感谢虎扑提供游戏
本文作者 #星游社# 葉蔵
前言第一次知道《OMORI》这款宝藏游戏,是在steam的探索队列上。丰富的剧情内容、可爱的画风以及神秘的心理恐怖标签,让我对这款游戏一见钟情。
但苦于游戏没有中文而且文本量很大,我只能将它加入愿望单草草了事。在2022年3月18日,这款游戏推出中文,我终于经历了这段有关爱与救赎的冒险。
Sunny与他的伙伴们紧紧相依,一次又一次的战胜心魔,为我带来一阵又一阵的感动。
致郁还是治愈?首先为大家解答一点疑惑,《OMORI》在我看来并不恐怖。游戏大多数流程都比较欢快,其中一小部分比较压抑。(我是打《生化危机》要开修改器才能玩的下去的人,胆子真的很小)
游戏大多是以jump scare的形式来吓人,但因为受到手绘风和像素风的限制,很多情况下玩家甚至都没有看清什么地方恐怖,就进入下一个画面。所以喜欢画风和剧情的兄弟们不要犹豫抓紧入。
(游戏中比较典型的jump scare就是照镜子,但这样看着真的很不明显)
相比游戏开头警告的致郁,我更愿意将其称为气氛压抑以及精神污染,最典型的例子就是黑色空间中大量的阴间场景,玩家在此将面对一个又一个阴间化的Sunny身边的事物。
即使是这样我个人感觉也并没有网上说的和想象中的那么夸张,毕竟人总要面对那些不愿面对的过去,回想那些不愿回想的东西。游戏里的这些东西并没有多么惊悚,但肯定会引起不适。
(欢迎来到黑色空间,这里每扇门背后都是惊喜!)
总的来看,《OMORI》更适合作为一款温暖人心的治愈游戏来面对玩家,无论是梦境世界与伙伴们的轻松冒险,还是现实世界中伙伴帮助Sunny重游故地、走出阴影,游戏一直都在向玩家传达着积极的人生态度。
传奇的冒险经历令人向往,直面现实的勇气令人佩服,伙伴们的友情更让人为之动容,如果你现在有点小丧,《OMORI》一定会让你燃起对新生活的希望!
与你在夏末约定言归正传,接下来我就介绍一下游戏的剧情。游戏有三个主要地点,分为现实世界,梦境世界白色空间,梦境世界黑色空间。一共有6位主要人物,Sunny(Omori)、贝瑟尔、玛里、英雄、凯、奥布里。
(从左到右依次为Sunny、贝瑟尔、玛里、英雄、凯、奥布里)
一切都要从四年前玛里的死亡说起。玛里死亡前,六人是无话不谈的好朋友,他们互帮互助,度过了一个难忘的夏天,他们在夏末约定彼此要不断进步。
可在玛里死后,六人分道扬镳、日渐颓废,Sunny、贝瑟尔自闭在家,凯加入体育社团整日运动,英雄去上大学选择逃离,奥布里变为了混混团大姐头。
白色空间中,Sunny想象的是曾经亲密无间的六人一起冒险的故事,他们去太空海盗飞船、去甜心城堡、去最后度假村、去鲸鱼汉弗莱的身体,一路上帮助许多人解决难题,不断冒险挑战困难。
当在白色空间中收集齐按键“WELCOME TO BLACK SPACE”,玩家便会开启黑色空间。黑色空间中包含的是玛里死亡的真相以及Sunny遗忘的梦魇。Sunny要做的就是直面这些困难。
现实世界中的故事就发生在玛里死亡的四年后,Sunny将在三天后搬家离开伙伴们。在这三天之中,Sunny将与伙伴冰释前嫌,重新聚在一起面对过去并且摆脱过去的阴影。
游戏总共有四个结局,我所打出是好结局。Sunny克服了一切困难,重新演奏起深藏多年的小提琴。
他完成了与姐姐玛里、与其他朋友在四年前夏日的约定,坦然回首过去;他最终坐上了离开故地旧友的车,自信直面未来。
游戏剧情推进采用了前期缓慢铺垫,后期猛烈灌输的方式,带给玩家充足悬念的同时也余味悠长,在我看来十分高明。
此外,游戏采用了大量的笔墨来塑造角色形象,像是调皮讨厌的甜心,剥削员工却又对四人抱有美好祝愿的鲨赞老板,为情所伤却又放不下的太空男孩,这些梦境世界的小人物每个都个性非凡。
同样的,像是每个地点第一次野餐都会触发的主角团对话,主角们丰满的人物形象也时刻展现在玩家面前,不断带给玩家惊喜。
可爱手绘风与精致像素风的完美融合谈及游戏画面,这是最为游戏加分,也是让我最先心动的方面之一。游戏作者OMOCAT是一名专业的插画师,她的作品风格非常可爱,硬要说的话就是给人一种童话版的感觉。
这一点从场景构建上表现的淋漓尽致。作者采用不同现实事物的着色方式,为玩家构造出一个五彩斑斓的梦境世界;又运用了钝化、可爱化的手法,让一切都显得人畜无害;再加以孩童常见玩具的点缀,让玩家在游玩中放下现实包袱,轻松融入游戏中的故事。
像素游戏的一大特点就是牺牲画面提升游戏性,作者为了减轻这种情况的影响,在战斗以及过场动画里采用了逐帧播放自己手绘的方式,提升了玩家的观感,也拉高了作品整体的艺术性。
在像素小人本身上作者当然也是毫不马虎,像是流血、挥手等等状态,游戏都做的清晰可见。
有趣的地图玩法与创意的战斗系统游戏地图范围相当大,内容也是相当精致。在探索地图方面,游戏设计了大量的支线与道具回收,部分的地图甚至有解谜,玩起来十分有趣。
在游玩地图过程中,最有意思的一点就是与游戏中的NPC对话。透过这些蛛丝马迹,我们能了解到这个地区的特点、关键道具的获取位置以及作者特意设置的致敬彩蛋。
在游玩时,我最明显的感觉就是“这个游戏拿我们的内存做了什么”,一个小小的NPC连续对话都不带重样的。(看完某些NPC所有对话甚至还会触发成就)
(说的好!)
战斗方面,游戏采用了传统的回合制战斗模式,还创意地引入了情绪玩法:不同情绪有不同的增益效果,也有对应的克制关系。
生气提高攻击,降低防御;开心提高速度和幸运,降低命中;悲伤提高防御,降低攻击,此外这些情绪还能进一步分别进化为愤怒、狂喜、抑郁。
这种设计巧妙呼应了游戏的主题,显得合理、融洽、有趣。另外游戏在战斗难度方面可谓是十分平和,玩家不需要刻意重复刷怪练级,就能轻松应对主线上的各种boss,这种设计有效增加了玩家的游玩体验。
我的思念将追随你进入梦乡“我的思念将追随你进入梦乡”,这是游戏中反复出现的白鹭兰的花语。暗示了Sunny梦境世界中和谐一心的Omori、玛里、奥布里、凯、英雄、贝瑟尔都是虚假的,现实世界的众人早已分崩离析。
Sunny自从姐姐玛里死去后就一直自闭在家中,正是因为与伙伴们的长期不见,因为对伙伴们的过度思念,他才构建出一个梦境世界,并用黑色空间存放那些不愉快的事物,用白色空间表现出的美好与快乐来保护自己。
而搬家离开故地成为了他正视过去、弥补关系的契机,他得以将伙伴重聚,用过去的记忆将尘封的小提琴修复,用那把小提琴赶上了四年前的演奏,为思念的姐姐玛里再次献上一曲,实现了自己的救赎。
挚友至亲进入梦乡,不是为了变成我们的梦魇,而是为了变成我们的希望。对他们的思念不应成为我们过去的枷锁,而应成为我们直面未来的力量。
结语《OMORI》向玩家讲述了一段少年在朋友帮助下实现自我救赎的治愈故事,虽然有些小小的恐怖,但游戏带给我们的是满满的感动。除了剧情之外,游戏将可爱手绘风与精致像素风完美融合,并创新出有趣的地图玩法与贴合主题的战斗系统,在观赏性和游戏性上做到足够硬核。
如果你被过往所困扰、对未来感到迷茫,那么不妨来试试这款游戏,相信它一定会带给你深刻的人生感悟与强大的前进动力。
作者:NGA-hjyx01
买牛奶居然是噩梦的开始?
可以肯定的是,Nikita Kryukov(尼基塔·克留科夫)这个名字在俄罗斯肯定不是一个生僻的姓名,我们可以找到俄罗斯乙级联赛FK泽尼特伊热夫斯克俱乐部的22岁年轻小伙子,他的职业足球球员生涯才刚刚起步;我们还可以找到一个相似名字的前苏联演员,他出演了《列宁在一九一八》和《保卫察里津》。
不过上面这些都不是本文要聊到的尼基塔·克留科夫,本文要提到的尼基塔,是一位具体资料不详,但对于精神障碍患者的心理活动和情绪感知有着细腻体现的游戏制作人——我有十足的理由怀疑,这位作者要么是自己曾经从心理障碍中走出,要么是有着心理障碍的至亲或者好友,在他/她细腻的笔触下,《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》和《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》都在steam上取得了惊人的好评率。
在文学作品中,尤其是电影中,对于精神障碍的探讨是一个相对热门的话题,从第三视角的《雨人》到第一视角的《自闭历程》,这样的作品既体现了人文关怀,也让演员的演技得到了极大程度的发挥空间,同时还满足了观众的同理心,一个看似“没有人受伤”的世界形成了——但是,它们往往并不会直面那些更加痛苦的、无法被外人拯救的患者所经历的一切。
在游戏中探讨精神状态的作品可能能够更加深入一些——因为当我们真实地去操控一个角色,去感受他的喜怒哀乐,去“做”他所做的一切,那么也许才能够更加深入的代入那种情感之中。
涉及精神障碍的作品题材也不乏佳作,比如《地狱之刃:塞纳的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)中失去挚爱的塞纳、《alan wake》中因为陷入瓶颈走向疯狂的作家...但这些无一例外地为了游戏性做出了很多的让步,精神障碍成为了一种内容表达上的背景设定,成为了一种叙事方式的辅助,但并没有成为叙事本身。
而在《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》和《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》中,精神障碍就是叙事本身,作者用几乎是血淋淋的受害者视角让我们切身地感受这种痛楚,这大概就是它们获得惊人好评率的原因:它带领着身为“正常人”的玩家走进了那些精神障碍患者的视线。
作为一般人很难想象去超市购买牛奶会成为一个几乎不可能完成的任务——确实,在如今的社会,很多人会半开玩笑的号称自己“社恐”,也有着“御宅族”这样的词表达因为喜爱二次元文化和现实社会的联系有所抵触的人群。但这样的程度还远远到达不了障碍——障碍不止是你不想,更多的是你不能:
你会被恐惧所淹没、你会被绝望所吞噬、你的视线开始模糊、你的记忆开始混乱;你无法思考,你痛苦不堪;你开始觉得烦躁,所有的一切都在针对你;你开始疑神疑鬼,觉得所有的人都在欺骗你;你开始自卑和苦恼,觉得自己已经成为了别人的负担;你开始失控,不由自主地去伤害自己和周边的人;你知道这样是不对的,但是没有办法,没有什么能拯救你,没有人,没有药物,没有...
如果...
如果可以睡着就好了...
如果...
如果睡着以后再也不会醒来就好了...
精神障碍患者的绝望深渊
对于精神障碍患者而言,在他/她们最终心理彻底崩溃以前,都会有一个最后的“安全区”,对于《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》中的小女孩而言,这个安全区就是她的卧室。
到达卧室以后,她会和她唯一的一个“朋友”开始交流:不再去上学以后,最难以忍受的就是孤独感,而我们在游戏中所能做到的,就是扮演这位“朋友”来给她的心灵带来一点力所能及的慰藉。
在Nikita Kryukov的这两部作品中,对于“gameplay”都采取了极简的处理方式——在《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》中,小女孩把自己想象成G游戏中的人物完成了“任务”,而在《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》中,“gameplay”环节基本仅仅存在于一个室内的“线索寻找”和其中部分的关键对话环节(攻略可以参考下个部分)。
我们所需要寻找的是“萤火虫”,或者至少是想象之中的萤火虫。这样一个gameplay设计的方式虽然“原始”,但很好地融入了叙事——在我们调查卧室物品的过程中,可以逐一的了解到关于这个女孩身上发生的很多故事,当然,其中的大部分并没有那么直白,而是从一个精神障碍患者的视角出发:她词不达意、她不断重复着没有意义的话、她在痛苦中选择欺骗和逃避,她不仅仅欺骗着你,也在欺骗着她自己。
有些无力感的地方在于:我们所能做出的努力是非常有限的——一些关键的选择会影响条件的完成,而不同的条件会导向五个不同的结局。单周目的时间很短,大约也就半个小时,而如果你用关键节点的存档来完成这些结局,那么大概会更短。只是,这其中并不存在传统意义上的GE或者BE:也许在这样的痛苦下,真的离开这个世界也是一种解脱呢?
或者我们也可以选择欺骗自己,去做一个让关心你的人安心的梦。
全成就攻略
建议至少先玩1周目再观看...
线索位置参见
0、打开收音机获得一个成就。
1、第一次死亡
对话选择“问题就出在这,我完全不知道...”。
2、第二次死亡
调查笔记本电脑选择“你说来说去又绕回来了”。
去窗台时选择“哪有人那么关心你的一举一动”。
五个结局
3.局外人结局
不触发另外四个结局的条件(具体不明)。
不需要刻意做,随便玩的情况下多半是这个结局。
4结局
不触发第一次死亡且收集右下角的便签。
5.日常(伪)结局
不触发第一次死亡,不收集右下角的便签,收集全五个萤火虫,不去阳台。
6.梦境结局
不触发第一次死亡,不收集右下角的便签,不收集全五个萤火虫。
触发第二次死亡。
7.梦境结局2 通天塔
不触发第一次死亡,不收集右下角的便签,不收集全五个萤火虫,不去阳台。
8.完成任意结局解锁晚安。
9.一直调查书包获得不上学的真相和最后一个成就。
我想我并不会推荐这个游戏
这是一个在1000多条评价中获得了98%好评率的游戏,是的,几乎每个人都会觉得这样的游戏是如此的特别,是的,几乎每个人都会觉得它像是一个深入人心的艺术品。
但我想我不能说我喜爱它,同样是把叙事体验作为核心内容,《寻找天堂》中飞行员Colin最终走出了Faye给他的“安全区”;同样是以心理障碍的角色来演绎一个故事,《Omori》有着从游戏层面高得多的游戏乐趣和完成度。
《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》更像是才华横溢的制作人Nikita Kryukov恣意挥洒的一副印象派画作,但我并不会选择把它挂在我的陈列室,因为它的颜料就像是正在挥发中的毒液,其中的痛苦太过于深邃,而其中的压抑太过于纯粹。
据说人的脑细胞只有不足10%被开发,其实这也许是一种幸运,因为人最大的困扰之一就是想得太多,记性太好...如果理性的堤坝决堤,让失控的思绪肆虐成灾....我想我无法想象那样的痛苦,但我知道我无法忍受,所以——
难以自救的女孩啊,愿你安梦...
巧妙的叙事融入;
细腻的笔触;
直触心底的情感障碍患者“第一视角”的自我表达;
极简的流程与gameplay环节。
游戏评分: