此栏目为游戏日报特色栏目“2021年互联网游戏公司中秋礼盒开箱栏目”,本期为边锋游戏。
边锋游戏送的中秋礼盒主题名为“有你相伴,皆是团圆”,礼盒选用塑胶材质作为封面,比起纸质材料更具质感,封面上绘制的是游戏《侠客风云传》里的人物,礼盒最大的特点在于采用抽拉式的打开方式,让人在拆箱时增添了趣味性。
礼盒内部分为两层,上层装有月饼,月饼的包装封面均是边锋旗下的系列游戏产品,如人人捕鱼、 雀神广东麻将、金游世界等等,游戏种类十分丰富;此外礼盒里还送了两个狮鹫公仔,分别是黄、绿两种颜色,直接让玩家除了能在游戏里将狮鹫当作坐骑外,还可以拥有两个可爱的狮鹫实物。
礼盒第二层摆放了一瓶桂花酒,颜人,香味醇厚,再配上透明金樽,整体给人一种华美大气之感。中秋月圆,家人围坐,吃着美味的月饼,再喝上一口香甜的桂花酒,边锋家的礼盒让人忍不住感叹真的太会营造氛围感了。
边锋游戏的礼盒开箱展示到这里就结束了,不知道你们觉得怎么样呢?喜欢的话欢迎继续关注游戏日报&重庆游品中秋开箱特别栏目,带你看遍互联网游戏大厂的创意礼盒。
【报告类型】产业研究
【出版时间】即时更新(交付时间约3个工作日)
【发布机构】智研瞻产业研究院
【报告格式】PDF版
核心内容提要
市场需求
本报告从以下几个角度对网络游戏行业的市场需求进行分析研究:
1、市场规模:通过对过去连续五年中国市场网络游戏行业消费规模及同比增速的分析,判断网络游戏行业的市场潜力与成长性,并对未来五年的消费规模增长趋势做出预测。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(柱状折线图)”。
2、产品结构:从多个角度,对网络游戏行业的产品进行分类,给出不同种类、不同档次、不同区域、不同应用领域的网络游戏产品的消费规模及占比,并深入调研各类细分产品的市场容量、需求特征、主要竞争厂商等,有助于客户在整体上把握网络游戏行业的产品结构及各类细分产品的市场需求。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(表格、饼状图)”。
3、市场分布:从用户的地域分布和消费能力等因素,来分析网络游戏行业的市场分布情况,并对消费规模较大的重点区域市场进行深入调研,具体包括该地区的消费规模及占比、需求特征、需求趋势……该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(表格、饼状图)”。
4、用户研究:通过对网络游戏产品的用户群体进行划分,给出不同用户群体对网络游戏产品的消费规模及占比,同时深入调研各类用户群体购买网络游戏产品的购买力、价格敏感度、品牌偏好、采购渠道、采购频率等,分析各类用户群体对网络游戏产品的关注因素以及未满足的需求,并对未来几年各类用户群体对网络游戏产品的消费规模及增长趋势做出预测,从而有助于网络游戏厂商把握各类用户群体对网络游戏产品的需求现状和需求趋势。该部分内容呈现形式为“文字叙述+数据图表(表格、饼状图)”。
5、竞争格局
本报告基于波特五力模型,从网络游戏行业内现有竞争者的竞争能力、潜在竞争者进入能力、替代品的替代能力、供应商的议价能力以及下游用户的议价能力五个方面来分析网络游戏行业竞争格局。同时,通过对网络游戏行业现有竞争者的调研,给出网络游戏行业的企业市场份额指标,以此判断网络游戏行业市场集中度,同时根据市场份额和市场影响力对主流企业进行竞争群组划分,并分析各竞争群组的特征;此外,通过分析主流企业的战略动向、投资动态和新进入者的投资热度、市场进入策略等,来判断网络游戏行业未来竞争格局的变化趋势。
标杆企业
对标杆企业的研究一直是智研瞻产业研究院研究报告的核心和基础,因为标杆企业相当于行业研究的样本,所以,一定数量标杆企业的发展动态,很大程度上,反映了一个行业的主流发展趋势。本报告精心选取了网络游戏行业规模较大且最具代表性的5家标杆企业进行调查研究,包括每家企业的行业地位、组织架构、产品构成及定位、经营状况、营销模式、销售网络、技术优势、发展动向等内容。本报告也可以按照客户要求,调整标杆企业的选取数量和选取方法。
投资机会
本报告对网络游戏行业投资机会的研究分为一般投资机会研究和特定项目投资机会研究,一般投资机会主要从细分产品、区域市场、产业链等角度进行分析评估,特定项目投资机会主要针对网络游戏行业拟在建并寻求合作的项目进行调研评估。
第一章网络游戏概述
1.1网络游戏
1.1.1网络游戏定义
1.1.2网络游戏与单机游戏
1.1.3网络游戏产业链
1.2网络游戏的分类
1.2.1主流网络游戏
1.2.2按存在形式分类
1.2.3按地图和人物维度分类
1.3网络游戏行业
1.3.1网络游戏行业主管部门
1.3.2行业主要法律法规及政策
第二章2016-2021年中国网络游戏发展环境分析
2.1中国网络游戏发展的经济环境
2.1.1中国GDP增长分析
2.1.2居民收入与消费分析
2.1.32021年宏观经济运行分析
2.1.4网络游戏的社会经济作用分析
2.2中国网络游戏发展的互联网及通信环境
2.2.12021年中国互联网基础资源现状概述
2.2.2网游对IDC行业的技术推动作用分析
2.2.32021年中国手机用户规模全球第.一
2.2.4移动通信与传统互联网的融合趋势
2.2.5网络融合的促进作用分析
2.3中国网络游戏发展的政策环境
2.3.1 《信息产业科技发展“十一五”规划和2020年中长期规划纲要》45
2.3.2 《2016-2021年电子信息产业调整和振兴规划》48
2.3.32021年中国网游出版审批办法明确
2.3.42021年金融支持文化产业的政策出台
2.3.5中国网络游戏分级制度的探索
2.4中国网络游戏发展的社会环境
2.4.12021年中国人口现状分析
2.4.22021年中国网民规模增长趋势分析
2.4.3网络游戏对未成年人的负面影响
2.4.4中国正在加强网络游戏的市场监管
第三章2016-2021年全球网络游戏产业发展现状分析
3.12016-2021年全球网络游戏发展概况
3.1.12021年全球网络游戏市场规模分析
3.1.2全球网络游戏的市场格局分析
3.1.3全球主要区域网络游戏分级制度介绍
3.1.42021年3D游戏将主导视频游戏市场
3.22016-2021年全球主要国家网络游戏产业发展分析
3.2.12021年美国网络游戏消费规模分析
3.2.22021年美国虚拟物品市场扩大
3.2.32021年欧洲网络游戏市场规模分析
3.2.32021年韩国出台网络游戏管理新政
3.2.4韩国网络游戏发展模式及经验总结
3.2.52021年日本网络游戏产业发展现状分析
第四章2016-2021年中国网络游戏产业发展现状分析
4.1中国网络游戏产业发展概述
4.1.1中国网络游戏行业发展周期性分析
4.1.2中国网络游戏行业盈利模式
4.1.32016-2021年中国网游画面的变迁分析
4.22021年中国网络游戏市场发展现状分析
4.2.12021年中国网络游戏市场规模分析
4.2.22021年中国网络游戏产品特色分析
4.2.3中国网络游戏的竞争格局分析
4.2.42021年中国网络游戏市场份额分析
4.32021年中国网络游戏发展现状分析
4.3.12021年2季度网络游戏市场规模分析
4.3.22021年2季度网络游戏市场集中度分析
4.3.32021年2季度主要网络游戏网站分析
4.3.42021年2季度网络游戏广告投入分析
4.42021年中国网络游戏出口现状分析
4.4.1中国网络游戏出口产业链分析
4.4.2中国网络游戏出口主要模式分析
4.4.32021年中国网络游戏出口规模分析
4.4.42021年中国网络游戏出口市场份额分析
4.4.52021年中国网络游戏企业出口案例统计
4.52016-2021年中国儿童青少年网游市场发展现状分析
4.5.12016-2021年中国儿童网络游戏产品分析
4.5.2中国儿童青少年网游市场的兴起分析
4.5.32021年儿童青少年网游市场调研分析
4.5.4中国儿童青少年网游市场发展特征分析
4.5.5儿童青少年网游的市场监管体系分析
4.62016-2021年中国网络游戏市场发展动态分析
4.6.1中国网络游戏出版自主研发实力分析
4.6.22021年《魔兽世界》事件的影响分析
4.6.32021年中国启动网络游戏两大工程
4.6.42021年免费网游成主流消费模式
4.72021年中国网络游戏行业主要投资事件分析
4.7.1主要投资事件列表
4.7.2中青宝创业板上市
4.7.3北极光投资联易互动
4.7.4泛城科技获得风险投资
4.7.5178游戏投资3DMGAME
4.7.6中国网络游戏企业加速海外收购
4.8中国网络游戏产业存在的问题及对策分析
4.8.1中国网络游戏市场发展难点分析
4.8.2中国网络游戏产业发展的威胁分析
4.8.3中国网络游戏产业发展的对策分析
4.8.4儿童青少年网游市场的监管措施分析
第五章2021年中国网页游戏市场发展现状分析
5.1网页游戏相关概述
5.1.1网页游戏定义
5.1.2网页游戏分类
5.2中国网页游戏的运营和盈利模式分析
5.2.1中国网页游戏运营模式分析
5.2.2中国网页游戏盈利模式分析
5.2.3运营模式和盈利模式的创新分析
5.32016-2021年中国网页游戏市场发展环境分析
5.3.1网页游戏发展的技术推动因素分析
5.3.2网页游戏行业的投资现状分析
5.3.32021年中国网页游戏自律组织成立
5.3.42021年网页游戏“金页奖”公布
5.42016-2021年中国网页游戏市场发展特征分析
5.4.12016-2021年中国网页游戏市场规模分析
5.4.22021年中国网页游戏用户规模分析
5.4.3手机WAP游戏将成市场亮点
5.4.4网页游戏的媒体价值分析
5.4.5大型网络游戏与网页游戏融合
5.4.62021年中国网页游戏发展趋势分析
5.5中国网页游戏市场存在的问题及对策分析
5.5.1网页游戏技术研发中存在的问题
5.5.2网页游戏市场运营中存在的问题
5.5.3网页游戏市场宣传中存在的问题
5.5.4中国网页游戏市场开发对策分析
第六章2021年中国手机游戏市场发展现状分析
6.1手机游戏简介
6.1.1手机游戏定义
6.1.2手机游戏的分类
6.1.3手机游戏盈利模式
6.1.4手机游戏推广渠道
6.22016-2021年中国手机游戏市场发展现状分析
6.2.1中国手机游戏发展的影响因素分析
6.2.22016-2021年中国手机游戏市场规模分析
6.2.32021年中国手机游戏用户规模分析
6.2.4中国手机游戏网站竞争格局分析
6.2.5中国手机游戏开发人才需求热
6.32016-2021年中国手机游戏市场发展动态分析
6.3.12021年中国手游企业积极开发国际市场
6.3.22021年中国手游“金游奖”公布
6.3.32021年中国手机游戏市场成熟度分析
6.42016-2021年中国手机游戏发展存在的问题及对策
6.4.1 手机游戏品质成市场发展瓶颈
6.4.2 手机游戏市场的监管问题
6.4.3 中国手机游戏产业发展的建议
第七章2021年中国大型网络游戏消费者调研分析
7.12021年中国大型网络游戏用户分析
7.1.1中国大型网络游戏用户规模及分布
7.1.2中国网络游戏用户城乡分布
7.22021年中国大型网络游戏用户特征
7.2.1中国大型网络游戏用户性别结构
7.2.2中国大型网络游戏用户年龄结构
7.2.3中国大型网络游戏用户职业结构
7.2.4中国大型网络游戏用户收入结构
7.2.5中国大型网络游戏用户游戏年龄
7.2.6中国大型网络游戏用户网龄结构
7.32021年中国大型网络游戏使用行为分析
7.3.1中国大型网络游戏用户使用地点
7.3.2中国大型网络游戏用户首先使用地点
7.3.3中国大型网络游戏用户使用时间
7.3.4中国大型网络游戏用户信息获取途径
7.42021年中国大型网络游戏用户产品使用行为
7.4.1中国大型网络游戏用户玩伴数量
7.4.2中国大型网络游戏用户使用原因
7.4.3中国大型网络游戏用户选择新产品原因
7.4.4中国大型网络游戏使用目的
7.4.5中国大型网络游戏产品用户流失因素
7.52021年中国大型网络游戏用户消费行为分析
7.5.1中国大型网络游戏用户消费构成
7.5.2中国大型网络游戏用户花费
7.5.3中国大型网络游戏付费用户消费来源
7.5.4中国大型网络游戏用户收入结构
7.5.5中国大型网络游戏用户付费模式偏好
7.5.6中国大型网络游戏用户消费方式
7.62021年中国网络游戏产品调研分析
7.6.1中国网络游戏运营商MMOG用户规模
7.6.2中国大型网络游戏类型用户渗透
7.6.3中国网络游戏用户使用MMOG数量分析
7.6.4中国大型网络游戏单用户使用寿命分析
7.6.5中国大型网络游戏产品渗透率
第八章2021年中国网页游戏用户调研分析
8.12021年中国整体网页游戏用户属性特征
8.1.1整体网页游戏用户性别特征
8.1.2整体网页游戏用户年龄特征
8.1.3整体网页游戏用户职业特征
8.1.4整体网页游戏用户学历特征
8.1.5整体网页游戏用户收入特征
8.22021年中国整体网页游戏用户行为特征
8.2.1网页游戏用户信息获取渠道
8.2.2网页游戏用户使用设备
8.2.3网页游戏用户使用地点
8.32021年中国整体网页游戏互联网背景特征
8.3.1用户网页游戏使用年限
8.3.2用户整体游戏使用年限
8.3.3网页游戏用户游戏类型重合状况
8.3.4网页游戏用户互联网使用年限
8.3.5网页游戏用户互联网服务使用
8.42021年中国社交网页游戏用户特征
8.4.1社交网页游戏用户性别结构
8.4.2社交网页游戏用户年龄结构
8.4.3社交网页游戏用户职业结构
8.4.4社交网页游戏用户收入结构
8.4.5社交网页游戏产品使用形式
8.4.6社交网页游戏用户使用网站
8.4.7社交网页游戏产品使用次数和时间
8.4.8社交网页游戏用户花费
8.4.9社交网页游戏信息获取渠道
8.4.10社交网页游戏使用地点
8.4.11社交网页游戏用户使用设备
8.4.12社交网页游戏用户浏览器使用状况
8.52021年中国社交网页游戏用户背景
8.5.1社交网页游戏用户与其它电脑游戏的重合度
8.5.2社交网页游戏用户网页游戏年龄
8.5.3社交网页游戏用户总体游戏年龄
8.5.4社交网页游戏广告状况
8.5.5社交类网站用户使用功能
8.5.6社交网页游戏用户网站黏合度
8.62021年中国大型网页游戏用户行为状况
8.6.1大型网页游戏用户性别结构
8.6.2大型网页游戏用户年龄结构
8.6.3大型网页游戏用户职业结构
8.6.4大型网页游戏用户收入结构
8.6.5大型网页游戏用户登录次数
8.6.6大型网页游戏用户使用时间
8.6.7大型网页游戏用户使用原因
8.6.8大型网页游戏用户花费状况
8.6.9大型网页游戏信息获取渠道
8.6.10大型网页游戏用户浏览器使用状况
8.6.11大型网页游戏生命周期
8.6.12大型网页游戏产品放弃原因
8.6.13大型网页游戏用户题材偏好
8.6.14大型网页游戏用户类型偏好
8.6.15大型网页游戏用户与其他电脑游戏重合度
8.6.16大型网页游戏用户网页游戏年龄
8.6.17大型网页游戏用户游戏年龄
8.6.18大型网页游戏互联网使用年限
8.6.19大型网页游戏用户互联网使用状况
第九章2021年中国手机游戏用户调研分析
9.12021年中国手机游戏用户基本属性分析
9.1.1手机游戏用户性别分布
9.1.2手机游戏用户年龄分布
9.1.3手机游戏用户所在区域分布
9.1.4手机游戏用户教育程度
9.1.5手机游戏用户个人月收入分布
9.1.6手机游戏用户职业分布
9.22021年中国手机游戏用户参与游戏的属性分析
9.2.1手机游戏用户使用的手机品牌分布
9.2.2手机游戏用户黏性分析
9.2.3手机游戏用户活跃程度及流失原因
9.2.4手机游戏用户每月的手机上网花费
9.2.5手机游戏用户参与手机游戏的时间分析
9.2.6手机游戏用户参与手机游戏的场所分析
9.32021年中国手机网络游戏用户使用行为分析
9.3.1用户不选择手机网络游戏的原因分析
9.3.2用户偏好的手机游戏风格和题材
9.3.3用户获知手机网络游戏的渠道
9.3.4手机网游用户付费对比
9.3.5手机网游用户月均消费
9.3.6单款手机网络游戏费用支付意愿
9.3.7手机网游用户的支付方式
9.3.8用户每天参与手机网游的时间段分布
9.3.9用户单个手机网游周期
9.3.10手机网游用户态度对比分析
9.3.11用户最期望的手机网络游戏功能
9.3.12用户期望的手机网络游戏附属功能
9.3.13手机网游用户在线活动研究
9.3.143G对于手机网游带来的影响
第十章2016-2021年国外网络游戏重点企业分析
10.1动视暴雪
10.1.1公司简介
10.1.2暴雪并购动视分析
10.1.3公司经营情况分析
10.1.4动视暴雪游戏业务市场分析
10.1.5暴雪战网游戏平台将整合
10.2任天堂(NINTENDO)
10.2.1公司简介
10.2.2公司经营情况
10.2.3任天堂谷歌联手推出游戏
10.2.4全球游戏机排行榜分析
10.3育碧(UbiSoftEntertainment)
10.3.1公司简介
10.3.2公司经营情况
10.3.3育碧推出环保游戏包装
10.3.4育碧中国市场发展计划
10.4美国EA公司
10.4.1公司简介
10.4.2公司成为世界500强企业
10.4.3公司经营情况
10.4.4度公司新作发售计划
10.4.5EA中国市场开发计划
第十一章中国网络游戏重点企业分析
11.1中青宝网
11.1.1公司简介
11.1.2公司经营情况分析
11.1.3中青宝网游出版核心竞争力分析
11.1.4公司经营计划
11.2上海盛大网络
11.2.1企业简介
11.2.2公司经营情况分析
11.2.3盛大网络游戏业务发展分析
11.2.4盛大与两企业结盟联合营销
11.3 北京完美时空
11.3.1 公司简介
11.3.2企业经营情况分析
11.3.3完美时空加大内容投入
11.3.4完美时空的精品化路线分析
11.3.5完美时空海外市场表现分析
11.4网易公司
11.4.1企业简介
11.4.2网易游戏发展历程分析
11.4.3公司经营情况分析
11.5第九城市
11.5.1公司简介
11.5.2第九城市发展历程分析
11.5.3公司经营情况
11.5.4第九城市三大战略部署分析
11.6网龙
11.6.1公司简介
11.6.2公司经营情况
11.6.3公司未来发展展望
11.7金山
11.7.1公司简介
11.7.2金山网游发展历程分析
11.7.3公司经营情况
第十二章2021-2027年中国网络游戏产业发展前景
12.12021-2027年中国网络游戏市场规模预测
12.1.1中国网络游戏市场规模预测
12.1.22021-2027年中国网游出口规模预测
12.22021-2027年中国网络游戏发展趋势分析
12.2.1游戏创新和市场细分
12.2.2与其他文化产业的融合
12.2.3网游衍生品的发展契机
第十三章2021-2027年中国网络游戏投资分析
13.12021-2027年中国网络游戏投资风险分析
13.1.1政策风险
13.1.2市场风险
13.1.3技术风险
13.1.4知识产权保护风险
13.22021-2027年中国网络游戏投资建议
13.2.1积极开发女性用户市场
13.2.2自主创新是关键
13.2.3农村消费市场的拓展
数据来源
【一手调研数据】
对行业内相关的专家、厂商、渠道商、业务(销售)人员及用 户进行访谈,获取最新的一手市场资料。
【市场监测数据】
智研瞻产业研究院对网络游戏市场跟踪研究、长期监测采集的数据资料。
【官方统计数据】
国家统计局、国家发改委、国务院发展研究中心、行业协会、海关总署、工商税务等政府部门和官方机构的统计数据与资料。
【行业公开信息】
1、网络游戏行业重点企业及上、下游企业的季报、年报等;
2、主流媒体的文章、评论、观点等;
3、行业资深专家公开发表的观点。
【商业数据】
智研瞻产业研究院长期合作的商业数据服务商。
【文献检索】
各类中英文期刊数据库、图书馆、科研院所、高等院校的文献资料。
【其它来源】
其它具备一定权威性和参考价值的数据来源。
研究方法
1、时间序列
时间序列是指将某种现象某一个统计指标在不同时间上的各个数值,按时间先后顺序排列而形成的序列。时间序列法是一种定量预测方法,亦称简单外延方法。在统计学中作为一种常用的预测手段被广泛应用。时间序列分析在第二次世界大战前应用于经济预测。二次大战中和战后,在军事科学、空间科学、气象预报和工业自动化等部门的应用更加广泛。时间序列分析(Time series analysis)是一种动态数据处理的统计方法。该方法基于随机过程理论和数理统计学方法,研究随机数据序列所遵从的统计规律,以用于解决实际问题。
2、SWOT分析
SWOT(Strengths Weakness Opportunity Threats)分析法,又称为态势分析法或优劣势分析法,用来确定企业自身的竞争优势(strength)、竞争劣势(weakness)、机会(opportunity)和威胁(threat),从而将公司的战略与公司内部资源、外部环境有机地结合起来。
3、PEST分析
PEST分析是指宏观环境的分析,P是政治(Political System),E是经济(Economic),S是社会(Social),T是技术(Technological)。在分析一个行业发展环境的时候,通常是通过这四个因素来进行分析该行业的企业所面临的状况。
4、波特五力模型
波特五力模型从一定意义上来说隶属于外部环境分析方法中的微观分析,将大量不同的因素汇集在一个简便的模型中,以此分析一个行业的基本竞争态势。波特五力,分别为:供应商讨价还价能力、购买者的讨价还价能力、潜在进入者的威胁、替代品的威胁和现有企业之间的竞争。
该模型由迈克尔•波特(Michael Porter)于上世纪80年代初提出,对公司战略制定产生全球性的深远影响,用于竞争战略的分析,可以有效的分析客户的竞争环境。波特的“五力”分析法是对一个产业盈利能力和吸引力的静态断面扫描,说明的是该产业中的企业平均具有的盈利空间,所以这是一个产业形势的衡量指标,而非企业能力的衡量指标。
5、SCP产业分析模型
SCP(structure-conduct-performance,结构-行为-绩效)模型是由美国哈佛大学产业经济学权威贝恩(Bain)、谢勒(Scherer)等人建立的。该模型提供了一个既能深入具体环节,又有系统逻辑体系的产业分析框架,即:行业结构(Structure)-企业行为(Conduct)-经营绩效(Performance)。SCP框架的基本涵义是,行业结构决定企业在市场中的行为,而企业行为又决定市场运行在各个方面的经济绩效。SCP模型,主要用于分析行业或者企业在受到外部冲击(主要是指行业或企业外部经济环境、政治、技术、文化变迁、消费习惯等因素的变化)时,可能的战略调整及行为变化。
行业结构:主要是指外部各种环境的变化对企业所在行业可能产生的影响,包括行业竞争的变化、产品需求的变化、细分市场的变化、营销模型的变化等。
企业行为:主要是指企业针对外部的冲击和行业结构的变化,有可能采取的应对措施,包括企业方面对相关业务单元的整合、业务的扩张与收缩、营运方式的转变、管理的变革等一系列变动。
经营绩效:主要是指在外部环境发生变化的情况下,企业在经营利润、产品成本、市场份额等方面的变化趋势。