前几天,RK大神正式发布了sire2.03版本。
虽然看着每次都是0.01版这么的更新,实则内容却有了天翻地覆的变化。
本次更新的内容主要有三个大项:1、气力拆分;2、粮道系统;3、枪兵修改。
下面,咱们就来结合RK大神的说明,来聊聊我对于这次改动的一些看法。本来打算一次都写了的,结果发现要说清楚还是比较麻烦,所以还是分了几部分。
本篇先介绍气力拆分部分。
一、关于sire可能很多三国志11老玩家也玩了很多年了,但是对于sire可能还是一知半解甚至闻所未闻。甚至还有一些朋友给我留言说类似于“玩游戏还用修改器”之类,令人啼笑皆非的话。
所以,在开篇之时,还是要再简单地介绍几句sire。
sire是由RK大神及其团队研发并免费发布的一个内核修改器,仅针对san11PK1.1版。
你说它是修改器也错,但是,它其实是游戏的运行内核。它的存在,让游戏内的各种运算方式都发生了根本性的改变。
血色衣冠和很多其他MOD,几乎都用到了sire。可以说,这些MOD,都是披着三国志11外衣的一个新游戏。
三国志11很优秀,但是没有sire,san11也就仅仅停留“优秀”这个层次了。
二、气力拆分在本次更新之前,san11包括各种MOD的气力,和“士气”放到一起,有些太勉强了。
比如,满士气和0士气,部队攻防都是一样的,你敢信?包括很多前作,气力低到一定程度,就开始有逃兵了。而311呢?
而sire在之前的版本也有过这方面的尝试,主要是“气力衰减到某一阈值之下的时候,会降低攻防”。总体来说,有用,但也有些牵强。
所以,才有了这次大刀阔斧的修改,气力拆分。
直接用了RK大神发布的原图。
原本的“气力”,拆分成“士气”和“战力”两部分。
1、士气
“士气”部分,继承了之前的“低士气影响攻防属性”的效果。同时增加了“高士气增加暴击率”的效果。
总体来说和之前差别不大,但是对于没有暴击将的势力来说,是一个利好消息。
不过,我还是觉得,再增加一个“低士气增加逃兵”的效果比较好。前些代的三国志中,往往0士气,就意味着整队溃败了。
另外需要注意的是,之前的所有关于“气力”增减的部分,几乎默认的全部都继承到了“战力”上,比如军乐台、以及各种战法效果。
至于士气增减的方法,大家自己看图吧。
需要说一下的就是,这个纵坐标99、100的分界线,大致就是寿春、许昌、宛城、汉中这一线。以后夏冬两季出兵也需要注意时机了。
2、战力
“战力”部分,继承了之前的“释放战法、计略消耗”的部分,同时,运输队没有“战力”。
出门战力,上图已经给出了计算方法,这里不再赘述。就是简单举个例子。
比如城中士气100,没有“熟练兵”科技,没有“军事府”,出城部队最高政治80,则有15%*100+20%*80=31点战力。
基本上放一次战法就交枪投降了。
再比如比如城中士气100,有“熟练兵”科技,有“军事府”,出城部队最高政治80,则有15%*100+(20+20+10)%*80=55点战力。
起码还能多撑两个回合。
另外增加了一个“战力”的常规回复能力:10%*队伍最高政治
也就是说,在不考虑其他的情况下,一支80政治的队伍,每回合就可以回复10%*80=8点战力。
这种改动之后,很明显的,防御方会吃亏。因为你的出城战力,相较于敌人经过数个回合长途奔袭的战力来说,肯定是低得多的。如果你没有其他恢复战力的办法,那么就很容易陷入无战法、无计略可用的局面。
除此之外,“熟练兵”科技的优先级再一次猛升。虽然之前也是第一梯队的优先级,但是,这次改动之后,有没有“熟练兵”简直就是两个强度了。
“熟练兵”不仅可以增加士气的上限,也可以直接和间接地增加出城部队的战力值。以后就是无可争议的第一升级科技了。
当然,据说6.0会把科技树大改,那到时候再说吧。
另外一个重大的调整,就是“回气光环”和“辅助光环”所需属性的对调。
之后的“回气光环”,变成了需要政治属性。这无疑会使得各将领的强度发生一次较大的洗牌。
比如说穆,之前是回气光环,现在是辅助光环,再加上他本身的弩兵神适性,让他带队弩兵群,你很难说他到底是加强了还是削弱了。只能算是失之东隅收之桑榆。
结语本来想着具体测试一下的,不过感觉现在sire应该还不算是正式定稿了,大家先了解一下这次的内容就得了。看样子血色衣冠6.0真的不远了,到时候肯定还有大工程要搞。
我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。