大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小妹。
对同人游戏以及弹幕游戏有一定了解的玩家,一定都知道“东方Project”,和VOCALOID、偶像大师合称“NICONICO御三家”,是日本三大同人游戏社团之一。东方系列以弹幕射击游戏为主,同时包括音乐以及漫画、小说、设定集等作品。
想必大家经常可以在QQ群里看到这种东方风格的表情包↑
不过我们今天不谈东方系列,而是要来谈谈东方系列背后的男人——ZUN神,一个被喜爱他的玩家们称为神的男人。
他的本名太田顺也,是一位游戏制作员、程序猿、编剧、绘画艺术家和游戏音乐作曲家,以一人包办了其所有同人游戏的程序,美术,音乐制作工作的东方系列闻名。
百度百科对他的介绍↑
他也是吉尼斯纪录上最多同人射击游戏作品的作者,堪称游戏界传奇人物之一!
不好意思放错了!↑
一个总是以拿着酒杯姿态出场的中年男人↑
1.传奇源于平凡的开始,读大学时就做游戏
ZUN于1977年在日本长野县出生在一个开咖啡厅的普通人家,也许是家里管的宽,ZUN小时候就能接触到街机并对游戏制作产生了兴趣,这为它后来的游戏开发人生奠定了基础。据说,“ZUN”此名就是由街机厅的成绩榜姓名只能输入三个字母而来。
ZUN玩街机↑
ZUN在小学时期就学会了如何弹奏电子琴和小号,并在初中时期就已经开始做起游戏音乐。大学进入了著名的东京电机大学,修读程序设计专业,并参与游戏音乐的创作而加入了校内的游戏音乐社“AmusementMakers部”,并开始创作了东方系列。
ZUN作为同人游戏界传奇人物之一从此开始!
1996年,在大学期间的ZUN创作了东方系列的第一作《东方灵异传》。1997年~1998年,又先后推出了东方系列五部作品。
不过到此为止,东方系列还是完全不为人所知的—— 一个“有点奇怪的弹幕射击游戏”,其中《东方灵异传》甚至连弹幕游戏都不是。
这里小弟要插一句嘴,所谓弹幕射击游戏,是一种卷轴射击游戏的形象化描述。这类游戏以竖版居多,玩家操控一位角色对来袭的大量敌人进行攻击,弹幕射击游戏对于眼手间的配合要求较高。而“弹幕”这一词指“像幕布下落般倾泻而来的子弹”。比如我们小时候玩的雷电3就属于比较简单的弹幕射击游戏。
就是个的游戏~↑
2.仅凭一己之力将东方系列变成为“最多作品的同人射击游戏”
2002年6月,ZUN个人主页《东方幻想空间博丽神社》正式更名为《上海爱丽丝幻乐团》。同年8月,ZUN发布了东方系列第六作《东方红魔乡》,此游戏也是东方系列在Windows平台下的第一作。同时ZUN的第一片自行录制的音乐光盘《蓬莱人形》也和游戏一起推出,两者使东方系列揭开了新的一页。
东方系列的成功原因,有自身的过硬的品质,有着整个受众群体和流行的媒体形式大转变的时代契机,更有“神主”那一个个貌似无心却挥下无数斑斓墨点的“神来之笔” 。
在这里不得不佩服下ZUN在游戏音乐、人物设定以及世界观等方面确实优秀。只要玩过东方的正作弹幕游戏,你会发现,整个游戏的完整体验是一种“一气呵成”的感觉,音乐不仅决定着你心情的起伏,更决定着游戏里出现的子弹的节拍和对手的气场。
满屏的子弹,就问你难不难!↑
《东方红魔乡》之后,随着二次创作盛行,同人志、同人音乐、MAD、同人动画以及同人游戏纷纷出现,东方系列成为“最多作品的同人射击游戏”(吉尼斯世界记录认证),也使东方系列成为“NICONICO御三家”之一。然而这个游戏的最初,完全是由ZUN一己之力完成,真的是游戏界传奇之一了。
而且ZUN在网上公开发表准许二次创作,在很大程度上承认、赞赏甚至鼓励这些同人作品,而且仅仅定下少量的二次创作规则,更加促进了二次同人的发展。
同人动画《幻想万华镜春雪异变之章》↑
自此开始,东方系列的人气度真正开始大幅高涨!
2006年,NICONICO动画以及Pixiv的出现使人们可以方便接触东方同人音乐、影片,催生出以前无法想象的东京……噢,不是是“东方热”,更拉高了东方系列的人气。
在后续2017年为止,“东方热”并没有降温,ZUN也继续发布了五个作品,直到最近的2017年的作品《东方天空璋》。
《东方天空璋》游戏画面↑
不过,ZUN在制作同人的时候也没有忘记自己真正的本职工作——TAITO的游戏开发员。从2000年到2007年,在TAITO工作期间出品的游戏《涂鸦王国》当中的角色“博丽的巫女”,包括技能“梦想封印”,就是ZUN以在东方Project中登场的博丽灵梦为蓝本,亲自为此游戏设计的。
《涂鸦王国》角色“博丽的巫女”↑
3.靠东方系列走向人生巅峰!
东方系列的版权开放使得ZUN其实除了发布正作和CD赚的钱之外,并没有东方系列身上捞到一分钱,而且ZUN自还为了一心搞东方系列把工作辞了,这也让小妹非常好奇这个人是怎么养老婆养儿子女儿还有闲钱天天搞什么姜汁啤酒的。那么,东方系列到底为ZUN到底赚了多少钱呢?
当然ZUN本人是肯定不会透露自己的收入是多少,但是这不能阻止小妹探索的欲望!于是小妹根据ZUN的收入来源进行了一个粗略的统计。
ZUN的东方系列相关收入来源有很多种,在这中间,我们就统计下其中数据最透明的展会和同人商店的收入。ZUN的一款完成版整数作游戏在展会上卖1000日元,展会外卖1400日元(同人店铺提成30%)。每份游戏的净利润小妹这里取个不高不低的值:700日元。
从2002年到2006年,ZUN发布了4部整数游戏,1部小数点外传,5张专辑,以及2种旧作原声CD;加上1部黄昏格斗游戏,姑且把这些一共折算成7部作品。再根据博丽神社例大祭(最大规模的东方Only同人贩卖会)参展社团以及普通游客估计存在8000名每作必买的忠实玩家。
第一回博丽神社例大祭in台湾,这人气……↑
结果:700 * 8000 * 7 = 39,200,000日元,按当前的汇率进行换算,大约是236万人民币!!!
也就是说,仅同人展会售卖这一款,四年收入保守估计就有236万人民币!也就是说每年大约有60万人民币的收入!要知道日本程序猿平均年收入也就464万日元(30万人民币)!
再加上各种各样的新兴商业企划,比如各种音游合作,还有登录索尼和NS平台等等……反正现在ZUN的收入,恐怕已经是一般人所不能想象的数字了(ZUN开酒吧还有卖馒头啥的咱们就不算了……)
小妹打死也要说:虽然说现在东方系列目前已经不是当年的全盛时期了,而且经过这么多年,ZUN创作能力也有所衰退。不过只要二次创作者依然没有放弃东方,依然不断输出新内容,东方的底蕴和魅力只会越来越强。
一个正惊问题:东方系列现在已经过了23年,你觉得ZUN还能靠东方系列继续赚钱多久呢?
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小妹。
对同人游戏以及弹幕游戏有一定了解的玩家,一定都知道“东方Project”,和VOCALOID、偶像大师合称“NICONICO御三家”,是日本三大同人游戏社团之一。东方系列以弹幕射击游戏为主,同时包括音乐以及漫画、小说、设定集等作品。
想必大家经常可以在QQ群里看到这种东方风格的表情包↑
不过我们今天不谈东方系列,而是要来谈谈东方系列背后的男人——ZUN神,一个被喜爱他的玩家们称为神的男人。
他的本名太田顺也,是一位游戏制作员、程序猿、编剧、绘画艺术家和游戏音乐作曲家,以一人包办了其所有同人游戏的程序,美术,音乐制作工作的东方系列闻名。
百度百科对他的介绍↑
他也是吉尼斯纪录上最多同人射击游戏作品的作者,堪称游戏界传奇人物之一!
不好意思放错了!↑
一个总是以拿着酒杯姿态出场的中年男人↑
1.传奇源于平凡的开始,读大学时就做游戏
ZUN于1977年在日本长野县出生在一个开咖啡厅的普通人家,也许是家里管的宽,ZUN小时候就能接触到街机并对游戏制作产生了兴趣,这为它后来的游戏开发人生奠定了基础。据说,“ZUN”此名就是由街机厅的成绩榜姓名只能输入三个字母而来。
ZUN玩街机↑
ZUN在小学时期就学会了如何弹奏电子琴和小号,并在初中时期就已经开始做起游戏音乐。大学进入了著名的东京电机大学,修读程序设计专业,并参与游戏音乐的创作而加入了校内的游戏音乐社“AmusementMakers部”,并开始创作了东方系列。
ZUN作为同人游戏界传奇人物之一从此开始!
1996年,在大学期间的ZUN创作了东方系列的第一作《东方灵异传》。1997年~1998年,又先后推出了东方系列五部作品。
不过到此为止,东方系列还是完全不为人所知的—— 一个“有点奇怪的弹幕射击游戏”,其中《东方灵异传》甚至连弹幕游戏都不是。
这里小弟要插一句嘴,所谓弹幕射击游戏,是一种卷轴射击游戏的形象化描述。这类游戏以竖版居多,玩家操控一位角色对来袭的大量敌人进行攻击,弹幕射击游戏对于眼手间的配合要求较高。而“弹幕”这一词指“像幕布下落般倾泻而来的子弹”。比如我们小时候玩的雷电3就属于比较简单的弹幕射击游戏。
就是个的游戏~↑
2.仅凭一己之力将东方系列变成为“最多作品的同人射击游戏”
2002年6月,ZUN个人主页《东方幻想空间博丽神社》正式更名为《上海爱丽丝幻乐团》。同年8月,ZUN发布了东方系列第六作《东方红魔乡》,此游戏也是东方系列在Windows平台下的第一作。同时ZUN的第一片自行录制的音乐光盘《蓬莱人形》也和游戏一起推出,两者使东方系列揭开了新的一页。
东方系列的成功原因,有自身的过硬的品质,有着整个受众群体和流行的媒体形式大转变的时代契机,更有“神主”那一个个貌似无心却挥下无数斑斓墨点的“神来之笔” 。
在这里不得不佩服下ZUN在游戏音乐、人物设定以及世界观等方面确实优秀。只要玩过东方的正作弹幕游戏,你会发现,整个游戏的完整体验是一种“一气呵成”的感觉,音乐不仅决定着你心情的起伏,更决定着游戏里出现的子弹的节拍和对手的气场。
满屏的子弹,就问你难不难!↑
《东方红魔乡》之后,随着二次创作盛行,同人志、同人音乐、MAD、同人动画以及同人游戏纷纷出现,东方系列成为“最多作品的同人射击游戏”(吉尼斯世界记录认证),也使东方系列成为“NICONICO御三家”之一。然而这个游戏的最初,完全是由ZUN一己之力完成,真的是游戏界传奇之一了。
而且ZUN在网上公开发表准许二次创作,在很大程度上承认、赞赏甚至鼓励这些同人作品,而且仅仅定下少量的二次创作规则,更加促进了二次同人的发展。
同人动画《幻想万华镜春雪异变之章》↑
自此开始,东方系列的人气度真正开始大幅高涨!
2006年,NICONICO动画以及Pixiv的出现使人们可以方便接触东方同人音乐、影片,催生出以前无法想象的东京……噢,不是是“东方热”,更拉高了东方系列的人气。
在后续2017年为止,“东方热”并没有降温,ZUN也继续发布了五个作品,直到最近的2017年的作品《东方天空璋》。
《东方天空璋》游戏画面↑
不过,ZUN在制作同人的时候也没有忘记自己真正的本职工作——TAITO的游戏开发员。从2000年到2007年,在TAITO工作期间出品的游戏《涂鸦王国》当中的角色“博丽的巫女”,包括技能“梦想封印”,就是ZUN以在东方Project中登场的博丽灵梦为蓝本,亲自为此游戏设计的。
《涂鸦王国》角色“博丽的巫女”↑
3.靠东方系列走向人生巅峰!
东方系列的版权开放使得ZUN其实除了发布正作和CD赚的钱之外,并没有东方系列身上捞到一分钱,而且ZUN自还为了一心搞东方系列把工作辞了,这也让小妹非常好奇这个人是怎么养老婆养儿子女儿还有闲钱天天搞什么姜汁啤酒的。那么,东方系列到底为ZUN到底赚了多少钱呢?
当然ZUN本人是肯定不会透露自己的收入是多少,但是这不能阻止小妹探索的欲望!于是小妹根据ZUN的收入来源进行了一个粗略的统计。
ZUN的东方系列相关收入来源有很多种,在这中间,我们就统计下其中数据最透明的展会和同人商店的收入。ZUN的一款完成版整数作游戏在展会上卖1000日元,展会外卖1400日元(同人店铺提成30%)。每份游戏的净利润小妹这里取个不高不低的值:700日元。
从2002年到2006年,ZUN发布了4部整数游戏,1部小数点外传,5张专辑,以及2种旧作原声CD;加上1部黄昏格斗游戏,姑且把这些一共折算成7部作品。再根据博丽神社例大祭(最大规模的东方Only同人贩卖会)参展社团以及普通游客估计存在8000名每作必买的忠实玩家。
第一回博丽神社例大祭in台湾,这人气……↑
结果:700 * 8000 * 7 = 39,200,000日元,按当前的汇率进行换算,大约是236万人民币!!!
也就是说,仅同人展会售卖这一款,四年收入保守估计就有236万人民币!也就是说每年大约有60万人民币的收入!要知道日本程序猿平均年收入也就464万日元(30万人民币)!
再加上各种各样的新兴商业企划,比如各种音游合作,还有登录索尼和NS平台等等……反正现在ZUN的收入,恐怕已经是一般人所不能想象的数字了(ZUN开酒吧还有卖馒头啥的咱们就不算了……)
小妹打死也要说:虽然说现在东方系列目前已经不是当年的全盛时期了,而且经过这么多年,ZUN创作能力也有所衰退。不过只要二次创作者依然没有放弃东方,依然不断输出新内容,东方的底蕴和魅力只会越来越强。
一个正惊问题:东方系列现在已经过了23年,你觉得ZUN还能靠东方系列继续赚钱多久呢?
本文作者:星游社 枫蒅
东方3D弹幕同人又一新作
可能很多东方众都听说过甚至玩过一款名为《幻想乡空战姬》的3D弹幕射击游戏(以下简称为“空战姬”),本作《幻想女武神》是由同一发行商AREAZERO发行的又一3D弹幕新作。相较于前者,本作在建模上更加精细,“光污染”也优化了很多,目前尚处在抢先体验阶段,距完整版发布预计还需要1年~1年半的时间。
空战姬画面
轻松短小无刀甚至还有点甜的剧情?
从天而降的流星(其实是陨石)砸到了幻想乡,当场裂开的陨石从中射出几道光团,其中一团来到了博丽神社附近,罩在了灵梦身上,灵梦喜获飞行战甲(女武神装甲)一套,化身高达(空中飞行程度的能力提高了,虽然在人均飞天的幻想乡,空中飞行程度的能力并不罕见,但是这套装甲还是大大提高了飞行性能。
既然拿了人装甲也不能不干事,灵梦被迫卷入到一场名为“女武神黄昏”的战斗,据说胜利者可以获得实现愿望的奖励,为了博丽神社的香火旺盛,不对,是为了解决异变尽到巫女的职责,灵梦出发了,去寻找其他拥有机甲的人妖进行战斗。
游戏目前主线有5章,不过看这个布局,怎么看后面应该还会有很多吧,实际上制作组计划中有着超过30个章节,起码要和封面上的都打一架再说吧。
不如回白玉楼多做几个麻薯罢
傻fufu的4位自机
本作目前有着博丽灵梦、雾雨魔理沙、魂魄妖梦和帕秋莉4位自机(可操作角色),相较空战姬建模精细了很多,傻fufu的很可爱,不过和立绘比较的话疑似有点照骗,这照片是你吗,是的,那时候的我还很帅ww
目前自机的制作才到一半,从封面来看的话,还有红美玲、琪露诺、克劳恩皮丝和蕾米莉亚4个角色尚待推出。
来一场轰轰烈烈的弹幕决斗吧!
东方传统异能之见面打架,依旧是熟悉的弹幕决斗,熟悉的符卡在3D层面上的演绎,别有一番风味…喂喂,梦想封印怎么空了(〃>皿<)
除开单机的与AI对战外,游戏还支持线上双人对战,未来会继续推出2V2模式。
什么年代了还在玩传统弹幕,感觉不如吃我一刀狠的
本作里,单纯的弹幕射击真的有点刮痧,跟符卡的伤害一比简直可以忽略不计,但是要说最强的话,在这个弹幕游戏里,竟然是近战。
近战真的好强啊(指妖梦),贴脸打几下就被揍出硬直,主线被妖梦暴打了5、6次,最后丝血飘过险胜,不过自己上手的时候手残完全打不出combo只能被风筝(笑)这真的是同一款游戏吗_(:зゝ∠)_
灵活的技能装配和属性分配
自机有三个符卡位,可以自由选择装配,属性则是由6个槽位,基础属性比如血量上限只占用1个槽位,而高级些的比如提高符卡伤害则需要2个。
我个人的话是喜欢把血量点满了,因为真的能增加每局游戏的体验时间(┬_┬)
作为魔法使想必一定很健壮吧
自机换个颜色会怎么样
本作的自机支持切换皮肤(?其实就是换个色),但是意外的会产生一种让人捧腹的喜剧效果,灵梦小姐,请问你这是在COS紫苑吗?
爱丽丝与幽幽子(迫真)
前路漫漫的EA阶段
制作组的计划很大,但是距离完成还有很长的路要走,目前所处的EA阶段也有着不少可以改进的地方。
首先是极度不友好的默认键位,强烈建议没玩之前先改键位,IKJL来操作上下左右实在是不习惯。(本人没有手柄不过按评论区所言也是要改一下的)
其次是有点过于简单的新手教程,跟着提示按指定键位就结束了,好歹让人多试几次吧,讲道理我感觉什么都没学会,直接去故事模式就会发现这完全是两码事,放个表情包描述下自己初见的心情。
最后是作为东方同人竟然没有多少曲子,虽然BGM挺燃的,可惜只有4首曲子,根本不够耐操啊。
结语
作为东方众来说,有东方新游,那便就是ao的。
本作的可操作性强,在移动、近战和符卡方面十分出色,支持双人线上对战,目前处于EA阶段,正在持续更新中,后续还会有新自机推出,还有很大的发展空间,价格相较同类的空战姬十分亲民,推荐喜欢3D弹幕的东方众入手哦。