最近收到一个粉丝的留言,说是618新买的电脑预装Win11系统,日常办公操作体验感相当丝滑,但在玩游戏时明显感到掉帧、卡顿等问题,该如何是好呢?
游戏发烧友都知道,屏幕刷新率、显卡参数、电池模式等相关调置都会影响游戏帧数表现,如果在游戏过程中遇到掉帧的情况,可以尝试修改以下设置解决。
一、设置屏幕刷新率1、点击进入【设置】>【系统】>【高级显示】界面;
2、找到【选择刷新率】,修改刷新率并应用即可。
二、设置显卡【高性能】模式1、右键点击桌面空白处,选择【NVIDIA控制面板】;
2、在【3D设置】中,点击【通过预览调整图像设置】,选择【使用我的首选项……】,然后把滑块拖动到【性能】的位置,并保存设置;
3、点击【管理3D设置】>【全局设置】,完成以下设置:
将【首选图形处理器】设置为“高性能NVIDIA处理器”将【OpenGL 渲染GPU】设置为“电脑自带的显卡”,并将“最大预渲染帧数”更改为值“1”;将【三重缓冲】设置为“开”将【低延迟模式】设置为“超高”;将【垂直同步】设置为“关闭”;三、设置游戏软件【高性能】输出;1、点击进入【设置】>【游戏】界面,开启【游戏模式】的开关;
2、点击【图形设置】选项,然后点击【浏览】按钮,添加需要提高帧数的游戏软件;
3、点击【选项】按钮,勾选【高性能】并保存设置,即可提高图形性能;
需要注意的的是,Win11电脑要有独立显卡,游戏软件才能够开启高性能模式。
四、关闭VBS功能Win10/11系统自带的VBS设置,可以防止恶意代码攻击电脑。但有网友测试证明,在部分使用场景中,VBS功能会对游戏性能产生负面影响,使win11的游戏性能下降28%。所以如果用户对于游戏帧率输出要求较高的话, 可以考虑关闭VBS功能。具体操作如下:
1、点击进入【设置】>【隐私和安全性】>【windows安全中心】>【设备安全性】,找到【内核隔离】选项,
2、点击【内核隔离详细信息】,关闭【内存完整性】开关,然后重新启动电脑,即可生效;
除了以上设置外,电脑显示器连接线的传输性能也会影响游戏帧数表现,如果配了高刷电竞显示设备一根低配线材连接游戏主机,就很难发挥出高刷新率优势!
优越者电竞级HDMI2.1高清线,带宽高达48Gbps,支持2K@144Hz、4K@120Hz及8K@60Hz输出,足以发挥电竞级设备的真正潜能。不仅如此,这款HDMI2.1高清线还加入很多“技能点”,比如:VRR(可变刷新率)、ALLM(自动低延迟模式),有效防止高速运动画面产生撕裂、卡顿效果,让游戏体验拉感!
好了,以上就是今天的分享了。如果大家对于本篇内容有不同的见解,欢迎在评论区留言探讨!
1.显卡驱动故障现象
1. Windows系统运行时,会感觉到机器卡住的明显感觉,但不会死机。
2.玩游戏时,我感觉非常不稳定,甚至无法进入游戏。
3.当运行PS或视频处理软件时,会有超慢的运行感!
4.可能发生莫名其妙的系统蓝屏事件。
如果您的计算机存在上述问题,则可以考虑更新图形卡驱动程序。
二,更新显卡驱动
方法1:在系统中更新
1.首先,打开计算机上的控制面板。
2.打开控制面板下的设备管理器。
3.然后单击显示适配器,单击鼠标右键,然后选择“更新驱动程序”以完成驱动程序更新。
方法二:使用软件更新
以驱动程序向导为例。如果您的显卡驱动程序不是最新版本,则驱动程序向导将显示您的设备具有一些可以升级的驱动程序。这时,只需单击立即解决,驱动程序向导将自动为您下载并安装最新的图形驱动程序。 。
图形API简介
OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨编程语言、跨平台的编程图形程序接口,它将计算机的资源抽象称为一个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为一个个的OpenGL指令OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计,去除了许多不必要和性能较低的API接口。DirectX:是由很多API组成的,DirectX并不是一个单纯的图形API. 最重要的是DirectX是属于Windows上一个多媒体处理API.并不支持Windows以外的平台,所以不是跨平台框架. 按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分.显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能Metal: Apple为游戏开发者推出了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图像提高 10 倍的渲染性能.Metal 是Apple为了解决3D渲染而推出的框架,在2014年以前苹果一直沿用OpenGL ES 来解决底层渲染.而后开始慢慢将自身的底层框架的依赖从OpenGL ES迁移到Metal.但其核心的处理思想还是源于OpenGL ES.对于适应于OpenGL ES的开发者而言并没有太大的改变.引言:
从2014年到2018年.苹果才完成了系统内部从OpenGL ES过度到Metal.直到WWDC 2018,Apple 宣布 iOS 12 将弃用 OpenGL / CL.
Apps built using OpenGL ES will continue to run in iOS 12, but Open GL ES is deprecated in iOS 12. Games and graphics-intensive apps that previously used OpenGL ES should now adopt Metal.
但值得注意的是:
首先苹果自身的系统迁移上是花费了4年时间做这样的筹备.其次在没有推出Metal 苹果对于OpenGL ES是高度集成且配合相应图层和GLKit 来辅助开发者能快速使用OpenGL ESOpenGL ES的弃用,只是针对苹果内部系统底层API依赖而言,并不是想让iOS开发者从此不使用OpenGLES. OpenGL ES只是角色变成第三方.毕竟它的跨平台以及稳定,是很难让现有的开发放弃.而这2点Metal 目前很难给到4.最后,如果大家想要融入到项目组,而目前大多数类似百度地图,高德地图和音视频处理的项目组已经是非常庞大的项目了,暂时不会迁移到Metal.所以我们如果只会metal从实际场景中并不够.5.所以我们学习会从OpenGL->OpenGL ES->Metal图形API目的是解决什么问题
简单来说就是实现图形的底层渲染.
比如在游戏开发中,对于游戏场景/游戏人物的渲染
比如在音视频开发中,对于视频解码后的数据渲染
比如在地图引擎,对于地图上的数据渲染
比如在动画中,实现动画的绘制
比如在视频处理中,对于视频加上滤镜效果
等等....
OpenGL 专业名词解析
OpenGL 上下文(context)在应用程序调用任何OpenGL的指令之前,需要安排首先创建一个OpenGL的上下文。这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也是OpenGL指令执行的基础。OpenGL的函数不管在哪个语言中,都是类似C语言一样的面向过程的函数,本质上都是对OpenGL上下文这个庞大的状态机中的某个状态或者对象进行操作,当然你得首先把这个对象设置为当前对象。因此,通过对OpenGL指令的封装,是可以将OpenGL的相关调用封装成为一个面向对象的图形API的。由于OpenGL上下文是一个巨大的状态机,切换上下文往往会产生较大的开销,但是不同的绘制模块,可能需要使用完全独立的状态管理。因此,可以在应用程序中分别创建多个不同的上下文,在不同线程中使用不同的上下文,上下文之间共享纹理、缓冲区等资源。这样的方案,会比反复切换上下文,或者大量修改渲染状态,更加合理高效的。OpenGL 状态机状态机是理论上的一种机器.这个非常难以理解.所以我们把这个状态机这么理解.状态机描述了一个对象在其生命周期内所经历的各种状态,状态间的转变,发生转变的动因,条件及转变中所执行的活动。或者说,状态机是一种行为,说明对象在其生命周期中响应事件所经历的状态序列以及对那些状态事件的响应。因此具有以下特点:有记忆功能,能记住其当前的状态;可以接收输入,根据输入的内容和自己的原先状态,修改自己当前状态,并且可以有对应输出;当进入特殊状态(停机状态)的时候,变不再接收输入,停止工作;类推到OpenGL 中来,可以这么理解:
OpenGL可以记录自己的状态(如当前所使用的颜色、是否开启了混合功能等);OpenGL可以接收输入(当调用OpenGL函数的时候,实际上可以看成OpenGL在接收我们的输入),如我们调用glColor3f,则OpenGL接收到这个输入后会修改自己的“当前颜色”这个状态;OpenGL可以进入停止状态,不再接收输入。在程序退出前,OpenGL总会先停止工作的。可以使用glColor*函数来选择一种颜色,以后绘制的所有物体都是这种颜色,除非再次使用glColor*函数重新设定。
可以使用glTexCoord*函数来设置一个纹理坐标,以后绘制的所有物体都是采用这种纹理坐标,除非再次使用glTexCoord*函数重新设置。
可以使用glBlendFunc函数来指定混合功能的源因子和目标因子,以后绘制的所有物体都是采用这个源因子和目标因子,除非再次使用glBlendFunc函数重新指定。
可以使用glLight*函数来指定光源的位置、颜色,以后绘制的所有物体都是采用这个光源的位置、颜色,除非再次使用glBlendFunc函数重新指定。
OpenGL是一个状态机,它保持自身的状态,除非用户输入一条命令让它改变状态。
例如:
渲染将图形/图像数据转换成3D空间图像操作叫做渲染(Rendering).顶点数组(VertexArray)和顶点缓冲区(VertexBuffer)画图一般是先画好图像的骨架,然后再往骨架里面填充颜色,这对于OpenGL也是一样的。顶点数据就是要画的图像的骨架,和现实中不同的是,OpenGL中的图像都是由图元组成。在OpenGLES中,有3种类型的图元:点、线、三角形。那这些顶点数据最终是存储在哪里的呢?开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组。而性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区。顶点指的是我们在绘制一个图形时,它的顶点位置数据.而这个数据可以直接存储在数组中或者将其缓存到GPU内存中.管线在OpenGL 下渲染图形,就会有经历一个一个节点.而这样的操作可以理解管线.大家可以想象成流水线.每个任务类似流水线般执行.任务之间有先后顺序. 管线是一个抽象的概念,之所以称之为管线是因为显卡在处理数据的时候是按照一个固定的顺序来的,而且严格按照这个顺序。就像水从一根管子的一端流到另一端,这个顺序是不能打破的固定管线/存储着色器 在早期的OpenGL 版本,它封装了很多种着色器程序块内置的一段包含了光照、坐标变换、裁剪等等诸多功能的固定shader程序来完成,来帮助开发者来完成图形的渲染. 而开发者只需要传入相应的参数,就能快速完成图形的渲染. 类似于iOS开发会封装很多API,而我们只需要调用,就可以实现功能.不需要关注底层实现原理.但是由于OpenGL 的使用场景非常丰富,固定管线或存储着色器无法完成每一个业务.这时将相关部分开放成可编程.着色器程序Shader就全面的将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。因此,OpenGL在实际调用绘制函数之前,还需要指定一个由shader编译成的着色器程序。常见的着色器主要有顶点着色器(VertexShader),片段着色器(FragmentShader)/像素着色器(PixelShader),几何着色器(GeometryShader),曲面细分着色器(TessellationShader)。片段着色器和像素着色器只是在OpenGL和DX中的不同叫法而已。可惜的是,直到OpenGLES 3.0,依然只支持了顶点着色器和片段着色器这两个最基础的着色器。OpenGL在处理shader时,和其他编译器一样。通过编译、链接等步骤,生成了着色器程序(glProgram),着色器程序同时包含了顶点着色器和片段着色器的运算逻辑。在OpenGL进行绘制的时候,首先由顶点着色器对传入的顶点数据进行运算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进行光栅化,将图元这种矢量图形,转换为栅格化数据。最后,将栅格化数据传入片段着色器中进行运算。片段着色器会对栅格化数据中的每一个像素进行运算,并决定像素的颜色顶点着色器VertexShader一般用来处理图形每个顶点变换(旋转/平移/投影等)顶点着色器是OpenGL中用于计算顶点属性的程序。顶点着色器是逐顶点运算的程序,也就是说每个顶点数据都会执行一次顶点着色器,当然这是并行的,并且顶点着色器运算过程中无法访问其他顶点的数据。一般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照运算等等。顶点坐标由自身坐标系转换到归一化坐标系的运算,就是在这里发生的。片元着色器程序FragmentShader一般用来处理图形中每个像素点颜色计算和填充片段着色器是OpenGL中用于计算片段(像素)颜色的程序。片段着色器是逐像素运算的程序,也就是说每个像素都会执行一次片段着色器,当然也是并行的。GLSL(OpenGL Shading Language)OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器)光栅化Rasterization是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素。光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程。片元中的每一个元素对应于帧缓冲区中的一个像素。光栅化其实是一种将几何图元变为二维图像的过程。该过程包含了两部分的工作。第一部分工作:决定窗口坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占用;第二部分工作:分配一个颜色值和一个深度值到各个区域。光栅化过程产生的是片元把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及用于填充像素的颜色,这个过程称为光栅化,这是一个将模拟信号转化为离散信号的过程纹理纹理可以理解为图片. 大家在渲染图形时需要在其编码填充图片,为了使得场景更加逼真.而这里使用的图片,就是常说的纹理.但是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,而不是图片.
混合(Blending在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除,那么像素的颜色将会和帧缓冲区中颜色附着上的颜色进行混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进行指定。但是OpenGL提供的混合算法是有限的,如果需要更加复杂的混合算法,一般可以通过像素着色器进行实现,当然性能会比原生的混合算法差一些。变换矩阵(Transformation)例如图形想发生平移,缩放,旋转变换.就需要使用变换矩阵.投影矩阵Projection用于将3D坐标转换为二维屏幕坐标,实际线条也将在二维坐标下进行绘制.渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer)渲染缓冲区一般映射的是系统的资源比如窗口。如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整的图像。为了解决这个问题,常规的OpenGL程序至少都会有两个缓冲区。显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。由于显示器的刷新一般是逐行进行的,因此为了防止交换缓冲区的时候屏幕上下区域的图像分属于两个不同的帧,因此交换一般会等待显示器刷新完成的信号,在显示器两次刷新的间隔中进行交换,这个信号就被称为垂直同步信号,这个技术被称为垂直同步。使用了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进行下一帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最高水平。为了解决这个问题,引入了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,而垂直同步发生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的目的。今天推荐的是安卓模拟器,单纯玩玩安卓游戏,看看电影,这个款比Windows的WSA强太多了!!!
雷电模拟器,搭载Android 7.1内核,启动速度快,稳定流畅兼容性好。雷电安卓模拟器,支持OpenGL3.1模式3D渲染,游戏稳定多开无压力,带谷歌安装器,支持一键宏按键
玩电脑手游模拟器安卓版首选雷电模拟器9.0最新版采用Android 9版本内核.雷电安卓模拟器最新版,支持OpenGL3.1模式3D渲染,游戏稳定多开无压力,提供谷歌安装器,一键宏按键,脚本录制,多开分屏同步器等功能。
1.去启动界面广告、去任务栏右下角通知区域游戏弹窗2.去雷电游戏中心(安装软件跳出主屏幕游戏推广弹窗行为)3.去桌面底部广告(桌面主屏幕内下方5个内置游戏推广应用)4.拒绝后台广告数据下载请求 %AppData%\Leidian9\Cache5.拒绝各种广告联网请求:切断广告、上报信息、检测升级等行为6.免安装净化处理,删除资讯广告程序、上传组件、错误报告文件7.禁止点击主界面顶部的远程控制(无界趣连)按钮下载软件安装包8.删除系统镜像内置短信app,提供面具(Magisk)及LSPosed框架
● 如何启用ROOT权限?雷电模拟器9.0默认没开ROOT权限界面-设置-其它-root权限-启用即可
● 如何只更新去广告后的系统镜像呢?只需下载去广告版提取镜像文件替换到以下位置├—LDPlayer9\system.vmdk, vms\system.vmdk
● 雷电模拟器9.0、雷电模拟器4.0 和 3.x 有什么区别?# 主要指的安卓系统镜像Android版本不同(system.vmdk):﹂9.0:Android 9-x86_64 (64位版,64位指的安卓系统版本)﹂4.0:Android 7.1.2-x86 / Android 7.1.2-x86_64 (64位版)﹂3.x:Android 5.1.2-x86# 所有版本都兼容ARM库,可共存使用支持各版无限多开运行
运行要求1.需要windows 10 或更高版64位,暂不支持Win7及以下版本
2.需要开启虚拟化技术(VT)VT教程:/d/file/gt/2023-09/rclqiwj0idx