嗨玩手游网

《游戏王》最糟心的家族,守墓一族

今天主要分享一下,《游戏王》初代中守墓一族的主要成员伊西斯·伊修达尔,弟弟马利克·伊修达尔,以及马利克仆人利希德·伊修达尔。简要分享几张人物相关卡片。

伊西斯·伊修达尔,持有千年首饰。作为决斗者时,使用现世与冥界之逆转卡组。

最亮眼的卡片还是陷阱卡:现世与冥界之逆转

效果:现世与冥界的逆转」在决斗中只能发动1张。①:双方墓地的卡各自是15张以上的场合支付1000基本分才能发动。双方玩家各自把自己的卡组和墓地的卡全部交换,那之后卡组洗切。

卡片套路极深,运用难度大,建议谨慎模仿!!

马利克·伊修达尔

守墓一族传人,千年锡杖的持有者,持有最强神之卡太阳神之翼神龙。将翼神龙运用并发挥到极致的男人。

太阳神之翼神龙

效果:

这张卡不能特殊召唤。这张卡通常召唤的场合,必须把自己场上3只怪兽解放作召唤。

①:这张卡的召唤不会无效化。

②:这张卡召唤成功时,这张卡以外魔法·陷阱·效果怪兽的效果不能发动。

③:这张卡召唤成功后,把自己基本分支付到变成100才能发动。这张卡的攻击力·守备力上升支付的数值。

④:支付1000基本分,以场上1只怪兽为对象才能发动。那只怪兽破坏。

利希德·伊修达尔小时候被父母遗弃,被守墓一族捡去做仆人,马利克的义兄和仆人,是封印暗马利克的关键人物。

代表卡:圣兽 塞勒凯特

效果:①:自己场上没有「王家的神殿」存在的场合这张卡破坏。

②:只要这张卡在怪兽区域存在,这张卡战斗破坏的怪兽除外。

③:这张卡战斗破坏怪兽的场合发动。这张卡的攻击力上升500。

王家的神殿

效果:「王家的神殿」的①②的效果1回合各能使用1次。

①:自己可以把1张陷阱卡在盖放的回合发动。

②:把自己场上的表侧表示的1只「圣兽 塞勒凯特」和这张卡送去墓地才能把这个效果发动。手卡·卡组1只怪兽或者额外卡组1只融合怪兽特殊召唤。

阿努比斯的裁决

效果:丢弃1张手卡。使对方所控制的含有破坏场上魔法·陷阱卡效果的魔法卡的发动与效果无效,并且将其破坏。之后,可以破坏对方场上1只表侧表示的怪兽,并对对方造成与被破坏的怪兽攻击力数值相等的伤害。

游戏王TB 零式魔导粉碎机

​在Thousand Eyes Bible-千眼的魔术书中登场的永续陷阱。

每把1张魔法卡从手卡丢弃,给与对方基本分500分的伤害。

舍弃手卡的1张魔法卡,可以给予对手500点伤害。作为烧血,一张手卡500分效率很差,因为这张卡本身也有消费,所以效率更差。

同时使用了容易使用的魔法卡的卡组成为火力源。魔女术通常魔法·速攻魔法的话,因为可以在结束阶段对自己进行大量回收,所以每回合最大可以给予2500的伤害。

或者以1回合无限回收魔法卡的组合的1回合杀为目标就好了。例如,如果将《眼球怪》变更为念动族,在《脑开发研究所》或《念动放大装置》中无视生命成本,则可以将《融合》进行手卡成本和回收的无限循环。

支付1000分。自己的墓地1张「融合」回到手卡。

也有利用自己能回收的“宝石骑士融合”的方法,如果 用“隔家割草”等把墓地养肥,和16只宝石骑士怪兽一起掉到墓地的话,可以瞄准8000伤害。

①:从自己的手卡·场上把「宝石骑士」融合怪兽卡决定的融合素材怪兽送去墓地,把那1只融合怪兽从额外卡组融合召唤。②:这张卡在墓地存在的场合,把自己墓地1只「宝石骑士」怪兽除外才能发动。墓地的这张卡加入手卡

在与上述《宝石骑士融合》的组合中加入《王家的神殿》,理论上可以成立先攻1回合。

500的伤害量与《火球》相同。因为这张卡作为手卡成本要求魔法卡,所以也可以认为是“将手卡的魔法卡转换为‘火球’的卡”吗。

在原作和动画中在动画GX的杰奈克斯大会上剑山的对战对手使用了。这张卡是用墙壁怪物固定场,用这张卡持续给予伤害的卡组。另外,由于黑影发生故障而回收的卡片中的一张。

在科乐美的游戏作品中在真DM2中,作为对对方移动的魔法·陷阱卡作出反应而破坏的陷阱卡登场。

在决斗链接中,因为初期生命是4000,所以烧血威力很高,因为看到了与回收容易的魔女术魔法卡的组合,所以从2020/07/21被指定为LIMIT1。

文章内容主要翻译了游戏王wiki,图片取自游戏王查卡器,还参考了游戏王ygo 萌娘 谢谢收看,喜欢的话,麻烦点赞关注支持下,谢谢啦

杀疯了,《王国之泪》给所有游戏上了一课

百年前,我曾是一人单挑上百名守护者的王家剑士,沉睡后复苏失忆,为重新拿回大师剑前往迷失森林。

击败加农后本以为天下太平,谁知竟受瘴气所侵,如今只剩一圈体力、三颗心心。再次醒来,目无所依,惊觉天顶楼阁林立,与塞尔达公主分隔时空两地。

跟随国王指引,我获得了神力手臂,再度踏上征程解救海拉鲁,势必要探寻更多这片土地的秘密。但朋友,我现在被困在了伸手不见五指的地底。

V 我 50 买能照明用的挖矿套装,等我回去了必定用究极手造一台高达给你。

开个玩笑,因为最近小发在《 塞尔达传说:王国之泪 》里嘎嘎沉迷,精神多少有些失常。

在游戏发售十天后,公司的游戏小群里依然半夜还有人发攻略;网上到处也都是赛学家的梗图和整活视频;每天坐地铁能遇到端着 Switch 的路人;甚至刷个微博连李荣浩也在吐槽雷神殿。

不愧是塞尔达传说,我愿称之为世界级 IP 的绝对统治力。

以至于在游玩这部作品时,我都忘了自己还要做测评。每一项游戏内容都不忍心错过,舍不得推进度,常为了让两个克洛格相遇,绞尽脑汁耗上半个小时,又为了在游戏中建造自己的房子,把游戏玩成了乐高。

所以尽管我的游戏时间已经近百小时,却依然没干啥正事,就如同在《 旷野之息 》里,早就把塞尔达抛之脑后一样,亦如同主编每天都在催稿,而我的测评还迟迟没动笔。

不过,正因为忘了工作,我在王国之泪里也当了一回最纯粹的玩家。今天好不容易从海拉鲁之中抽离出来,就来好好和差友们分享这款游戏。

前排提示无剧透

很多差友都知道,《 旷野之息 》与《 王国之泪 》的制作人,是“ 游戏之神 ”宫本茂亲手培养出来的接班人,青沼英二。

但开发总监藤林英麿的几个想法,才促成了这次《 王国之泪 》的新生。那就是与前作“ 炸弹、时停、磁铁、制冰 ”对应的,以“ 究极手、通天术、时间回溯、余料建造 ”为核心的新玩法。

其中最关键“ 究极手 ”,也就是主角林克可以将游戏中各种道具、物品组合起来的能力。这极大调动了玩家的想象力,也让游戏有了无限可能,所有你看过的整活视频,基本都离不开它。

什么飞天遁地、组装高达、驾驶坦克发动现代战争、花式折磨呀哈哈,玩家短短几天就展示了这一玩法的可挖掘性有多恐怖。

可以说,早先《 旷野之息 》玩家疯狂整活的视频七年里从未间断,如今《 王国之泪 》又开启了新的大门。

而在华盛顿邮报的专访中,藤林英麿坦言,自己之前在《 旷野之息 》中,没事就会尝试组合道具,不仅如此,他还爱上网看玩家的各种神奇操作。

什么飞弹、炸弹跳,和左脚踩右脚就能上天的“ 月步 ”,估计他在开发阶段都从未设想过。

可正因为玩家整活,让藤林英麿看到了想象力爆炸是一件无比有趣的事儿。

于是在《 王国之泪 》里,干脆定下了这么个基调:“ 甘霖凉,大家一起来嗨吧! ”

究极手这个能力应运而生,配合新加入的各式佐纳乌零件和蓝图功能( 可以登记曾经用究极手制作过的飞机坦克等 ),已经有玩家开发出了与非门,堪称《 塞尔达的世界 》。

如果说究极手是对想象力的不加限制,那“ 通天术 ”就是致力于让玩家成为游戏程序中的“ 漏洞 ”。

本来,这个能力是开发过程中,为了方便开发者而做得功能,表现为只要角色头顶有平台,那就可以瞬间穿越上去,省去了爬爬爬的麻烦。

后来干脆做进了游戏,听起来就像是官方外挂一般,也确实足够投机。

不过真正上手后发现限制还是很多的,并非那么万能方便。

比如林克在使用时,不能在水里、必须站稳,头顶的平台也不能太高等等。

所以通天术,属于是在合理范围内,给了玩家一种被“ 限制的自由 ”。

判断这个设计优秀与否的标准,小发觉得,是玩家有没有对这个技能产生依赖性。

反正对我自己来说,现在每到一个地方,就会不不自觉地找高处平台,尝试穿越,用不了就浑身难受。

第三个技能时间回溯,在早期预告片中就有所展示。

使用后能让物体沿运动轨迹原路返回,可以理解为对单个物体的“ 倒放 ”。

这在不少神庙和解谜中的泛用性都相当高,突出一个邪道。

而且任天堂一开场就会引导玩家,对从天上落下的石头使用回溯能力,以此实现坐电梯前往高处天空的目的。

但玩家的整活永远没有终点,最近,时间回溯能力被疯狂开发。

不仅可以在战斗中实现火之呼吸、快速完成游戏中运送呀哈哈任务等。

甚至,能利用游戏机制实现永动机,限制这项能力的,只有想象力。

发明者:kazelink

然后,是余料建造能力,允许玩家将武器与道具自由合成。

而《 王国之泪 》中的道具数量多到让人发指,几乎所有东西都可以与合成,产生 1+1>2 的效果。

不过,也有很多人表示“ 余料建造 ”的可玩性不如前三种能力。

但在小发看来,这项能力算是扩展了塞尔达系列在战斗系统上的深度,让秀操作有了更多可能。

比如给盾牌加上一枚小火箭,玩家就能直接升空、给箭矢附加上蝙蝠眼球就能实现追踪、给刀剑合成冰杖,攻击时就可以冻结敌人,并加长攻击范围等。

而且这项能力,也会影响到武器耐久度这个一直为人诟病的设定,结合“ 余料建造 ”后,就显得合理很多。

简单介绍完核心技能,只是听起来,其实哪个都算不上史无前例。

但任天堂厉害的地方在于,它允许玩家将所有能力组合起来使用,并逐渐通过关卡设计,引导玩家形成“ 组合能力 ”的意识。

比如,我们可以先用究极手控制物体运动,然后使用时间回溯,再跟随物体的运动轨迹借机使用通天术,从而到达高处。

整个过程听起来很符合直觉,完美利用了游戏机制,也的的确确能在游戏里实现,这才是最恐怖的。

而这也是塞尔达游戏设计中,最值得所有游戏开发者学习的一点。

“ 师傅领进门,修行靠个人 ”

开发者提供玩法,然后教会简单的使用方法。省下的,就纯靠玩家自己发挥了。

它永远只会告诉你“ 山的另一面有个洞窟,洞窟里有宝物 ”,可怎么找到山洞,宝物又藏在哪,全由玩家自己想象。

而且并不会为玩家设下规则,甭管是飞过去滑过去还是爬过去,只要到达,就算你赢。

当然,最最离谱的,是即便整个玩法系统如此复杂,这游戏却几乎没出现过什么恶性 BUG。相比于前作,地图切换的加载时间也快了将近一倍。

像是复制大法、武器伤害 BUG 等,均为无伤大雅的小漏洞,并不会对游戏过程产生多大影响。

再对比如今建模乱飞、鬼畜遍地走的大多数新游戏,完成度不是一般高。

同时魔改 Havok 引擎( 塞尔达使用的基础物理引擎 ),完美实现各种物理、化学特效,也证明了任天堂的技术硬实力,完全处于世界第一梯队。

随着《 旷野之息 》的推出,很多人开始思考起了塞尔达系列,到底属于哪种游戏类型的问题。

开放世界?动作冒险?甚至还有人觉得是 ARPG。但无论哪种类型,其实都绕不开一个核心——解谜。

可以说,整片海拉鲁大地,都是由一个个大小谜题构成的。

甭管是寻找呀哈哈、挑战神庙,还是大型神兽迷宫,都绕不开解谜二字。

而这也正是从 2D 塞尔达,到 3D 塞尔达始终以来的优良传统,完全可以说是“ 无解谜,无塞尔达 ”。

所以,这次《 王国之泪 》的谜题设计如何?

必须承认的是,因为本作里加入的逆天新能力,让神庙设计难度陡增,毕竟玩家永远有各种逃课办法。

所以,无论是神庙的小型谜题,还是神兽里的大解谜,都没法像前作《 黄昏公主 》、《 时之笛 》里那样让人拍案叫绝。

乃至于比起《 旷野之息 》,可能都有所不足,这也算是本作的一点小小遗憾。

刚开始的“ 高尔夫球 ”关卡,小发完全没按照谜题来,而是一发爆炸箭直接逃课了

但这不代表《 王国之泪 》的谜题就是一坨,它仍然保证了系列平均水平。而且,通过对大地图的玩命扩充,弥补了很大一部分探索感。

在本作中,玩家除了海拉鲁大地,还多了天空岛、地底世界,以及各种散落在地图上的隐秘洞窟。

可探索内容,几乎是系列之最,不敢想象这只是一款 16G 大小的游戏。

其中,空岛的面积不多,除了初始空岛外,几乎只是零星散落在大地上方。

考虑到天空地图与地面之间无缝衔接,不需要读条,所以面积做得小,可能也是为了 Switch 的机能妥协。

而地底部分,则是与地面几乎 1:1 大小。

为了做出区别,地底世界完全没有亮光,需要借助照明工具;敌人也更具威胁,时不时就会冒出个 Boss。

与之相对的,地底世界的资源也更丰富,各种素材矿石挖不尽。

不过小发玩下来发现,我们最好别对地下的设计抱有太多期待,而是把它当作一个刷资源的添头场所就好。

毕竟同样大小,但到处是城镇和驿站的地表,显然才是探索的真主角。

用同事 Joker 的一句话形容,就是——“ 《 王国之泪 》游玩上百小时后,这游戏居然还能震惊到我 ”。

对比《 旷野之息 》,本作的地表地图内容量变得更多了,无论是敌人种类还是各种小支线、龙之泪剧情任务等,都一时间多到让人不适应。

也正因此,本作我们几乎三分之一的时间都在天上“ 飞 ”,以便俯瞰整张地图和快速前往标记点。

任天堂“ 贼能藏 ”的特点,依然在《 王国之泪 》里展现得淋漓尽致。

他们塞了一堆惊喜在这片大地里,有时候压根不管你能不能看到,他们也无所谓。

可对于玩家来说,远处的那一抹亮色,就成了不断游玩下去的驱动力。

借用一下网友评论

游戏音乐部分,大多数测评常常一笔带过,小发这个一知半解的门外汉,也很难从乐理方面给出什么专业分析。

但从旷野之息开始,游戏内随着场景切换,过渡音乐之间的切换就堪称丝滑,加上各种拟真环境音的渲染( 奔跑声、道具碰撞声、草地摩擦声等 ),能让沉浸感瞬间拉满,是游戏过程中极为重要的一环。

群友如是说道

而王国之泪大部分沿用了前作的声音,新增的音效更多服务于玩法。比如使用通天术时会有一个警示音,提醒玩家等。

不过新增的配乐里也有地底世界那种,因为设定更掉 SAN,所以音乐也跟着吊诡起来,各种倒放处理,让人不由得回想起《 时之笛 》的续作《 美祖拉假面 》。

综合水准上,个人认为不输《 旷野之息 》。

而且只要听过《 王国之泪 》的主题曲,相信你一定会惊艳于它的质量,尤其是多处中国风元素的运用,比如偶然间响起的二胡与笛声,十分耳目一新。

如果说前作主题曲如果说是拨开云雾见月明,向玩家娓娓道来一则崭新的冒险故事,那新作里恢弘的管弦乐加大提琴,就已经说明了《 王国之泪 》的基调——讲述一段壮阔史诗。

不得不承认,即便是玩家口中的“ 天 ”,《 王国之泪 》也有着不少让人恼火的小缺点,这些缺点倒不会造成多大问题,但也能时不时让你吐槽两句。

比如,各种操作的不人性化,估计每个人都遇到过——像是新四英杰技能的施放,在《 王国之泪 》中改成了靠近某位英杰后主动施放,而本作中四英杰有战斗 AI,会与你一起战斗,在战场上走位。

这就导致了,当你想用英杰技能时,第一件事是先满场找到那位英杰伙伴。

加上那位英杰还会到处溜达,有时候你都追不上他,非常打乱战斗节奏。

再就是弓箭使用余料合成时,选择菜单只有一行,而道具种类却有上百个。

要想从中找到想要的道具,有时要花很长时间。

而任天堂只给了几个排序选项,显然不太够用,连最起码的“ 登录道具 ”功能也没提供。

据青沼英二说自己已经通关了二十几遍,按理说没理由不改进这两个常常影响游玩节奏的地方,至于以后会不会优化,咱只能继续等 DLC 了。

当然,作为大伙最诟病的一点——帧率,也确实没法不提。

不得不承认,相比于偶尔掉帧的《 旷野之息 》,《 王国之泪 》的掉帧更加明显,尤其是开启究极手技能后,以及痛苦的火山神殿,掉帧都相当严重。

不过刨去这些,就小发个人感受,至少 90% 以上的时间,帧数都还是相当稳定的。

所以,除非对帧率非常敏感,不然这不该是你犹豫是否要游玩这款游戏的地方。

毕竟除了这些,《 王国之泪 》无愧于“ 神作 ”之名,不去试试看,就太可惜了。

如此褒奖一款游戏,可能在立场上有失偏颇,但对象是《 王国之泪 》的话,小发觉得这没什么问题。

因为有时候不在于这款游戏有多完美无缺,而是在于它的先锋开创性。

如今的游戏届越来越陷入某种怪圈,其中大型游戏尤甚,那就是不敢在玩法上做出创新,甚至投入研发资金。大家通常只敢在题材上发力,用抓眼球的设定吸引玩家,可游戏内容却还是老一套。

在市场的角度来说,这无可厚非,但对玩家来说,无非就是反复换皮而已。

就像歌唱综艺节目里,永远都在翻唱老歌,根本看不到几首原创音乐一样。

但《 王国之泪 》用实际行动证明,老掉牙的勇者救公主故事,依然能三天卖出 1000 万份。

靠的,就是纯粹的好玩,所带来的底气。

与其他游戏只能凭借几个梗出圈不同,这几天,所有你能看到的《 王国之泪 》视频中,大家都在无所不用其极地展示,这款游戏有多好玩,藏着多少惊喜。

这毫无疑问就是一本教科书,告诉了所有人——游戏,是这么做地。

今天的《 王国之泪 》,用扎实的质量,打破了大家对它“ 只是个《 旷野之息 》大型 DLC ”的猜忌。

而纵观另一个标杆《 旷野之息 》,二者其实也谈不上谁超越谁,而是并驾齐驱各有特色。

一个收敛,一个狂放。同一道菜用了两个不同的做法,到最后,只有玩家们享用得比谁都开心。

怪兽卡!忠诚的仆人!利希德卡牌鉴赏参上!(Ⅰ)

利希德·伊修达尔

守墓者一族‧伊修达尔家族收养的孤儿。在满十岁前因马利克的出生而失去继承资格,被伊修达尔夫人拜托,要守护弟弟马利克。以仆人的身份自居,代替伊修达尔夫人细心的照顾伊西丝姐弟,在马利克满十岁,接受守墓者仪式时,在脸上刺下了封印刺青,借此封印住马利克的暗人格。为了庆祝马利克的生日而与伊西斯偷偷策划让马利克出去外面一天当生日礼物,但是被两人的父亲发现,因濒死而昏迷,使马利克的黑暗人格苏醒,并亲手弑父。

虽然知道真相却对马利克隐瞒,默默遵从他的命令参加战斗城市,伪装成马利克并进入八强,但在使用伪造的太阳神的翼神龙时,引起神怒而昏迷,同时让暗马利克再次觉醒。最终决赛强撑着走到决斗塔的塔顶,说服马利克即使身处黑暗也要不断往上攀爬,寻求光明,让马利克恢复了生存意志。

战斗城市结束后,对伊西丝说他们是伊修达尔家族仅存的最后三人而感到被认同感,与伊西丝姐弟一同回到埃及。王之记忆篇再度出现,与伊西丝姐弟一同在机场迎接游戏四人。

怪兽卡

《游戏王》城之内克也VS利希德(原作漫画210~216,TV动画86~89),冒充马利克身份的利希德使用「王家的神殿」让城之内的魔法·陷阱卡受到限制,以大量的陷阱卡挡下了城之内的攻势并使用陷阱怪兽「阿匹卜之化神」进行压制,被城之内以「人造人-念力震慑者」摧毁。

利希德抽到了马利克放入卡组的「太阳神之翼神龙」假卡后感到很惊异,但还是依照马利克的指示把翼神龙放进了神殿的圣柜中进行封印,随后利希德让「圣兽 塞勒凯特」出场扭转战局。本来用「圣兽 塞勒凯特」就可以取胜的利希德却被马利克指示中断了攻击,并且用了一半基本分和「圣兽 塞勒凯特」作为祭品让「太阳神之翼神龙」假卡降临。但这一举动却引发了真正的「太阳神之翼神龙」的怒火,神从空中降下雷电击中了进行决斗的两人,两人都倒地不起,但是城之内凭着坚强的意志和对伙伴的信念最终还是站了起来,而利希德因为无法起来再进行决斗因此被判落败。

稀有卡集团「古鲁斯」盗走的两张幻神卡之一(另一张为「奥西里斯之天空龙」),由首脑「马利克·伊修达尔」持有。在马利克参加「决斗都市」时加入卡组,并秘密制作了一张赝版,由自己的仆人利希德持有。

因为是7级岩石族的普通怪物,所以可以通过《七星宝剑》和《巨岩龙》除外。然后用《化石岩之解放》进行XYZ召唤。

同盟怪兽,可变成「腐朽的武将」的装备(坐骑?)。

和实卡化的“圣兽塞勒凯特”相比除了攻击和防守略低外,还少了一个破坏怪兽后从游戏中除外的效果,但个人认为“千年蝎”比“圣兽塞勒凯特”实用,因为不用受限于“王家神殿”的影响。

A Cat of Ill Omen。源自中世纪欧洲出现的流行病黑死病,即鼠疫。一般的迷信认为看到黑猫就会发生不好的事。OCG中同样拥有黑猫和告知不幸的黑猫两种元素的卡还有黑猫瞪眼。

该卡拥有优秀的翻转拉卡组本家怪兽的能力,可以拉大部分的下级怪兽以及守墓的祈祷师。

翻转怪兽,效果是对方场上1只怪兽回到持有者的手卡。属于初代风格的简略文本,虽然没写但是是取对象的。

此卡的原型是塞姆祭司之类,在塞德节以及神庙日常献祭仪式中扮演重要角色,有时也称第一祭司。甚至有时还负责守卫王墓、管理神庙土地、祭司和手工业者。值得一提就是其胡狼头像,象征着死神阿努比斯。

更多攻略
游戏推荐
更多+