对于国内的游戏圈来说,《仙剑奇侠传》这个名字拥有无可替代的地位,相信很多人也都希望《仙剑奇侠传》这个IP能够做大做强。如果有留心的玩家或许也发现了,近几年《仙剑奇侠传》IP的开始变得越来越活跃,各种联动、游戏不断。
今天我们就来盘点一下近期公布的《仙剑奇侠传》IP新游。
《仙剑世界》
《仙剑世界》,一款基于历代仙剑单机作品研发的国风开放世界元宇宙游戏,由中手游旗下的满天星工作室研发,将在5月底~6月初进行首测,而且它还是今年最有可能上线玩到的国产开放世界新游。
在中手游的财报中可以得知,即使去年中手游整体亏损了两个亿,但在研发上却呈现豪掷千金的态度。过去两年中手游在研发上投入8亿多元,而21年开始研发的《仙剑世界》就占了3亿,足见其重视度。
就在4月20日,《仙剑世界》公布了首个概念PV,也让我们窥见了这个万众期待的开放世界的初面目。《仙剑世界》致力于走“偏单机向的仙剑开放世界”道路,与市面上那些披着开放世界皮的MMO做出差异。
据了解,《仙剑世界》地图规模达到384平方公里,有江南的余杭镇、苏州、杭州的水乡美景,还有巴蜀渝州、酆都的西域风情,场景间没任何空气墙,所见即可达。超远距离视野、全局动态光照、拟真花海草场风场效果、实时物理光影GI运算等等画面上的黑科技,让这款游戏的视听效果足以达到新时代水准。
除了国风开放大世界外,《仙剑世界》的另一重磅玩法则是“元宇宙”。根据资料显示,这是一个独立于开放世界以外的创新玩法,将承载UGC自由创作、休闲社交娱乐、虚拟演出等体验,玩家可以通过元宇宙空间进行共创和共建,并在这“私密空间”内开启全新体验,体验到悠闲生活、自由创造、娱乐社交和虚实消费等种种乐趣。
此外,《仙剑世界》还将与文化内容演绎、品牌商业合作深度结合,给玩家提供更多维度的内容服务体验。换句话说,这个元宇宙空间,可以说是另一种集成了各种社交手段、强大技术的“家园”系统,能让玩家更加愿意生活在其中、并且持续输出内容的一个小世界。
《仙剑奇侠传4:重制版》
此前,CMGE中手游发布的2022中期业绩财报显示,由上海软星团队所负责的单机游戏《仙剑奇侠传4:重制版》已经于2022年上半年正式立项,该作与国内知名PC游戏发行商合作,目前项目已进入研发阶段。
从标题中的“重制”来看,本作应该是以2007年发布的《仙剑4》为蓝本,以当前新引擎重新开发的“Remake”版本,而不是仅仅高清化的“Remaster”版本。《仙剑奇侠传4:重制版》很有可能会沿用《剑奇侠传7》的技术路线,采用虚幻4引擎开发,为这款15年前的游戏带来符合当前时代的视觉表现,让新玩家重新体验曾经的经典故事。
《仙剑奇侠传4》是由软星科技(上海)有限公司研发,寰宇之星发行代理,也是系列单机游戏《仙剑奇侠传》的第五部作品,于2007年8月1日上市。
游戏的主题为“寻仙”,并首次以3D真人比例制作,讲述了少年云天河结识陵墓大盗韩菱纱、寿阳千金柳梦璃和琼华弟子慕容紫英在寻仙的路上遇到的种种经历,并得出“欲求仙道先修人道”结论的故事。
《新仙剑奇侠传之挥剑问情》
《新仙剑奇侠传之挥剑问情》是一款仙剑IP的RPG体验式放置手游。青春国风还原《仙剑1》到《仙剑5》的游戏角色,经典剧情全面重制,再现当年感动。策略战斗搭配三重形态角色养成 解锁万般战斗阵容,迷宫探索,随机触发江湖彩蛋,打造意想不到的奇妙江湖体验。游戏在3月30日开启删档内测,不需激活码即可参与。
《新仙剑奇侠传之挥剑问情》可以理解为一款仙剑IP的放置卡牌游戏,在主线部分目前游戏还原了仙剑98版全部剧情。虽然像经典的李大娘平底锅、偷窥赵灵儿沐浴、拜师酒剑仙等情节都能在游戏中重温。此外人物立绘也是全部重制,采用了目前手游主流的日韩漫画风。这一点受到不少争议,有些玩家表示能够接受,毕竟现在的手游画风都偏向二次元。
说完主线剧情回归游戏本质,《新仙剑奇侠传之挥剑问情》内核是一款放置卡牌游戏,玩家需要不断抽卡来完善自己的阵容,众多角色也被分为五行属性进行搭配,但目前来说游戏的战斗机制就是一个简单的比拼战力的玩法,只要角色星级够高,完全可以一键战斗。
为了心中的人气角色,玩家们自然要通过各种每日任务、爬塔、组队副本等卡牌游戏的常见玩法来获取奖励然后抽卡。而这些活动都有体力限制,要想加快进度自然就要氪金或者大小月卡。
除了上面介绍的游戏外,由恺英网络制作的手游《仙剑奇侠传:新的开始》也已经获得版号,预计将于2023年内上线。与阿里巴巴旗下灵犀互娱合作的MMORPG手游《仙剑·缘起》目前也正在开发中。
中手游还与字节跳动旗下的 XR 品牌 PICO 达成合作,《仙剑奇侠传》VR 游戏也将陆续登陆 PICO VR 平台。
不仅仅是只有游戏,在2023年,中手游还将与多方合作,在真人影视、动漫、文学小说、旅游项目等领域,推出《仙剑奇侠传》IP的内容。
与企鹅影视合作的《仙剑奇侠传一》和与爱奇艺合作的《仙剑奇侠传四》影视剧,去年拍摄完成,有望于今年上映,《仙剑奇侠传六》2022年下半年正式杀青。去年还与泡泡玛特合作了《仙剑奇侠传》相关手办和盲盒,以及数字藏品。
动漫方面,将与哔哩哔哩合作制作《仙剑奇侠传四》动画;企鹅影视合作制作《仙剑奇侠传一》及《仙剑奇侠传三》动画。《仙剑奇侠传》衍生短漫、《仙剑奇侠传四》小说项目也即将上线。
仙剑IP的首个粉丝社区平台《仙剑联盟》也已在近期正式上线。
中手游还投资了仙剑实景娱乐项目,杭州西溪仙剑小镇,目前已进入最后验收阶段,预计将于10月底正式对外试营业。
又一款国产放置卡牌成了。
上周,祖龙娱乐代理发行的暗黑童话风卡牌《Madtale: Idle RPG》在海外上线了,产品上线后很快进入法国、德国和泰国等多国iOS免费榜Top 10,并且最高排在美国iOS免费榜第7位。
又一个国产放置卡牌在海外拿下了不错的开局成绩。
《Madtale: Idle RPG》(以下简称Madtale)也是祖龙第一次代理发行,在行业的固有印象里,祖龙是一家老牌MMO大厂,此前的《万王之王》《龙族幻想》和《诺亚之心》,都在海外成功发行。而随着《以闪亮之名》《Madtale》等相继在大陆和海外市场有了可见的发行成绩,他们也在不同地区、跨品类的全球发行上打下了基础。
《Madtale》所属的放置卡牌品类,是近几年国内厂商出海发行的优势项目之一。随着《剑与远征》《X-Hero》等产品先后在海外市场取得成绩,国内厂商逐渐确立起一条美术风格化+全球化投放的路径。国内产品建立起优势的同时,也让又一个品类竞争变得激烈起来。
接下来的周期内,各家厂商可能需要在发行环节更好地斟酌产品定位,选择适配的打法,才能在这条越来越拥挤的路上站稳脚跟。
从《Madtale》出海发行的一系列动作,我们就能够看到其中的一些趋向。
01 怎么才能发好一个“烂大街”品类?近年出海发行成功的放置卡牌不算少,上线进入多国榜单Top 10《Madtale》又是一款什么样的游戏呢?
简单粗暴地说,《Madtale》是近两年海外市场最常见的那类放置卡牌——典型的欧美卡通画风,以竖版界面呈现……不过在这些通用框架下,《Madtale》还是另有一点自己的发挥,这让《Madtale》在数量越来越多的同类产品里,获得了一些额外的辨识度。
首先,发行方在经过市场调研后,游戏在卡通风格框架下,敲定了独特的绘本画风。这在之后的投放环节对吸量效果起到了正向的作用。
Madtale,顾名思义是疯狂的童话。产品对一些人们耳熟能详的童话故事背景、角色形象都进行了重新设计,赋予了黑暗童话的主题——像是拿着武器的灰姑娘、黑化的白雪公主等等。
产品也利用美术方面外溢的风格,做了手绘形式的战斗特效,并在竖屏框架下采用了半屏地图背景+半屏战斗场地的呈现方式。
其次,游戏还在可探索的地图上设置了填充童话细节的支线剧情,以及由玩家扮演童话角色的相关任务,强化了一些前期上手的代入感。
《Madtale》在产品品相上有一部分外显的特色,但所在品类其实也已经相当拥挤了,最近两年的竞争也开始趋向白热化。我们曾经在去年较短的几个月内,连续追踪报道过多款国内厂商出海发行的同类产品,其中不乏网易、三七和点点这样的出海大厂——略微夸张一点说,放置卡牌已经是个有点烂大街的品类了。
而这种品类背景下,《Madtale》能在发布时拿到一个可观的开局成绩,也和发行层面的一些抉择不无关联。
首先是目标市场着眼点方面,近年的放置卡牌,有不少是先在国内市场得到验证后再走出去的,而在《Madtale》上,发行方祖龙立项阶段和开发方一起敲定了面向全球市场的定位,没有走先国内后海外的方式。
从欧美卡通、手绘画风,从反转传统童话的世界观到具体的人物设定,都优先考虑了更贴近多国潜在受众格偏好。在玩家留言的板块,能看到这样的前期定位起到了作用。
一个西班牙玩家表示自己对
灰姑娘的角色设计印象深刻
同时,游戏很早就开启了early access测试,以便尽早让不同区域的玩家体验、反馈,帮助开发方更好地做本地化和玩法优化。
与之配合的还有在重点市场区域特殊的本地化宣发。以往部分同类产品的出海发行时,可能没有设置多个语种的版本,最后产品的全球发行可能就成了“一个英语版本发全球”——从data.ai一类的第三方信息网站能看到一些这样案例。但这很难在非英语母语的重点地区打开局面。
法国玩家的留言反馈
在调研过童话题材和卡牌品类的受众情况后,祖龙瞄准了美国、法国、德国和泰国几个重点市场,做了针对性的推广。通过以往的影视票房、动画播放情况,发行团队发现,海外玩家当中辨识度最高的童话人物是灰姑娘、白雪公主和莴苣公主等,而非之前大家先入为主以为的小红帽。于是在产品包装、宣发主视觉图等素材上做了快速替换。
官方也用贴合游戏画风的方式制作了相应的世界观PV,公测的宣传视频开篇就用奥斯卡·王尔德的那句名言,来暗示这部童话里公主们的与众不同。
并且通篇用怪谈叙事的风格,向玩家传递游戏暗黑童话的内核。
比如面对白雪公主说出“王后最漂亮”的魔镜:
被小人鱼关起来的王子:
在视听风格一反常规的搭配下,这些反套路的设定得到了积极的反馈。
与此同时,对于一款海外多地区同步发行的产品而言,聚拢早期玩家群体是重要的一环。对此,一系列本地化的宣发动作是少不了的。
一方面,从预约期开始,游戏内系统设置和官网就实装了对9个语种的支持,覆盖欧美和东南亚多个地区。同时官方还搭建了英法德泰越5个语种的社群,根据玩家地区定期举办local moments类型的活动。
另一方面,在法国德国等重点市场,祖龙与头部主播/网红合作,产出了一些定制化的视频,面向目标市场投放本地化的内容。像是法国达人Amixem的视频,发布十几个小时就达到了百万播放和10万的点赞。
借助这些前期工作,游戏在上线前积累了200万的预约用户,拿到了Google Play的全球推荐,并且进入多国iOS免费榜Top 10。
业内对祖龙的印象可能历来是MMO大厂,而从此前《以闪亮之名》在海外和大陆市场的成绩,以及《Madtale》全球发行的经历来看,这种贴在身上的标签可能要变一变了。
02 又一家老牌研发加码出海放置卡牌是个很有意思的品类。一方面,这是近两年国内厂商出海的重点品类之一,并且也在海外市场获得了一些优势成绩;另一方面,有很多在研发上有积累的厂商,都在这个方向上有可见投入。就像前面提到的,网易、三七、点点等国内大厂也都先后有过海外发行经历。
相关品类的从业者告诉过我,2019~2020年这段时间,国内厂商逐渐开始更多地考虑出海业务,到近两年产品在海外开始测试、上线,当下放置卡牌扎堆的场面,一定程度上与此有关。
而这样的品类竞争态势,也更考验发行方对目标市场的理解和本地化的具体操作。针对不同地区,产品要主打哪些特色、面向怎样的人群,以及在发行过程中如何触达他们……
关于这些环节,祖龙已经有过数次在放置卡牌之外的成功经历。比如2019年开始,他们自研自发的《万王之王》《龙族幻想》和《诺亚之心》等,都是以MMO的品类形态进军海外,成了少数以MMO产品在海外市场开局的国内发行商。《龙族幻想》还在发行海外市场后,累计了4000万以上的玩家,打破了“欧美玩家不喜欢MMO”的刻板印象。
近两年他们在发行同样热门的换装品类时,也把《以闪亮之名》做到了全球1500万关注量、多国免费榜登顶。而现在在另一个热门品类上的代理发行 也有了可见的第一步成绩。后续我们如果看到更多非祖龙研发的产品出海,应该也不足为奇了。
在海外市场,放置卡牌的形态变化很快,并且也进入到了一个品质升级、题材竞争的阶段。这很像之前的SLG出海,随着新品涌入,大家开始尝试各种差异定位,卷题材、卷美术、卷宣发......
我们在这个品类里看到了一些主营出海的厂商在持续投入,现在也看到了传统MMO大厂入局。这个阶段,不知道又会有多少卡牌新品成为黑马。