑选,排名也不分先后。

目前的话国内都可以搜到,可玩。话不多说,我们来看看有哪十款手游?

(十)【无人星空】

也是一款老游戏了,曾经下架,如今又恢复上架,以前的名字又叫做《墨菲怪石》。

这是一款可以探索无限星系的沙盒类手游,每个星球上都有特殊的环境,植物,动物,矿物,原住民等等,还可以开着飞船进行太空战斗,单机剧情也不错,非常好玩。

要说游戏有什么缺点,就是低模风格美术较为另类,此外还是一款FPS(第一人称射击)类手游,部分玩家可能晕3D,会不适应。如果玩家对以上两点没有问题的话,可以去尝试一下。

目前游戏是免费下载,有中文翻译,但是偶尔会弹出短广告。

(九)【韦诺之战】

英文名字叫做wesnoth,可以直接搜这个名字。

这是一款非常老的开源游戏,是复古回合战棋策略类型,美术则是像素风。

玩家可以进行单机战役模式,有多种目标,而且有天气,日夜,兵种,地形影响,战斗单位有不同的兵种类型和克制关系,还能进阶,玩法看起来很复杂,但是操作起来体验还是不错的。

除了单机玩法,玩家还可以进行多人战斗,安装多种mod,关键是游戏免费下载,无广告,还有中文翻译,很良心,喜欢回合策略的玩家一定要尝试一下。

(八)【奕剑行】

国产动作武侠手游,游戏类型在国内手游市场上很少见。

游戏刚上线的时候,被黑客攻击,勒索了一把,所以当时游戏下架,改成了单机版,如今开发组已经克服了困难,恢复了对战玩法,重新上架。

《奕剑行》美术还不错,战斗打击感也可以,通过滑动屏幕和点击的方式来释放攻击招式,通过闪避,拆招,虚招实招的克制等操作来抵挡对方的攻击,玩法比较考验玩家的操作和反应。

游戏内的氪金点主要是皮肤,不影响战斗平衡,喜欢动作对战手游的玩家可以去试试看。

(七)【另一个伊甸】

一款口碑不错的半回合卡牌手游,单机玩法,但是实际上是网游。

游戏美术较为复古,如今看较为一般,玩起来很有单机RPG的感觉,很多地图,半回合战斗,剧情也不错,就是后期玩起来比较肝,但是UP卡池不会消失,喜欢这种传统+抽卡养成玩法游戏的玩家可以去试试看。

(六)【马基骑士】

英文名字叫做Machi knights,直接搜这个名字即可。

这是一款NS移植的手游,3D美术,动作较为厚重,有打击感,副本闯关,需要玩家操作,躲避Boss、怪物的技能。

游戏中可以选择三个不同的角色,每个角色还有3个不同的分类,宝箱抽取装备,洗词条,刷刷刷。

玩起来手机有一些发烫,却是很不错的一款单机手游。

(五)【暴走机甲】

英文名字Rush Rover,也是steam移植的手游。

像素风Roguelike弹幕闯关手游,游戏是机甲题材,地图比较大,还有多种不同类型怪物,和强力的Boss,操作比较流畅。

玩家在闯关的时候可以强化武器,强化机甲,比较耐玩,游戏中会有广告,但是不强制。

(四)【丧尸派对】

这是一款小制作,小成本国产手游,是讨喜的像素风美术。

基本玩法就是副本闯关,控制丧尸战斗闯关养成,流程不长,有着不错的剧情世界观设定,玩法也有策略性,免费下载,但是可以看广告获得资源。目前开发者还在更新,值得期待。

(三)【小动物之星】

据说目前已经停止更新,是一款吃鸡类型的手游。

游戏不是大制作,美术较为简洁,小动物射击大乱斗,吃鸡玩法元素较为齐全,操作方便,看起来很有趣,氪金点主要是皮肤内容,玩家中口碑不错,对于喜欢多人游戏的玩家可以去试试看。

(二)【军团战棋】

这是一款国产独立战棋策略手游,游戏的画面较为简单,但是玩法还是很丰富的。

玩家首先要创建地图,然后在主城招募士兵,英雄,和其他AI势力战斗,地图上有各种地形,野怪,还有随机事件。游戏玩起来策略性很强,不过操作有一些繁琐,每一局的时间也比较长。

前期玩家可以免费试玩一个势力,可以玩很长时间,其他的内容可以通过DLC购买,类似单机手游。

(一)【埃文的冠军】/【吸血鬼之殇】

单机挂机RPG手游,暗黑风美术,可以建造,打怪,探索,刷装备,玩法也以挂机为主,可以组建多个队伍,节奏有一些慢,是比较纯粹的挂机类型手游。

游戏地图探索看似较为自由,实际上并不算大,最终boss消灭之后即可进行下一周目,怪物会增强,但是也有更强力的装备,建造更高产出的建筑。

游戏有中文,却是机翻,有广告,但是不看也是可以玩的。

这一家游戏厂商还有一款可以玩的手游《吸血鬼之殇》,开放世界剧情RPG,暗黑风,1v1回合策略战斗,也有多周目的玩法,很多支线任务,曾经多次推荐过,所以就不多说了。

好了,本期2022上半年10款精选好玩,国内ios/安卓可玩的手游就介绍到这里了,感兴趣的玩家去试试看吧,玩家们如果有更好玩的手游,也可以留言推荐。

不氪金的仙侠手游排行榜 热门的免费仙侠手游盘点2023

不氪金的仙侠手游排行榜中有多款热门的免费仙侠手游,这些游戏不仅免费,还能带给玩家不同的战斗快感。玩家将扮演仙侠角色展开非凡冒险之旅。下面为您详细介绍几款游戏,相信会让众多玩家心动不已,如果喜欢的话不妨体验一下。

现在有非常多的仙友在寻找是否有不氪金的仙侠手游,因为现在很多仙侠手游已经成为了游戏厂商牟取暴利的工具,违背了大多数仙侠手游凭借一腔热血闯荡江湖的初衷,除了一些良心的仙侠手游之外,还可以找到一些拥有内部号的游戏盒子,这些游戏盒子每天都会发放少量的内测名额,目前大部分的名额都掌握在游宝器官网,需要密令纵横江湖才有机会获取资格。

1、《新三生三世十里桃花》

《新三生三世十里桃花》以精致的画面、独特的人物设计和炫酷的特效著称。在游戏中,玩家将成为一名仙人,通过修炼提升实力。同时,还会遇到许多熟悉的角色,如墨渊和白浅,展开全新的仙侠故事。如果您喜欢,不妨赶紧选择下载。

2、《太古封魔录》

《太古封魔录》融合了奇幻和仙侠元素。玩家将扮演一名修行者,在神秘的大陆上挑战魔王。游戏中设定独特的魔幻世界和丰富的剧情,让人们体验惊心动魄的冒险。如果您已经厌倦了那些需要付费才能体验的游戏,不妨选择这款游戏,感受与众不同的修行之旅。

3、《昆仑墟》

《昆仑墟》是一款免费的仙侠类游戏,玩法丰富有趣。在游戏中,玩家需要不断挑战,有机会成为仙侠高手。游戏中有多个职业可供选择,如道士、法师和剑客,每个职业都有对应的装备和技能,玩家可以根据个人喜好进行选择。游戏拥有精美的画面和细致的场景设计,能够充分感受到仙侠的独特魅力。如果您喜欢这类游戏,千万不要错过。

4、《仙剑奇侠传五》

《仙剑奇侠传五》是一款不需要充钱的仙侠手游,告别了以前的收费机制,为每个玩家带来不同的体验。玩家可以选择自己喜欢的角色,在游戏中尽情探索仙侠世界。如果您想选择一款与众不同的仙侠手游,彻底放松自己,这款游戏绝对是不二之选。是广受欢迎的仙侠游戏之一。

5、《大话白蛇》

《大话白蛇》无需付费即可自由畅玩,让玩家充分感受仙侠的梦想。在游戏中,玩家需要通过战斗提升个人实力,还可以收集多种资源加入门派,共同努力。游戏拥有清晰的画面和有趣的情节,深受玩家喜爱。

以上介绍的游戏都属于仙侠类游戏,每款都有自己的特色。无论是画面还是剧情,都能让玩家充分感受到仙侠的故事。如果您对这类游戏感兴趣,不妨选择下载并畅玩。感谢您的阅读。

无氪手游2022下年排行TOP10:小众不功利的手游排行(个人向)

2022年下半年过去了,本期视频我们来盘点一下个人寻找到的,较为好玩的10款手游,因为没有什么数据支撑,所以是个人主观向的挑选,排名也不分先后。

另外本期10款手游是国内ios/安卓皆可玩,其次游戏以可玩性为主,“纯画面党”,“纯3A大作游戏党”观众现在可以划走了,本期的手游都不合适你们,说不定可以在其他的作者的推荐中找到高画质游戏推荐。

好,话不多说,我们来看看有哪十款手游?

(十)《大航海探险物语》

开罗的经典手游,美术像素风,模拟经营+养成收集的玩法,还加入了联网设定,不过唯一遗憾的是这款游戏国服暂时没有ios版本。

有的观众要问,你不是刚刚说过本期手游国内ios/安卓皆可玩吗?怎么第一个就打脸了?

其实《大航海探险物语》本来也是可以上架的,毕竟最难拿的版号都已经有了,商业化运营也进行了调整,可谓万事俱备,只欠东风。不过开罗游戏ios的版权却在另一家——识君科技公司的手中,因为各种原因,和开罗公司弄得很不愉快,导致众多的开罗游戏迟迟无法上架。

站在玩家的立场上,我们借此文章,再提醒一下识君,请尽快解决此问题,并给玩家们一个交代,也请肩负起一个中国游戏公司应有的责任。

(九)《异世轮回录》

这是一款能带给玩家惊喜的手游。《异世轮回录》看上去是文字类,画面也非常的简单,实际上RPG的要素很齐全——升级,支线,探索,以及战斗闯关,获得各种装备和遗物,还有很多随机性,故事有很强的代入感,目前新版本除了“农民”还更新了“猎人”职业,一玩就停不下来。

游戏是免费下载无内购的模式,有可以选择的广告,节奏比较流畅。

(八)《月圆之夜》

《月圆之夜》是很经典的单机,卡牌手游了,如今重新推荐是因为游戏又更新了全新版本的玩法——《镜中的记忆》,新的玩法依旧是构筑牌库类型,自动战斗,不停地闯关,消灭最终的Boss,卡牌套路很丰富,还有免费的试玩的种族,玩家不用氪金也可以体验全新的玩法,非常的良心,加之早期的游戏内容,也是很耐玩的。

如果玩家还没有入坑《月圆之夜》,一定要去试试看。

(七)《酸橙和米粒的幸运数字》

这也是几年前的一款老游戏了,原名叫做《无尽之路》,玩法比较奇特,有很强的随机性,不但有探索迷宫岔路,随机奖励,战斗中也是掷骰子,然后比拼大小,进行攻击,游戏免费下载,有内购,可以购买英雄等。

对于一些玩家来说游戏有新鲜感,也有的玩家觉得不喜欢这类随机性强的设定。

(六)《航海日记2》

今年上线的一款航海类型的手游,像素画风,看上去是一款小游戏,实际上游戏玩法内容很多,跑商,副本,海战等,自由度也不错,航海地图较为还原,中后期还有养成玩法,也有多人组队等联机系统。

(五)《重返深渊》

一款竖版爽快割草类的手游,简单直接,走位消灭四周的怪物,拾取经验,升级并获得武器技能,随着时间推移,敌人会越来越强,也会有Boss出现,战斗结束之后还可以提升角色初始属性,解锁其他的英雄等等,套路多样,比较耐玩。

目前游戏是免费下载无内购的模式,广告也不强制,新内容还在不停增加中。

(四)《像素冒险世界》

这是一款像素画风自由探索,打怪刷装备的手游,地图中分布着各种怪物,玩家需要四处探索,打怪升级,并且掉落装备,玩家可以选择多种职业,并且可以进阶转职,穿戴套装,打材料合装备,打造不同的流派。

虽说有一些肝,但是对于喜欢刷刷刷的玩家来说却是一款好游戏,可以刷到天荒地老。

(三)《异星要塞》

《异星要塞》是一款小制作的射击弹幕闯关手游,玩家控制一辆战车,穿越关卡,机关,消灭外星怪物,解救同类,获得装备积分,最终消灭Boss,游戏内关卡多样,还能刷装备,武器,变得越来越强力,闯关也不需要消耗体力,玩起来没有压力,也可以玩很久。

(二)《召唤与合成2》

这是一款挂机+合成玩法的手游,游戏的玩法是比较常见的副本闯关,挂机类型,玩家收集资源,强化卡牌,继续合成闯关,除了以上内容,《召唤与合成2》也有可玩性内容,合成系统玩法从一代游戏里一脉相承,让玩家在游戏中可肝也可休闲,加上较为良心的运营活动,使游戏在玩家中的口碑很好,是一款不错的另类挂机手游。

(一)《吸血鬼幸存者》

《吸血鬼幸存者》是此类割草Rogue玩法游戏的鼻祖了,像素画风虽然很简陋,但是流派武器多样,还有很多的关卡,很耐玩,年末的时候上架了国内Appstore,有中文,免费下载无内购,只有需要复活的时候可以看广告,是一款玩家尽量不要错过的手游。

好了,本期2022下半年10款精选好玩,国内ios/安卓可玩的手游就介绍到这里了,感兴趣的玩家去试试看吧,玩家们如果有更好玩的手游,也可以留言推荐。

重做两次,曾被吐槽太过粗糙,但这款国游杀入了热销榜前十

昨天下午3点,烛龙新作《心渊梦境》正式发售。截至完稿,这款产品已经登上了Steam国区热销榜前十。

在《古剑奇谭三》后,可能不少人都有点看不懂这家传统单机老厂。有网友总结,烛龙向来喜欢“自虐”,每部新作都好像被追着赶着尝试各种新东西。

一方面,他们推出了类银河战士恶魔城游戏《心渊梦境》,比起过去的单机产品,它的独立游戏气质显然更强。另一方面,他们还集合古剑系列ip角色,研发了即时战略类手游《白荆回廊》。

只不过与《白荆回廊》相比,《心渊梦境》覆盖的受众则更为核心,因此市面上的关注度也相对少些。由于产品本身低开高走的特性,前几次测试也没能引起太多注意,直到发售后,它才吸引到大批单机玩家的目光。

此外,也有很多人认为《心渊梦境》只是公司内部小团队的“试水作”,重要性没那么高,主要是用来给《古剑奇谭四》打基础。

抱着对《心渊梦境》的诸多好奇与疑惑,葡萄君也在上线后体验了一番游戏,并和制作人咩亮、项目创意总监蛋叉和网元圣唐游戏业务副总裁薛岭都聊了聊,试图弄清楚它究竟是一款怎样的产品。

01 仅有两人的项目组

事情得从2019年说起。彼时《古剑奇谭三》已经发售,烛龙打算将产品全线转虚幻引擎开发,比如《白荆回廊》便用到了UE4。而在对UE没那么了解的情况下,他们觉得或许可以先考虑一些没那么复杂的项目。

当时,咩亮还在《古剑奇谭网络版》做战斗策划。他注意到近年来《奥日与黑暗森林》《空洞骑士》都取得了不错的成绩,而国内类银河战士恶魔城这一品类也还处于蓝海,这对公司、对自己而言或许都是一个不错的机会。

烛龙内部很快便通过了咩亮的想法,但这并不意味着《心渊梦境》已经顺利起步了。最初,项目组只有主策咩亮和主程小何,两人甚至没有任何搭建内容的可用素材。想要说服公司加大投入,他们必须先验证产品的核心玩法、美术概念和后续的生产内容。

于是,他们到其他项目组和网上搜罗了大量临时资源。由于团队没有动画师,为了能让场景能“动”起来,咩亮还花15天速成了简单的动画设计。

咩亮自己K的物件动画

然而在纠结《心渊梦境》该做成2D还是3D时,他们又遇上了新的问题,比如画面透视层次不明显,引擎的景深算法不符合表现需求等等。

更具体地说,虚幻引擎本身也没那么适配项目。咩亮说,UE大多数时候更加适合开发3D游戏,因此他们还需要找到一套适合2D项目生产的工作流。

为此,小何调整了引擎的渲染管线和加载算法,并为美术提供了便于物件生成和场景编辑用的工具。咩亮表示,《心渊梦境》中的2D资产、生产管线等内容,都相当于重写了一遍。

而在确定了游戏大致的开发方向后,美术概念又是一大问题。苦于没有美术成员,咩亮向《白荆回廊》项目组求援,合作设计了一版赛博朋克国风质感的“烛龙工厂”。其中,主角是一位偏Q版、身穿服饰的少女。

为了突出地图的场景细节,他们还设计了一小段“惊喜”——在玩家操控角色跳上电线杆时,一列火车会穿过大楼轰隆驶过。

遗憾的是,这版demo最终并没有通过内部评审。咩亮和公司内部讨论、纠结后,觉得美术设计还是太接近传统国风。为了追求更全球化的美术表达,他们开始参考烛龙过往产品中的混合设计,比如《心渊梦境》主角的服装,质感上有些类似于《古剑奇谭三》天鹿城王室的打扮,直觉上风格更偏中式西幻。

在头身比方面,咩亮则选择了更严肃、成熟的七头身,观感接近于老式的恶魔城。他表示,这种相对写实的头身比与烛龙的美术更搭,也契合《心渊梦境》的故事内核。

当然,这个决策最大的坏处可能在于,七头身带来了更为海量的序列帧和动画细节需求,光主角蕾妮,最后都纯手绘画了2200帧左右。由于这份工作量实在无法全方位覆盖至整个游戏,因此相比之下怪物动作会显得更僵硬,最终导致整体风格不够统一。

不过或许咩亮也不曾想到,这段摸索、迷茫的过程,会是整个开发过程中最轻松的阶段。一年后,游戏终于敲定了方向,团队成员也扩充到了5人,得以开始填充一部分内容,这时他们才后知后觉一个更加现实的问题——团队成员没有任何类银河战士恶魔城游戏的开发经验。

02 首个关卡内部无人认可

在确定游戏的核心概念后,项目组通过反复的验证与调整,敲定了世界观背景并扩充了玩法设计。在游戏中,玩家会扮演主角蕾妮,在故乡被毁后踏上冒险之旅,并揭示自己身上的秘密。

不过由于类银河战士恶魔城游戏的核心在于探索和战斗,《心渊梦境》并没有引入大篇幅的表演性叙事,而且参考了魂系游戏简化主线的叙事手法。一方面,玩家就算不断跳过剧情故事,也能体验到推进剧情后的变化。比如随着故事推进,玩家会解锁不同风格的地区,感知到不同的情绪变化。

另一方面,如果玩家想了解剧情,则能够通过主线对话、世界探索等形式,慢慢挖掘出剧情背后的真相。咩亮说,他们不希望像填鸭一样输出剧情,而是让玩家自己选择。

在玩法方面,《心渊梦境》则持续往“丰富度”下功夫,保持游戏的新鲜感。玩家可以利用主副武器,以及相关魔法发动攻击。此外,他们还引入了天赋和关键能力系统。而且可能直到主线通关,玩家都还有一大堆重要道具没用掉,这说明大世界还有许多地方尚未探索。

又比如单是地图上的怪物他们便设计了将近200种,武器数量更多,而战斗技能则囊括了多重跳跃、弹刀、拼刀等多种玩法类型。与任何类银河战士恶魔城游戏相比,这个体量都称得上大。

并且咩亮说,如果玩家希望有个更好的成长体验,设计时反而不能一开始什么都给他。为此,项目组还会将一些核心能力拆开,放到了游戏的不同阶段。比如玩家后续才能学习到有无敌帧的冲刺,那么获取能力前,他们可能需要通过跳、蹲、后撤或者停手来规避攻击。

而到了最关键的关卡设计阶段,咩亮表示,因为前面都相对顺利,一开始大家都很乐观,觉得按照自己的游戏经历和具体体验来做,问题应该不大。毕竟类银河战士恶魔城游戏,核心无非就是做好关卡连通设计和战斗玩法,没见过猪肉,总归见过猪跑。

结果在上手开发后,他们却完全傻眼了。2020年,按照以往的开发流程,项目组先设计了游戏中相对重要的关卡“天空殿”。然而,第一版demo甚至说服不了内部的任何人。

体验一轮后,大家的反馈出奇一致——游戏不对味。咩亮总结道,比起类银河战士恶魔城游戏,这时候的“天空殿”关卡更像是款线。里面虽然有二叉选择节点和近道,但在实际操作过程中,玩家感受不到选择带来的沉浸感。

因此他们赶紧开会讨论,竭尽全力迭代出了一个“相对能看”的二代demo,并反复调整、对比,试图找到里面的核心问题。

他们发现,类银河战士恶魔城游戏的关键点在于二叉足够密集,且地图上时不时来个近道,让玩家隔一段时间就能“回到原点”,比如在《心渊梦境》中,你可能会探索完一圈后,击碎一堵墙便能回到起点。此外,游戏还要有个连通多个区域的地图通道。

只是这些东西其实大家都知道,但大部分人都没法做好。《心渊梦境》用了将近半年的时间去反复验证,最终才意识到,类银河战士恶魔城的关卡并不只考验技术与设计水平,还需要实打实的测试与反馈,以此找到能触达玩家心流体验的中间点。

换句话说,他们这时候最好的选择是推出EA版本,毕竟关卡设计的诀窍来源于玩家的反馈和实况。然而,咩亮最终却拒绝了这一提案。

03 做游戏最难在于选择

2021年前后,不少国产游戏都喜欢推出EA测试,它不仅能提前为产品带来收入,还能够帮助游戏的后续开发与迭代。但咩亮和蛋叉反复讨论后,认为类银河战士恶魔城游戏并不适合推出EA。

他们认为,类银河战士恶魔城游戏的初次体验很重要,盲目推出EA测试可能会剥夺玩家的整体体验,以及back tracking(回溯)的乐趣,最终因失去惊喜感而麻木。

而惊喜感,恰恰是《心渊梦境》希望突出的内容。比如可能你从某个悬崖上跳下去,就可以像《艾尔登法环》地底的铁一样,跳过关卡传送到某处。咩亮说,正是因为惊喜无法量化,有时它才最能触达人心。

那么测试该怎么办?在早期测试版本中,项目组成功与部分核心类银河战士恶魔城玩家建立了联系,于是他们便邀请这些玩家“参与”到开发之中。《心渊梦境》后期许多调优方面的细节,都是玩家慢慢发现的。

比如为了加强心流体验,游戏的存档点分为“小树”和“大树”,且目前只有“大树”之间才能够互相传送,用以区分不同区域。事实上,《心渊梦境》设计了一个半开放的大世界,强调自由探索,到了游戏中期,玩家甚至能同时玩3个不同的地图。

然而有玩家反馈,小树间不能传送会影响探索体验,增加了跑图成本。基于这点,项目组在不破坏原有节奏的基础上,引入了消耗类的传送药,让玩家也能利用小树传送。不过游戏发售后,因为玩家对于传送设计的反馈过多,他们也在纠结是否需要重新调整一下。

咩亮强调,这其中的难点在于,项目组必须从设计理念和玩家体验间找到平衡。比如有相当多的玩家吐槽,《心渊梦境》在探索时不会即刻解除地图迷雾,必须像《艾尔登法环》一样,“坐火”后才能点亮地图。这点他们同样有所纠结。

当然,这种软引导设计本身就符合项目组的设想。和剧情设计一样,他们希望玩家在探索过程中能够动点心思,想要找到某样东西时,第一反应是去探索而非看地图。

当然,这也大幅度增加了团队的工作量。为了保证游戏地图足够具有辨识度,《心渊梦境》必须尽可能减少资源复用,增加更多的地标设计,并尽可能简化地图的复杂度,这样才能不让玩家感到复杂难懂。

而且这种标识性、体验性的东西也很难把握,同样需要经过反复迭代测试。如今回过头看,咩亮表示当时挺虎的,毕竟其实可以不那么费劲。

不过,做游戏最难的地方或许也就在于选择。在交流中,咩亮不止一次提到了做《心渊梦境》就像游戏“开荒”。和技术问题不同的是,尝试新类型的游戏,你有时候感觉对,做出来却是错的,甚至有的决定当下没办法看到一个明确的结果,而你连个可以问的人都找不到。

想要找到答案,就只能不停试错。所以,咩亮反而有些庆幸自己首次开发类银河战士恶魔城游戏,背后有公司的支持。团队一位策划表示,把《心渊梦境》做的任何一件事交给独立游戏团队,能做完可能都很不错了,更别说他们把所有的“坑”都踩了一遍。

04 十年老厂的下一步

整体来看,作为烛龙首次尝试类银河战士恶魔城游戏,《心渊梦境》很难称得上尽善尽美。而且虽然在设计时,项目组参考了大量玩家反馈,但在游戏尚未经过市场验证前,很多选择可能都没办法判断对错。

如今《心渊梦境》正式发售,也恰好是一个不断验证、完善自身的节点。项目组表示,只有不断听取品类新老玩家的实际意见与批评,才能打磨出更高品质的作品。

对烛龙来说,《心渊梦境》更大的意义或许在于,它是公司首款全球同步发售的单机游戏。早在研发阶段,游戏便做好了本地化工作,中译英甚至还找到了《空洞骑士》的翻译字幕组。咩亮表示,作为品类爱好者,他们的翻译效果可能比常规公司更好。

考虑到《古剑奇谭三》曾经在全球发售方面吃过亏,或许烛龙也是想借《心渊梦境》积累更多相关经验。游戏业务副总裁薛岭表示,如今国内单机市场有限,而游戏开发成本又在不断增加,因此单机游戏全球化是一个必然的选择。

而且,《心渊梦境》的立项其实很符合烛龙一贯的气质。从古剑系列开始,他们每部新作都会尝试突破某一领域,比如从单机转网游,推出《古剑奇谭网络版》;为了打开手游市场,研发《白荆回廊》。如今通过类银河战士恶魔城游戏,他们则积累了地图设计能力与硬核品类的探索经验。

因此与其说《心渊梦境》是未来新产品的“试水作”,不如说它更像是烛龙不断适应市场环境,补全自身的一块拼图。只是,我们或许很难判断未来烛龙的落点究竟是单机、网游还是手游。这家传统单机游戏老厂,说不定也是在通过不断尝试,来摸索下一个十年可能性。