嗨玩手游网

玩游戏到底应不应该看攻略?

文:晓生

一天深夜,你乘坐末班车地铁回家。

本来只需六七分钟的路程,车却一路没有停,反而穿过了一条你从来都没有见过的隧道。

摇摇晃晃仿佛一世纪,你睁开眼,发现窗外的风景竟然由黑夜变成了白天,手机也没有信号。

原本空无一人的车厢上多了一个JK学生妹,一个喝的迷迷糊糊的上班族,还有三个看上去不是很友善的精神青年。

你充满疑惑的把他们逐一叫醒,猜想大家是不是都坐过站了。

众人赶紧下车,列车门打开,

《如月车站》四个字,映入眼帘。

如月车站是哪儿?为什么没有一个人知道?

为什么大家都坐过站了?还能在同一条路线找到返程车回家吗?

以上,是电影《如月车站》的开头。

一部根据真实事件改编的恐怖电影。

对日本都市传说有所了解的童鞋,想必或多或少都对这个故事有那么一点印象。

2004年,一名叫做莲实的女性在日本知名21ch网站上发表了一篇帖子,称自己坐着末班车来到了一个叫做“如月站”的地方。下车之后的世界空无一人,也无法通过手机搜索到现有的位置。

之后,她试图向警方求救,但接线员却说“从来没有这样一个车站”,惊慌失措的她只能在热门网站上发帖求关注,但却在凌晨3点44分发完最后一篇帖子之后,消失在了社交空间……

那么问题就来了,我们今天要探讨的话题是:

玩游戏到底应不应该看攻略?

你一定想说,这部电影又跟今天的主题有什么关系呢?

(绝对不是只看漂亮妹妹本田望结这么简单)

别急,下面,请让我再问一个问题:

如果你是一个向往异世界的人,有一天得知有一个人曾去过异世界并最终成功返回了现实生活,你会找TA询问去往异世界的方法吗?

啊不好意思,这位大佬不是面目可憎(划掉)的舅舅,而是没能在异世界救出自己学生的高中老师。

而你,就是一个充分了解情况并手握已通关大佬的不完美攻略,打算以身试险勇闯异世界,打出完美结局的美少女新手玩家。

是的,这部电影的有趣之处就在于,它并没有按照原贴爆料的方式来拍,而是改成了第一人称视角的六人生存游戏,还加入了一点反转巧思。

自以为云过一遍就啥都懂的新手玩家,试图在自己体验游戏的过程中避免各种错误选项,却在最后关头被大佬有所保留的攻略打出了致命一击——

回到原来的世界?不可能的。

就仿佛《心跳文学社》里为了强行跟你恋爱删掉文件夹数据的Monica,《君与彼女与彼女之恋》里困在游戏里出不去的二周目,又或者是《传说之下》反复提醒你曾杀掉了羊妈妈一样。

无限循环,直至下一个人再次掉入大佬的攻略陷阱尝试把你救出。

于是,这部电影也被不少游戏玩家冠以《关于我看了大佬的攻略于是想自己重新打一个完美ending结果被骗挂了的故事》。

谁说的只有假酒害人?

假游戏攻略才最害人的好吗!!!!

2

游戏攻略,一个但凡只要你玩游戏,多少都会好奇的东西。

就好比小时候回家做作业,总想翻翻习题集后的参考答案一样,想看又觉得自己不应该看。

然而,在网络还不甚发达的90/00年代,游戏攻略本实际上是作为许多单机游戏的副产品在销售的。

由于信息通路的闭塞,许多游戏的隐藏信息如果不靠攻略指点,你可能想破脑袋都想不出来怎么通关。

因此,从某种程度上来说,早期的网络游戏玩家是很看重游戏攻略的,甚至会膜拜当年手握攻略本的大佬,并将其传达的信息奉为游戏圣经,再通过各种方式传承下去。

(图误)

不过,随着互联网的持续发展,曾经颇具神秘的“攻略本”早已被各路花时间钻研并乐于发帖分享的玩家们逐一攻破。

只要你打开搜索引擎,就能随意搜索到各种游戏攻略。他们有的是肝帝,有的是操作党,还有的单纯是因为喜好某一种类型的游戏熟能生巧研习了不少套路。

渐渐地,“玩游戏到底应不应该看攻略”,也成为了不少玩家纠结的问题。

每每聊到这个话题,网上大致会分为三种派别:

第一,坚定的自我体验党;

第二,因地制宜“可看可不看”党;

第三,爷就是要看,看了才能赢党。

第一类玩家在意的是自我对于每款游戏的探索性和未知感,他们认为不看游戏攻略的好处就在于,游玩的过程中永远会有未知的可能和吸引力。

但通常,这类人所对应的更多的是高玩级别的玩家,要么熟知各种类型游戏的战斗机制,稍稍摸索便能成为旁人羡慕的操作流;要么有着丰富的游戏阅览量,对于游戏有着自己深刻的理解;要么就是有一颗充满求知欲且越战越勇个性,很难真的有什么关卡能让他放弃。

总而言之,是少数中的少数。

但是,大多数玩家,诸如我本人,在面对陷入迷宫两三个小时都走不出来的困境时,想到的绝不会是明天再战,而是“答案在哪儿给我抄抄!”

于是,这就顺理成章过渡到了第二种派别——可看可不看。

什么时候可看呢?私以为,一些任务道具收集有时间先后顺序的,一些地图太大要满世界寻找的,一些打怪流程有多方式选择的,一些全结局达成有隐藏要素的,都应该是游戏攻略重点攻略对象。

以上原则适用于大部分类型的游戏,即使是非硬核诸如《集合吧动物森友会》,也有着自己自成一派的钓鱼时间点。

(是的,老任就专门出过一本官方攻略书,厚达1072页)

还有一种情况,也是游戏攻略依旧存在并经久不衰的重点原因,那就是——

官方自己玩谜语人,这谁TM想得到啊?

比如《绣湖》这种脑洞很大的游戏,有些关卡不看攻略你甚至可能都意识不到这里需要你解谜,《传送门》一周目通关后需要找到毫无规律的26台收音机才能完成收集,《黑暗之魂》通关辉石镇引诱一头猪不断攻击你,最终在躲避成功后在它的排泄物中找到下一关的重要武器……

以及游戏史上不得不提的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》彩蛋:

没人发现,官方只能自己跑出来揭秘。

大家快来看啊,就是这个办公室密室,有咱们续作的设计蓝图啊!

所以,攻略对于绝大部分普通玩家来说,就是他们能边摸索边尝试通关的重要武器。

尤其是,一些攻略对于希望快速得到游戏爽感的玩家来说,简直就是合理开挂利器!

比如《魔女之家》第四结局,只要你开局放置一小时,就可以直接走出森林回家;《生化危机2》在进警察局前不使用武器,就能在打败布莱德之后拿到换装钥匙;合理利用《只狼》里的道具,就有机会从枯燥的打铁中解放出来……

懂的都懂,如何才能治疗如今人们越来越严重的电子羊尾,说白了还是那句话——

到底是我在玩游戏,还是游戏他在玩我。

3

综上所述,让我们再次回到最初的那个问题:

玩游戏到底应不应该看攻略呢?

实际上,正是因为游戏有不同类型,所以攻略的存在并不代表着就一定是剧透,一定会破坏游戏性。

好的游戏不外乎三点,精美的画面,精彩的剧情,和精妙的玩法。

对于不同的人来说,有人在意自己寻找通关的秘籍,有人更喜欢欣赏美丽的画面,有人想细读丰富的剧情,还有人就想在一次次打怪中找到成就感。

甚至对于新手来说,前期看一看攻略,了解一下游戏的世界观和内容意义,也是有必要的。

比如前面提到的电影《如月车站》,因为玩家提前看了攻略,才能非常顺利的闯到最后

因此,“玩游戏应不应该看攻略”这个问题,从古至今就没有一个标准的答案。

前面我们提到,古早游戏开发商为了卖攻略,会故意在游戏中设计一些普通人过不去的点,在那个信息不发达的年代,能手握攻略就是一种“高玩”的标志。

其实现在又何尝不是,你要是能刷刷刷指出来几个别人不知道的游戏隐藏要素,一样也是很拉风的。

再说了,只要不干扰别人玩游戏的体验,爱怎么玩怎么玩呗,做饭之前看看菜谱什么的,又不丢人。

最后,请尝试理解一下那些拿着攻略都过不了关的人吧。

至少,他们还能努力的云一遍

正在看文章的你,又是哪一派游戏玩家呢?

以上,就是今天的游戏百晓生。

有什么想看的内容或者想玩的游戏,欢迎后台给我留言哦!

玩游戏到底应不应该看攻略?

文:晓生

一天深夜,你乘坐末班车地铁回家。

本来只需六七分钟的路程,车却一路没有停,反而穿过了一条你从来都没有见过的隧道。

摇摇晃晃仿佛一世纪,你睁开眼,发现窗外的风景竟然由黑夜变成了白天,手机也没有信号。

原本空无一人的车厢上多了一个JK学生妹,一个喝的迷迷糊糊的上班族,还有三个看上去不是很友善的精神青年。

你充满疑惑的把他们逐一叫醒,猜想大家是不是都坐过站了。

众人赶紧下车,列车门打开,

《如月车站》四个字,映入眼帘。

如月车站是哪儿?为什么没有一个人知道?

为什么大家都坐过站了?还能在同一条路线找到返程车回家吗?

以上,是电影《如月车站》的开头。

一部根据真实事件改编的恐怖电影。

对日本都市传说有所了解的童鞋,想必或多或少都对这个故事有那么一点印象。

2004年,一名叫做莲实的女性在日本知名21ch网站上发表了一篇帖子,称自己坐着末班车来到了一个叫做“如月站”的地方。下车之后的世界空无一人,也无法通过手机搜索到现有的位置。

之后,她试图向警方求救,但接线员却说“从来没有这样一个车站”,惊慌失措的她只能在热门网站上发帖求关注,但却在凌晨3点44分发完最后一篇帖子之后,消失在了社交空间……

那么问题就来了,我们今天要探讨的话题是:

玩游戏到底应不应该看攻略?

你一定想说,这部电影又跟今天的主题有什么关系呢?

(绝对不是只看漂亮妹妹本田望结这么简单)

别急,下面,请让我再问一个问题:

如果你是一个向往异世界的人,有一天得知有一个人曾去过异世界并最终成功返回了现实生活,你会找TA询问去往异世界的方法吗?

啊不好意思,这位大佬不是面目可憎(划掉)的舅舅,而是没能在异世界救出自己学生的高中老师。

而你,就是一个充分了解情况并手握已通关大佬的不完美攻略,打算以身试险勇闯异世界,打出完美结局的美少女新手玩家。

是的,这部电影的有趣之处就在于,它并没有按照原贴爆料的方式来拍,而是改成了第一人称视角的六人生存游戏,还加入了一点反转巧思。

自以为云过一遍就啥都懂的新手玩家,试图在自己体验游戏的过程中避免各种错误选项,却在最后关头被大佬有所保留的攻略打出了致命一击——

回到原来的世界?不可能的。

就仿佛《心跳文学社》里为了强行跟你恋爱删掉文件夹数据的Monica,《君与彼女与彼女之恋》里困在游戏里出不去的二周目,又或者是《传说之下》反复提醒你曾杀掉了羊妈妈一样。

无限循环,直至下一个人再次掉入大佬的攻略陷阱尝试把你救出。

于是,这部电影也被不少游戏玩家冠以《关于我看了大佬的攻略于是想自己重新打一个完美ending结果被骗挂了的故事》。

谁说的只有假酒害人?

假游戏攻略才最害人的好吗!!!!

2

游戏攻略,一个但凡只要你玩游戏,多少都会好奇的东西。

就好比小时候回家做作业,总想翻翻习题集后的参考答案一样,想看又觉得自己不应该看。

然而,在网络还不甚发达的90/00年代,游戏攻略本实际上是作为许多单机游戏的副产品在销售的。

由于信息通路的闭塞,许多游戏的隐藏信息如果不靠攻略指点,你可能想破脑袋都想不出来怎么通关。

因此,从某种程度上来说,早期的网络游戏玩家是很看重游戏攻略的,甚至会膜拜当年手握攻略本的大佬,并将其传达的信息奉为游戏圣经,再通过各种方式传承下去。

(图误)

不过,随着互联网的持续发展,曾经颇具神秘的“攻略本”早已被各路花时间钻研并乐于发帖分享的玩家们逐一攻破。

只要你打开搜索引擎,就能随意搜索到各种游戏攻略。他们有的是肝帝,有的是操作党,还有的单纯是因为喜好某一种类型的游戏熟能生巧研习了不少套路。

渐渐地,“玩游戏到底应不应该看攻略”,也成为了不少玩家纠结的问题。

每每聊到这个话题,网上大致会分为三种派别:

第一,坚定的自我体验党;

第二,因地制宜“可看可不看”党;

第三,爷就是要看,看了才能赢党。

第一类玩家在意的是自我对于每款游戏的探索性和未知感,他们认为不看游戏攻略的好处就在于,游玩的过程中永远会有未知的可能和吸引力。

但通常,这类人所对应的更多的是高玩级别的玩家,要么熟知各种类型游戏的战斗机制,稍稍摸索便能成为旁人羡慕的操作流;要么有着丰富的游戏阅览量,对于游戏有着自己深刻的理解;要么就是有一颗充满求知欲且越战越勇个性,很难真的有什么关卡能让他放弃。

总而言之,是少数中的少数。

但是,大多数玩家,诸如我本人,在面对陷入迷宫两三个小时都走不出来的困境时,想到的绝不会是明天再战,而是“答案在哪儿给我抄抄!”

于是,这就顺理成章过渡到了第二种派别——可看可不看。

什么时候可看呢?私以为,一些任务道具收集有时间先后顺序的,一些地图太大要满世界寻找的,一些打怪流程有多方式选择的,一些全结局达成有隐藏要素的,都应该是游戏攻略重点攻略对象。

以上原则适用于大部分类型的游戏,即使是非硬核诸如《集合吧动物森友会》,也有着自己自成一派的钓鱼时间点。

(是的,老任就专门出过一本官方攻略书,厚达1072页)

还有一种情况,也是游戏攻略依旧存在并经久不衰的重点原因,那就是——

官方自己玩谜语人,这谁TM想得到啊?

比如《绣湖》这种脑洞很大的游戏,有些关卡不看攻略你甚至可能都意识不到这里需要你解谜,《传送门》一周目通关后需要找到毫无规律的26台收音机才能完成收集,《黑暗之魂》通关辉石镇引诱一头猪不断攻击你,最终在躲避成功后在它的排泄物中找到下一关的重要武器……

以及游戏史上不得不提的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》彩蛋:

没人发现,官方只能自己跑出来揭秘。

大家快来看啊,就是这个办公室密室,有咱们续作的设计蓝图啊!

所以,攻略对于绝大部分普通玩家来说,就是他们能边摸索边尝试通关的重要武器。

尤其是,一些攻略对于希望快速得到游戏爽感的玩家来说,简直就是合理开挂利器!

比如《魔女之家》第四结局,只要你开局放置一小时,就可以直接走出森林回家;《生化危机2》在进警察局前不使用武器,就能在打败布莱德之后拿到换装钥匙;合理利用《只狼》里的道具,就有机会从枯燥的打铁中解放出来……

懂的都懂,如何才能治疗如今人们越来越严重的电子羊尾,说白了还是那句话——

到底是我在玩游戏,还是游戏他在玩我。

3

综上所述,让我们再次回到最初的那个问题:

玩游戏到底应不应该看攻略呢?

实际上,正是因为游戏有不同类型,所以攻略的存在并不代表着就一定是剧透,一定会破坏游戏性。

好的游戏不外乎三点,精美的画面,精彩的剧情,和精妙的玩法。

对于不同的人来说,有人在意自己寻找通关的秘籍,有人更喜欢欣赏美丽的画面,有人想细读丰富的剧情,还有人就想在一次次打怪中找到成就感。

甚至对于新手来说,前期看一看攻略,了解一下游戏的世界观和内容意义,也是有必要的。

比如前面提到的电影《如月车站》,因为玩家提前看了攻略,才能非常顺利的闯到最后

因此,“玩游戏应不应该看攻略”这个问题,从古至今就没有一个标准的答案。

前面我们提到,古早游戏开发商为了卖攻略,会故意在游戏中设计一些普通人过不去的点,在那个信息不发达的年代,能手握攻略就是一种“高玩”的标志。

其实现在又何尝不是,你要是能刷刷刷指出来几个别人不知道的游戏隐藏要素,一样也是很拉风的。

再说了,只要不干扰别人玩游戏的体验,爱怎么玩怎么玩呗,做饭之前看看菜谱什么的,又不丢人。

最后,请尝试理解一下那些拿着攻略都过不了关的人吧。

至少,他们还能努力的云一遍

正在看文章的你,又是哪一派游戏玩家呢?

以上,就是今天的游戏百晓生。

有什么想看的内容或者想玩的游戏,欢迎后台给我留言哦!

希望每个角色都能走到自己的HappyEnd,《魔女恋爱日记》推荐

“我喜欢上了你,于是我买了日记——为了维系与花儿共飞散的光阴”。在蔷薇色町的商店街的一家古旧的美容室里,住着一名叫南乃爱丽丝的少女,学园第二年的春天也和往常一样,她搭乘着一样摇晃的电车,和朋友们一起度过。直到有一天。 和朋友们一起、在学园外的森林中的时钟塔探险的爱丽丝捡到了一本从塔上掉落下来的神奇的日记,里面记述着关于某个少年、以这个城镇为舞台的故事。 少女的初恋......与失恋的故事就这样开始了。

这是一个寻找恋爱的,略带苦涩的青春物语

作为以小镇为背景的日常恋爱物语,《魔女恋爱日记》向玩家展示了如童话般的恋爱故事,少年与少女相遇,经历各种各样的事情后坠入爱河,两者的故事在高潮这里停止,恋爱就如同泡沫一般易碎,其华丽的色彩也吸引很多人前去尝试,然而恋爱是无法长久的,关于少年与少女此后的故事将会如何发展呢?

首先要说的是,这是一个绝大多数由日常组成的故事,日常是很多作品中最难描述的一个部分,想要将平凡如上学回家这类事件写出精彩的感觉,就需要作者大量观察以及描绘功力。我玩的大部分Galgame都是出现事件然后解决事件,单纯的日常部分占比很少,日常故事只用来突出女性角色的属性和萌点这一作用比较多。在我读的轻小说中葵关南笔下的日常故事写的最好,毕竟他甚至可以将后记写的满满当当,也足以证明他能挖掘出日常生活中有趣的部分,相比之下类似平坂读这类能将日常写出非日常感的作者也有可取之处。Galgame中类似《G弦上的魔王》这类事件导向的日常也很有趣,还有就是《近月少女的礼仪》这种凸显美少女(划掉)朝日娘可爱之处的日常故事也能吸引人继续看下去。

《魔女恋爱日记》的剧本由新岛夕、博恵夏树和佐藤礼担当,新岛夕很多喜欢玩Galgame的玩家应该不会模式,他参与的企划大多故事构架宠大,情节丰富(但是很毒),但是对于小故事节奏的把控上比较差,纯日常的功底不高,奈何萌系美少女的属性支撑能力强,加上狗神煌原画超绝可爱,游戏的剧情感觉尚可,只是这一作依然有新岛夕的恶意在内,在恶意之余也能让人向往更多纯粹的善意。

无数次的陷入恋爱,然后开始新的恋情

《魔女恋爱日记》由南乃爱丽丝捡到一本奇妙日记而展开,日记记录了某个少年和无数少女陷入恋爱的日常,每一个晚上爱丽丝与奇妙的龙“巴拉贡”一起骑着扫帚穿过小镇,收集着小镇上关于日记的碎片,碎片记录了许许多多关于少年和少女陷入爱河的故事......

日记中的少年出现在爱丽丝的身边,而日记中的各个少女则是爱丽丝所在小镇的居民,其中有学园理事长行事风格激进的时计坂花音,有毒舌的白发修女周防圣,有爱丽丝班上善良认真的班长柏原美衣,还有神秘的美少女转校生藤田昆仑,她们在日记中似乎都和某个少年陷入了恋爱,但在现实中她们却否认从未有过这样的经历。

少年只是在追逐无数的故事,他就是故事本身,和少女们陷入恋爱,然后在故事的高潮就此落幕,恋爱故事最美好的地方在于双方落入爱河,然而此后琐碎的日常只会将这份爱意消磨干净,留下怅然若失的悲伤——至少少年的这么认为的。

作者也通过这一点暗暗讽刺了每一个玩这一游戏的玩家,玩家们投入到一个游戏中,和无数的少女陷入爱河,然后又转而攻略其它的路线或者开始新的游戏,恋爱过的少女只能留在游戏内苦受着故事的继续,纵使故事已经就此完结。

有这样恶意的游戏企划其实并不算少,《君与彼女与彼女之恋》通过meta元素在告诫玩家花心是不好的(依稀记得《心跳文学社》还有柴刀剧情),安利给我这部作品的某人已经被我标记了一个黑点,但是我觉得故事并不应该就此结束才对。

希望每个角色都能走到自己的HappyEnd

《魔女恋爱日记》的由来讲述的是某个追逐故事的王通过某人的牺牲来到极冬之国日东,然后展开了无数的故事,只要故事依然在传唱,那么王的愿望就永远不会消失,而在众多的路线中有一条隐藏路线。

当一周目通关之后,第二周目每一天的幕间偶尔会出现某人的心声,在一周目中也出现了很多关于另一个人和小镇的线索,少年和众多少女的故事之外还有一个没有被拯救的人,她也渴望得到王的爱,然而只能无数次的看主角和其它的少女陷入爱河。

我现在还超级想把那个让我打END2的人给暴打一遍,就算玩家无数次的和无数的少女陷入恋爱,玩过无数的游戏,但我依然希望故事中的少女们能有好的结局,我喜欢没有人死去故事,也喜欢每个人都能幸福的结局,就算这个游戏的故事在此终止,我也会找到那个对所有人而言最好的结局(命运石之门)。

在PC之中,《魔女恋爱日记》的END2无法拯救那个隐藏在故事中的少女,这一点让人太难受了,不过在PSV平台上似乎追加了新的路线,总之有能达到救赎的方法,就算这个故事的企划还有一丁点良心吧。

我们究竟是玩家,还是主角?

每一个有meta元素的故事都应该想清楚一件事情,那就是我们究竟是故事之外的玩家,还是参与故事的主角,我一直以旁观者的心态享受主角和其它人发生的故事,因为这样即便我不玩这个游戏,故事中的主角依然会和故事中的其它人将故事在我看不到的地方继续下去,某种意义上而言玩家既是观测者也是主角,虽然选择的路线能改变游戏的世界线,然而真正在故事中的人并不是玩家。

当然,这也只是我给自己的一种安慰和暗示,新岛夕的很多游戏都比较毒,也有人非常喜欢这种虐心的故事(怪的),其实在虚假的世界中告诉你这并不是真实是一件很多余的事情,因为玩家都知道这是虚假的,所以不会将故事当真——就算知道这是虚假的,但这样的故事也一定会在某处发生过,所以还是希冀着美好的结局。

总结后的一些碎碎念

你知道故事的形态么

如果描绘爱的话,一定是天使的形态,

如果描绘不幸的话,一定是恶魔的形态,

那么故事是什么?故事究竟是什么样的形态?

故事一定是龙的形态,龙这种生物在不同的时代印象也千变万化,他即使爬虫类也是怪鸟,也是拥有知性的贤者,也是凶恶的魔王。

喷火、冻结、刮风、地震、飞行、阔步。

龙这种生物,本身就是一种故事,根据描述着的不同能幻化成任何形象,

他是力量的象征,自古就是人们憧憬的对象。

似乎哪里存在,然而哪里都不存在。

所谓的故事,其实就是龙。

一般游戏测评的话会说一些系统和玩法之类的,《魔女恋爱日记》就是很普通的Galgame,少女很萌故事也比较治愈,虽然END2不够完美但是第一个结局已经很好了,故事的结构很大,想要将这样的故事讲述完整就已经很不错了。

玩游戏到底应不应该看攻略?

文:晓生

一天深夜,你乘坐末班车地铁回家。

本来只需六七分钟的路程,车却一路没有停,反而穿过了一条你从来都没有见过的隧道。

摇摇晃晃仿佛一世纪,你睁开眼,发现窗外的风景竟然由黑夜变成了白天,手机也没有信号。

原本空无一人的车厢上多了一个JK学生妹,一个喝的迷迷糊糊的上班族,还有三个看上去不是很友善的精神青年。

你充满疑惑的把他们逐一叫醒,猜想大家是不是都坐过站了。

众人赶紧下车,列车门打开,

《如月车站》四个字,映入眼帘。

如月车站是哪儿?为什么没有一个人知道?

为什么大家都坐过站了?还能在同一条路线找到返程车回家吗?

以上,是电影《如月车站》的开头。

一部根据真实事件改编的恐怖电影。

对日本都市传说有所了解的童鞋,想必或多或少都对这个故事有那么一点印象。

2004年,一名叫做莲实的女性在日本知名21ch网站上发表了一篇帖子,称自己坐着末班车来到了一个叫做“如月站”的地方。下车之后的世界空无一人,也无法通过手机搜索到现有的位置。

之后,她试图向警方求救,但接线员却说“从来没有这样一个车站”,惊慌失措的她只能在热门网站上发帖求关注,但却在凌晨3点44分发完最后一篇帖子之后,消失在了社交空间……

那么问题就来了,我们今天要探讨的话题是:

玩游戏到底应不应该看攻略?

你一定想说,这部电影又跟今天的主题有什么关系呢?

(绝对不是只看漂亮妹妹本田望结这么简单)

别急,下面,请让我再问一个问题:

如果你是一个向往异世界的人,有一天得知有一个人曾去过异世界并最终成功返回了现实生活,你会找TA询问去往异世界的方法吗?

啊不好意思,这位大佬不是面目可憎(划掉)的舅舅,而是没能在异世界救出自己学生的高中老师。

而你,就是一个充分了解情况并手握已通关大佬的不完美攻略,打算以身试险勇闯异世界,打出完美结局的美少女新手玩家。

是的,这部电影的有趣之处就在于,它并没有按照原贴爆料的方式来拍,而是改成了第一人称视角的六人生存游戏,还加入了一点反转巧思。

自以为云过一遍就啥都懂的新手玩家,试图在自己体验游戏的过程中避免各种错误选项,却在最后关头被大佬有所保留的攻略打出了致命一击——

回到原来的世界?不可能的。

就仿佛《心跳文学社》里为了强行跟你恋爱删掉文件夹数据的Monica,《君与彼女与彼女之恋》里困在游戏里出不去的二周目,又或者是《传说之下》反复提醒你曾杀掉了羊妈妈一样。

无限循环,直至下一个人再次掉入大佬的攻略陷阱尝试把你救出。

于是,这部电影也被不少游戏玩家冠以《关于我看了大佬的攻略于是想自己重新打一个完美ending结果被骗挂了的故事》。

谁说的只有假酒害人?

假游戏攻略才最害人的好吗!!!!

2

游戏攻略,一个但凡只要你玩游戏,多少都会好奇的东西。

就好比小时候回家做作业,总想翻翻习题集后的参考答案一样,想看又觉得自己不应该看。

然而,在网络还不甚发达的90/00年代,游戏攻略本实际上是作为许多单机游戏的副产品在销售的。

由于信息通路的闭塞,许多游戏的隐藏信息如果不靠攻略指点,你可能想破脑袋都想不出来怎么通关。

因此,从某种程度上来说,早期的网络游戏玩家是很看重游戏攻略的,甚至会膜拜当年手握攻略本的大佬,并将其传达的信息奉为游戏圣经,再通过各种方式传承下去。

(图误)

不过,随着互联网的持续发展,曾经颇具神秘的“攻略本”早已被各路花时间钻研并乐于发帖分享的玩家们逐一攻破。

只要你打开搜索引擎,就能随意搜索到各种游戏攻略。他们有的是肝帝,有的是操作党,还有的单纯是因为喜好某一种类型的游戏熟能生巧研习了不少套路。

渐渐地,“玩游戏到底应不应该看攻略”,也成为了不少玩家纠结的问题。

每每聊到这个话题,网上大致会分为三种派别:

第一,坚定的自我体验党;

第二,因地制宜“可看可不看”党;

第三,爷就是要看,看了才能赢党。

第一类玩家在意的是自我对于每款游戏的探索性和未知感,他们认为不看游戏攻略的好处就在于,游玩的过程中永远会有未知的可能和吸引力。

但通常,这类人所对应的更多的是高玩级别的玩家,要么熟知各种类型游戏的战斗机制,稍稍摸索便能成为旁人羡慕的操作流;要么有着丰富的游戏阅览量,对于游戏有着自己深刻的理解;要么就是有一颗充满求知欲且越战越勇个性,很难真的有什么关卡能让他放弃。

总而言之,是少数中的少数。

但是,大多数玩家,诸如我本人,在面对陷入迷宫两三个小时都走不出来的困境时,想到的绝不会是明天再战,而是“答案在哪儿给我抄抄!”

于是,这就顺理成章过渡到了第二种派别——可看可不看。

什么时候可看呢?私以为,一些任务道具收集有时间先后顺序的,一些地图太大要满世界寻找的,一些打怪流程有多方式选择的,一些全结局达成有隐藏要素的,都应该是游戏攻略重点攻略对象。

以上原则适用于大部分类型的游戏,即使是非硬核诸如《集合吧动物森友会》,也有着自己自成一派的钓鱼时间点。

(是的,老任就专门出过一本官方攻略书,厚达1072页)

还有一种情况,也是游戏攻略依旧存在并经久不衰的重点原因,那就是——

官方自己玩谜语人,这谁TM想得到啊?

比如《绣湖》这种脑洞很大的游戏,有些关卡不看攻略你甚至可能都意识不到这里需要你解谜,《传送门》一周目通关后需要找到毫无规律的26台收音机才能完成收集,《黑暗之魂》通关辉石镇引诱一头猪不断攻击你,最终在躲避成功后在它的排泄物中找到下一关的重要武器……

以及游戏史上不得不提的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》彩蛋:

没人发现,官方只能自己跑出来揭秘。

大家快来看啊,就是这个办公室密室,有咱们续作的设计蓝图啊!

所以,攻略对于绝大部分普通玩家来说,就是他们能边摸索边尝试通关的重要武器。

尤其是,一些攻略对于希望快速得到游戏爽感的玩家来说,简直就是合理开挂利器!

比如《魔女之家》第四结局,只要你开局放置一小时,就可以直接走出森林回家;《生化危机2》在进警察局前不使用武器,就能在打败布莱德之后拿到换装钥匙;合理利用《只狼》里的道具,就有机会从枯燥的打铁中解放出来……

懂的都懂,如何才能治疗如今人们越来越严重的电子羊尾,说白了还是那句话——

到底是我在玩游戏,还是游戏他在玩我。

3

综上所述,让我们再次回到最初的那个问题:

玩游戏到底应不应该看攻略呢?

实际上,正是因为游戏有不同类型,所以攻略的存在并不代表着就一定是剧透,一定会破坏游戏性。

好的游戏不外乎三点,精美的画面,精彩的剧情,和精妙的玩法。

对于不同的人来说,有人在意自己寻找通关的秘籍,有人更喜欢欣赏美丽的画面,有人想细读丰富的剧情,还有人就想在一次次打怪中找到成就感。

甚至对于新手来说,前期看一看攻略,了解一下游戏的世界观和内容意义,也是有必要的。

比如前面提到的电影《如月车站》,因为玩家提前看了攻略,才能非常顺利的闯到最后

因此,“玩游戏应不应该看攻略”这个问题,从古至今就没有一个标准的答案。

前面我们提到,古早游戏开发商为了卖攻略,会故意在游戏中设计一些普通人过不去的点,在那个信息不发达的年代,能手握攻略就是一种“高玩”的标志。

其实现在又何尝不是,你要是能刷刷刷指出来几个别人不知道的游戏隐藏要素,一样也是很拉风的。

再说了,只要不干扰别人玩游戏的体验,爱怎么玩怎么玩呗,做饭之前看看菜谱什么的,又不丢人。

最后,请尝试理解一下那些拿着攻略都过不了关的人吧。

至少,他们还能努力的云一遍

正在看文章的你,又是哪一派游戏玩家呢?

以上,就是今天的游戏百晓生。

有什么想看的内容或者想玩的游戏,欢迎后台给我留言哦!

这部动画,终于让我看到了最想看到的展开

在今年一月新番的开播点评中,我就注意到了《东京24区》这部原创动画。

这部由CloverWorks制作的原创动画,staff阵容堪称群英荟萃:担任人设的是业界老手岸田隆宏,他曾在多部动画中担任人设和原画的工作。

担任音乐的深泽秀行也是我的老朋友了,在《魔法使之夜》、《FGO》中为我带来了许多“月球名曲”。

监督津田尚克的名字,各位JO厨一定不会陌生,他原本是大卫社的中流砥柱,在《JOJO》动画中担任监督一职。

但去年12月播出的《石之海》,大卫社请回了神风动画做OP、ED的动画,却失去了津田尚克这个御用监督。

原因就是,津田尚克来CloverWorks搞《东京24区》这个原创企划了。

这部动画的剧本更是重量级人物——来自Nitro+的下仓,这个名字,动画观众可能不太熟,但是GAL玩家估计看了这名字就要犯ptsd。

下仓主笔的《君与彼女与彼女之恋》,打破了第四面墙,游戏中的俩女主角,一个爱着游戏里的男主,一个则明确地爱着坐在屏幕前玩游戏的玩家。

这个GAL伤害玩家感情的恶名,从君士坦丁堡到伊斯坦布尔,无人不知无人不晓。

Nitro+这个出产GAL的公司也参与到了《东京24区》的制作中,比起下仓本人,这个公司更加大名鼎鼎。

Nitro+参与过《命运石之门》游戏的制作,本家知名作品《沙耶之歌》、《幻灵镇魂曲》,没错,虚渊玄就是从这家GAL公司出来的。

这部动画给人的观感也和它的staff列表一样——一锅要素大杂烩。

故事发生在东京24区这个人工岛上,红毛黑客、蓝毛和绿毛富哥三人组成了“RGB战队”,像特摄英雄一样行侠仗义。

他们原本来自不同的阶层,红毛黑客来自社会底层,这些贫苦的孩子靠着商店街的接济填饱肚子,看着英雄秀的义演润泽心灵。

而这些孩子未来的出路只会有两个——艺术家,或者罪犯。

红毛黑客有幸被大佬相中,开始学习涂鸦,走上了艺术家的道路。

蓝毛,来自商店街,家里是开面包店的,从小他就生活在一群经济水平和他相当的小康之家的环绕中。

也许是这种幸福的成长环境塑造了他善良勇敢、乐于助人的性格,他也是这三人组中对“英雄”最上心的。

绿毛富哥的父亲,算是东京24区政商两界的绝对领袖,主导了东京24区回归东京,也在推行“灾害测定系统”。

这个系统通过居民的手机、监控摄像头智能采集信息,以此提前预知各种自然灾害以及犯罪行为,并进行提前介入。

有一说一,这个系统有《心理测量者》里的“西比拉系统”内味了。

富哥大体上还挺支持自己的父亲,他还加入了外警团队——24区官方维持治安的警察团队。

并且,他也是“灾害测定系统”的坚决拥护者,他认为,在社会的安全与稳定面前,个人的隐私,只是个小小的代价罢了。

黑客当然是否认这一点的,至于,他本能地觉得交出隐私很不爽,却又找不出反对的理由。

这三个尿不到一块去的人物,并肩作战的契机是富哥的妹妹,这位白毛美少女是个体察民情、悲天悯人的大小姐。

三人因她而结识,也在她的提议下成立了“RGB”,最后也因为在一场火灾中没能救出她而分崩离析。

在《东京24区》故事的开始,这个妹妹从阴间给他们打来了神秘电话,并在电话中向他们出了个电车难题:

要么眼睁睁看着自己的熟人被电车创死,要么主动去扳道,导致列车失控,车上的乘客大量伤亡,未来会走向哪一边就由他们来选择。

而这,也成为他们三人重新通力合作的契机。

在该动画开播之初,我就期待着这样的展开:因为妹妹“复活”重新站在一起的RGB,因为更深层次的阶级矛盾又一次分崩离析。

我等了足足6集,终于看到了这个展开,我想,是时候来好好聊聊这部野心十足的动画了。

《东京24区》最吸引人之处,是它向观众抛出的一系列命题——藉由24区回归东京这一事件,引爆了许多隐藏的矛盾。

咱们不妨先来说说对立最严重的黑客和富哥,他们位于光谱的两端——黑客追求的是自由,而富哥追求的是秩序。

黑客成为艺术家、靠着涂鸦成为名人这件事,让我联想到了某些媒体对于九龙城寨这种“原生态”环境的病态追捧。

贫民窟本不该存在,是一个社会亟需解决的问题,可是,总有些看客,自己享受着现代化的便利,还想远远地观赏这种陌生又新鲜的环境。

拆除贫民窟之后,他们还要搁着屏幕长吁短叹两句,悲叹城市化与现代化的弊病。

殊不知,为他们所厌烦、千篇一律的富足的现代生活,正是那些贫民窟居民做梦也想要的。

看客们不会在乎这些和他们不在同一个世界的人,他们只在乎自己的眼福。

————前方剧透警告————

在《东京24区》中,贫民窟的孩子要么成为艺术家,要么成为罪犯,并不是每个人都有艺术细胞,所以,黑客的一个朋友,成为了罪犯。

他被人欺骗,开发了一种手机APP,而这种APP最终被对方用来投放电子,在贫民窟泛滥。

他假意顺从对方,实则准备炸了这个带资本家的游轮,把他送上天。

RGB三人组收到了来自妹妹的阴间电话,向他们描述了两个未来:游轮被炸飞,或者他们去提前射杀这个犯人。

富哥和都觉得,这还需要选?这根本算不上两难问题。

黑客就急了,从妹妹给出的未来片段中,他已经认出了那个罪犯就是自己的朋友。

黑客决定赶在他们俩之前找到朋友,他确实做到了这一点,但他没办法靠语言劝阻朋友,准备物理劝服。

但是,子弹却比他到得更快——早就在追踪他的富哥,毫不犹豫下令击毙了这个出身贫民窟还极度危险的爆炸案恐怖分子。

由于这个恐怖分子是黑客组织的一员,黑客的组织还遭到了外警突袭。

黑客最终逃出生天,和已经落草为寇的组织成员一起缩进房车里,和外警打游击。

富哥的父亲带他来到了真正的权力中心——“灾害测定系统”总部,也许不少读者已经猜出来了,这个系统的核心,正是他的妹妹。

两人从此走上了两条完全不同的道路,一人处江湖之远,以自由之名奔走;一人居庙堂之高,以秩序之名统治。

富哥和黑客彻底决裂是可以预见的事情,他们的立场完全不同,而夹在他们中间的,则突出一个迷茫。

他的戏份很多,战斗力很强,妹妹的阴间电话会对他们三人都施加一定的强化,唯独对他的强化是最离谱的。

强化后的他宛如决战版空条承太郎,飞檐走壁、上天入地,双腿跑赢高铁,双手停住货车。

他拥有如此强大的力量,也有很多想不通的问题。

他不知道,面对大型连锁公司的压力,该如何守住商业街,好在这个问题,他的恩师还有富哥、黑客俩智将帮他搞定了。

他不知道,黑客和富哥为何会渐行渐远,最后彻底决裂。可惜,这个问题没人可以为他解答了。

想不通这个问题的他,只能在面包的口味上钻起了牛角尖:贫民窟的孩子说,他做的面包不如他爸爸做的好。

富哥的妹妹说,他可以成为让大家展露笑容的英雄。

这句话成了他唯一的道标,为了让眼前的这个孩子露出笑容,他陷入了一种几乎魔怔的状态,一门心思只想做出一样口味的面包。

其实,他的诉求,总结起来,就是“维持现状”。

在接到妹妹的阴间来电后,只有他因此相信妹妹还活着,他也在剧中不止一次表露出“要是妹妹还活着就好了”。

他很清楚妹妹就是RGB三人组的粘合剂,他所熟悉的那种生活——在友好的商店街长大、作为RGB组合行侠仗义,正是由于妹妹这个天使才能延续。

尽管我认为,《东京24区》的故事展开未来可期,可我也不得不吐槽,这部动画某些地方的叙事手法,实在是太次了。

虽然不至于像我上周吐槽的《永远的831》那么人神共愤,但也确实影响了我的观看体验。

例如,在做面包这集,他问他正在外面旅游的爹,做好这个面包的要诀是什么。这个不靠谱的爹只简单地回了一个词“胸”。

于是,魔怔之后的他,见人就盯着别人的欧派看,总想从里面研究出个秘诀来。

他的青梅竹马、黑客组织的妹子、富哥公司的秘书……他也是不挑人,见谁都进行一个视觉上的性骚扰。

最后,等他爹回来之后,他也终于悟道了——所谓的“胸”,就是指他在日复一日的揉面过程中,逐渐有力的胸肌!

胸肌力量大了,揉出来的面就筋道,做出来的面包口感就好。

不是,我寻思着你被强化之后都能徒手举货车了,你这胸肌力量真的还需要锻炼吗?

如果在平常,用这种荤段子水一集、顺便推一下剧情进度我就忍了,但是,这一集可是接在富哥和黑客彻底决裂之后的!

上一集你整出那么大的活,这一集就给我看荤段子?

“灾害测定系统”和妹妹的阴间电话具体啥关系?又跟他们手机里那个散播电子的APP啥联系?这么多坑放着不填,就给我看荤段子?

这种奇怪的叙事节奏,我想应该归咎于下仓的本职——GAL脚本家,毕竟,在GAL的任何地方,都可以以各种理由开始。

好在津田尚克监督的演出水平一直在线,叙事节奏上的偶然犯病,不会对本作的观看体验造成太大的影响。

目前,《东京24区》的矛盾已经完全引爆,主角三人中,两个人分道扬镳,徒留一人在原地徘徊,缅怀着旧时光。

这场完全引爆的矛盾,最终会以什么方式收场?这三个代表各自阶层的主角又会给出怎样的答案呢?

不妨让我们拭目以待吧。

更多资讯
游戏推荐
更多+