大部分的游戏中都有着“HP”这个设定,正因为这个设定的出现,才让游戏的世界更加“真实”也更加好玩。在没有这个设定之前的游戏,玩家所用的角色大部分都是一触即死的存在,例如魂斗罗、冒险岛、超级玛丽等等,这类游戏都是没有真正意义上的HP存在的,也正因如此才让这些游戏通关的难度提高了不少,毕竟一旦死亡就要重新积累强化状态,为了让游戏更耐玩,HP诞生了。那么HP这一设定究竟是怎么来的呢?
又是它:万物之源DNDHP全称Health Point/Hit point,即健康点/击中点,在游戏中可谓是相当重要的存在,一般主要用途是个体在被消灭前所承受的最大攻击力,游戏中的血量单位,当HP清零的时候,所用的角色死亡或是战败。总得来说因有HP的存在才让游戏世界变得更加有趣,或是更加真实。
只要是提起游戏中一些设定的由来,那就不得不提那一款被称为万物之源的桌游——DND龙与地下城,毕竟如今所玩的不少游戏的设定都是来源于这款桌游的,所以HP的这一设定也不例外,它依旧来自万物之源DND。
其实在最早的桌游中并没有HP的设定,在一般的游戏过程中只要玩家攻击或被攻击时的判定成功,那基本上就是一击致命,运气好的玩家往往能一下一个小朋友,这是游戏制作者发现:玩家们并是很关心一击致命,更多的注意则是放在自己会不会被秒杀上。于是制作者们开始尝试重新制定规则,制定新的游戏,自那之后继承这些全新规则的桌游诞生了——《龙与地下城》。
从那时开始到我们现在常见的游戏设定基本上都可以在这款桌游中找到,包括HP的设定,玩家不再是控制一支部队,而是操作英雄进行一些列的随机冒险,典型的RPG模式。之后的电子游戏厂商发现了这些设定,之后就有了各种各样的RPG游戏,当然HP这个设定也加入其中了,从此除了一些特殊设定的游戏,大部分游戏都会有HP这个设定。
因HP的诞生,人物不再一触即死?在没有HP设定的时候,市面上大部分游戏都是一触即死的模式,不论是什么类型的游戏,只要有攻击这一设定,那么被攻击的玩家直接就会一命呜呼,记得当年玩游戏的时候接触最多这类游戏都是在FC红白机上,像什么《超级马里奥》、《魂斗罗》、《冒险岛》、《赤色要塞》、《绿色兵团》都是这种一触即死的游玩模式,不过那时候为了能够延长玩家的游玩时间,厂商们在游戏中加入了生命数的设定,角色死亡后会消耗一条生命再次出现在战场上继续战斗,不过每一次死亡都会带走游戏过程中所积累的奖励,不过HP的出现让这情况好了很多,毕竟HP的存在让玩家们的容错率更高,而容错率的提高也就能让游戏人物走的更远。
那么是不是有了HP后角色就不会像以前那样一触即死?
也不尽然,毕竟HP只是一个玩家衡量敌我双方攻击强度的工具,在一些游戏中可是有着秒杀技能,或是攻击高的离谱的敌人,遇到这些敌人往往就会再一次回归那个时代,一不小心就GG,一不小心就挂掉,例如笔者之前玩的《暗黑破坏神3》就常常让自己陷入魂斗罗模式,那叫一个死去活来。之后更是有"魂"系列游戏那样的血条消失术,血条并不能帮助你太多,也许它在那里的存在就是让你的受苦之路变得更加漫长。
生命的流失需要补充HP本身是用来衡量受攻击的设定,受到攻击后就会减少相应的HP,那当然就会有一些回复HP的设定来帮助玩家回复HP,不过这些设定可谓是千奇百怪,啥啥都有,最常见的几种方式分别是,吃、药,这两种设定,第一个吃的设定是在一些游戏中通过吃食物的方式来达到回血的目的,它们有的是瞬间回复,有的则是缓慢的回复。而药这种设定就比较贴近现实的,通过使用药品来回复生命值,这类游戏大部分都是比较写实的一些游戏,其中像是《生化危机》中的医用喷雾就是这样的药品。当然除了这些比较正常的回血设定外,还有一些比较奇葩的回血方式。
只要喘气够快就没有人能杀死我,这是笔者想到第一个奇葩的回血方式,喘气回血法。这类回血方式一般出现在射击游戏中,玩家在经历一场激烈的战斗后,不论身受多重的伤都能通过原地休息大口喘气来回复自己的生命值,在玩这类游戏的时候觉得很正常,可现在想想简直无法理解,为啥喘喘气就能回血,都快被打成筛子了竟然喘两口气就原地复活了,完完全全的不科学啊。
爱洗手的孩子命都很硬,洗手回血,这个设定只在《生化危机7》中出现过,这个游戏讲述的是主角和女票高高兴兴的去女方家中做客的故事,在这个故事中老丈人和小舅子都非常的热情,他们用各种武器狂热的欢迎着我们的主角,当然在欢迎过程中难免会有碰撞,会有受伤的情况,在这个时候不要担心,只要我们拿起神奇的水杯,不论是捅伤还是劈伤只需要洗一洗就能完全康复。什么鬼?洗洗手消消毒就健康了,这是笔者目前见到最奇葩的回血方式了。
还有什么嗑止痛药回血的《马克思佩恩》系列,不论伤的多重,不疼就不会死。什么《原形》中丧心病狂的吃人回,《守望先锋》中各个奶妈独有的回血技能攻击,其他游戏中各种回血技能有的都很奇葩,在这里就不一一诉说了,有知道奇葩回血方式的小伙伴可以在评论区中说出来让大家一起长长见识。
最后说两句自HP诞生以来,游戏界中的游戏近乎都有着这个设定的存在,有的为了让游戏更加真实,在此基础上又添加了体力值,饥饿值之类的存在,有的游戏HP的存在只是让玩家的受难之路的过程中更加漫长,当然也有降低难度的意思。总之游戏千千万,HP是这千万款游戏中必不可少的存在,只要血量充足,就没有人可以杀死我。
HP从来都不是Health Point的缩写(当然英国玩家也普遍把H误认为Health)。是Hit Point,只能是Hit Point的缩写。不可能是别的,因为开头只有生命值这个名词,然后缩写成HP即使这个游戏里有游戏明确写自己的HP)全称是生命值,真正游戏术语里的HP是生命值。
最近发布的大作《差之刃3》中的一张教学图,HP是命中点。其实这是一个初衷和沟通理解的问题。大多数情况下,HP的清场意味着游戏中的单位无法继续战斗。它自然会认为自己“死了”或者游戏中相应的角色死了,所以人们自然会认为惠普还活着。
生命值,生命值,通常血量条用红色表示。毕竟血是生命之源,所以国内方便直接叫“血”。但其实一开始之所以叫生命值,顾名思义,“打击值”就是一个游戏角色能承受多少打击。为什么不与生命值挂钩,是因为游戏中的HP只是代表了在战斗机制下玩家和对手能否继续战斗——如果清除了,那么战斗就无法继续,但并不一定意味着这个角色“死了”。
比如很多游戏里,你打一个Boss,BOSS的HP没了,但是剧情里BOSS根本没死,只是撤退了。那么这个HP就是你在这个剧情中战斗的一个上限,也就是说它可以在这个时期,这个地方承受你这么大的“伤害”。也就是说,HP是游戏本身决定是否继续下一个阶段的标准,而不仅仅是游戏人物生死的一个标准,而且有一个非常吸引人的带生命值的东西叫做健康B. Ar(健康条)为了形象化HP,HP值一般显示在一个条上或者这个“健康条”就是“血条”的由来
c13/14呼气试验作为检验幽门螺杆菌的标准之一,方便和快速、准确度高是其优势,这里就以C14呼气标准来说一说,阳性+++是否代表严重?
C14呼气试验实际上是比较准确的检测幽门螺杆菌感染的一种方式了。
当你做了这种检查之后,结果发现幽门螺旋杆菌阳性+++,说明感染程度比较高。
C14呼气试验原理是根据幽门螺杆菌与C14结合的每分钟衰变数(DPM)来判断感染程度的。
这个数据≥100即为阳性。
其中100~499是+,
500~1499是++,
1500~2499是+++。
从感染程度的角度来看,确实挺严重的。
这里有一点大家需要了解数值高≠病严重≠胃黏膜损伤严重≠胃炎严重
其实都不一定是对等的!
这些食物不要碰咖啡、巧克力和红茶
它们含有,这种物质会刺激胃部运动和胃液分泌,引起更多的刺激;
软饮料和碳酸饮料
它们会使胃膨胀并引起疼痛和反酸;
酒精饮料
它们会增加胃部炎症;
酸味水果
如柠檬、橙子和菠萝
它们会导致胃痛和胃灼热;
胡椒和辛辣食物
例如大蒜、芥末、番茄酱、蛋黄酱、伍斯特酱、酱油、蒜酱和汤块;
肥肉、油炸食品和黄色奶酪
它们富含脂肪,使消化困难,增加食物在胃中停留的时间;
加工肉类和罐头食品
它们含有大量的防腐剂和化学添加剂,会刺激肠胃,增加炎症。