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《英灵神殿》新难度选项曝光 包含Hammer模式与最困难的硬核模式

昨日《英灵神殿》的首席设计师Jonathan Smårs在推特上发文透露了该游戏的新难度设置,包括有休闲模式、硬核模式、沉浸模式,甚至还有创意模式,称为Hammer模式,自由度较高。

据了解,休闲模式是《英灵神殿》核心玩法中最简单的难度模式。虽然仍然会有生存和制造元素,但怪物除了被激怒的情况以外不会攻击玩家。玩家的基地也不会遭到突袭,资源的寻找也比较容易。

而与休闲模式相似,怪物在Hammer模式中也不会攻击玩家。同时,Hammer模式将取消游戏建筑选项中的所有限制,玩家可以自由创造任何东西。

值得关注的是,官方似乎在开发一个新的沉浸式模式,玩家将不再支持使用地图和传送门。与此同时,新的简单和困难模式也将来到游戏中,这两种模式都会影响战斗的难度,以及玩家基地被怪物攻击的频率。

游戏中最困难的模式,被称为硬核模式,有最高的战斗难度和突袭频率。如果玩家死亡,携带的物品和技能也一并消失,与沉浸模式类似,硬核模式也能使用地图或传送门。目前开发者暂未公布新难度设置上线时间,感兴趣的玩家可以继续关注。

为什么好玩?卖出2000多万份的RPG沙盒《英灵神殿》万字拆解

前言

21年2月,《英灵神殿》上架steam开启EA。这款包体大小仅有1G的游戏却有着令人惊叹的游戏性与内容量。

截止到今天,游戏的销量已经到了2000万份的量级。伴随着《英灵神殿》的成功,市场上涌现了更多带有RPG元素的SOC游戏,例如《米德加德部落》、《V Rising》等等,进一步拓展了SOC这个游戏品类的边界。(PS:SOC可以理解为沙盒游戏的一个分支,指以生存、开放世界、工艺制作为主要玩法的游戏)

从市场表现来看,《英灵神殿》是相当成功的,属于叫好又卖好的标杆级作品,我们不禁要问,它在设计上究竟有什么过人之处?

带着这样的疑问,脑斯基重新深入体验了《英灵神殿》,并试图通过这篇文分析清楚以下这些问题,以期加深对SOC品类的理解。

● 《英灵神殿》的基本设计框架,各玩法模块具有怎样的特点?

● 《英灵神殿》如何用较小的体量构建出了丰满的游戏体验?

● RPG元素的引入有什么意义,为什么说《英灵神殿》有别于传统的SOC游戏?

● 游戏如何在一开始就吸引住玩家并持续留住玩家?

● 维京题材对游戏的价值是什么?

● 传送机制存在争议,为什么仍然这样设计?

Part 1. 设计概要

本趴将主要拆解和分析游戏本身的客观设计。如果对游戏已有足够了解,建议直接阅读Part2专题部分。

以下为《英灵神殿》的玩法结构示意图。游戏的核心循环就是在提升数值后开拓新的区域,获取新的材料、配方,从而进一步提高数值并重复上述过程。

对比《Grounded》的玩法结构,可以观察到:由于弱化了生存玩法并将烹饪的数值纳入了战力构成,相较于传统的SOC游戏,《英灵神殿》的整体设计更加数值导向,游戏目标也更为聚焦。

《英灵神殿》的玩法结构示意图

《Grounded》的玩法结构示意图

1. 随机生成的大世界

在包含“开放世界”的游戏中,世界构建构建通常有两种方式,一种是场景完全固定,由设计者一点点“手工雕琢”出来,玩家每次开始新游戏都会进入同一个世界,代表作品有《Grounded》、《流放者柯南》;另一种则是场景由算法随机生成,玩家每次开始新游戏都会面对一个全新的世界,以《饥荒》为代表。《英灵神殿》的地图属于第二种,随机地图。

《英灵神殿》中由算法随机生成的庞大世界

「基于算法随机生成场景」这个事情更受小团队的青睐,毕竟完全手雕的地图对美术有着较高的要求,成本远高于随机生成。但这是有代价的,随机的地图如果处理不好,非常容易令玩家感到重复和空洞。

因此,我们会发现设计者往往会通过设计更密集的交互内容和细化世界颗粒度的方式来营造一个更丰富的随机世界。

密集的交互内容很好理解,例如更多可以砍伐的树木、可采集的野果、可互动的生物等等。对比《饥荒》、《流放者柯南》、《原神》,不难发现对世界场景本身的雕琢程度越高,整体交互内容的播撒密度就越低。

所谓世界颗粒度的细化,最常见的做法是把世界划分为几种在视听观感、资源产出、怪物强度、机制玩法都有显著差异的生态。这种分生态的做法已经成了随机生成路线的标配。

下图中,我们罗列了《英灵神殿》在各个维度上主要的差异内容,以期能有个较为定量的认知。

《英灵神殿》不同生态的差异度

很有辨识度的各个生态

2. 各细分模块的玩法

本章中,我们将着重观察游戏各个模块的具体设计,并从每个模块要传递的核心概念及规则出发,展示《英灵神殿》的设计细节。

2.1. 建筑系统

建筑模块核心概念&规则

● 建筑追求拟真

相比于一般带有建造玩法的SOC游戏,《英灵神殿》加入了更多的建造机制。从体验上看,《英灵神殿》的建造系统更为「拟真」。

对结构承载力的限制让那些看起来明显违背力学规律的空中楼阁无法存在;篝火与烟雾的设计则让游戏的建筑构型看起来更具有功能属性,而非完全由美学来主导。下图对比了《英灵神殿》与《Grounded》的建筑,可以看到在Grounded中,没有规则约束的建筑显得更加“卡通”与不真实。

引入更多建造机制的代价是建筑的“自由度”。然而这个牺牲非常划算,因为被规则制约下的房子看起来更像是维京人真实盖出来的。

规则约束下,《英灵神殿》有更写实的房屋

● 鼓励封闭式的建筑

在一些带建造的游戏中,玩家为了效率或者图省事,往往没有兴趣建墙体和屋顶,导致最终建造的是一片片开放式的“功能设施群”,家的感觉比较弱。

《英灵神殿》则用了一些或强制或鼓励性的规则来引导玩家建造封闭式的建筑,例如关键设施的使用必须在屋顶下,并且需要所在空间不能太开放;玩家在封闭的室内能够躲避雨水、保持良好的身体状态等。

● 建造方式仍有优化空间

在一个小的细节方面,《英灵神殿》的建造仍有优化空间。

在《Grounded》中,玩家能够先放置蓝图,再逐渐添加材料,这样做能够进行低成本的建造规划。而在《英灵神殿》中,需要等配方所需的材料都齐了以后一次性造出来,在易用性上略差一点。

先放蓝图再逐步添加材料的建造体验更好

2.2. 装备

《英灵神殿》装备模块核心概念&规则

《英灵神殿》的装备是传统soc常见的同类型替换式的。新核心材料的解锁决定了新一轮装备的制造。装备的打造也较为传统,通过手搓、工作台等方式来实现。

可以看到,游戏的装备设计主要服务于这个目的:探索需修建「前哨站」。

由于制造与维修都需要封闭式房屋,因此当在遥远的新地形探索时,一个带有强烈功能属性的前哨站,或者说分基地必不可少。后面我们会看到,游戏的传送机制也在鼓励玩家经营自己的分基地。

2.3. 战斗&成长

《英灵神殿》战斗模块核心概念&规则

在《英灵神殿》中,角色的战斗属性主要由装备、属性等级、食物构成。可以看到,与传统的SOC中食物更多服务于饥饿值不同,《英灵神殿》中的食物则更像是RPG中的“药物”,直接为人物提供可观的血量、耐力数值。

含三个槽位的食物栏

属性等级也是《英灵神殿》与传统SOC一个显著的区别,它使得玩家自身数值随着游戏进程逐渐变大,而在大多数的传统SOC中,角色本体是不带成长的,数值大小完全依赖于外部的装备好坏。

属性技能页签

2.4. 配方

配方解锁逻辑在SOC中是个非常关键的设计,通常来说有这样两种做法:

● 后知:获得新材料后解锁该材料对应的新配方,如《Grounded》、《深海迷航》等作品

● 先知:预先知道配方,通过交材料、攀科技等方式解锁,如《翼星求生》、《This Land Is My Land》等作品

● 混合式:基础配方先知,高级配方后知,如《Raft》、《V Rising》等作品

《英灵神殿》的配方都采用后知设计,玩家完全通过获得新材料来解锁配方。这种设计的主要优点是新奇感比较强,首次游玩会有很强的惊喜感。在知道了“新材料=新配方”这个点后,玩家在来到新地形、看到新怪物、新矿物时心里会有对新配方的期待。

当然代价也客观存在,后知的配方令游戏更为硬核,提高了玩家预先规划自己游戏路径的难度。

首次获得新材料时游戏将提示随之解锁的配方

2.5. 背包

《英灵神殿》的背包设计较为常规,甚至简陋。角色没有专门的装备栏,在背包中点击右键后就算是“装备”上了。尽管如此,多达8个的快捷格子依旧提供了足够的便捷性。

值得一提的是,在调出背包后,游戏中快捷工具栏的位置不变,仍在背包的第一行。这个设计很顺畅地传递了一个概念:将背包中的物品放到第一行后就同时放入了快捷工具栏。

快捷工具栏始终在背包最上方

2.6. 船只

与建筑的设计思路类似,《英灵神殿》的船只也追求拟真感。船只的操作需要考虑此时船只与风的角度,只有当风对着帆吹时,才能加快船只航速;如果船只逆着风,则张开风帆意味着降低速度,在这种情况下,玩家只能选择使用一档,即不依赖风力,而是靠划桨提供动力的低速航行来驱动船只。

在实际的航行中,风向总是在不断变化的;玩家需要时刻关注船只的朝向与档位,这让原本枯燥的海上航行多少增添了些趣味。

船只操作示意图

2.7. 农牧业

《英灵神殿》有种植和驯化的玩法,不过这一部分做得很轻,在这里就不展开作进一步的赘述了。

种植胡萝卜、养殖蜜蜂

Part 2. 专题讨论3. RPG化的沙盒3.1. 具体做了哪些?

应该注意到,《英灵神殿》与传统的生存沙盒有着显著区别——它强化了战斗在游戏中的占比,概括来说有以下几点做法。

● 生存压力的弱化(食物转为血量、耐力)

传统的SOC中,对生存压力的处理往往通过饥饿、口渴值完成,玩家喝水、吃东西就能回复。这种设计存在几个显著的问题,一个是在最开始有代入感,有趣,但到了游戏后面,往往已经没有什么生存的压力了,这个时候反复的吃喝动作变得有些乏味和重复。

另一个值得注意的问题是饥饿值的设计会限制食物系统设计。因为无论食物有多丰富,如果它服务的体验出口只有饥饿值一个单一的指标,那么几乎做不出体验上的差异,同时很容易出现最优食物,也就是用最容易获得的食材制作出性价比最高的食物,其余食物变得可有可无。因此,实际上大多数成功的soc中的食物都至少服务于3个以上的属性(除非食物本身在游戏中不是很重要)。

如果我们考察《英灵神殿》的食物设计,会发现食物服务于多个属性,同时角色的3个食物位必须是不同的食物,一定程度上避免了最优食物出现。

● 数值积累——属性升级设计

如2.3中展示的那样,玩家的数值增长除了高度依赖装备外,也依赖于自身能力数值的增长。这样做的好处是显而易见的,但为什么传统的SOC不做这个事情呢?

事实上,战斗数值积累意味着更多的战力验证场景。就像在一般的MMORPG那样,与漫长的养成线相对应的是各色怪物。而最初的SOC往往没有能力(财力)来做足够深的验证,因而只能直接放弃数值积累。

● Boss战斗,并且战胜后获得了专属的boss能力

Boss战是《英灵神殿》非常有代表性的玩法。每一个地形都会有一个对应的巨大Boss作为里程碑。在击杀Boss后,玩家将获得一个buff能力。

Boss战一个重要的影响,是游戏的目标体系更为线性化。在传统的SOC中,生存的比重很大,活下去这个目标非常重。然而活下去本身是个很泛的目标,并且在设计上很难做平衡,容易在不断死亡的高压和物资过剩的低压之间反复横跳。

另一个重要影响是数值卡点这个事情变得更重了。例如,如果不击杀沼泽的Boss邪骨恶灵,获得道具愿望骨,就无法在雪山找到银矿,等于直接卡进度了。

沼泽地下城入口

3.2. 引入RPG元素的好处与代价

我们不禁要问,游戏引入上述这些RPG元素究竟获得了怎样的好处和代价。

● 好处:获得更好的游戏深度

在《饥荒》这样的早期独立SOC中,战斗被处理得相对简单。因此《饥荒》中长线的游玩最终需要通过不断增加新设施、怪物来实现,并且即使这样,游戏的深度仍然有限。

而战斗这套玩法,无论是数值还是机制层面在RPG游戏中已经相对成熟。加入以后游戏的深度就变得比较好做。并且,有一个概念是脑斯基始终相信的,即战斗本身是一个很好的复玩性来源,极端的例子是魂类游戏和格斗游戏,属于光靠战斗就拉满了游戏深度。

● 代价:强制的数值门槛

在弱化了生存目标后,数值提升成了极为核心的追求。原本作为常规设计的数值压力虽然恼人,但毕竟只是几个目标中的一个,现在却成了最主要的影响游戏进度的因素。

另一方面,《英灵神殿》怪物数量毕竟无法与真正的RPG游戏相比,还是偏少的,但由于数值的深度已经比一般的SOC深很多,使得它必须设置数值卡点(Boss、地下城)来限制玩家的游戏进程,否则会出现内容过快消耗的问题。结果就是,《英灵神殿》比其它SOC更线性。

颇有仪式感的Boss召唤环节

4. 初见,如何在开始留住玩家4.1. 良好的艺术性:奇观展示&信息反差

尽管《英灵神殿》的贴图是带马赛克质感的,但整体的画面表现仍然相当出色。具体的美学原理将不在此过多赘述,我们更关注游戏在设计层面所做的提升游戏艺术性的动作。

《英灵神殿》不俗的表现力

客观来说,画质并不是《英灵神殿》的长板,但它通过奇观展示&信息反差这两点,使得其艺术性给玩家留下了深刻印象。

进入游戏后,无论在地图上任何地方,玩家一抬头就能看到巨大的世界之树。这种直观的巨物展现很有视觉冲击力。而游戏1G的大小很大程度上降低了玩家对画面的预期,令实际只是“不错”的游戏画面看起来“超乎想象”。

悬于头顶的奇观——巨型世界树给玩家留下了深刻印象

4.2. 投影的建立

所谓“投影”,就是玩家将自已带入到游戏中去,即所谓的带入感。

在SOC游戏中,在游戏开始就给予生存压力是快速建立投影的常用方式。而《英灵神殿》在最开始,整整40秒的时间玩家都被一只巨大的乌鸦抓在手里,直接在视觉上营造压力——一个风暴笼罩的世界,同时玩家得以直接感受到这个世界的庞大以及在高度上也有着相当的纵深、茂密的植被可能意味着丰富的交互内容、同时这个世界存在天气系统。

接下来,游戏快速展示了这个世界与玩家间的关联:潮湿状态。玩家将get到刚才看到的天气不仅仅是一种视觉效果,还会直接影响自身人物的状态。

再之后就是soc常规却独特的带入方式:使用食物提升状态、建造出第一个火堆、为自己建造庇护所,这些劳动行为会让玩家快速建立与角色的关联。

玩家被乌鸦扔进世界

4.3. 内在兴趣

一些东西天然就比另一些东西有趣。我们可以更为细致地看下《英灵神殿》在最开始时设计了哪些点让玩家产生了内在兴趣。

● 新材料=全新配方

首先是获得任意新材料后都会解锁配方。前文已经提到,这种后知的配方解锁逻辑能够给予玩家新奇的感觉,并且鼓励玩家的探索行为。

● 重复行为=升级

玩家跳起的第一下,游戏就会提示玩家他的跳跃等级升级了。这是个强有力的反馈,让玩家立刻开始不断重复起一些很刻板的行为,例如跑、冲刺。

类似的,当玩家还是空手状态下受到小怪的攻击时,可以直接用小拳拳捶死它们。「升级拳头的技能等级」这个有趣的想法将使一些玩家产生趣味感。

第一下跳跃动作,立刻反馈升级

● 所见不可得的隔靴搔痒

游戏最初期,就会有鹿在玩家周围。按照对游戏的常识认知,玩家可以杀死鹿并获得一些资源,但实际上,在初期玩家是很难追上鹿的。一些树林中常见的硬质树木也是类似的,玩家无法直接获取用低等级斧子砍断它们。这些看起来很有价值但实际暂时无法获取的资源成为了一些钩子,吸引着玩家提升自己的能力。

密林中的鹿,觉察到有人靠近就会迅速跳开

5. 玩家的追求何以成立——「体验出口」到位

在本章中,我们将着重观察《英灵神殿》的游戏性为什么能够成立。我们将引入“体验出口”的概念并以此视角来区分游戏中哪些是玩家真正追求的,哪些是路径体验。

在「混合着海风、食材香气与浓浓男子汉气息的柔情之作」一文中,我们曾讨论过「终点体验」与「路径体验」的概念,并将其统一称之为体验出口。这里我们将引述这段文字:

玩家玩游戏,归根到底是需要获得某种令其快乐的「体验」,就像阅读爽文时的爽点一样。而在具体游戏的设计中,这种体验又可以进一步分为两类:一类是终点体验,例如玩家因击杀了某只巨大Boss而快乐;另一种则是路径体验,例如玩家升级后的数值提升,一样会感到很爽,这时玩家感到的快乐来自于更好获得终点体验的想象。换句话说,路径体验是依附于终点体验的,一个没有良好的战斗体验,则其升级也就失去了吸引力。

而对于终点体验和路径体验的追求则构成了玩家的游戏欲望,牵引着玩家在游戏中追求某些东西。由于看起来像是游戏最后的体验由此而出,因此将之称为「体验出口」。

「体验出口」提供了一个思考角度,即当我们面对一个看起来很复杂的设计方案时,可以罗列出所有的「体验出口」,并考察这些出口是否已经足够有趣。有些游戏看起来很复杂,但就是不好玩,很可能是因为游戏所有的玩法都在导向一些并不有趣的体验出口。

由此,我们将基于体验出口的视角来划分《英灵神殿》中体验的类型:

终点体验

● 战斗

● 建造

● 探索

路径体验

● 装备

● 烹饪

● 采集

扎实的战斗体验

6. 不同阶段的体验升级问题

乍一看,游戏在每个地块的体验有些类似,获得新材料、然后用这种材料造出新的基础采集工具,然后把工具全部升级一遍,打更强力的怪物。按道理游戏的重复感应该很强,为什么仍然有大量玩家持续地推进游戏呢?

在这一章中,我们将考察玩家在不同阶段的体验是如何随着时间变化的,并最终发现,游戏重点刻画的都是其终点体验的升级,对于路径体验,则实际上从初期到终期都是差不多的。

6.1. 战斗体验的升级

按照生态数值的设计逻辑,玩家在每个生态的体验大概如下图所示,看起来都是在不断重复从困难到简单这个过程,当完成一个生态的毕业装备后就进入下一个生态继续这个循环。

但实际上,即使不考虑新版本中魔法装备对体验的影响,玩家的战斗体验依然会因为一个量的变化产生巨大的改变——耐力。

在初期,由于耐力受限,玩家在战斗中的连续跑跳、攻击次数都有限,过一会儿就要歇一下;随着玩家技能等级、食物以及耐力药剂的不断增强,玩家进行连续攻击、躲避的次数都大幅增加,这极大影响了战斗的体验。

6.2. 建造体验的升级

建造模块的体验升级是显而易见的。最直接的体验升级是建造的配方增多,玩家手里的“积木”变多了,建造的乐趣自然变强。

不可忽略的是,很多同样带建造的游戏中,配方也随着游戏进程不断变多,但建造体验的升级却没有《英灵神殿》多。这里最主要的原因是之前提到的为了追求拟真而多出来的建造规则。一个例子是,原本无法建造在室内的带火设施在解锁石质地板后变得可以建在屋内,而烟道设计就成了在原有规则下自然而然的衍生规则,令建造体验随之发生变化。

6.3. 探索体验的升级

每种生态中的生物、景观甚至地形的起伏程度都在改变着探索的体验。这是直接的,也是最耗费美术资源的。理想情况下,即使完全靠美术也能在一种地形中创造出极为丰富的体验。

不过除此之外,一些生态中新增的机制无疑也是新体验的来源之一。例如进入沼泽后,玩家就需要更多依赖抗毒药剂。迷雾生态则通过加入“迷雾”和“驱雾”等新机制来使得自己与其它生态显得不同。

迷雾中的克系生物

7. 题材对体验的增益

题材之于SOC,正如外观对于食物的影响。一个好的题材能够迅速拉近作品与玩家的距离,并且为玩家带入游戏提供一个便捷的切入口。

这里,我们将从「望远镜效应」这个角度出发来解释下为什么题材非常重要。所谓望远镜效应,原本指的是人们在使用望远镜看球赛或者戏剧时。不会有人全程使用望远镜,而是在一开始用望远镜看过人物的特写后,就在后续的观看中自动脑补出舞台上微小人物的面貌。

题材对《英灵神殿》格外有价值,因为它本身的贴图都是马赛克质感的,玩家对游戏的脑补变得很重要。

由于维京题材本身已经被各种大作用高品质的美术素材诠释过了,这些熟悉题材的玩家能够从粗糙的马赛克中看出精致的铠甲。

熟悉的题材提供了丰富的脑补素材

8. 争议设计:矿物无法传送

游戏中的传送门设计,让玩家在面对巨大的世界时,多了很多便捷。但是任何金属类的材料却无法通过传送门,只有加工成成品装备后才能通过传送门,也就意味着金属矿都只能就地加工,也意味着玩家需要在自己的分基地建立完整的金属加工设施,否则就只能用船只或者推车耗费大量时间运输矿物。

很多玩家吐槽是官方强行提高肝度,拖游戏时长的辣鸡设计。不可否认这个设定在客观上让游戏变肝了很多,不过对于不开作弊的玩家来说,的确鼓励了对分基地的建设行为。

这里隐含的一个问题是,一旦在大世界中加入了传送机制,世界的很多地方的意义就变弱了,玩家会更有目的性地规划自己的传送路径,使自己以最高效率在世界的几个有意义的点位间穿梭。加入金属限制后,带来的一个好处是玩家至少需要在几个不同生态建造几个加工设施完善的分基地,来处理当地的矿石,而建造分基地的过程本身就在一定程度上提高了玩家在此地的探索行为。

不过在我看来,如果要实现鼓励玩家经营分基地这个事情,农业、畜牧业玩法反而是更为合适的选择。在包装上,生物繁衍需要自己特定的环境是个非常合理的设计,因此农牧业都可以设定为具有地域性,迫使玩家在不同地形都修建打理分基地;另外也不会造成现在这种由于卡金属矿石而强行肝的负面体验。

金属矿物无法通过传送门

END

以上,通过良好的艺术性、40秒乌鸦带飞的快速代入以及有效的兴趣点设计,《英灵神殿》使人初见即惊艳;随后通过扎实的体验打磨与升级设计,让玩家在战斗、建造、探索三个出口上建立起确实的目标,留住了玩家。

后面如果有时间,脑斯基将聚焦于《英灵神殿》的数值设计写一篇拆解,以期展现游戏更多的设计细节。

限于水平,文章难免有错漏不足之处,欢迎热爱游戏的你一起讨论交流~

Embracer:《Valheim:英灵神殿》发行至今,销量已经超1200万份

IT之家 9 月 22 日消息,Embracer 近日召开年度股东大会,宣布旗下子公司 Coffee Stain 发行的《Valheim:英灵神殿》全球销量已经超过 1200 万份。此外,该公司的另一款游戏《深岩银河》销量已经达到 700 万份。

《Valheim:英灵神殿》最早在 2021 年 2 月以抢先体验形式登陆 Steam,短短三周售出 400 万份,2022 年 4 月销量达到 1000 万份。随后,该作在 2023 年 3 月登陆 Xbox One、Xbox Series X|S 平台,并于今秋登陆 PC Game Pass。

IT之家注:这款游戏是一款关于探索一个巨大的幻想世界,灵感来源于北欧神话和维京文化的游戏。玩家会在相对和平的中心位置开始冒险,离开中心越远,世界就会越具挑战性,同时也会找到更有价值的材料以制作更具有威胁性的武器和更坚固的盔甲。

此外,玩家还将要在整个世界里建造属于自己的维京堡垒和哨所。最后,玩家还需要打造一艘无敌的维京长船并且开始在无尽之海的航行以便寻找异国土地。

至于《深岩银河》,则是一款在 PC 端、PS5 / PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 等平台都已登陆的第一人称射击游戏。其背景设定为一群矮人在星际之间漫游,在星球深处挖矿,获取资源。在游戏中,玩家将要深入地下,同各种各样奇怪的虫族作战,在丰富交互的游戏设定下完成每一局所需的挖矿任务。

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