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火柴人爬塔,爬到了美国手游免费榜Top2

#头条创作挑战赛#

提到“爬塔”这个词,有一部分读者可能会觉得生疏。实际上,爬塔作为一种休闲玩法,其“人气”之高已经不仅限于游戏本身,同时也被作为广告素材广泛投放。

以下图中的 RPG 手游「Hero Wars」为例,该游戏最著名的广告之一就是爬塔副玩法演示。广告会展现爬塔的基础玩法,即让玩家将拥有一定数值的主角滑动到前方高塔的某一楼层与敌人对战,如果主角数值大于敌人就能战胜对方,让数值升级,前往其他楼层消灭数值更高的敌人,最终获得胜利。

这一广告创意的人气非常高,甚至连 YouTube 上专门收集「Hero Wars」各种副玩法广告的账号 The Hero Wars Ads Collector 上的视频都获得了 2550 万次观看量。针对这一人气较高的机制,不少厂商也将“爬塔”作为了主玩法推到市场上,但榜单成绩亮眼的产品却不多。

其中,来自越南厂商 Onesoft 的「Stick War:Hero Tower Defense」(以下简称「Stick War」)是少数能够跻身美国手游榜单前列的产品。该游戏的 iOS 版在今年 9 月 15 日于美国市场正式上线,9 月 29 日起进入美国 iOS 免费手游榜单前十名,最高排名第二位。10 月 1 日进入美国 iOS 免费榜总榜前 60 名。

「Stick War:Hero Tower Defense」的iOS 美国榜排名变化 | 数据来源:点点数据

与此同时,「Stick War」名为「Stick Hero: Tower Defense」的安卓版本则早在 8 月 25 日就已经正式在美国上线。随后在九月下载量达到 1400 万次,目前依然保持在美国 Google Play 免费 App 总榜前 70 名,免费游戏榜前 20 名。

「Stick Hero: Tower Defense」的 Google Play美国榜排名变化 | 数据来源:点点数据

在“爬塔”这一简单的机制设计下,OneSoft 在哪些地方做了微创新,能让产品脱颖而出?

都是“爬塔”,「Stick War」让人玩得“爽”还能搞“经营”

「Stick War」与其他竞品的一大不同,在于其“画风”和动作演出都更加独特和生动。此外,虽然爬塔本身就是一种不太复杂的玩法,但游戏还设计了主副两种模式,在正常的通关体验之外还增添了模拟经营玩法,提升用户留存。

主模式——火柴人玩出“拳皇”的爽感

「Stick War」的基本机制和其他爬塔游戏无异 | 图片来源:Stick War

在过关模式下,「Stick War」的玩法和其它竞品无异。都需要玩家滑动屏幕,将主角拖动到高塔的各个楼层,如果主角数值大于敌人,就可以战胜敌人、增长数值。最终的目的要么是战胜高塔中的全部敌人以及之后的最终 Boss,要么就是解救塔中的人质。

有些楼层中的敌人数量多于一个,从左至右横向排列,玩家可以只打败其中一位敌人之后,将主角拉动到其他楼层打败其他敌人,之后再返回这一楼层完成战斗。

当然,部分楼层会出现的也不只有敌人,还有各种武器、宝箱和陷阱。武器和宝箱都可以增加主角的数值,帮助主角消灭敌人。陷阱则会削减主角的数值,但有不少敌人或等待解救的“人质”都躲在陷阱后,因此数值损失在所难免,这就需要玩家进一步观察各个楼层布局,寻找消灭全部敌人的可靠方法。

直到这里,「Stick War」的主模式都还和同类产品大体相同。如果说有什么区别,那主要在于游戏的“画风”和“演出”,也就是美术设计以及动画细节上。

“火柴人画风”和具有冲击力的动作效果,是「Stick War」的表现重点 | 图片来源:Stick War

看到上述截图,读者想必已经能够发现,「Stick War」首先最吸引人眼球的就是用简单的线条组成的人物造型,也就是著名的“火柴人”画风。这一美术风格最早可以追溯到 2000 年中国 Flash 创作者朱志强的《小小》系列动作动画。该系列从各类动作片中吸取灵感,用简洁的画面复原了一系列复杂而生动的武打场景,因此在海内外都拥有极高的人气,还在后来被耐克公司效仿创意,制作了一系列的“小黑人”广告。

《小小》系列 Flash 动画在海外拥有广泛的人气基础 | 图片来源:小小

到今天,“火柴人”的人气值在手游市场也依然居高不下。一款名叫「Stick War:Legacy」的 SLG 手游就借助这一美术风格得到了 315 万次的单月双端下载量,以及 10 万美元的月流水,名字和「Stick War」几乎完全一样,只有冒号后面的词语不同。此外在动作效果方面,「Stick War」也和《小小》动画一样,提供了远超同类竞品的视觉体验。

相比「英雄城堡(Hero Castle)」等产品里往往只有一次斩击动作的简单动画,「Stick War」中主角的战斗细节明显更加丰富,包含了突刺、飞踢以及拳击等动作,还能根据不同的武器种类而变化。在最后的大型“Boss 战”完成后,游戏还会放出一段 Boss 被击飞,撞到“建筑物”之后碎片横飞的精彩场景。在视觉演出上的内容已经接近硬核动作游戏,让益智机制也拥有很强的“爽感”。

可以说,「Stick War」让玩家不必学习各种格斗游戏里繁琐且难以操作的出招,就能体会到同样的爽感。让益智玩法本身有了一丝动作游戏的色彩,这是「Stick War」最突出的特色之一。

副模式—— 通关玩法也开始加元游戏,模拟经营赚取金币

玩家在通关后有一定几率解救人质,这些人质可以在我的城堡模式中演出并吸引顾客来赚取金币,让玩家回到主模式中购买武器 | 图片来源:Stick War

「Stick War」除了爬塔之外,还添加了模拟经营副模式“My Castle(我的城堡)”。简而言之就是玩家可以将主模式每一关完成后赢得的金币,用来购买属于自己的“城堡”。为玩家提供一个消费金币的场所。

不过,我的城堡不仅能让玩家“花钱”,同时也能让玩家“挣钱”。此前曾提到,游戏的主模式可以让玩家解救人质,而解救后的人质就可以在城堡里派上用场。城堡内有数个舞厅一样的房间,玩家在解锁后可以让人质入住表演,同时城堡下方还会随机刷新部分 NPC;这时只要将 NPC 带入进行表演的房间,就能让 NPC 以游戏内金币的形式付费,让城堡拥有“赚钱”的能力.....

换句话说,“我的城堡”实际上让「Stick War」在爬塔之外又拥有了轻度的模拟经营玩法,它所产生的金币又能让玩家回到主模式下购买更多皮肤和武器,帮助玩家通关主模式。比起节奏较快的爬塔,模拟经营明显节奏更慢,也让玩家在通关模式之外拥有“成长线”,来提升「Stick War」的玩家留存。这一做法在其它同类产品中较为罕见。

设计了一堆“无价值”内购,就为了广告变现

再来看「Stick War」的内购和变现设计,虽然在名义上是一款益智游戏,但从笔者的体验来看,「Stick War」虽然加入了武器、皮肤等确实能够影响通关与否的项目,甚至加入了模拟经营的元游戏,也设计了相应的内购项目,但在变现上主要还是靠广告。

「Stick War」的内购商品一共分为两类,分别是 0.99 美元的去广告和 1.99-4.99 美元不等的“宝石”以及永久武器和头像套装。但从厂商的商业化倾向来看,去广告对玩家的意义明显更大,因为游戏里的广告展示密度非常高。在部分关卡开始前,玩家可以暂时在这一关解锁一种武器,加强角色自身战斗力。武器的解锁需要靠观看视频,但即便选择不使用武器,游戏依然会让玩家观看至少 5 秒钟的视频广告。

「Stick War」的广告展示密度很大,不论是否在每关游戏前解锁武器,以及是否在过关后领取转盘奖励,都会开启一段视频广告 | 图片来源:Stick War

这一情况在每关结束后的转盘抽奖环节也会出现,该环节可以让玩家获得数量不等的金币翻倍奖励,但即使玩家不选择抽奖,也会播放一段 5 秒视频广告。广告密度最高的模式则是“我的城堡”,玩家几乎每隔 1 分钟左右就会被强行要求观看 30 秒的广告。可以说如果不买去广告,那么游戏几乎在 5 分钟内就能播放 6-7 段视频。但从结果上看,即便如此,这款游戏的内购收入也并不高。根据点点数据的指标,「Stick War」的日流水也就在 100 美金上下浮动。

虽然「Stick War」提供了包括头像、武器以及人物颜色等大量装备,但缺少这些内容并不会对正常通关造成明显影响 | 图片来源:Stick War

「Stick War」的游戏内货币分为两类,一个是直接可以大量获得的金币,另一个则是游戏内数量很少的宝石。宝石可以兑换许多装备,例如头像、永久开启武器以及人物颜色“皮肤”。

用户可以内购宝石,部分装备也需要单独付费购买。但对于一个主打“火柴人”简约画风的游戏来说,皮肤和头像的吸引力实在有限;而游戏本身还会在难度较高的关卡之前,提供观看广告并暂时取得武器的机会,所以武器本身的内购吸引力也不大,从实际体验来看也是如此。即便没有武器的帮助,每一关的通关时间也只有 30 秒-1 分钟左右。如此可有可无的内购设计,也说明厂商坚定地选择了广告变现。

玩法都不“重”、内购也很像,为何OneSoft不能像Habby一样实现高内购流水?

「Stick War」自 2022 年 7 月 21 日以来的广告投放强度变化 | 图片来源:AppGrowing Global

数据显示,「Stick War」的投放动作自 9 月中旬上线后开始活跃,在 9 月 27 日产品进入美国免费手游榜 Top 50 达到最高峰,随后逐渐回落。之后的两周游戏排名维持在前 20 名,延续了之前的增长势头。

值得注意的是,「Stick War」的主要投放版位集中在游戏内展示,其中最主要使用广告平台 Mintegral,此前白鲸出海也对 2022 年版 AF15 报告进行解读,Mintegral 在这一版报告里在超休闲游戏类目的表现很不错。在投放游戏方面,「Stick War」选择了「Crowd City」、「ABC Runner」和「Pocket Sniper」等比较头部的超休闲游戏。

「Galaxy Attack: Alien Shooter」是 OneSoft最早获得成功的产品 | 图片来源:OneSoft

「Stick War」的出品公司 OneSoft 以射击类游戏起家,其最早成功的产品是 2016 年上线的「Galaxy Attack: Alien Shooter」。相比其他厂商,OneSoft 突出特点是将产品大量换皮,测试玩法和画风,寻找出增长潜力最大的产品。

实际上,「Stick War」也有自己的换皮“兄弟”。OneSoft 在 6 月曾上线另一款爬塔手游「Stick Hero - Mighty Tower Wars」(以下简称“Stick Hero”),其 9 月下载量稳定在 33 万次。「Stick Hero」画风更像其它爬塔竞品,也没有「Stick War」的大量动作演出。随着「Stick War」上线,「Stick Hero」也开始“换皮”,将图标改成了和「Stick War」相同的风格,同时重新开始大量投放广告。

在「Stick War」走红后,「Stick Hero」的广告投放量也明显上升 | 图片来源:AppGrowing Global

虽然「Stick War」表面上看也是一款节奏较快、玩法简单,同时还添加了大量内购选项的“混合休闲类游戏”。然而和同样寻求类似路线,希望能结合超休闲流量高以及硬核游戏内购稳定两大优势的 Habby 来讲,「Stick War」显然流水表现要差很多。但「Stick War」背后的厂商也曾做出过百万美金月流水的射击游戏,因此「Stick War」究竟差在了哪里呢?

从笔者体验来看,Habby 旗下爆款产品的机制,和内购选项有着更为深刻的联系。其内购项可以切实帮助玩家提升游戏进度,让玩家进一步享受游戏机制里的突出特色。

以 Habby 旗下目前月流水达到 3800 万美元的「弹壳特攻队」为例(点点数据),表面上看它只是一款简单的末日求生题材“割草”游戏,玩家只需要滑动屏幕,控制主角靠近屏幕上包围而来的僵尸并消灭他们即可,连攻击都是自动操作。但 Habby 真正下功夫的则是所谓的 Roguelike 系统,也就是随机提供升级技能+玩家 Game Over 后技能清零。

玩家需要平衡投入与产出,这种“玩不过”就“清零”的设定,对总觉得自己差点就过关的玩家来说,有很强的付费吸引力。也就是说厂商在设计内购时,需要仔细理解玩家心理,让叠加后的难度高到恰到好处。而 Habby 在游戏早期对免费和付费设计的平衡,也是其能够达到高流水的另一个原因。

相比「Stick War」,「弹壳特攻队」的内购与核心机制结合要更加紧密 | 图片来源:Habby

同样是基于 Rougelike 的设定、贴合玩家想要走得更远的心理,Habby 设计了付费开箱机制,为玩家提供加强主角属性的永久道具,同时道具还拥有自己的合成加强系统。这让「弹壳特攻队」本身除了 Rougelike 之外还有了传统的装备合成要素。对于那些玩过几次游戏,又想走得更远的玩家,就可能会预设性地付费抽奖,内购也在这个过程里真正参与到了核心机制中。

相比之下,不论购买道具与否,在游戏的过关体验和难度上都无法产生明显区别的「Stick War」,吸引力就弱上很多。

结语

总体来看,「Stick War」真正能够突出吸引玩家的地方,在于特别的美术和演出效果,这一效果本身所属的题材,又抱上了经典老 IP 的“大腿”。虽然 OneSoft 的“马甲”战术很难被出海厂商所学习和采用,但在常见的题材、美术风格和玩法里寻找最有潜力的组合,从而在老“套路”中寻找新的亮点,从而增强甚至改变游戏的体验,是值得思考的策略。

「Stick War」本质上的爬塔益智玩法,首先在“火柴人”画风和演出效果的辅助下拥有了动作游戏一般的爽感,创造了新的卖点。同时 OneSoft 还增加了模拟经营副模式,让玩家拥有留在游戏里的更多理由,加强了留存。不过,「Stick War」的内购设计依然过于依赖去广告,其它内购装备和游戏机制本身关联度很低,因此流水成绩并不理想,这就需要更强的“内功”来补齐。但「Stick War」的尝试,依然能够给出海厂商一些让游戏先“跑出来”的思路。

库润数据:腾讯和网易成为射击类手游的王者?

游戏是人们重要的娱乐方式,而手机游戏是游戏的重要组成分支。手游在我们日常频繁使用的手机上就能玩,不需要额外设备,消耗时间普遍较短。科技的创新提升了手机的智能性,屏幕大而清晰、帧率流畅丝滑,提升了玩家的游戏体验。

这些原因促使了手游在游戏市场占有率的增加,手游玩家越来越多。根据Statista的调研数据与预测,2021年全球手机游戏内容市场的价值为1312亿美元,预计到2026年将达到1734亿美元,占据了整个游戏软件市场的很大份额。

图表来源Statista

不同国别的手游用户,呈现出不同的人群特征,在游戏喜好、使用设备上也展示出了不同的趋势。KuRunData库润数据分别对中国、韩国、日本、新加坡、英国、美国的手游用户进行在线调研,以人群为出发点,分析全球手游市场趋势。

手游用户画像

年轻化的中国玩家,多用华为设备玩游戏

中国的手游用户多集中在20-39岁,占比达85%,中国手游用户相较于我们研究的其他5个国家更加年轻,男女比例较为均衡。

这些手游用户中的30%都使用华为移动设备玩游戏,其次是苹果和小米。他们平时除了玩手游,还喜欢购物、看电视及看直播。

日韩新的中青年男性玩家多,三星、Sony出镜率高

韩国、日本、新加坡的手游用户多集中在为30-49岁,男性较多。尤其是日本,男性占比是我们调研的6个国家中最高的,达61%。

关于游戏设备方面,三星在韩国用户中使用量占绝对优势,而日本用户最喜欢使用苹果、Sony,新加坡用户最喜欢使用苹果、三星,其中还有一小部分人用小米和华为。

英国女性玩家多,英美整体游戏玩家年龄偏大

与亚洲国家不同,英国手游用户以女性居多,且年龄整体偏大,50岁以上手游用户占比为33%,明显高于我们研究的其他4个亚洲国家,苹果是他们最喜欢的移动设备品牌,三星位居第二。

美国用户也呈现出年龄偏大的趋势,50岁以上的占比为30%,平均年龄42.1岁,他们最喜欢用的游戏设备是三星、其次才是苹果。

设备使用情况

玩过设备类型:手游玩家兼PC端玩家,各个国家比例均过半

常玩设备类型:中国玩家爱玩手机游戏,韩玩家爱PC端、美玩家爱家用游戏机

作为手游玩家,同样也玩PC端游戏的,在各个国家均超过半数。相较于其他国家,中国和新加坡的手游用户更偏好用平板电脑玩手机游戏。

游戏机在日本最为受欢迎,在新加坡和韩国的喜爱度也较高,而中国的游戏机市场渗透相较于其他国家较低。

手机是中国玩家最常用的游戏设备,不同国家比较来看,韩国玩家对PC端游戏的热爱最为明显,而美国玩家更偏爱连接电视或者显示器的游戏机。

手游品类趋势

中国手游用户更喜欢带社交性的团队游戏,美国玩家更偏好独自玩游戏

射击游戏是受到全球多数手游用户喜爱的游戏类型,位居5个国家(除日本外)前三的位置,中国手游用户对MOBA游戏特别偏爱,玩家比例远高于其他国家。

中国用户平均每人玩3.2个手机游戏,韩国玩家人均玩游戏个数最高,平均每人玩4.4个游戏。

王者荣耀位居国内MOBA游戏榜首,英雄联盟手游风靡欧美、势不可挡

英雄联盟手游「League of Legends: Wild Rift」在韩国、美国玩家数量最多,在中国和英国排名第二。「Mobile Legends: Bang Bang」成新加坡最受欢迎的MOBA游戏。

「王者荣耀」毫无疑问是国内最受欢迎的MOBA游戏,自2015年发布以来,人气持续火热,其相关的比赛、直播、周边也丰富多彩。

米哈游的原神位居国内榜首,Pokémon GO引领国外风潮

新加坡、英国、美国的手游用户最喜欢的RPG游戏是「Pokémon GO」,在2016年发布后人气一直颇高,成为同年使用率最高、利润最高的移动应用程序之一。而在中国,米哈游研发的「原神」用户最多。

基于漫画、电影作品改编的游戏,如「Harry Potter: Hogwarts Mystery」、「MARVEL Strike Force」、「Star Wars™: Galaxy of Heroes」等,也被许多玩家喜爱。

腾讯和网易成射击游戏开发的王者,和平精英在国内表现出色

腾讯和网易成为射击类游戏的佼佼者,开发了大量风靡全球的射击类游戏,6个国家的射击类榜首手游均有腾讯或网易参与研发。

「和平精英」在中国表现最为出色,而「Call of Duty: Mobile」在新加坡和美国玩家最多。

开发商:

「和平精英」腾讯游戏

「Diablo Immortal」网易游戏、暴雪娱乐

「荒野行動-スマホ版バトロワ」网易游戏

「Call of Duty: Mobile」Garena、腾讯游戏、 VNG Games

「PUBG MOBILE」腾讯游戏

- 结语 -

高速发展的时代,新鲜事物如雨后春笋般涌现开来,许多“旧人旧事”也被大家遗忘淡漠。游戏、手游也是如此,成为市场上的常青树是件难度颇大的事情,持续创造、更新模块、提升吸引力,才能收获玩家的喜爱。

我们前期根据中国游戏行业做的定性报告《中国游戏行业发展趋势与玩家需求》,也展示出了同样的观点,玩家的心声是游戏发展的关键,他们对游戏的创新性有着很高要求,所以各大游戏厂商应该把握用户行为特征,了解他们的需求,才能创造出有持久力的游戏。

回首2021 美国手游市场盘点 除了 Free Fire 这4款游戏值得把玩和学习

2021的中国游戏产业注定不平凡,先有“最严网络游戏新规”出台,后有近半年的版号暂停办理,让专注国内游戏市场的公司提前就进入了深冬。反观海外游戏市场,同样大事不断,【隐私条款】的一次次迭代,让买量市场重新洗牌;部分国家和地区也开始重新审视两大游戏商店的抽成比例,让手游开发者在2022信心暴增。

可以看出,游戏出海无论是从政策上还是形式上,都已经从2018的“出海拐点”在2022年进入了全盛时期。

这次扬帆出海将以【回首2021】为主题,以不同的区域划分,为2022的“航海新大陆”打下最坚实的基础!

这次,我们首先聚焦这个媲美中国游戏市场的份额的国度——美国。2021年,美国移动游戏市场收入并未出现回落,突破180亿美元。单是在2021年第3季度,美国手游市场应用内购收入同比增长7%至62.8亿美元,连续三个季度收入超过60亿美元,市场份额增势不减。

可是2021年美国市场的新游却表现不佳,鲜有佳作。这次我们就来一同看看,这一年有哪些游戏表现得还算亮眼吧!

《Free Fire MAX》

据Sensor Tower的最新数据显示,2021年迄今为止共有8款手游全球营收突破10亿美元,除此之外《赛马娘》2021的年度总收入应该也在10亿上下。

而《Free Fire》自然也是“亿万九子”中的一员。本次提到的《Free Fire Max》,则是今年9月28日,为了进一步扩大用户量,Garena推出了拥有更强画质和额外玩法的升级版。

(图)“亿万九子”中的8位——Sensor Tower

值得注意的是,《Free Fire》在2021年度表现最不好的时候就是《Free Fire Max》上线的前几日,滑出了游戏TOP300的榜单,游戏内的玩家大量涌向升级版的新游戏。10 月份《Free Fire Max》在 iOS+Android 双端的月流水达到 1100 万美元,下载量达到 2000 万次。

可是在几个月之后,《Free Fire Max》遭遇滑铁卢,将流量还给了老前辈,通过几个月观察下来,《Free Fire Max》并没有完成Garena布置的“任务”:最开始,Garena预计《Free Fire Max》可以和老版本有差不多的成绩,而现在《Free Fire Max》在美国双端游戏市场稳定在50名左右,而且还有下滑的趋势。

(图)《Free Fire Max》美国市场成绩

(图)《Free Fire》美国市场成绩

扬帆出海认为,之所以《Free Fire Max》没有得到应有的成绩,可能是因为《Free Fire》本来就是主打低端机型,从低端市场切入来满足玩家的需求,用户肖像很清晰,这也是其赢得拉美和东南亚的主要原因。但是《Free Fire Max》则不同,不仅要面对强如《PUBG》和《使命召唤:Mobile》等射击王者产品,还要和自家的《Free Fire》抢市场,很容易造成玩家混乱。

所以对于有此类“另起炉灶”打算的厂商,在推出产品前一定要做好足够的调研,老产品并不一定就不能打;另外一方面,在联动、运营、研发等其他方面耗费的精力、财力,完全可以做一款其他产品来试水了。可以说《Free Fire Max》是一次大胆的尝试,也成为了版本迭代路上的引路人。

《Suspects: Mystery Mansion》

《狼人嫌疑:神秘大厦》

《狼人嫌疑:神秘大厦》是一款社交推理游戏,以原生语音聊天、大量独特游戏模式和定期新鲜内容为游戏特色的【狼人杀】元素手游,游戏的收费方式还是一如既往的内购皮肤。

国内对这个作品提及不多,但在2021年4月-6月期间的美国市场大火了一把,后来流行趋势蔓延到了拉美和俄罗斯。

这款游戏和之前的《Among Us》的游戏风格非常相似,制作开发成本并不多,美术也较为简单。之所以这款游戏能在2021年崭露头角,和疫情的封闭脱不开关系。

扬帆出海和很多玩家了解到,《Among Us》在多年之后,玩家感觉到了厌倦,而《狼人嫌疑:神秘大厦》出现在一个恰当的时机。而且游戏的宣传并没有耗费厂商很多的心血,在一次偶然的机会中,美国Twich上的一个游戏主播的自发号召,导致了这个游戏的迅速出圈。

对于中国厂商来说,我们的【狼人杀】以及【剧本杀】文化在国际上远远领先,很多接触过国内【剧本】文化的海外玩家都非常羡慕国内的“杀文化”。

这不仅对于桌游出海是个非常好的契机,同时也是游戏出海的完美时机。对于此类游戏,核心玩法已经得到了市场的印证和玩家的接受,学习成本并不会很高,所以不用怕游戏的“水土不服”。

另一层面上,这类游戏也是市场的刚需:据Sensor Tower估计,在2021年上半年,美国玩家在「狼人杀」类手游上的消费同比增长了26倍,使其成为营收增长最快的游戏类型。而《Among Us》的同类产品《Werewolf Among Us》也在发行3个月内就获得了 66.3万次下载,单日下载量峰值突破了10万次;除此之外,还有在移动社交平台「Snapchat」独家上线的首款狼人杀类社交游戏《ReVamp》,在前几个月上线之时也收获颇丰。

而且观察《狼人嫌疑:神秘大厦》的数据可以发现,不仅北美,这款游戏正逐渐在越南、老挝等东南亚地区蔓延开来,这对于国内中小型研发团队来说是个非常不错的契机,一个尚无巨头的品类在2022年也注定被青睐,为什么国内的开发者不试着复刻一下《Among Us》的产品奇迹呢?

(图)《狼人嫌疑:神秘大厦》在App Store被推荐的次数

国产手游美国市场表现

可能由于疫情影响,纵观2021年上架的新游戏,能够破圈爆款的游戏实在是屈指可数,但是其中不乏国产厂商们的身影。在2021的美国市场,先是由麦基太文打造的《Project Makeover》取得了非常不错的成绩,这款融合了【三消+美妆+换装+家装】等多种元素的手游在美国市场掀起了持续的休闲狂潮,我们也曾经有过详细报道。(点击阅读:把Among Us挤下欧美下载榜第一 哪款游戏这么“不讲武德”?)

而后,大厂腾讯凭借自己大IP的MOBA游戏《Pokémon UNITE》赢得了市场的口碑,和同样是2021上架的《英雄联盟手游》展开了激烈的角逐。

除此之外,还有很多令人感到相当惊喜的大厂,比如FunPlus旗下模拟经营手游《菲菲大冒险》(FamilyFarm Adventure) 于今年年初上线,凭借9月开始的高速增长,在美国口碑市场双丰收,并且也弥补了国内对这个品类的空缺。(具体查看:研究了9月手游出海收入TOP30产品 我们发现了这些新的玩法和趋势)

还有主打真实的《小小蚁国》,游戏将玩家统领的视角搬到了地下的蚂蚁王国,主打3D写实风格的蚂蚁形象,颇有剑走偏锋的意味。很多海外玩家经常提起这款游戏,认为这是2021留给他们印象最大的国产手游,也让他们经常想起当年星际争霸操控虫族的快感。

总体来说,《小小蚁国》开辟了一条不一样的SLG路线,看来星合互娱近两年的隐忍终究换来了成功,据说星合互娱还有一款还在研发中的欧美写实风格废土军事题材的SLG,让我们拭目以待。

说起SLG,在2021年的美国市场,同样还有一个大家意想不到的名字——龙腾简合。这家中东市场的巨头这次在北美同样亮眼。旗下帝国模拟新游《King’s Choice》自从5月份上线以来,游戏的热度稳步增加,直至今年10-11月开始,游戏开始进入快速上升通道,一跃成为发行商旗下收入排名第2的作品,仅次于SLG的头部大作《苏丹的复仇》。另外,《King’s Choice》也在向俄罗斯地区蔓延,在斯洛文尼亚、立陶宛等地颇受欢迎。

在2022年,不知道龙腾简合在研的史诗级实时在线战略游戏《Palace & Puzzles-Epic Match 3》是否可以上线,相信有Insist等著名大佬加持的项目一定能给我们带来惊喜。

《Palace & Puzzles-Epic Match 3》

2022会美国市场会怎样?

回首2021,其实刚刚提过在美国市场表现良好的游戏早有征兆,比如消除类、SLG和类一直是美国最青睐的品类,其中SLG又以古帝国为主题的游戏容易让玩家产生兴趣。除此之外,美国移动游戏市场的有些产品可能会出现“慢热”情况,上线一段时间后突然迎来大幅的增长,所以《King’s Choice》的成功并非偶然,龙腾简合读懂了美国市场,才会有《King’s Choice》与《苏丹的复仇》的成功。

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2022年美国市场的另一个势头:沙盒类游戏的势头势必将掩盖射击类。但我并不认为这个赛道有多少机会,《Roblox》与《我的世界》早已将这个品类的头部牢牢占据,经过多年的渗透率,想挤进这个赛道较为困难。

在其他品类上,中国企业出海机会最大的仍是美国市场最青睐的休闲类。中国在这个方面也逐年积累经验,大有赶超全球的势头,比如扬帆出海刚刚采访过的Smillage,在2021年已经有多款产品打进过Top10,2022的势头值得期待。(点击阅读:专访Smillage刘毅)

从整体上来说,2021年上线的新品表现不佳,导致美国移动游戏市场固化将进一步加深,但在这种背景下,玩家厌倦了一成不变的游戏后,很容易被新游戏吸引。所以就像我们在采访Smillage说的一样:基本的自信是出海的核心。

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