Pokémon 精灵宝可梦
昨天竹胖发过一篇文章,里面盘点了2018全球动漫IP排行榜TOP20。而其中排名第一、总价值高达850亿美元的动漫IP便是我们本次的主角“精灵宝可梦”(Pokémon)。
精灵宝可梦,著名的日本子供向二次元(子供向:指主要受众为儿童的作品。)IP。最早是由Game Freak和Creatures株式会社开发,任天堂发行的系列游戏,之后根据游戏中的角色和剧情相继开发了相应的漫画以及动漫。
而无论是游戏、漫画还是动漫,《精灵宝可梦》的IP衍生产品都反响不俗。以游戏为例,根据官方公布的信息,从1996年2月到如今,《精灵宝可梦》系列总共推出了76款游戏,截止2017年底全系列更是达到3亿总销售量。
GB口袋妖怪:红/绿/蓝》销量3140万份
GB《口袋妖怪:黄》销量1460万份
GB《口袋妖怪:金/银》销量2320万份
GB 《口袋妖怪:水晶》650万份
GBA《口袋妖怪:红宝石/蓝宝石》销量1640万份
GBA《口袋妖怪:火红/叶绿》销量1200万份
GBA《口袋妖怪:绿宝石》销量630万份
NDS《口袋妖怪:珍珠/钻石》销量1767万份
NDS《口爱妖怪:白金》销量760万份
NDS《口袋妖怪:心金/魂银》销量1272万份
NDS《口袋妖怪:黑/白》销量1564万份
NDS《口袋妖怪:黑2/白2》销量850万份
3DS《口袋妖怪:X/Y》销量1611万份
3DS《口袋妖怪:欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》销量1374万份
3DS《口袋妖怪:太阳/月亮》1544万份 (XY 宝石复刻 日月为截止到目前的销量 还在陆续增长 )
而《精灵宝可梦》的漫画的单行本也已经发售了61卷,累计销售超过2800万册。虽然动漫的数据难以统计,但相信国内的很多人最早接触《精灵宝可梦》这个IP便是通过动漫。
精灵宝可梦游戏
精灵宝可梦漫画
这个相信大家都看过,精灵宝可梦动画
如果宝可梦IP的开发的脚步到此为止,相信很多人也不会意外,因为ACG(Anime动漫、Comic漫画、Game游戏)正是日本二次元IP的传统开发模式。但宝可梦IP的运营方明显不想止步于“二次元”这个亚文化圈层,更是向“三次元”文化圈层市场发起了攻势。
比如《精灵宝可梦Go》(Pokémon Go)这款在2016年引爆全球的手机APP便不但是市场上首款现实增强(AR)宠物养成对战类RPG手游,也是宝可梦IP向“三次元”发起的攻势之一。
精灵宝可梦GO宣传图片
玩家在APP内建立自己的虚拟宝可梦训练师形象,接着便可以通过游戏内的训练师与现实世界进行互动。同时通过全球GPS定位系统,用户的训练师形象会随着玩家在现实世界的位置变化而在游戏地图上实时变化。而根据现实的环境不同(比如湖边或者山上),用户可以通过手机捕捉到不同生活习性的宝可梦。
官方数据显示,截止至 2017 年 6 月,20-39 岁玩家占 52%,剩下 48% 玩家则是 40-69 岁中老年玩家。其中,40-49 岁的玩家人数较推出之初增加了 2%,而 50-59 岁、 60-69 岁玩家人数则分别增加了 4%。在《精灵宝可梦Go》推出之初,出现稀有宝可梦可能性较高的公园等地曾聚满了昼夜不间断捉宝可梦的年轻人,现在中老年玩家正在逐步取代年轻人。由于需要四处搜集宝可梦,简单易操作的《精灵宝可梦Go》渐渐成为了空闲时间较多又有健身需求的中老年玩家喜爱的App。
不得不承认这步棋是成功的,宝可梦IP一直以来贴着“子供向”的标签,但却通过《精灵宝可梦Go》进入了更多中老年人的视野,不但拓宽了中老年市场,更是通过这种虚拟现实交互的模式向成为“三次元”文化现象迈进一大步。
除此之外,“精灵宝可梦世界锦标赛”也是国际精灵宝可梦公司一次出色的尝试。该赛事自2002年起每年一届,目前,该赛事有精灵宝可梦集换式卡牌项目、掌机游戏项目,以及自2016年起加入的第三项赛事,宝可梦格斗游戏项目。
宝可梦格斗项目画面
国内网友转播宝可梦世界锦标赛赛事
“精灵宝可梦世界竞标赛”规则严谨,比赛同时具备竞技性和观赏性。且组委会根据年龄等因素的不同,将比赛分为了少年组、高级组、大师组,选手年龄下至十四五岁、上至四五十岁覆盖极广。
少年组比赛
竞标赛数量众多的观众
竞标赛的设立,使得宝可梦这个IP并不仅限于娱乐范畴,更是衍生出了相应的竞技文化。
如果说宝可梦GO与宝可梦世界竞标赛还仅仅只是在以原有的粉丝群体为核心缓慢向外辐射的IP宣传模式。那么近日宣布将在5月上映的《精灵宝可梦:大侦探皮卡丘》真人特效电影则将会是一场IP宣传风暴。
浑身长毛的侦探皮卡丘
电影的传播率高、受众耗时短,配合上优秀的好莱坞制作团队和顶尖IP。可以想象,宝可梦IP只会更上一层楼。从预告片发放的那天开始,可爱的皮卡丘和广阔的宝可梦世界便开始引起粉丝和路人的一阵阵惊呼了。
17年6月,阿里巴巴影业集团与任天堂持有的精灵宝可梦公司(The Pokémon Company)达成战略合作,拿下精灵宝可梦在中国的衍生品和营销授权。精灵宝可梦相关的正版授权服饰、食品、美妆、家居百货、文具、箱包、数码3C等商品上线进入大家的生活中。
不得不说,游戏、动漫、漫画、虚拟交互APP、竞技比赛、真人电影你喜欢的皮卡丘战无不胜。或许在不久的将来,精灵宝可梦的将不仅仅是“二次元”这个亚文化圈层中的IP,而是一个席卷全球的文化IP风暴。
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大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟
今天小弟要讲的这款游戏,不仅在早年的中国网游市场老大哥《传奇》齐名,更是凭借独特的美术风格影响着一代又一代玩家与游戏厂商。标志性的技能光污染、大翅膀装扮,直到现在仍深受部分玩家的喜欢。这款游戏就是《奇迹MU》。
2000年,参照了《暗黑1》的主要玩法并加入攻城战等元素的《天堂》,是当时韩国最火爆的网游。一家名为“网禅”的游戏开发商就决定参考《暗黑2》的玩法制作出一款网游,这就是《奇迹MU》。
游戏的地图玩法、装备合成系统甚至到UI都全面向暗黑2看齐。但唯一不同的是,奇迹的美术风格更为浮夸酷炫。无论是技能还是人物身上的各个装备,都带有非常醒目的光效。越高级的装备光效越显著。相比《传奇》那样点开人物再慢慢查款装备,在《奇迹MU》里,如果从远处走来一个全身炫光的玩家,那他一定来头不小。
而且游戏标志的“大翅膀”也是无数玩家追求的外观。身后绚丽的大翅膀配合一身量瞎眼的装备,这种最直观的炫耀方式直接引领了一波游戏审美的革命。到现直接成为武侠网游、仙侠网游的标配元素。
除了特效外,游戏的地图设计也非常精美,随风飘落的树叶、摆动的草丛、海底世界亚特兰蒂斯、白雪皑皑的冰风谷,可以说《奇迹MU》的这种画风仅此一家。
此外装备合成强化、宝石镶嵌、失败后清零等设计也是启发了很多很多网游后辈,可以说是游戏界的“万恶之源”。
《奇迹MU》于2001年在韩国上线后,立刻就成为当年最热门的网游。开发商网禅也仅次于NEXON和NCsoft,成为网游巨头。2002年《奇迹MU》由九城代理并在10月份公测,仅过两个月就赚回了代理费,一年更是狂揽6亿人民币,注册用户突破1000万,仅次于《传奇》。
光鲜过后游戏的各种问题开始暴露出来。《奇迹MU》的开发商网禅本身就是个小厂,在管理方面没什么经验,游戏上线不久便发生了源代码泄露事件,各种外挂也是随之而来。外挂问题也很快影响到了国服,在那个时候玩家基本人手一个挂机脚本,因为游戏的玩法就是最简单粗暴的刷刷刷,完全手动实在过于无聊,于是挂机脚本成为了玩家们的首选。
而九城这边拿外挂也没什么办法,只要不影响收入就睁一只眼闭一只眼,到后来甚至推出了外挂专用服务器,在这个服务器里开挂也不会被封,天天都是神仙打架。
跟在外挂后面的就是大量的私服,在官服里只有大佬才能拥有的大翅膀,在私服里免费拿,这种秒变大佬的体验自然是让《奇迹MU》失去了大量的玩家。更何况2004年,九城高价拿下《魔兽世界》代理权,《奇迹MU》瞬间被打入冷宫散养。
游戏的韩服情况跟国服同出一辙,收到外挂与新游戏的冲击,《奇迹MU》渐渐的就凉了。开发商网禅甚至因为经营不善被恶意收购,创始人被迫净身出户,实在令人唏嘘。
然后在之后的几年,网禅居然凭借着奇迹IP授权又狠狠的赚上了一笔。国内的奇迹IP改编游戏《大天使之剑》,《全民奇迹》再次成为爆款,其中《全民奇迹》首日充值高达2600万,累计流水破百亿,甚至反向出口到韩国。
尝到甜头的网禅开始广撒网,只要给钱就能拿到IP授权。于是国内大量厂商都曾开发过奇迹IP游戏。到现在奇迹IP也是仅次于传奇IP,各种新服层出不穷,只不过走的也是氪金滚服的经典套路了。
小弟有话说:不得不说《奇迹MU》的成功是现象级的,游戏中的“大天使之剑”、“精灵之翼”就如同《传奇》中“裁决”、“麻痹戒指”一样,成为那个时代独有的标志。直到现在仍吸引着无数中年玩家们前去回味。
一个正惊问题:你当年玩过《奇迹MU》吗?