由重庆柚子猫工作室开发,Gamera Game 发行的国产独立游戏《戴森球计划》此前已预告将于 1 月 20 日更新新版本“进化的伊卡洛斯”。而在今天,官方公开了此次大更新的部分内容。
戴森球相关本次更新对戴森球系统、编辑界面进行了全面重制,包括大家一直关注的戴森球层级隐藏、戴森球蓝图等等,同时戴森壳的性能也会迎来一次显著优化。
机甲自定义作为此次新版本的核心内容,游戏中将会加入一个功能丰富的机甲编辑器,通过这个编辑器,玩家可以根据自己的喜好自定义伊卡洛斯的外观。
大矿机玩家期待已久的大型采矿机终于也要来了。有了大型采矿机后,玩家可以更便捷地摆放,采矿速度也将得到极大的提升。
喷涂机和增产剂喷涂机、增产剂(原加速剂)以及更多相关功能和升级也会在 1 月 20 日的更新中放出,这部分内容的加入将会极大地提升生产线的产量,使工厂布局策略更加多样化。
《戴森球计划》“进化的伊卡洛斯”将于 2022 年 1 月 20 日晚间更新,而从 1 月 21 日 2:00 开始,游戏将会在 Steam 和 WeGame 同步开启 -20% 的折扣,官方提醒玩家可以等到折扣开始后再进行购买。
《戴森球计划》还将在 2022 年下半年加入可自由开启/关闭的战斗系统,一改游戏本身只是纯“种田”的玩法。
《戴森球计划》新版本“进化的伊卡洛斯”现已正式上线,新版本更新了机甲自定义,大矿机,戴森球蓝图等等内容。同时2022年1月21日也是《戴森球计划》发售一周年的纪念日,现《戴森球计划》Steam商店8折促销中。
《戴森球计划》Ver 0.9.24.11182版本更新说明:
版本特点:
新增机甲自定义系统,在装甲编辑器里可以根据自己的喜好去自定义专属的机甲外观
全面重制戴森球编辑器界面
重置戴森壳内部逻辑,大幅优化存档性能(载入旧存档时,戴森壳可能会发生约10% 的发电量增加)
新增戴森球蓝图功能
新增戴森球层级隐藏功能
新增若干戴森球框架与戴森壳面样式
新增喷涂机,搭建在传送带上,可以对通过的货物喷涂增产剂
新增增产剂,若货物喷涂增产剂后,将会获得“增产点数”,增产剂的效果将由增产点数直接决定
新增自动集装机,当货物从低的传送带入口连续输入时,它将会自动将两个货物集装成一个货物,并从高的传送带接口输出,极大地提升了传送带的运载能力
新增运输站集装物流科技,现在可以在运输站面板选择输出货物的集装数量
新增大型采矿机,可以在一定范围内设置采矿的速度,矿物输出速度也会得到极大的提升,而且可以更方便的摆放
新增地热发电站,现在可以利用岩浆发电
新增运输机舱扩容,进一步增加了物流运输机和星际物流运输船的运载量,并且提高了运输站货物仓储的最大上限
新增3 台预设的自定义机甲
新增30 种装甲自定义材质
新增喷涂机模型及贴图
新增自动集装机模型及贴图
新增地热发电站模型及贴图
新增大型采矿机模型及贴图
新增机甲翅膀骨骼及动画,需要在机甲编辑器中创建并应用才能生效
制作储液罐LOD1,LOD2 渲染细节等级,优化储液罐在GPU上的开销
行星信息面板中加入“升交点经度”参数
新增6首BGM,分别使用在主界面、戴森球行星系、黑洞行星系、初始行星、水世界、行星工业群
变化:
提高了统计面板中生产总量和消耗总量的数值上限(2147483648 -> 9223372036854775808)
增加若干物品的堆叠数量
星际物流运输站的物流运输机上限50 -> 100
更换银河系服务器(将清除若干异常数据)
错误修复:
修复了在制造台界面中手动放入物品时,极小概率出现的无中生有bug
修复银河系读取失败导致的退出按钮失效的bug
更正若干英文翻译错误
修正一部分黑洞着色器与戴森壳冲突的问题
真新镇小茂 | 采访、撰文
1960年,美籍科学家弗里曼·戴森提出了人类过去未曾想象的事物。
直径长达数千万公里的人造天体遮天蔽日,将太阳完全包裹。它将帮助人类捕获恒星散发的每一束能量,支持人类发展至更高级别的文明。
这个装置便是传说中的戴森球。
好吧,这段科普其实是前言,目的是给部分读者了解一下“戴森球”是个啥玩意,以防你们无端联想到戴森吸尘器。
然后,我们开始介绍今天的主角《戴森球计划》。
01
《戴森球计划》
简单点讲,《戴森球计划》是一款把你放到外星,从一无所有,然后开采资源、钻研科技、规划土地、花钱建厂,逐步实现工业自动化,最后成功建造戴森球,成为跨星系带资本家的故事。
这看起来挺像《异星工厂》,不过《戴森球计划》的魅力不仅限于此。游戏中有各式各样的星球,玩家的终极目标也不是盖厂子,而是靠它收集建造出足够资源,将文明发展到星际级别。然后呢,我们便能扬帆起航,把足迹带到星辰大海。
发售后,《戴森球计划》在Steam上获得了97%的超高好评,引得无数玩家沉迷基建无法自拔。
BB姬也差不多。于是在游戏发行商GameraGame帮助下,我们联系到了这个只有5人的开发商柚子猫游戏,和策划Kat聊了聊《戴森球计划》的创作过程,以及游戏开发幕后的一些故事。
发售次日,《戴森球计划》一飞冲天登顶Steam全球畅销榜,一周后销量已经达到35万。
我问Kat成功后的心情如何,她似乎没有想象中激动,或者暂时空不出精力用于庆祝。
“我们这段时间主要精力都在修复BUG和内容更新上。很多时候是发行伙伴告诉我们,‘哎呀,原来已经到这个程度了’,我说好开心好开心,然后马上又埋头苦干下去。”
这点毫不夸张。关注游戏动态不难发现,开发团队依然在每天持续爆肝,发布更新的时间总超过半夜12点。
Kat认为,与其东想西想,不如去多实现一个玩法,或者把某个细节重新打磨,让游戏变得更好一点。
“一言蔽之,让它顺其自然就好。”
02
科幻是全人类的浪漫
《戴森球计划》很受老外欢迎,海外玩家反馈几乎占据了游戏评论区的半壁江山,这是它和此前《太吾绘卷》等爆款有所不同的地方。
翻阅发行商Gamera Game以前的帖子也能看到。早在游戏发售前,便有一批外国友人聚集在Discord讨论群里,一边用谷歌翻译学习中文,一边研究着这游戏到底该怎么玩。
发售后,他们第一时间赶去Steam评论页面疯狂安利,列出《你该买戴森球计划的十大理由》,包括什么“你喜欢《异星工厂》”、“你喜欢良心开发者”、“你喜欢EA阶段就有完整水平的游戏”等等,吹一波游戏的同时还把开发组也夸上了天。
英文区以外的玩家就不太好受了,他们在讨论组吵得火热,然后达成共识集体高呼:We need Russian/German/French!(我们同时需要俄文/德文/法文!)
团队也许早就预料到了这种情况,只是没想到玩家竟如此热情。Kat告诉我,全球发行是他们最早就做好的决定,因此也考虑了中英文同步发售的技术打算。他们对国内外玩家的态度一视同仁,只要能让更多人喜欢自己的游戏,就会在这条路上一直坚持下去。
其实这也不难理解。即使游戏里的“戴森球”、“引力波”、“太阳帆轨道”和“曲率引擎”等名词都比较硬核,但至少比仙侠、武侠更容易让老外理解。毕竟嘛,在轰鸣的引擎声中把飞船送往太空,是全世界仰望星空者共同的心愿与浪漫。
以世界首富为代表
更何况主创们也都不是半桶水。柚子猫游戏的团队成员都是科幻和模拟经营游戏的狂热爱好者。他们平时不止关注科幻文学和游戏,闲暇时还会研究量子力学这种艰难晦涩的专业学科。
因此,最开始他们就只想做一款硬科幻风格的模拟经营游戏。这既是他们擅长的领域,也是一直以来心心念念的重要梦想。
“当你从小就读了很多科幻书籍,玩了很多科幻游戏之后,各种点子会自然而然从脑海里流露出来——并且它们真的很酷。”
于是,在经历了无数头脑风暴和反复迭代后,现在的《戴森球计划》便孕育而生。
03
弯路?不存在的
在游戏行业,几乎所有创业故事都爱告诉你,小团队会遇到多少挫折,走多少弯路,最后九死一生才终于掏出自己的作品。
等等,其实这样说也不太准确。即使是许多跨过了创业阶段的游戏大厂,也避免不了疯狂加班、反复跳票和推倒重做。CDPR的《赛博朋克2077》、顽皮狗的《最后生还者2》,乃至R星6年磨一剑的《荒野大镖客2》都不外乎如此。
记得被这张“黄图”统治的恐惧吗?
当我信心满满,向Kat问起相关话题,并一厢情愿以为能听到些或“苦难”或“悲壮”的故事时,事实无情地打了我的脸。
“呃呃...”电话另一头的Kat犹豫了一下,似乎在想些什么,随后确定地说:
“其实我们开发《戴森球》真没走过什么弯路。在项目开始之前,我们就已经确定好了关于系统、玩法的所有策划。每个内容需要什么技术多少工期,每个星球需要多少种植被,每个建筑需要多久时间建模,还有游戏需要多少动画,多少特效......这些都是正式立项之前就完整排列好了的。”
仔细想想也是这样,《戴森球计划》于19年4月立项,团队一共才5个人,哪会有走弯路的时间呢?
柚子猫这套成熟的开发思路,让我想到了PS5首席架构师,也是游戏业传说级大神马克·塞尔尼曾提出的一套“塞尔尼理论”。
简单来说,塞尔尼理论鼓励开发者将游戏开发的一半时间用在游戏的企划阶段里。企划完成后,你应该能得到一个质量绝对过硬的版本,能满足你对游戏品质的期望和实现游戏机制里的大部分内容。
在塞尔尼看来,游戏开发中80%的错误都是因企划阶段准备不足而导致的。《戴森球计划》的顺利成功似乎印证了这点。
我想这种经验值得更多独立游戏团队学习——务必要把自己想做游戏的细枝末节都整理清楚,再循环渐进地进行开发。
《戴森球计划》同时也有令人印象深刻的优化性能。随着游戏进行到后期,地图将遍布流水线和星际飞船。星球外面,还有通往其他星系的航线与运输船,但游戏却依然能够运行地较为流畅稳定。
为此Kat表示,他们开始就决定把最多精力放在游戏优化上。比如要求美术用尽可能低的建模面数来实现尽可能优秀的视觉效果;要求程序对每一个物件都写出优化逻辑;把计算工作更多交给显卡处理来解放CPU的渲染工作等。
她也向我透露了一些小插曲。游戏里的树叶会随风摇曳摆动,主创在实现功能时曾犯过一个小失误,导致游戏里所有的树叶非常鬼畜地疯狂旋转,引得众人都哄堂大笑起来。
我猜类似“大鸟转转转”?
也有些回忆不这么让人开心。游戏发售后,一些玩家因为4K下的字体问题给游戏打出差评,这让Kat非常难过。
因为团队没有一台4K显示屏,他们没有钱买这么好的屏幕和电脑。
04
幸运与感激
在进行采访前,我一直以为柚子猫团队过得很好,顺风顺水就完成了游戏创作,并卖出了不少销量。
但实际上他们是真挺穷的。Kat告诉我,柚子猫游戏的办公室只在一个房间里,既没有会客厅,也没有会议室。他们每分钱都得精打细算地花,仅有的5个人都在持续爆肝,甚至会轮换上班,轮流使用一些电脑。
柚子猫游戏的办公区只有这么大
但Kat却是笑着回想这段经历的,没有显示出焦虑或苦闷。他们其实一点不难过,每个人都开心的要死。即使在电话另一端也能被这种快乐的情绪所感染。
从发行伙伴,到封测玩家,再到团队成员,Kat始终在向我强调两个词,一个是幸运,另一个是感激。
在很多人眼里,游戏发行是个“占小便宜”的工作。发行商们只需在游戏发售前打通一批媒体发发公告,写写软文,就能分走占比不低的利润。
可Kat并不这么认为。在她眼里,发行伙伴GameraGame给团队提供了莫大的帮助。他们经常在凌晨陪着团队熬夜爆肝,连夜整理游戏试玩心得和bug反馈,是《戴森球计划》第一批忠实玩家。
Gamera还帮助游戏顺利拿到版号,并特意邀请了电影《流浪地球》中人工智能MOSS的配音演员刘琮来为游戏中的顾问配音。
至少如果没有GameraGame,《戴森球计划》肯定不会像现在这么好。
封测玩家们的热情也让Kat很是感激。她眉飞色舞地向我提起评论区里一位自称“猫猫”的可爱玩家,不仅给团队提供了诸多建议,还用自己雅思7.5水平的英文帮游戏做了大量翻译。
不过最让Kat感动的还是这两年来坚持付出的团队伙伴们。他们工作极为辛苦,却几乎没人请过哪怕一天的假。这些人始终带着开朗乐观的心态去开发游戏,从未忘记过本心。
“在开发的每一步,我们都竭尽努力去把它给做好。回首这两年,你不会因为碌碌无为留下遗憾,不会因为青春浪费感到惋惜。至少我们努力了,我们真的是努力了,真的努力了。”
好在他们也真的取得成功了。
05
未来
“那之后呢?有设想过完美的《戴森球计划》是什么样的吗?”在采访最后我这样问道。
“《戴森球》的未来吗?其实它已经是我们心目中的样子了,甚至比我们预想中还要棒。但它还是个孩子,现在才刚刚起步,我们会持续让它茁壮成长。”
我能感觉到她的兴奋,声音也不自觉提高了几度。
“团队每提出一个点子都会反复询问自己。这个点子你喜欢吗?你真的喜欢吗?然后睡两觉,睡三觉,醒来依然觉得它很酷,这就是我们想要做的东西。因此这些功能实现之后往往会比我们想象中要更酷。”
至于后续的更新计划这块,柚子猫打算为游戏加入更多有趣的星球,为游戏加入怪物系统,甚至会扩张“戴森球”这一终极目标,让文明从二级进化到三级。
“那团队的未来有什么打算吗?”我接着问下去。
“当然啦,其实我们定位很明确。柚子猫会在模拟经营领域深耕下去,这不仅是我们最擅长的,也确确实实是大家的爱好。我们要在专业领域做得越来越好,才能有精力考虑其他的事情。”
从Kat坚定的语气里不难听出,柚子猫游戏对自己的未来是有清晰明确的路线规划的。比起取得一点成功就开始画大饼,这种脚踏实地的务实态度,也许才更能让国产游戏走向辉煌。
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