全球App市场基于不同区域和国家之间的特征和差异,总体分为两大形态市场:成熟市场和新兴市场。中国、美国、日本和韩国是成熟市场的典型代表,这些国家的App生态已经成熟,本土厂商竞争力强,用户付费能力强,海外厂商进入门槛也相对较高。
2020年开年至今,虽然疫情反复带来的冲击和宏观环境的挑战犹在,但总体来看,疫情倒逼在线经济发展,根据目前各权威机构统计,2020年前三季度,全球App每季度支出较去年同期均有上涨,并且每季度增幅呈上升趋势。
有数据统计,预计到2020年底,全球App(包括iOS App Store和Google Play Store)支出将达到1083亿美元。其中,中国、美国、日本和韩国共计约850亿美元,占全球总市场约78%,四大龙头市场的能量可窥一斑。
根据Newzoo以及SensorTower数据预测,2020年,全球游戏App市场规模约772亿美元。其中,中国以264亿美元的市场规模继续领先全球,占全球市场份额超过三成。其次是美国、日本和韩国,分别为197亿、160亿和40亿美元。中美日韩四大市场合占全球市场规模高达85%,龙头地位显而易见。
中国市场和平&王者双榜称霸字节跳动游戏领域布局提速
统计2020年1月1日至9月30日中国游戏iOS App Store结果显示,不论从下载或收入来看,腾讯的《和平精英》和《王者荣耀》稳居冠亚宝座。
此外,魔度的消除游戏《爱上消消消》、Weipai的休闲游戏《贪吃蛇大战》和椰岛游戏旗下《江南百景图》均入围免费榜榜Top 5。《江南百景图》是今年下半年发布的一款古风模拟经营游戏,也是今年一款现象级的国产手游,开服至今,该游戏在新浪微博多次上榜热搜,游戏超话榜位居第一,阅读量突破35亿,其衍生同人绘画、Cosplay等也成为了游戏同好者的狂欢。
畅销榜中,策略游戏《三国志·战略版》超越网易老牌经典《梦幻西游》位居第三。莉莉丝旗下《剑与远征》在海外市场大获成功后又正式登陆国内市场,从目前成绩来看,海外国内两开花。
统计中国游戏iOS App Store Top 200显示,免费榜主要类型有休闲、角色扮演、动作类等。休闲类代表产品有《贪吃蛇大作战》《别踩我的鞋》等,角色扮演以网易的《我的世界-蜜蜂来袭》、青瓷数码的《最强蜗牛》最具代表。
畅销榜以角色扮演、策略和动作类为主,其中角色扮演高达三成,遥遥领先其他各品类。中国畅销榜上的角色扮演产品以网易旗下产品最具代表,如《梦幻西游》《大话西游》《阴阳师》《明日之后》等。
统计1月1日至9月30日期间,中国iOS App Store Top 500新发布的游戏类型显示,免费榜新增游戏类型以休闲和模拟类为主,占比18%~20%,畅销榜新增仍以主流的角色扮演和策略为主,占比超过四分之一。
免费榜和畅销榜中,除主流类型外,模拟类游戏在今年也比较活跃,开年至9月30日期间新发布的模拟游戏有《江南百景图》《最强蜗牛》《高铁时代》《未定事件簿》《家居改造王》等。
统计中国游戏iOS App Store Top 200显示,免费榜和畅销榜中基本属于本土垄断性质,免费榜中国本土游戏约75%,畅销榜中占比高达94%。
此外,免费榜中,法国、美国和以色列的产品占据少许份额,畅销榜中,芬兰、爱尔兰和美国的产品也有上榜一二。
统计中国游戏iOS App Store Top 200显示,不论免费榜或畅销榜,腾讯和网易依然稳居龙头地位。字节跳动凭借旗下《我功夫特牛》《皮皮虾传奇》《暴力飞车》等多款游戏在国内的游戏研发和发行领域不断斩获席位。此外,椰岛游戏、乐元素、37games、英雄互娱、阿里巴巴、完美世界、莉莉丝和友谊时光等厂商也都是中国游戏市场的中流砥柱。
美国市场类高寿吸金国内出海美国主打策略
统计2020年1月1日至9月30日美国游戏iOS & Google Play Store结果显示,本土模拟游戏《ROBLOX》免费榜、畅销榜双榜封王。智力游戏《Save The Girl》、休闲游戏《Coin Master》分别位列免费榜第二、三名。
畅销榜上,经典消除《Candy Crush Saga》《梦幻花园》,以及冒险VR《Pokemon GO》依然宝刀不老,在美国市场的吸金能力经年不减。
统计美国游戏Google Play Store Top 200显示,免费榜以休闲、智力等类型为主。休闲类遥遥领先其他品类,占比逼近三成。美国市场上目前热门的休闲游戏有《Cube Surfer!》《水果美容院》等。
美国市场上主流的畅销游戏类型有、策略、角色扮演和消除等。美国市场上流行的游戏一半以上都来自本土,此外,以色列、中国和韩国的游戏也占有少许席位。美国市场上最热门的游戏来自以色列 Playtika旗下的老虎机游戏《Slotomania》,该游戏在美国畅销榜持续上榜长达8年之久,高寿、吸金之能力另其他同类产品不得望其项背。
统计1月1日至9月30日期间,美国Google Play Store Top 500新发布的游戏类型显示,免费榜上仍以主流休闲类为主,占比约31.7%,其次是智力和模拟类,占比分别为14.8%和13.7%。
畅销榜上新增游戏以角色扮演为主,占比近40%,其次是模拟类和策略类等。
统计美国Google Play Store Top 200显示,免费榜游戏主要来自美国本土、中国、法国和土耳其等国家。畅销榜上,美国和中国游戏合占超过50%。
不论免费榜或畅销榜,美国本土游戏最强有力的竞争者来自中国。免费榜Top 200,中国游戏占比约13%,畅销榜Top 200,中国游戏占比约23%。
2020年1月1日至9月30日期间,美国市场上下载量最高的国产游戏来自风眼科技的《Brain Out》,字节跳动旗下《Wobble Man》位居亚军。
最畅销的国产游戏依然是腾讯的《PUBG MOBILE》,免费榜也高居第三,可谓美国市场上国产游戏的最大赢家。此外,莉莉丝的《万国觉醒》、龙创悦动的《守望黎明》等游戏均表现出彩。
美国市场上的中国游戏类型,免费榜以休闲类为主,占比近35%,主要产品有《Wobble Man》《我快递送的贼快》等。畅销榜上策略类以53%占比领先其他品类,主要产品包括《万国觉醒》《守望黎明》《阿瓦隆之王》《火器时代》等。
统计美国游戏Google Play Store Top 200显示,免费榜中主要的中国厂商有30家左右,包括字节跳动、FunPlus、Joypac和风眼科技等公司。
畅销榜中主要中国厂商约40家,其中以FunPlus、莉莉丝、IGG和腾讯最具代表。
日本市场中国游戏日本市场占三成荒野行动热度未减
统计2020年1月1日至9月30日期间日本游戏iOS & Google Play Store显示,任天堂旗下动物森友会IP手游《动物森友会:口袋露营广场(Animal Crossing:Pockt Camp)》荣登免费榜首。Peak Games公司的经典消除游戏《Toon Blast》位居第二。
畅销榜前三甲依然是《怪物弹珠》《Fate/Grand Order》和《智龙迷城》雷打不动。网易旗下《荒野行动》疫情期间继续发力,力克日本本土一众强敌跻身畅销榜前五。
统计日本游戏Google Play Store Top 200显示,免费榜以休闲、智力、角色扮演类为主。
日本作为一个角色扮演类型“重灾区”市场,畅销榜中角色扮演游戏压倒性领先其他各类型,所有类型中占比超过40%。
统计1月1日至9月30日期间,日本Google Play Store Top 500新发布的游戏类型显示,免费榜仍以休闲类为主,占比约26%,其次是智力和角色扮演类,占比分别为16.8%和14.3%。
畅销榜上新增游戏依然以角色扮演为主,占比约57%,角色扮演类型在日本游戏市场地位可窥一斑。
统计日本Google Play Store Top 200显示,不论是免费榜或畅销榜,日本本土厂商地位无可动摇,尤其是畅销榜,本土游戏占据60%以上市场份额。
整体来看,日本游戏App市场主要呈现本土和本土,以及本土和中国的竞争格局。在免费榜和畅销榜Top 200中,中国产品数量都占到三成左右,中国游戏在日本市场的渗透已入佳境。
2020年1月1日至9月30日期间,日本市场上免费榜、畅销榜双榜冠军依然花落网易旗下《荒野行动》。此外,有爱互动旗下角色扮演游戏《放置少女》同样入围双榜,成为仅次于《荒野行动》,日本市场上中国游戏的第二大赢家。
日本市场上的中国游戏类型,免费榜有智力、休闲、策略和角色扮演等类型。畅销榜以角色扮演和策略两大主流类型为主,两者合占超过70%市场份额。角色扮演和策略依然是中国厂商出海日本市场最主流的类型。
统计日本游戏iOS & Google Play Store Top 200显示,免费榜中主要的中国厂商有字节跳动、腾讯、游族和莉莉丝的等公司。畅销榜中包括网易、37games、莉莉丝和游族等公司。以网易为首的、包括莉莉丝、游族、37games、有爱互动等国内厂商在日本的游戏市场已经扎稳了脚跟。
韩国市场角色扮演类过去新增超五成头部市场中国游戏占半壁江山
统计2020年1月1日至9月30日韩国游戏iOS & Google Play Store显示,免费榜Top 5中,中国游戏上榜3款,依次是《Brain Out》《PUBG MOBILE》和《AFK Arena》。
畅销榜中,韩国本土公司NCSOFT旗下天堂IP系列游戏《天堂2》《天堂M》稳坐冠亚军宝座。其次是国产游戏莉莉丝旗下的王牌策略游戏《万国觉醒》和《AFK Arena》。中国游戏在韩国的头部市场中已占据半壁江山。
统计韩国游戏Google Play Store Top 200显示,免费榜以休闲类为主导,主要来自韩国本土、法国以及中国等国家,国产休闲游戏《贪吃蛇大战》和《小兵别嚣张》目前在韩国都颇受用户欢迎。
畅销榜仍以角色扮演最为主流,在所有类型中占比高达40%以上。目前韩国市场上的角色扮演游戏主要来自韩国本土、中国和日本等国家。目前在韩国最热门中国角色扮演游戏非4399旗下《魔剑传说》莫属。
统计1月1日至9月30日期间,韩国Google Play Store Top 500新发布的游戏类型显示,免费榜休闲类为主,占比约31%,其次是智力和动作等类型。畅销榜上的新发布以角色扮演类为主,占比约55%,其次是策略和模拟类等。
统计韩国Google Play Store Top 200显示,免费榜中,中国和韩国本土游戏合占50%市场份额,其次是美国、法国等。畅销榜中,韩国本土游戏占比超过40%,中国游戏约33%。
韩国游戏App免费榜Top 200,中国游戏占比约27%,畅销榜Top 200,占比高达32%。韩国市场对中国游戏产品的接纳程度可窥一斑。
2020年1月1日至9月30日期间,韩国市场上下载量最高的国产游戏仍然来自风眼科技的《Brain Out》,其次是《PUBG MOBILE》《AFK Arena》等游戏。
畅销榜冠亚军均来自莉莉丝旗下,分别为《万国觉醒》和《AFK Arena》,4399旗下角色扮演游戏《魔剑传说》排名第三。
韩国市场上的中国游戏类型,免费榜主要有休闲、动作、策略和角色扮演等类型。畅销榜依然主打角色扮演和策略两大品类,合占所有类型80%以上。目前,韩国市场上主流的中国角色扮演游戏主要来自4399、心动网络等公司,策略类主要来自莉莉丝、FunPlus、龙创悦动等公司。
统计韩国游戏iOS & Google Play Store Top 200显示,免费榜上中国厂商有宝宝巴士、游族、腾讯和字节跳动等厂商,畅销榜上主要的中国厂商有莉莉丝、4399、游族等公司。
莉莉丝旗下2款游戏《万国觉醒》和《AFK Arena》均跻身韩国游戏App畅销榜Top 5,可谓目前在韩国市场上最赚钱的中国游戏公司。
乐狗、星合之后,我们似乎再难听到有哪家初创公司能做成SLG了。
相比其他品类,SLG获客极为依赖买量,而买量素材又和游戏玩法、题材成强绑定的关系,再加上服务器生态对于导入用户量的高要求,导致小团队很难支撑起这巨大的买量成本,自研自发基本不可能。
同时由于SLG回报周期长,需要长时间的测试调优,小体量的发行也很难支持SLG产品,但凡有这个投放预算的发行,都会更倾向于自己做产品——因为SLG到底还是一个重发行的赛道,除非发行自己没有合适的游戏团队。
乐狗和星合能成,很大程度上是因为前者在研发层面上开发出了ROK-like这个新的玩法框架,后者则是眼光独到的选中了蚂蚁这个天选题材。而像他们这样体量的SLG初创团队,在过去2~3年里非常的多,但最后成功跑出来的寥寥无几。
唐晖,2002年进入游戏行业,参与过17173的创建,后来创业做过页游联运平台。2015年,转战手游的唐晖外包了IGG一款COK-like的二战题材SLG《Battle Mobile》,第二年整个团队就被收编了。
到了IGG之后,唐晖做了四年的阿语市场,2020年又出来创业成立了4xFun Games,开始做一款赛博朋克题材的ROK-like产品。在1个多小时的采访里,葡萄君和他聊了聊过去做中东市场积累的经验,也谈及了如今大环境下创业的艰难,最后只能感慨SLG这个品类对于中小团队来说,实在太不友好了。
01 “那时候还可以买到7-8美分的用户”葡萄君:在IGG做SLG的体验怎么样?会不会成功率很高?
唐晖:其实IGG内部会有一个赛马机制,可能同样一个项目内部会起6~7个一起做,然后把数据最差的淘汰掉,一般是根据留存和ROI。ROI相对来讲看的不是太重,因为留存好的产品一般ROI都不会太差。
葡萄君:留存的标准是什么样的?
唐晖:SLG更看重长留,月留、三月留。卡牌7日留20%都觉得不太行,但SLG的7日留基本都在10-15%之间,甚至更低。
葡萄君:当时你主要负责什么业务?
唐晖:我主要负责中东市场本地化产品的研发和发行。四年时间里,我们团队在迪拜、开罗、伊斯坦布尔等地建立了客服、本地化、BD、商业化运营团队,发行的《Conquerors》系列产品也常年登上中东地区畅销榜Top10。
《Conquerors》
葡萄君:中东是一个什么样的市场?
唐晖:中东还是属于一个小而美的市场。虽然有着少数高质量的大R玩家,但因为贫富差距很大,更多的还是付费能力不那么强的非GCC(海湾阿拉伯国家)用户。它适合一些成本不高的小团队、小项目,一个月成本二三十万这样的,去做一些精细化运营的垂直品类。但如果你想做大,做到龙腾《苏丹的复仇》这个级别,那就很难了。
葡萄君:《苏丹的复仇》能成的原因是什么?
唐晖:我觉得主要是早。2015年龙腾最早那一批做《苏丹的复仇》的团队,就是从爱立德公司出来的。他们有这个技术积累的底子,在COK出来后大概7~8个月的时间里,就做了这么一款本地化产品,打了个时间差。
葡萄君:现在中东市场的难点在哪?
唐晖:主要付费玩家太少。虽然整个阿语人口有2~3亿人,包括北非的阿尔及利亚、埃及,以及摩洛哥这些地区,但其实都比较穷,这些用户占了整个阿语人口的70%左右。而主要的付费用户还是GCC地区那五千万人,相当于一个福建省。
但这帮人对于本地化产品的需求又没那么高。像沙特、科威特、卡塔尔、阿联酋这些国家的国际化程度很高,他们付费都是用美国银行卡。对他们来说,《王国纪元》和《苏丹的复仇》的吸引力是差不多的。
葡萄君:但也有它的优势吧?
唐晖:中东的优势主要是获客便宜。我们2016年做的时候,甚至可以买到7~8美分的用户。当时的中东市场是阿语+土耳其语地区的。而土耳其语地区贫富差距没那么大,文化介于亚欧之间,当地会有一些欧洲人、希腊人、东欧人,一些大的国际游戏公司都会在伊斯坦布尔设点,比如说育碧。
葡萄君:中国开发商的产品在中东市场大概是个什么样的比重?
唐晖:SLG产品的Top10基本都是中国厂商,而把本地化做到透彻的,其实也就福建这几家公司。休闲和棋牌则主要是本地厂商为主,比如说印度Gameberry的《Ludo STAR》。
其实在中东,当地大学没有特别好的计算机专业积累,本土出名的游戏公司就约旦那两家,一个Babi,主要以代理为主,自己没有多少研发能力,有一款二战题材的SLG;还有一个是刚刚提到的Tomato,做棋牌游戏起家的。
葡萄君:中东是不是SLG产品表现最好?
唐晖:我们六七个品类都发过,还是COK类的产品效果最好。我们也试过率土like,但我们发现用户玩不懂。光是打地格这个逻辑对他们来说,学习成本就很高,更不用说武将和技能的搭配了。
葡萄君:都发过什么品类?
唐晖:我们投入最多的一款产品是MMO,叫《Aladdn》。玩法类似《梦幻西游》那种带宠物战斗的回合制MMO,这款产品我们做了大概有一年半左右,但是效果不是太好。
葡萄君:为什么?
唐晖:因为这种类型对于中东人来说门槛太高了,既需要计算养成数值,还要思考战斗策略,如果他没有玩过类似游戏,很难上手。相对而言,我觉得中东地区更适合SLG(COK类)和休闲游戏这样游戏逻辑简单直白的游戏。
因为COK是基于GOW(《战争游戏》)框架做出来的,而GOW很早的时候就已经把在全球市场教育得差不多了,包括中东、韩国,用户接受度都挺高的。
葡萄君:你们当时赚了多少?
唐晖:当时我们在中东市场推了很多款产品,基本上每一款都能赚到钱,甚至只用3~4个月做款COK-like《苏丹的冲突》,一个月也能轻轻松松做到20万美金左右。
02 “我觉得只要能胜过70-80%的产品就行”葡萄君:你为什么要出来创业?
唐晖:因为2019年的时候,整个4X SLG市场可能比2018年涨了60~70%,我当时感觉SLG市场里面的机会还有很多。
葡萄君:但创业的第一款产品却没选择自己擅长的中东市场?
唐晖:因为阿语市场从2020年开始,买量成本攀升很厉害,平均要两美金左右。如果只算收入比例占大头的GCC地区,获客成本已经跟北美的价格差不多了,甚至还略贵一点。本地化题材不再有获客优势。
本来我们和梦加讨论过做一款奥斯曼历史题材的SLG。结果2020年疫情爆发,土耳其里拉的货币汇率(兑美元)崩盘以后,收入差不多会少一半。因为广告费是给美金,收入结算却是里拉。后面我们也想过俄罗斯历史题材,但最终还是决定尝试下全球市场。
葡萄君:俄罗斯题材效果不好吗?
唐晖:一开始我们是想走梦加的成功路线,他们做的《苏丹的游戏》相当于把《我在大清当皇帝》这一套宫斗玩法,和当地非常有名的历史连续剧《辉煌世纪》(奥斯曼帝国兴衰故事)进行了内容结合和包装。
《辉煌世纪》号称土耳其的《甄嬛传》
但我们感觉俄罗斯市场还是偏小了一点,大概也就1亿多的用户,并且根据《王国纪元》等之前数款产品的表现,俄罗斯用户并非SLG的主体用户。再加上游戏测试数据一般,所以我们就放弃了。
葡萄君:我看你们现在做了一款赛博朋克风格的产品《Cybercity》?
唐晖:因为2020年的时候,Funplus的《State of Survival》借助年度大作《美国末日2》的热度带起了全球一股末世丧尸题材热潮。当时CDPR的《2077》是另一个话题之作,所以我们在想这个题材是否有出圈的机会,测试了一轮后就定下了这个方向。
葡萄君:测试数据很好?
唐晖:算是比较好了,点击转化等各个方面都挺好的。去年12月测试的时候,一个用户大概是1.4~2美金,虽然到了今年年初,客单价涨到了4~5美元,但在重度SLG中,还是只有末世和中世纪文明题材的一半左右。
葡萄君:游戏是什么玩法?
唐晖:游戏是ROK-like框架,有即时行军、无极缩放、滚动式集结、即时战斗等要素。因为COK-like有点太老、太多了,ROK-like在降低学习门槛的同时,也有一些技术的门槛,能拉开同质化的竞争。而率土like我们以前发过一款,次留非常差,可能只有个位数。这种需要大厂去花很多时间去教育市场,我们创业团队只能避开。
葡萄君:很多人认为副玩法的设计是如今SLG竞争关键,你怎么看?
唐晖:副玩法的本质还是希望能破圈找到用户,现在的SLG竞争的关键就是看谁能破圈。Tap4Fun的《KingDomguard》就是一个不错的例子,通过《小兵别嚣张》的玩法,从传统的休闲塔防赛道中找到了用户。
《KingDomguard》
我们目前的PVE玩法和主流的SLG玩法差异不大,但接下来想多加入一些解密和交互元素,类似《盟军敢死队》的那种躲避视野,潜入赛博网络的体验。
葡萄君:这玩不会太重了?
唐晖:因为这个比较贴合我们的产品风格,如果要做休闲玩法的话,那我们整个游戏可能都要重做了。我们有测过一些广告素材,效果还是可以的,后续可能会增加这个玩法中数值驱动的比重。
不过这个玩法的问题在于,它的成本会更高一些,要动用到关卡、动作表现、特效,一整套下来开发的时间周期会比较长。因为这个副玩法和广告素材是高度绑定的,所以我们希望能找到愿意一起来测试这套玩法的发行。
葡萄君:这个产品的成本大概是多少?
唐晖:差不多1500万人民币左右,做了差不多14个月左右。因为我们团队之前磨合了好几年了,有一些底子和经验,目标明确,开发效率很高,所以整体的研发成本会偏低一点。如果是刚组建的新团队的话,我觉得没个3000万下不来。
葡萄君:钱怎么省下来的?
唐晖:我们对于用户感知比较少的部分,会做一些讨巧的方案,比如没有用TA去优化3D高模(1个模型两三万块钱),而是直接渲染出来,固定视角的,这种表现不会差很多,就是动作会少一些,但整体成本会下降很多。大家都在卷美术,但这个东西就是个无底洞。
葡萄君:那如何设定美术标准?
唐晖:我觉得只要能胜过70~80%的产品就行,不要去盯着头部产品的标准去做。
03 “我们这里的SLG团队今年感觉都快没了”葡萄君:你觉得SLG的研发门槛高吗?
唐晖:看跟什么类型比,从游戏制作角度看的话,SLG比MOBA、MMO、FPS简单,但比卡牌类、放置类还是要难一些的。头部厂商差不多八九个月能做出来款,算上调优的时间则要一年时间。如果是COK类产品的话,会更快一点。
葡萄君:但现在SLG的同质化趋势似乎也越来越严重了。
唐晖:我觉得互联网最大的特点就是减少了信息差,任何一种打法和产品题材都没有办法做到绝对的保密,广告素材换皮、产品换皮这一块大家都有在做,但现在也越来越难了。因为你抄别人的,别人也抄你的,从市场角度来讲,这个事的边际效益越来越低了。
葡萄君:现在SLG产品好找发行吗?
唐晖:现在经济环境不景气,发行选品会更稳一点。2020年的时候,大家还愿意做一些外部投资,但现在主要把钱花在自己搭建团队做自研上了。然后在大家把SLG市场洗得这么透彻的情况下,大家对产品期望也更高了。
从这两年的全球市场来看,SLG的内卷程度已经远远超出了当年我们的预期,头部产品的开发成本从千万人民币提升到了千万美金的级别。并且由于SLG用户生态的需要,一个服务器必须在7天之内导入比如说5~8万用户才行,这基本屏蔽中小发行了。就算我有产品,他也不一定发得动,因为要一轮测试就要三四十万美金。
葡萄君:你们这个产品数据不是还不错,也难找吗?
唐晖:我们这个产品算中等偏上的水平吧,能找到一些发行,但也有限。毕竟我们是小团队,对比一些大厂的自研产品,基础品质还是要差一些,那么这些厂商可能就不太愿意去做这种尝试。
葡萄君:中小团队做SLG真难。
唐晖:创业的过程就是这样的,我目前也在跟一些国外团队聊web3.0相关的东西,看能不能做一些技术创新,比如说现在SLG里面的武将、资源,有没有可能让玩家参与进来,做成类似《梦幻西游》藏金阁那样的玩法。
包括我们第二款产品目前已经在立项中了,是款更偏向《Topwar》和《KingDomgard》的休闲玩法的SLG。这个项目会有比较大的创新,目前正在尝试弹珠、塔防、三消等玩法的融合。
葡萄君:现在SLG环境怎么样?
唐晖:至少从今年开始,研发这一块是比较困难的。整个4X SLG的市场份额的天花板,我觉得已经是能看到的了。在大家都摸到门道之后,洗量的速度越来越快。在这种情况下,整个游戏的开发节奏也会越来越快。
葡萄君:就你知道的,现在大概有多少中小团队在做SLG?
唐晖:去年还挺多,可能有个十几家,但今年感觉都快没了。